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Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre
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Abbiamo provato Google Pixel 11, il più accessibile della nuova gamma: chip Tensor G6 condiviso con i modelli Pro, fotocamera 48 MP con Magic Capture e Stili Fotografici, display Actua da 3000 nit e batteria da 4985 mAh. Ecco come si comporta nell'uso quotidiano, e cosa cambia davvero rispetto a Pixel 11 Pro e Pro XL
Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batteria indietro. Luci e ombre del nuovo flagship
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Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
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Con un semplice dialogo in linguaggio naturale e la potenza di una scheda video di fascia alta è possibile costruire software funzionante da zero, senza scrivere una riga di codice e senza inviare un solo byte dei propri dati a server esterni
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Old 01-02-2003, 13:06   #121
GogetaSSJ
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Originally posted by "R3D"



Nessuna..cioè qualsiasi punto o posizione va bene...anzi..toglietevela da vicino così non vi sporcherà la parte di editor che ci interessa.....

Mi raccomando.....non cancellatela MAI[/siz]!!!!

Ciaooooooooooooooooooo

R3D.

Ok perfetto, grazie.


X Fred Krueger: non scappare!!! Procediamo tutti insieme se no poi si crea casino, sopratutto con questi allegati.
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Old 01-02-2003, 13:10   #122
Fred Krueger
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Vi devi dare una terribile notizia:

vado a magnà, i miei 105Kg potrebbero risentirne

torno tra 20'
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Old 01-02-2003, 13:20   #123
fefed
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Originally posted by "R3D"

270€ a gomma!!!!



azzo, che macchina hai? una porsche?
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Old 01-02-2003, 13:23   #124
fefed
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Originally posted by "R3D"

X AndPont.....visto che mi sembri bravuccio....fai il bravo e sostituiscimi in mia assenza, togliendo dalla m@@@a Fefed.....grazie.....
grassie!!!!
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Old 01-02-2003, 14:04   #125
fefed
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Finalmente!
Grazie AndPont
Non saà certo 1 gioiello ma è già qualcosa!
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Old 01-02-2003, 14:19   #126
Fred Krueger
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Ohhh, bene!
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Old 01-02-2003, 14:39   #127
zell18
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DAI R3D MANDACI AVANTI!!!
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Old 01-02-2003, 15:25   #128
Pippo182
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Sono arrivato anche io.
Io con mappa con multiplier 1, monoprocessore amd 1200 e 512 ram pc133 in 29 secondi a 640*480
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Old 01-02-2003, 15:36   #129
Pippo182
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effetto dado in una stanza
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Old 01-02-2003, 18:34   #130
R3D
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E bravi i miei scolaretti!!! ...ho visto che vi siete dati anche alle teiere....bravi bravi.....

Bene...ho pochissimo tempo...per cui questo sarà un UpDate minimo....tipo...uno 0.02a...

Avete fatto tutti il nostro dadino???...si??...bene....aprite le orecchie allora....!!!

Andiamo a dargli un po' un materiale che gli si addice...come??? i punti neri??...dopo dopo... ....

Aprite il material editor....e scelto uno slot libero....date un nome al nostro nuovo materiale...dove?...a fianco della scritta "Standard" potete scrivere il nome che più vi aggrada....ma ora scriveteci "Avorio-Nuovo".
Poco sotto, ovvero in "Shader Basic Parameters" nel "RollOut" scegliete "Blinn", dopodichè, nel riquadro "Blinn Basic Parameters" dove vedete i 3 quadrati colorati, scegliete per colore riferito al "Diffuse" un R=255 , G=247 , B=235 e date "ok".
Per il colore di "Specular" immettete: R=229 , G=229 , B=229 e date "ok".
Ora nel riquadro "Specular Highlights", in "Specular Level" inserite 250, "Glossiness" inserite 80.
Scendete e nel "RollOut" "Maps" spuntate "Reflection" con un valore di 50, dopodichè cliccate su "Map" inerente alla "Reflection" appunto.
Fatto ciò, si aprirà nuovamente la "Material/Map Browser", dalla quale noi andremo a scegliere "Falloff".
A questo punto la nostra finestra cambierà aspetto....e ci troveremo in "Falloff Parameters", dal quale, nel riquadro "Front : Side" vedrete il "Falloff Type:" estendete questo menù e scegliete "Fresnel"....fatto ciò, subito sopra noterete 2 pulsanti con scritto "None"....bene...picciate quello di sotto e a questo punto si riaprirà ancora il nostro beneamato "Material/Map Browser" (cominciò già ad odiarlo )...dal quale andremo a cercare e selezionare "VRayMap"....
A questo punto la nostra finestra dei materiali (che stà per diventare un camaleonte, per tutte le volte che cambia aspetto ), cambia nuovamente aspetto...vediamola....allora...a noi per il materiale del dado interessano i riflessi e non le rifrazioni....quindi se non lo è già..spuntiamo "Reflect"....basta....tutto qua.....se non avete casini o impostazioni strane, quelle di default di VRay vanno più che bene al nostro scopo....almeno per il momento!!!
A questo punto, dove vedete scritto "VRay Map" poco sopra c'è una freccia piegata all'insù....premetela più volte..non farà altro che farvi tornare indietro all'inizio del materiale....è come le cartelle di sistema..non preoccupatevi....ormai il materiale lo avete creato e nessuno ve lo toglie!!!

Non vi resta che abbinarlo al dado e fare 2 provine.....
Non arrabbiatevi se non posso fare di più stasera....ma ....non vorrei perdermi qualcuno per strada.....mi rendo conto che per qualcuno queste sono cose già strafatte, ma per altri forse è anche un grosso sforzo....poi...diciamocelo....non è che sia un dio nelle spiegazioni....

A presto ragazzi.....e fatemi vedere qualcosa per cui debba andare fiero!!!!

R3D.
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Old 01-02-2003, 18:37   #131
R3D
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Originally posted by "fefed"






azzo, che macchina hai? una porsche?
Purtroppo no...ma vorrei tanto fosse la mia prossima macchina!!!!......
Ho una più normale "206cc 2000-16V"....e purtroppo (mica tanto ) monta delle gommine con cerchi da 16"

Bye.

R3D.
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Old 01-02-2003, 18:52   #132
GogetaSSJ
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Che forza questo tutorial!!! Lo ripeto R3D sei un grande!!! Mi sento che uscirà qualcosa di eccezionale, magari possiamo migliorare ulteriormente, tutti insieme, la scena (quando la finiamo).
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Old 01-02-2003, 21:05   #133
Pippo182
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Ecco una prova, pressoche identica a quella postata sopra
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Old 01-02-2003, 21:14   #134
GogetaSSJ
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Ora mi viene un dubbio però....
Il prof ha detto che la posizione della sorgente luminosa non influisce nel render finale... Però analizzando queste immagini non mi sembra che sia così

Ora provo a muoverla e vediamo cosa ne esce fuori va...
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Old 01-02-2003, 21:17   #135
R3D
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Prova prova...tanto non ne esce nulla.....è il solo fatto che forse non tutti hanno mappato la HDRI allo stesso modo e cioè "Spherical"....

Ciao ciao...

R3D.
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Old 01-02-2003, 21:22   #136
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Originally posted by "R3D"

Prova prova...tanto non ne esce nulla.....è il solo fatto che forse non tutti hanno mappato la HDRI allo stesso modo e cioè "Spherical"....

Ciao ciao...

R3D.
Infatti hai proprio ragione, il render risulta identico.
Vabbè sbagliando si impara
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Old 01-02-2003, 21:24   #137
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Old 01-02-2003, 21:56   #138
Pippo182
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io ho mappato spherical, ho notato che la luminosità cambia a seconda del punto di vista, è corretto no?!?
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Old 01-02-2003, 22:32   #139
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Scusate il ritardo, vi prometto che poi torno dietro alla lavagna

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Originally posted by "R3D"

Bene, ora selezionate una "Pallina" e nel RollOut "Phong Basic Parameters", nel riquadro "Self-Illumination" premete il quadratino all'estrema destra,a questo punto si aprirà una finstra di selezione dei materiali,cercate e selezionate "VRayHDRI".
R3D.
fermi tutti a mè non compare alcun materiale VRay HDRI e inoltre le palline sono diventate tutte nere, o meglio non si vede nulla nella casella??????
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Old 01-02-2003, 23:12   #140
zell18
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p cocco hai vray???!!!
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