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#101 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Allora... ecco l'elenco delle mie schede video:
-) Trident con 512KB ISA di RAM montata su un vecchio i386; -) S3 Trio64V+ con 1MB PCI; -) S3 Virge 325 PCI con 4MB + Voodoo Graphics 4MB (la più grande!); -) Voodoo Banshee 16MB (altra grande scheda); -) Savage4 con 32MB (fantastica la capacità S3TC ma con driver a volte pessimi); -) GeForce256 DDR 32MB (un mostro); -) Radeon 8500 64MB (anche essa ottima); -) Radeon 9800Pro 128MB (una grandissima scheda). Che dire... mi unisco con l'asserire che il salto più grande lo si è fatto con le Voodoo1! La cosa che sorprendeva di più all'epoca erano sicuramente la capacità di applicare il bilinear filtering e la velocità di esecuzione. Una scheda estremamente sottovalutata fu la Savage4: la capacità S3TC gli dava la possibilità di mostrare texture dalla qualità spaventosa (ottime anche rispetto agli standard odierni). Lo sviluppo dei driver però procedette al rilento, tanto che il driver OpenGL era estremamente lento... Un commento lo merita anche la GeForce256 DDR: molti giochi non facevano una piega nemmeno a 1600x1200! E per ultimo un elogio alla Radeon 9800Pro, anch'essa eccezionale! Ciao. |
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#102 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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Pensare che riuscivano ad andare così bene con una scheda da 4MB (di cui solo 2 per le texture) e 45-50Mpixel, con un setup engine di soli 1,5M di triangoli... senza considerare la CPU: un P200MMX o un K6233 avevano già la possibilità di dire la loro (anche se i P2 e i K6-2 erano ovviamente macchine molto più adatte a giochi così complessi). Vorrei fare un appunto però: una volta con 25fps eravamo tutti contenti... oggi se non ne abbiamo almeno 60 (anche come frame rate minimo) abbiamo da obiettare (anche se è vero che la differenza di frame al secondo si nota Ciao. ) |
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#103 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
Messaggi: 3695
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le Savage3D, Savage4 e Savage2000 utilizzavano un metodo originale per effettuare il trilinear filtering: invece di usare 8 sample, usavano 2 sample della mipmap immediatamente meno dettagliata, in modo da restituire una qualità del filtraggio comunque ottima ma praticamente senza impatto prestazionale. Una domanda sulle Voodoo2, le sue TMU e le sue ALU: ma in pratica, di chi era il compito di applicare il filtro bilineare? Lo facevano le TMU stesse (che a loro volta immagino fossero dotate di una sorta di mini-alu) oppure loro avevano solo il compito di eseguire un texture-fetch e passare questi dati alle ALU, che poi avrebbero applicato il filtro bilineare/trilineare? A proposito: la ALU si trovava integrata nel pixelfx (insieme alla rops immagino) oppure no? In merito alla questione della 3° TMU: dato che 3dfx garantiva che l'applicazione del trilinear filtering era assolutamente libera da cali di performance, potrebbe anche essere che la 3° TMU fosse *già* integrata in uno dei due chip responsabili del trattamento delle texture. A meno che non indicasse che fosse libera da cali di performance semplicemente perchè, non essendoci molti giochi che sfruttavano il multi-texture, la 2° TMU era libera di applicare il trilinear filtering... Ciao. |
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#104 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13306
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C'è poco da fare: un'API dedicata rende molto, molto di più...ma la storia ha dimostrato che non può essere il futuro del gaming su PC.
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#105 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13306
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EDIT: ripensandoci, non ricordo però se Shogo permettesse di abilitare il trilinear filtering...ovvio quindi che, in caso di bilinear e single texturing, la seconda unità TexelFX rimanesse idle...
Ultima modifica di Murakami : 04-07-2005 alle 20:58. |
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#106 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 16494
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Ehm, dove la trovo?
Comunque ho installato e ho finito il primo livello Sembra comica, ma viaggiava meglio con la Permedia Con la permedia stavo sui 50FPS, invece con la conf attuale sto sui 30 fissi, quasi ci fosse un limitatore. A 1024 le scritte dei sottomenu del menu iniziale appaiono distorte, ma si risolve facilmente cambiando la risoluzione direttamente in-game. Con cosa posso fare dei SS? |
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#107 |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13306
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http://www.3dgamers.com/games/forsaken/downloads/
Dai sintomi che descrivi, sembra che il gioco funzioni male sulla tua config: prova con la patch, smanetta un pò con i Forceware e abilita la modalità "compatibilità Win98" nelle proprietà del collegamento dell'eseguibile. Per gli shot, credo ci sia un tasto apposito nel menù del gioco, in alternativa vai con FRAPS. |
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#108 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
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Unreal girava bene, il problema è che mancavano diversi effetti...
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#109 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
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Ultimate Race Pro, invece, era spettacolare, credo il gioco più ottimizzato per una singola scheda che si sia mai visto. Quanto ad Unreal, non ho mai avuto occasione di provarlo (potrei farlo adesso... ), ma ne parlavano bene con le PowerSGL: che effetti mancherebbero? Scommetto alcuni relativi ad operazioni di blending... Ultima modifica di Murakami : 04-07-2005 alle 21:07. |
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#110 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
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Ciao. |
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#111 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Pescara
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Ciao. |
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#112 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 16494
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Dopo aver installato la patch ora è pure peggio
Anzichè le scritte nei menu ho numeri. |
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#113 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
Città: Padova
Messaggi: 13306
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![]() Domani lo provo io con la Parhelia, poi ti so dire... Ultima modifica di Murakami : 04-07-2005 alle 21:48. |
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#114 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
Messaggi: 16494
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Domani lo reinstallo perchè ora ho messo una patch per la GeForce che ha fatto solo casino
Il limitatore dei frame non pare variare granchè, comunque domani riprovo con più calma. PS Per essere un gioco del '98 non è malvagio tutt'ora, escludendo le texture slavate visto che girava sulle 4Mb, però gli effetti luce (illuminazione dei corridio quando spari) erano veramente avanti. PPS Giocarci con il touch pad è un casino |
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#115 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 9591
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Quote:
Tomb raider 2 invece soffriva di vistosi stuttering, ma si manteneva giocabile e comunque era uno spettacolo da vedere. Quake 2 era intorno ai 22fps a 640 Ricordo di averla pagata 150.000£ Gli effetti mancanti in unreal erano praticamente tutti, tranne il bilinear, me ne resi conto passando al voodoo, con il quale ottenevo all' incirca gli stessi fps, ma qualità migliore. Altra chicca era turok e fifa98: giravano veramente bene e la qualità era molto simile alla voodoo.
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#116 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Cagliari
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#117 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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Quote:
per quanto riguarda i chip S3, mi risulta che l'impatto prestazionale del trilinear era tutt'altro che nullo: nell'analisi eseguita su una serie di 6 chip, quelli che maggiormente subivano un hit prestazionale passando al trilinear erano, nell'ordine, G400 (quasi un 30%) e Savage 2000 (circa un 25%), che però erano anche quelli con migliore IQ. Al contrario, invece, nei chip Geforce, l'impatto prestazionale era estremamente ridotto (non superiore al 5%), però la qualità d'immagine era nettamente inferiore; il Rage Fury Maxx si posizionava in una posizione intermedia tra Geforce e Savage, sia a livello di decadimento di prestazioni (15%) che di qualità d'immagine. In parole povere, appare evidente che S3 e Matrox abbiano implementato un vero filtraggio trilineare, mentre ATi e nVIDIA erano già dedite a cheat di vario livello Le tmu del voodoo non provvedevano solo alle operazioni di texture fetch, anche perchè erano veri e propri a cui erano demandate tutte le operazioni relative alle texture, comprese quelle di filtraggio; all'interno, infatti, era presente anche un texture combiner che si occupava delle operazioni di texture blending. Per quanto riguarda la terza tmu, devo dire che, in tutte le revisioni del chip che ho potuto vedere, era riportata a livello di schemi a blocchi e circuitali. Questa terza tmu era di dimensioni ridotte rispetto alle altre due (essendo, in realtà, la prima, non implementava, ad esempio il texture combiner); quindi non escluderei che avesse potuto trovare alloggio in uno dei tre chip presenti sul layout della scheda. D'altronde, le specifiche parlano di tre versioni del chip, una base, con una sola tmu, una intermedia, con 2 tmu e una dotata di 3 tmu. Per quanto riguarda le operazioni non previste in single pass dall'architettura con 2 tmu (ma previste da quella a tre), ti cito bilinear filtering con mipmapping, projected e detail texture trilinear filtering con mipmapping e projected texture trilinear filtering con mipmapping e detail texture |
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#118 | |
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Bannato
Iscritto dal: Oct 2002
Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
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sciauz! |
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#119 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2004
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#120 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2001
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grazie per le informazioni. Per quello che riguarda il fitraggio trilineare e i chip S3, dai un'occhiata qui: http://www.xbitlabs.com/articles/vid...chrome_13.html Ricordo che S3 pubblicizzò molto la capacita di effettuare il trilinear filtering in un solo passaggio, anche contemporaneamente al multi-texture. Due domande sul chip Savage4: sai per caso se avesse due TMU complete oppure se avesse una sola TMU completa e una mini-TMU dedicata a compiti specifici, tipo l'applicazione del trilinear filtering? Seconda domanda: il bus verso le RAM era a 128 bit singolo canale, vero? Ciao grazie! |
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