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Old 28-11-2004, 15:06   #121
royal
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in un 3d come FarCry VS HL2 VS Doom3 nn possono nn esistere i flames..è impossibile
è come dire juve vs inter vs roma ..ormai siamo peggio chè allo stadio.. gli ultrà dilagano tra i videogiocatori
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Lil' nigg@z don't try this at home.
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Old 28-11-2004, 15:09   #122
ray_hunter
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Io alla discussione aggiungerei anche il confronto con MOHPA.

Non pensavo proprio ma anche tecnicamente non sfigura affatto davanti a Far Cry, HL2 e Doom III. Ci sono certe scene che ti lasciano esterefatto con la mascella che rotola per terra.

E poi ha la giocabilità e l'atmosfera della serie. Inolte le azioni di squadra sono fantastiche ti calano veramente dentro al gruppo.

Hanno imoplementato anche l'havok, anche se a dir la verità non ci si accorge nemmeno ed inoltre sto trovando l'AI dei giapponesi molto buona. Si coordinano molto bene e avanzano in massa nei momenti più propizi.

Provatelo, magari dopo aver messo la patch 1.1 che tolie completamente il lag.
E' vero che è pesante ma non più di Far Cry; poi ho notato che mentre ad HL2 se ho 30fps mi sembra che scatta, in MOHPA invece ho ancora un'ottima sensazione di fluidità
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Old 28-11-2004, 15:12   #123
Thunder82
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Ragazzi state perdendo il contatto con la realta'....
Pape non e' forse la rivista in cui lavori che ha celebrato Far CRy come il miglior sparatutto di tutti i tempi? Certo lo ha fatto prima che uscissero Doom3 e Half Life2 ma anche se questi si fossero poi rivelati superiori, il titolo Crytek rimarrebbe comunque il terzo miglior sparatutto in assoluto e come tale meriterebbe un po' di rispetto anche da chi non lo ha apprezzato. Fatta questa dovuta premessa passiamo al nocciolo del 3d che non e' l'IA (quella e' un aggiunta che ha fatto il moderatore) ma e' la struttura di gioco dove per struttura intendo il modo in cui il mondo virtuale si presenta al giocatore e il modo in cui lo stesso interagisce con i nemici. Secondo me (e scusate se mi ripeto) Far Cry e' una spanna sopra a tutti per due motivi:
il primo motivo e' perche' il giocatore ha di fatto in mano la possibilita' di non farsi notare dai nemici, con tutte le conseguenze che questa possibilita' offre (vedi azione stealth),
il secondo motivo risiede nella struttura stessa dell'ambiente di gioco. Una mappa calcolata per intero all'interno della quale i nemici svolgono il loro ruolo indipendentemente da quello che facciamo o non facciamo noi e non sbucano fuori dal niente richiamati dallo script di turno (come in Hl2 e Doom3). Magari Far Cry avra' anche qualche Bug di troppo (esiste ungioco che non li ha?) ma io sinceramente preferisco i Bug a un gioco in cui il nemico ti spara senza avere la possibilita' di averti visto (vedi elicottero di Hal life2) alla fine poi e' questione di gusti, io non ho mai amato le cose precalcolate......
Sono d'accordo con te. Senza nulla togliere a HL2, a me è piaciuto di più Far Cry appunto per la sua libertà d'azione e per il fatto che quele isole era come se vivessero indipendentemente da noi
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Old 28-11-2004, 15:16   #124
Thunder82
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Texture ridicole non ne ho mai viste.
Ah no? Come le definisci queste montagne di contorno qua allora? A me pare che rovinino tutta l'atmosfera, il canale è ultradefinito ma sembra una perla in mezzo allo schifo. E' un esempio dell'altalenanza della qualità, anche nella stessa schermata ci sono cose eccelse e cose che ti fanno cascare le palle, è come se quelle montagne le avessero messe tanto per non lasciare il vuoto.



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Old 28-11-2004, 15:19   #125
Alberto Falchi
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Originariamente inviato da sgksgk
Prima di tutto la cinematografia è considerata la settima arte e non è una cosa da poco.....
Il VG puoi considerarlo arte o meno, poco conta. Il fatto è che per analizzare i VG sotto un certo profilo (come per la musica o per il cinema) è necessario disporre di alcuni strumenti che non tutti sono portati a conoscere. Per farti un esempio banale, posso parlarti della Semiotica del Videogioco, un libro tanto pesante da leggere quanto interessante e, a mio avviso, particolarmente utile per smontare un VG nelle sue parti fondamentali e analizzarle con strumenti che siano oggettivi. E tale libro, ti aiuta ad avere un approccio ai VG (sotto il profilo della giocabilità e delle strutture fondamentali che compongono un'esperienza interattiva) che va al di là del bello o brutto. E si tratta di aspetti che, a mio avviso, vanno considerati nella valutazione.

Quote:
Secondo puoi avere ragione sul fatto che un algoritmo è più efficiente come complessità asintotica,come chiarezza di codice,come portabilità......ed è una verità MATEMATICA ED
OGGETTIVA.
Come è oggettivo se una texture è 80x80 o 256x256....
Ma non è oggettivo che la texture 256x256 sia migliore come percezione all'utente anzi a volte....
Infatti è proprio quello che cercavo di far capire. Un conto è la percezione della grafica, un altro è rendersi conto di quanto sta dietro all'engine e poterne trarre delle valutazioni oggettive. La grafica poi conta ben poco sulla valutazione finale, sia chiaro. Per lo meno l'impatto grafico in sé: quello che conta è lo stile grafico in relazione al gameplay. Ed è proprio questo che rende HL2 grande sotto questo profilo: le scelte tecniche non sono fatte per stupire (come in FC), ma sono tutte ancorate al particolare gameplay del titolo Valve. In FC, si trova un'accozzaglia di effetti studiati per stupire, ma non integrati nel gioco come ci si dovrebbe aspettare. A che serve una grafica fotorealistica se poi l'illuminazione non è corretta in ogni situazione, e se i personaggi e i modelli 3D di plastica si scontrano con un una vegetazione oggettivamente splendida? E soprattutto, a che serve tanta liberta di esplorare se poi olte a vedere aree squisitamente renderizzate non si trovano punti di ancoraggio col gameplay? Era tanto difficile inserire qualche passaggio segreto per accorciare la via, qualche area particolare dove raccogliere bonus di qualche tipo o dove incotnrare NPC altrimenti invisibili? No, non lo era. Ma Crytek ha preferito lasciare tanti spazi aperti che per la maggior parte risultano inutili al gameplay, poco gratificanti se non per l'esplorazione fine a se stessa. E questo è un errore di gameplay basilare. Un errore che non vedrai mai in titoli alterttanto vasti ma più curati come, che so, uno Zelda Wind Waker, dove l'esplorazione del continente offre sempre sorprese e peculiarità.

Quote:
Non so se sai come funziona la tv analogia come utilizzo dello spettro di colori,se lo sai hai già capito cosa intendo perchè rende particolarmente l'idea di quello che dico.
So come funziona, ma non ho capito cosa c'entri ^_^

Quote:
Ma non è matematica e oggettiva la resa grafica GLOBALE che un utente percepisce sia esso il primo arrivato che il più "espertone"....
Certo,e facendo il paragone con la cinematografia,uno che ha un maggior background può apprezzare delle finezze ma quando anche fra gli stessi critici d'arte si scannano perchè la pensano in modo diverso e tutti però si ritengano degli espertoni la fa pensare su quanto sia difficile definire oggettivo un giudizio su qualcosa che ha una forte componente soggettiva....
E infatti sulla giocabilità c'è da discutere, come ti dicevo, e non esiste l'oggettività. Ma sulla tecnica, intesa come tecnica finalizzata al gameplay, c'è poco da dire: questi sono dati oggettivi, come è oggettiva la qualità delle riprese, l'intelligenza di un montaggio, la spettacolarità di un effetto speciale.

Quote:
E poi lo ripeto per l'ennesima volta che Half Life 2 per me è uno dei migliori giochi di sempre.
Beh, si parlava di tecnica in questo thread. E io analizzavo i due giochi dal punto di vista tecnico ^_^. ho già scrutto più volte che il mio giudizio su FC come playability non vuole essere assoluto né corretto. Ma, sul lato tecnico, ci sono dati oggettivi che portano HL2 su un gradino superiore.

Pape
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Old 28-11-2004, 15:23   #126
Alberto Falchi
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Hem, Pape non mi hai risposto....
non ho la rivista sottomano. Posso dirti che Quake è stato il primo a implementare un engine in vero 3D, dove il salto non era solo un artificio ma una vera traslazione sull'asse Z. Al posto di muovere un trigger, il salto corrispondeva a un vero spostamento del personaggio. Poi magari nell'articolo questo è indicato erroneamente... non saprei.. lo scoprirò domani in ufficio quando lo rileggerò ^_^

Pape
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Old 28-11-2004, 15:27   #127
Alberto Falchi
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Ah no? Come le definisci queste montagne di contorno qua allora? A me pare che rovinino tutta l'atmosfera, il canale è ultradefinito ma sembra una perla in mezzo allo schifo. E' un esempio dell'altalenanza della qualità, anche nella stessa schermata ci sono cose eccelse e cose che ti fanno cascare le palle, è come se quelle montagne le avessero messe tanto per non lasciare il vuoto.
non sono ridicole. Semplicemente, come ho già spiegato, la memoria video delle schede video non è infinita, e per forza di cose non ci può essere dettaglio ultradefinito ovunque. Considera i muri sempre diversi, così come pavimenti e ringhiere, che non esibiscono pattern ripetuti ma sono molto vari. O semplicemente i personaggi. Sono questi i punti su cui si focalizza l'occhio, e questi vanno resi con maggior dettaglio, al contrario delle montagne che mai ti metterai a guardare in quanto completamente inutili ai fini del gameplay. l'errore di FC è stato proprio quello di non vole assegnare priorità ad alcuni modelli, mettendo texture a manetta su tutto, appesantendo il gioco in maniera esagerata per le schede disponibili quando è uscito. E questo è un errore di design non da poco.

Pape
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Old 28-11-2004, 15:35   #128
Thunder82
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non sono ridicole. Semplicemente, come ho già spiegato, la memoria video delle schede video non è infinita, e per forza di cose non ci può essere dettaglio ultradefinito ovunque. Considera i muri sempre diversi, così come pavimenti e ringhiere, che non esibiscono pattern ripetuti ma sono molto vari. O semplicemente i personaggi. Sono questi i punti su cui si focalizza l'occhio, e questi vanno resi con maggior dettaglio, al contrario delle montagne che mai ti metterai a guardare in quanto completamente inutili ai fini del gameplay. l'errore di FC è stato proprio quello di non vole assegnare priorità ad alcuni modelli, mettendo texture a manetta su tutto, appesantendo il gioco in maniera esagerata per le schede disponibili quando è uscito. E questo è un errore di design non da poco.

Pape
Sono ridicole, MA sono state necessarie per far stare le texture nella memoria video, è questo che volevi dire vero? Perchè è fuori dubbio che quella montagna sulla destra sia composta da 2 poligoni in croce e con una texture 80x80

Senza poi contare che le ombre in hl2 si vedono attraverso altri oggetti, che poi ad esempio di un'altalena solo i seggiolini castano ombre e l'intelaiatura no, che le ombre in generale non reagiscono alle fonti di luce,... insomma a me non sembra che ci sia tutta sta superiorità di HL2



Dici che FC è tutto coi personaggi plasticosi pieni di riflessi poi... non ti è venuto il dubbio che alla crytek VOLEVANO farlo così? Che sia appunto una scelta e non uno sbaglio? Per sottolineare la luminosità e il sole delle isole?
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Old 28-11-2004, 15:43   #129
rookie
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Dici che FC è tutto coi personaggi plasticosi pieni di riflessi poi... non ti è venuto il dubbio che alla crytek VOLEVANO farlo così? Che sia appunto una scelta e non uno sbaglio? Per sottolineare la luminosità e il sole delle isole?
Beh ma se il risultato finale non è bello non vedo cosa cambi
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Old 28-11-2004, 15:48   #130
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Old 28-11-2004, 15:56   #131
Alberto Falchi
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Sono ridicole, MA sono state necessarie per far stare le texture nella memoria video, è questo che volevi dire vero? Perchè è fuori dubbio che quella montagna sulla destra sia composta da 2 poligoni in croce e con una texture 80x80
Puoi metterla anche coì, certo, ma il risultato non cambia. NOn sono punti importanti per la deigetica videludica, e di conseguenza l'occhio non le nota. A meno di mettersi ad ammirare il paesaggio ^_^.

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Senza poi contare che le ombre in hl2 si vedono attraverso altri oggetti, che poi ad esempio di un'altalena solo i seggiolini castano ombre e l'intelaiatura no, che le ombre in generale non reagiscono alle fonti di luce,... insomma a me non sembra che ci sia tutta sta superiorità di HL2
LA questione te l'ho già spiegata: l'illuminazione di HL2 è di tipo globale, e tutto è (pre)renderato con radiosity. Le ombre sono semplici proiezioni, non certo belle quanto quelle di D3 che usa le stencil, ma adeguate a dare un senso di profondità, e a fini del gameplay sevono a far capire la distanza da terra dell'avversario. Ma, tutte queste ombre, sono cmq corrette come proiezione rispetto alle fonti di luce presenti. Non sono spettacolari come altre, certo, ma svolgono il loro lavoro e non vanno a influire sul gameplay. Osserca piuttosto le ombre generate dagli oggetti statici, corrette e di tipo soft. Quelle sono praticamente perfette, mente in FC hai un'accozzaglia di tutto che risulta irrealistica negli spazi aperti, incompleta negli interni, dove vengono affiancate in maniera poco interessante luci statiche a luci dinamiche. Più che le ombre, però, in HL2 si è puntato sul Bump Mapped Radiosity e sul trasferimento di energia e di riflessioni in maniera coerente e, fino a ora, mai vista in un VG. Le riflessioni su pareti, volti e quant'altro da al giocatore molto più indizi rispetto a quanti ne dà un'ombra di tipo volume, almeno in relazione al gameplay ricercato da Valve. Guarda i personaggi quando parlano: il matrix skinning è quasi impercettibile, al contrari di molti altri titoli. Eppure i personaggi sembrano veri, proprio grazie al radiosity. Ora, si tratta di scelte, e parlando di grafica di un VG e non di un quadro, queste scelte risultano molto più azzeccate di quelle fatte da Crytek. Anche l'ultima machinima presentata col loro motore ha scatenato parecchi dubbi fra chi partecipava al summit di ATI: prima forse avevano un senso quei volti deformi e tiratissimi. Peccato che il summit è stato tenuto il giorno dopo l'uscita di HL2, e tutti avevano ben presente come doveva essere realizzato un volto per risultare empatico. Tu magari preferiresti l'altalena che casta ombre corrette, ma spero converrai che dovendo fare delle scelte, in un gioco è più importante l'empatia dei personaggi che il basculamento di un'inutile (a fini ludici) altalena.

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Dici che FC è tutto coi personaggi plasticosi pieni di riflessi poi... non ti è venuto il dubbio che alla crytek VOLEVANO farlo così? Che sia appunto una scelta e non uno sbaglio? Per sottolineare la luminosità e il sole delle isole?
Una scelta, sicuro, per far risaltare i PS 2.0. Per far vedere che c'erano. E l'abusare di tecnologie in maniera non coerente col gameplay è un errore di design in un gioco che vuole essere verosimile. La tecnologia va di pari passo col gameplay, non va buttata a caso per colpire. Se no torniamo ai tempi di Street Fighter Vs Mortal Kombat. Oh si... bellissimi i personaggi fotorealistici e presi da filmati. PEccato che non si integrassero assolutamente con gli sfondi nè col gioco ^_^.

Pape
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Old 28-11-2004, 15:57   #132
Alberto Falchi
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Sono contento ti piaccia, ma attenzione. Non è vero che ciò che piace è bello, perché altrimenti la divina commedia sarebbe una schifezza ;-)

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Old 28-11-2004, 16:07   #133
wolverine
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Urca,ora si che si parla di cose serie!!
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Old 28-11-2004, 16:11   #134
Thunder82
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Una scelta, sicuro, per far risaltare i PS 2.0. Per far vedere che c'erano. E l'abusare di tecnologie in maniera non coerente col gameplay è un errore di design in un gioco che vuole essere verosimile. La tecnologia va di pari passo col gameplay, non va buttata a caso per colpire. Se no torniamo ai tempi di Street Fighter Vs Mortal Kombat. Oh si... bellissimi i personaggi fotorealistici e presi da filmati. PEccato che non si integrassero assolutamente con gli sfondi nè col gioco ^_^.

Pape
La mia idea invece è che abbiano usato tutti quei ps 2.0 per simulare riflessioni anche sui personaggi, solo per rendere ancora più viva l'idea nella mente dei giocatori di essere su un'isola tropicale. Come si sa nelle isole come quelle di Far Cry c'è sempre il sole che splende e queste riflessioni richiamano alla mente che siamo su quell'isola. Ma questa è solo una mia idea che mi sono fatto
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Old 28-11-2004, 16:23   #135
Alberto Falchi
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La mia idea invece è che abbiano usato tutti quei ps 2.0 per simulare riflessioni anche sui personaggi, solo per rendere ancora più viva l'idea nella mente dei giocatori di essere su un'isola tropicale. Come si sa nelle isole come quelle di Far Cry c'è sempre il sole che splende e queste riflessioni richiamano alla mente che siamo su quell'isola. Ma questa è solo una mia idea che mi sono fatto
Beh... potevano dare la stessa idea senza big jim ^_^. Anche perché lo stesso problema si nota negli interni.

Pape
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Old 28-11-2004, 16:47   #136
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La sensazione di stupore che ebbi la prima volta che feci partire Far Cry Half Life2 non me l'ha data.....poi si puo' parlare di changinc cazz,mortal kombat e tric e trac ma a livello di sensazione personale,di percezione sia la resa grafica che l'Intelligenza Artificiale di HL2 mi sono sembrate inferiori rispetto a quanto suscitatomi da FC.....
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Old 28-11-2004, 17:05   #137
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Credo che qui in molti ad ogni gioco si aspettano la rivoluzione totale del genere fps... il gioco d-e-f-i-n-i-t-i-v-o... un qualcosa di non molto diverso dalla realtà... penso che prima di arrivare a quei livelli ce ne passerà di tempo...
C'è da dire anche che un gioco per pc va su diverse config, l'una differente dall'altra... quindi fare un gioco che usi totalmente texture in high res... ombre in rt su ogni cosa... bump, radiosity, cazzfritt... ecc ecc sia decisamente pesante, quindi fruibile solo per chi ha pc ninja... un gioco è pensato per chiunque, entro certi limiti ovviamente... personalmente mi sono piaciuti sia FC che Doom 3... come mi sta piacendo parecchio HL2... anzi sotto il profilo engine lo ritengo migliore per la sua leggerezza oltre al realismo che trasmentte...

P.S. Alla fine ognuno di questi 3 giochi ha i suoi pro e i suoi contro... giocate lasciandovi trasportare dalla emozioni, più che a vedere se in quel punto c'è o non c'è l'effetto bigul del goma o cazzfritt, se le texture sono totalmente bellissime o meno...

P.S. 2 Uno dei giochi più recenti dove ho sempre visto texture bellissime e sopratutto mai ripetitive... è stato Painkiller...
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Old 28-11-2004, 18:58   #138
sgksgk
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Puoi metterla anche coì, certo, ma il risultato non cambia. NOn sono punti importanti per la deigetica videludica, e di conseguenza l'occhio non le nota. A meno di mettersi ad ammirare il paesaggio ^_^.

Pape
No non è una questione di metterla cosi' quelle texture sono RIDOCOLE rispetto al resto.
Se no non ti puoi reputare imparziale dai......
Che poi si trovano delle giustificazioni,giuste anche,pratiche come la mancanza di memoria video ok.....
Ma dire che l'occhio non le nota a meno che non si metta a guardare il paesaggio mi sa di occhio che di finezze ne coglie poche.....oppure un vano tentativo di difendere cioè che è indifendibile.......

Uno che mi dice (post addietro) che in HL2 non ci sono texture ridicole,quando se faccio screen ne trovo a decine come fa a ritenersi occhio attento alle finezze ?????

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Ultima modifica di sgksgk : 28-11-2004 alle 19:09.
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Old 28-11-2004, 19:01   #139
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Originariamente inviato da dylan7679
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Old 28-11-2004, 19:08   #140
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Originariamente inviato da GMCPape

Questo forum, un po' come tutti, è pieno di persone che vogliono farsi belle sputando su tutto per dimostrarsi critici e controcorrente. O solamente per dare aria alla bocca. Poi, per come la vedo io, i giudizi degli utenti hanno un valore molto relativo ripsetto a chi analizza i giochi per professione.


Pape
Inizio a dubitare che invece ci siano pesone che vengano sui forum per trovare appagamento nell'autoritenersi superiori nella critica o nell'analizzare un videogioco.
O solamente per dare aria alla bocca anzi no per premere un po' di tasti su una tastiera.
__________________
CPU: Intel 975 EE|MB: Asus Rampage Extreme 2|S.V.: Crossfire 2x5970 Sapphire OC Edition|RAM: 3x2 GByte Corsair 1600MHz|HD: RAID0 Western Digital Raptor 150GByte Sata2|ALI: Tagan PipeRock 1.3KW|Mouse: Razer Lanchesis 3G
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