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Old 04-07-2005, 20:21   #101
shodan
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Allora... ecco l'elenco delle mie schede video:

-) Trident con 512KB ISA di RAM montata su un vecchio i386;
-) S3 Trio64V+ con 1MB PCI;
-) S3 Virge 325 PCI con 4MB + Voodoo Graphics 4MB (la più grande!);
-) Voodoo Banshee 16MB (altra grande scheda);
-) Savage4 con 32MB (fantastica la capacità S3TC ma con driver a volte pessimi);
-) GeForce256 DDR 32MB (un mostro);
-) Radeon 8500 64MB (anche essa ottima);
-) Radeon 9800Pro 128MB (una grandissima scheda).

Che dire... mi unisco con l'asserire che il salto più grande lo si è fatto con le Voodoo1! La cosa che sorprendeva di più all'epoca erano sicuramente la capacità di applicare il bilinear filtering e la velocità di esecuzione.
Una scheda estremamente sottovalutata fu la Savage4: la capacità S3TC gli dava la possibilità di mostrare texture dalla qualità spaventosa (ottime anche rispetto agli standard odierni). Lo sviluppo dei driver però procedette al rilento, tanto che il driver OpenGL era estremamente lento...
Un commento lo merita anche la GeForce256 DDR: molti giochi non facevano una piega nemmeno a 1600x1200!
E per ultimo un elogio alla Radeon 9800Pro, anch'essa eccezionale!

Ciao.
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Old 04-07-2005, 20:26   #102
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Una domanda che mi faccio molto spesso...e alla quale rispondo "NO" quasi ogni volta...e girava alla prefezione con una scheda da 50 megapixel e 4 mb di ram.
Quoto... il primo Unreal (così come UnrealTournament) aveva una grafica pazzesca per l'epoca, con texture estremamente dettagliate. Il bello è che la loro grafica fa bella figura anche oggi.
Pensare che riuscivano ad andare così bene con una scheda da 4MB (di cui solo 2 per le texture) e 45-50Mpixel, con un setup engine di soli 1,5M di triangoli... senza considerare la CPU: un P200MMX o un K6233 avevano già la possibilità di dire la loro (anche se i P2 e i K6-2 erano ovviamente macchine molto più adatte a giochi così complessi).
Vorrei fare un appunto però: una volta con 25fps eravamo tutti contenti... oggi se non ne abbiamo almeno 60 (anche come frame rate minimo) abbiamo da obiettare (anche se è vero che la differenza di frame al secondo si nota ).

Ciao. )
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Old 04-07-2005, 20:33   #103
shodan
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Originariamente inviato da yossarian
ok, posto un link per i nostalgici del forum

http://www.hardware.fr/art/imprimer/51/

ah, alcune piccole avvertenze per una corretta consultazione:

1) non tenete conto delle speculazioni su presunte tmu in grado di leggere 8 texel per ciclo di clock (non lo sono neppure le attuali); chip come G200, G400, Savage 2000 (e suoi antenati), nell'applicare il trilinear, perdevano fino a un 40-45% di prestazioni rispetto al bilinear. Per quanto riguarda il Geforce 256 e il Rage 128 GL, invece, il calo di prestazioni era minimo solo perchè, sin da allora, si applicava un finto trilinear (qualcosa di analogo a quanto visto con il brilinear di nVIDIA e i filtri intelligenti di ATi, in tempi piuttosto recenti ). Infine, le Voodoo 2 sono dotate di una terza tmu attiva solo per le operazioni che prevedono l'utilizzo di bilinear+trilinear
Ciao Yossarian,
le Savage3D, Savage4 e Savage2000 utilizzavano un metodo originale per effettuare il trilinear filtering: invece di usare 8 sample, usavano 2 sample della mipmap immediatamente meno dettagliata, in modo da restituire una qualità del filtraggio comunque ottima ma praticamente senza impatto prestazionale.
Una domanda sulle Voodoo2, le sue TMU e le sue ALU: ma in pratica, di chi era il compito di applicare il filtro bilineare? Lo facevano le TMU stesse (che a loro volta immagino fossero dotate di una sorta di mini-alu) oppure loro avevano solo il compito di eseguire un texture-fetch e passare questi dati alle ALU, che poi avrebbero applicato il filtro bilineare/trilineare? A proposito: la ALU si trovava integrata nel pixelfx (insieme alla rops immagino) oppure no?
In merito alla questione della 3° TMU: dato che 3dfx garantiva che l'applicazione del trilinear filtering era assolutamente libera da cali di performance, potrebbe anche essere che la 3° TMU fosse *già* integrata in uno dei due chip responsabili del trattamento delle texture. A meno che non indicasse che fosse libera da cali di performance semplicemente perchè, non essendoci molti giochi che sfruttavano il multi-texture, la 2° TMU era libera di applicare il trilinear filtering...

Ciao.
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Old 04-07-2005, 20:34   #104
Murakami
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C'è poco da fare: un'API dedicata rende molto, molto di più...ma la storia ha dimostrato che non può essere il futuro del gaming su PC.
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Old 04-07-2005, 20:41   #105
Murakami
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Originariamente inviato da shodan
In merito alla questione della 3° TMU: dato che 3dfx garantiva che l'applicazione del trilinear filtering era assolutamente libera da cali di performance, potrebbe anche essere che la 3° TMU fosse *già* integrata in uno dei due chip responsabili del trattamento delle texture. A meno che non indicasse che fosse libera da cali di performance semplicemente perchè, non essendoci molti giochi che sfruttavano il multi-texture, la 2° TMU era libera di applicare il trilinear filtering...

Ciao.
Non credo: ricordo distintamente che, in assenza di multitexturing, la seconda unità TexelFX rimaneva inattiva. Ricordo anche di aver fatto una prova con il gioco "Shogo" (DX6), che permetteva di abilitare e disabilitare a piacimento il multitexturing: ebbene, su un Riva TNT le prestazioni aumentavano di pochissimo (dato che la scheda erogava 180 mpixel anche in single texturing -2 pixel per ciclo di clock-, riorganizzando il flusso tra le 2 pipeline per applicare 2 texture per pixel in caso di multitexturing -1 pixel per ciclo di clock-: dunque, a 180 mtexel, si risparmiava solo un pò di banda sulla ram), mentre sul Voodoo 2 si assisteva ad un notevole salto in avanti (da 30 fps a 40 fps, frame più frame meno).
EDIT: ripensandoci, non ricordo però se Shogo permettesse di abilitare il trilinear filtering...ovvio quindi che, in caso di bilinear e single texturing, la seconda unità TexelFX rimanesse idle...

Ultima modifica di Murakami : 04-07-2005 alle 20:58.
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Old 04-07-2005, 20:45   #106
conan_75
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Ehm, dove la trovo?
Comunque ho installato e ho finito il primo livello
Sembra comica, ma viaggiava meglio con la Permedia
Con la permedia stavo sui 50FPS, invece con la conf attuale sto sui 30 fissi, quasi ci fosse un limitatore.
A 1024 le scritte dei sottomenu del menu iniziale appaiono distorte, ma si risolve facilmente cambiando la risoluzione direttamente in-game.
Con cosa posso fare dei SS?
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Old 04-07-2005, 20:52   #107
Murakami
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http://www.3dgamers.com/games/forsaken/downloads/
Dai sintomi che descrivi, sembra che il gioco funzioni male sulla tua config: prova con la patch, smanetta un pò con i Forceware e abilita la modalità "compatibilità Win98" nelle proprietà del collegamento dell'eseguibile.
Per gli shot, credo ci sia un tasto apposito nel menù del gioco, in alternativa vai con FRAPS.
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Old 04-07-2005, 20:57   #108
pandyno
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Originariamente inviato da Murakami
Io GLQuake l'ho giocato e finito sulla M3D: secondo me è, forse, l'unico gioco in cui reggeva il confronto con la Voodoo...
Quake2 non era così distante a livello di velocità ed effetti, ricordo anche ultimate race pro e nightmare creatures che giravano veramente bene

Unreal girava bene, il problema è che mancavano diversi effetti...
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Old 04-07-2005, 21:01   #109
Murakami
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Originariamente inviato da pandyno
Quake2 non era così distante a livello di velocità ed effetti, ricordo anche ultimate race pro e nightmare creatures che giravano veramente bene

Unreal girava bene, il problema è che mancavano diversi effetti...
Da quanto ricordo, Quake2 era lentissimo sulla M3D, anche se si vedeva bene: lo stesso dicasi per Tomb Raider patchato, che ero costretto a giocare in buffer singolo per tenere sù il frame rate, con evidenti difetti grafici...
Ultimate Race Pro, invece, era spettacolare, credo il gioco più ottimizzato per una singola scheda che si sia mai visto.
Quanto ad Unreal, non ho mai avuto occasione di provarlo (potrei farlo adesso... ), ma ne parlavano bene con le PowerSGL: che effetti mancherebbero? Scommetto alcuni relativi ad operazioni di blending...

Ultima modifica di Murakami : 04-07-2005 alle 21:07.
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Old 04-07-2005, 21:26   #110
shodan
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Originariamente inviato da Murakami
Non credo: ricordo distintamente che, in assenza di multitexturing, la seconda unità TexelFX rimaneva inattiva. Ricordo anche di aver fatto una prova con il gioco "Shogo" (DX6), che permetteva di abilitare e disabilitare a piacimento il multitexturing: ebbene, su un Riva TNT le prestazioni aumentavano di pochissimo (dato che la scheda erogava 180 mpixel anche in single texturing -2 pixel per ciclo di clock-, riorganizzando il flusso tra le 2 pipeline per applicare 2 texture per pixel in caso di multitexturing -1 pixel per ciclo di clock-: dunque, a 180 mtexel, si risparmiava solo un pò di banda sulla ram), mentre sul Voodoo 2 si assisteva ad un notevole salto in avanti (da 30 fps a 40 fps, frame più frame meno).
EDIT: ripensandoci, non ricordo però se Shogo permettesse di abilitare il trilinear filtering...ovvio quindi che, in caso di bilinear e single texturing, la seconda unità TexelFX rimanesse idle...
Già... in caso di singletexture e bilinear filtering la 2° TMU rimaneva inattiva, per cui anche abilitando il filtraggio trilineare non dovevano esserci grossi cali di fill-rate. Ma in caso dimulti texture, la seconda TMU era occupata, per cui il trilinear filtering avrebbe causato un impatto prestazionale rilevante; dato però che 3dfx parlava di trilinear filtering sempre free (quindi immagino anche in caso di multitexture) penso che diventi plausibile l'idea che la 3° TMU fosse già implementata in uno dei due textelfx (al limite disabilitata a livello dei driver).

Ciao.
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Old 04-07-2005, 21:28   #111
shodan
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Originariamente inviato da conan_75
Ehm, dove la trovo?
Comunque ho installato e ho finito il primo livello
Sembra comica, ma viaggiava meglio con la Permedia
Con la permedia stavo sui 50FPS, invece con la conf attuale sto sui 30 fissi, quasi ci fosse un limitatore.
A 1024 le scritte dei sottomenu del menu iniziale appaiono distorte, ma si risolve facilmente cambiando la risoluzione direttamente in-game.
Con cosa posso fare dei SS?
Guarda, ricordo chiaramente che c'era proprio un limitatore dei fps massimi, impostabile dal menu... dacci un'occhiata approfondita e disattiva la suddetta voce!

Ciao.
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Old 04-07-2005, 21:42   #112
conan_75
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Dopo aver installato la patch ora è pure peggio
Anzichè le scritte nei menu ho numeri.
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Old 04-07-2005, 21:44   #113
Murakami
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Originariamente inviato da conan_75
Dopo aver installato la patch ora è pure peggio
Anzichè le scritte nei menu ho numeri.
Troppo forte questa
Domani lo provo io con la Parhelia, poi ti so dire...

Ultima modifica di Murakami : 04-07-2005 alle 21:48.
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Old 04-07-2005, 22:21   #114
conan_75
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Domani lo reinstallo perchè ora ho messo una patch per la GeForce che ha fatto solo casino
Il limitatore dei frame non pare variare granchè, comunque domani riprovo con più calma.
PS
Per essere un gioco del '98 non è malvagio tutt'ora, escludendo le texture slavate visto che girava sulle 4Mb, però gli effetti luce (illuminazione dei corridio quando spari) erano veramente avanti.
PPS
Giocarci con il touch pad è un casino
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Old 04-07-2005, 22:46   #115
pandyno
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Originariamente inviato da Murakami
Da quanto ricordo, Quake2 era lentissimo sulla M3D, anche se si vedeva bene: lo stesso dicasi per Tomb Raider patchato, che ero costretto a giocare in buffer singolo per tenere sù il frame rate, con evidenti difetti grafici...
Ultimate Race Pro, invece, era spettacolare, credo il gioco più ottimizzato per una singola scheda che si sia mai visto.
Quanto ad Unreal, non ho mai avuto occasione di provarlo (potrei farlo adesso... ), ma ne parlavano bene con le PowerSGL: che effetti mancherebbero? Scommetto alcuni relativi ad operazioni di blending...
Sulla mia M3D Tomb raider girava benissimo, Oltre 50fps a 640x480.
Tomb raider 2 invece soffriva di vistosi stuttering, ma si manteneva giocabile e comunque era uno spettacolo da vedere.
Quake 2 era intorno ai 22fps a 640
Ricordo di averla pagata 150.000£

Gli effetti mancanti in unreal erano praticamente tutti, tranne il bilinear, me ne resi conto passando al voodoo, con il quale ottenevo all' incirca gli stessi fps, ma qualità migliore.

Altra chicca era turok e fifa98: giravano veramente bene e la qualità era molto simile alla voodoo.
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Old 04-07-2005, 22:58   #116
conan_75
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Originariamente inviato da pandyno
Sulla mia M3D Tomb raider girava benissimo, Oltre 50fps a 640x480.
Tomb raider 2 invece soffriva di vistosi stuttering, ma si manteneva giocabile e comunque era uno spettacolo da vedere.
Quake 2 era intorno ai 22fps a 640
Ricordo di averla pagata 150.000£

Gli effetti mancanti in unreal erano praticamente tutti, tranne il bilinear, me ne resi conto passando al voodoo, con il quale ottenevo all' incirca gli stessi fps, ma qualità migliore.

Altra chicca era turok e fifa98: giravano veramente bene e la qualità era molto simile alla voodoo.
Fifa 98 non era accellerato 3D, per quello girava uguale alla V2.
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Old 04-07-2005, 23:55   #117
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Ciao Yossarian,
le Savage3D, Savage4 e Savage2000 utilizzavano un metodo originale per effettuare il trilinear filtering: invece di usare 8 sample, usavano 2 sample della mipmap immediatamente meno dettagliata, in modo da restituire una qualità del filtraggio comunque ottima ma praticamente senza impatto prestazionale.
Una domanda sulle Voodoo2, le sue TMU e le sue ALU: ma in pratica, di chi era il compito di applicare il filtro bilineare? Lo facevano le TMU stesse (che a loro volta immagino fossero dotate di una sorta di mini-alu) oppure loro avevano solo il compito di eseguire un texture-fetch e passare questi dati alle ALU, che poi avrebbero applicato il filtro bilineare/trilineare? A proposito: la ALU si trovava integrata nel pixelfx (insieme alla rops immagino) oppure no?
In merito alla questione della 3° TMU: dato che 3dfx garantiva che l'applicazione del trilinear filtering era assolutamente libera da cali di performance, potrebbe anche essere che la 3° TMU fosse *già* integrata in uno dei due chip responsabili del trattamento delle texture. A meno che non indicasse che fosse libera da cali di performance semplicemente perchè, non essendoci molti giochi che sfruttavano il multi-texture, la 2° TMU era libera di applicare il trilinear filtering...

Ciao.
cia shodan;
per quanto riguarda i chip S3, mi risulta che l'impatto prestazionale del trilinear era tutt'altro che nullo: nell'analisi eseguita su una serie di 6 chip, quelli che maggiormente subivano un hit prestazionale passando al trilinear erano, nell'ordine, G400 (quasi un 30%) e Savage 2000 (circa un 25%), che però erano anche quelli con migliore IQ. Al contrario, invece, nei chip Geforce, l'impatto prestazionale era estremamente ridotto (non superiore al 5%), però la qualità d'immagine era nettamente inferiore; il Rage Fury Maxx si posizionava in una posizione intermedia tra Geforce e Savage, sia a livello di decadimento di prestazioni (15%) che di qualità d'immagine. In parole povere, appare evidente che S3 e Matrox abbiano implementato un vero filtraggio trilineare, mentre ATi e nVIDIA erano già dedite a cheat di vario livello

Le tmu del voodoo non provvedevano solo alle operazioni di texture fetch, anche perchè erano veri e propri a cui erano demandate tutte le operazioni relative alle texture, comprese quelle di filtraggio; all'interno, infatti, era presente anche un texture combiner che si occupava delle operazioni di texture blending.

Per quanto riguarda la terza tmu, devo dire che, in tutte le revisioni del chip che ho potuto vedere, era riportata a livello di schemi a blocchi e circuitali.
Questa terza tmu era di dimensioni ridotte rispetto alle altre due (essendo, in realtà, la prima, non implementava, ad esempio il texture combiner); quindi non escluderei che avesse potuto trovare alloggio in uno dei tre chip presenti sul layout della scheda.
D'altronde, le specifiche parlano di tre versioni del chip, una base, con una sola tmu, una intermedia, con 2 tmu e una dotata di 3 tmu.
Per quanto riguarda le operazioni non previste in single pass dall'architettura con 2 tmu (ma previste da quella a tre), ti cito
bilinear filtering con mipmapping, projected e detail texture
trilinear filtering con mipmapping e projected texture
trilinear filtering con mipmapping e detail texture
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Old 05-07-2005, 00:14   #118
Wing_Zero
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L'Avatar di Wing_Zero
 
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Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
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Originariamente inviato da conan_75
Fifa 98 non era accellerato 3D, per quello girava uguale alla V2.
Si si che era acceletato 3d...me lo ricordo con la mai TNT come andava.....una bomba! Infatti mi ricordo proprio con stupore la differenza che notai con il 97(che poi nel 97 c'era quella stranezza nella telecronaca...non so se ricordate: " L'arbitro ha visto un irregolarita' a centrocampo. E' rigore!"(ALdo SErena) :PPPP )
sciauz!
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Old 05-07-2005, 07:12   #119
Murakami
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L'Avatar di Murakami
 
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Città: Padova
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Originariamente inviato da conan_75
Domani lo reinstallo perchè ora ho messo una patch per la GeForce che ha fatto solo casino
Che è sta patch per GeForce?
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Old 05-07-2005, 09:10   #120
shodan
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Messaggi: 3695
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Originariamente inviato da yossarian
cia shodan;
per quanto riguarda i chip S3, mi risulta che l'impatto prestazionale del trilinear era tutt'altro che nullo: nell'analisi eseguita su una serie di 6 chip, quelli che maggiormente subivano un hit prestazionale passando al trilinear erano, nell'ordine, G400 (quasi un 30%) e Savage 2000 (circa un 25%), che però erano anche quelli con migliore IQ. Al contrario, invece, nei chip Geforce, l'impatto prestazionale era estremamente ridotto (non superiore al 5%), però la qualità d'immagine era nettamente inferiore; il Rage Fury Maxx si posizionava in una posizione intermedia tra Geforce e Savage, sia a livello di decadimento di prestazioni (15%) che di qualità d'immagine. In parole povere, appare evidente che S3 e Matrox abbiano implementato un vero filtraggio trilineare, mentre ATi e nVIDIA erano già dedite a cheat di vario livello

Le tmu del voodoo non provvedevano solo alle operazioni di texture fetch, anche perchè erano veri e propri a cui erano demandate tutte le operazioni relative alle texture, comprese quelle di filtraggio; all'interno, infatti, era presente anche un texture combiner che si occupava delle operazioni di texture blending.

Per quanto riguarda la terza tmu, devo dire che, in tutte le revisioni del chip che ho potuto vedere, era riportata a livello di schemi a blocchi e circuitali.
Questa terza tmu era di dimensioni ridotte rispetto alle altre due (essendo, in realtà, la prima, non implementava, ad esempio il texture combiner); quindi non escluderei che avesse potuto trovare alloggio in uno dei tre chip presenti sul layout della scheda.
D'altronde, le specifiche parlano di tre versioni del chip, una base, con una sola tmu, una intermedia, con 2 tmu e una dotata di 3 tmu.
Per quanto riguarda le operazioni non previste in single pass dall'architettura con 2 tmu (ma previste da quella a tre), ti cito
bilinear filtering con mipmapping, projected e detail texture
trilinear filtering con mipmapping e projected texture
trilinear filtering con mipmapping e detail texture
Ciao yossarian,
grazie per le informazioni.

Per quello che riguarda il fitraggio trilineare e i chip S3, dai un'occhiata qui:
http://www.xbitlabs.com/articles/vid...chrome_13.html
Ricordo che S3 pubblicizzò molto la capacita di effettuare il trilinear filtering in un solo passaggio, anche contemporaneamente al multi-texture.

Due domande sul chip Savage4: sai per caso se avesse due TMU complete oppure se avesse una sola TMU completa e una mini-TMU dedicata a compiti specifici, tipo l'applicazione del trilinear filtering? Seconda domanda: il bus verso le RAM era a 128 bit singolo canale, vero?

Ciao grazie!
shodan è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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