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#101 | |
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From the creators of Unreal comes a spiraling plunge into destruction, despair and disease. Jack Mason is a burned-out doctor with no will to live, that is, until he nearly dies in a transport crash. Now he and his infected patient are stranded deep within the most vicious prison sectors of a wasteland called 'Earth'. In sixteen hours an orbital platform will initiate a total biohazard containment procedure: 50-megaton yield, detonated above sea level, to cleanse the contamination. * Can You Survive? A unique combination of action and stealth create an unprecedented single player gaming experience * Immersive Story written by professional Hollywood script writers takes FPS gameplay to a new level * Bleeding Edge Visuals with a heavily modified Unreal Engine combined with state of the art HAVOK physics technology * Emergent Tactical AI: Based upon the already spectacular Unreal AI, the enemies in Pariah are much more aware of one another and work as a team to make them fierce foes * Use Your Senses including sight and sound awareness to track and outsmart deadly adversaries against overwhelming odds * Customize Your Arsenal using Weapon Energy Cores (WEC's) to build and customize your weapons with devastating results * Strategically Interactive Terrain: Use your surroundings to help you survive a variety of brilliantly designed futuristic earth environments * Unprecedented Multiplayer: Vehicles and customizable weapons come together to create the ultimate multiplayer experience online and off, from the developer who created the Unreal franchise e ci mette vicino l'Unreal Engine e il nome dei Digital Extremes che dovrebbe rappresentare una "garanzia", si aspetterebbe - come me - un Unreal Tournament 2004 in single, migliorato nella fisica e con una trama avvincente. Invece questa demo finora ha smontato tutto, buon per noi ma penso che si siano dati clamorosamente la zappa sui piedi. Una delle cose più divertenti che mi sono capitate è stato di giocare partite in multiplayer e leggere i "coloriti" commenti dei giocatori online incazzati perchè il gioco era una cagata
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#102 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Cayenne (Guyane)
Messaggi: 2198
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cmq non capisco.. graficamente sia Unreal2 sia UT2003/2004 sono anni luce avanti... Come ha potuto la Digital Extreme fare una porcheri simile? Dopo aver realizzato mappe perfette come LavaGiant2 in ut2004 per chi non si ricorda la grafica ecco uno screen: ftp://johnnysw.no-ip.org/Shot00004.jpg l'albero è 1000 anni luce avanti a quella pseudo-vegetazione di pariah... ma perchè?
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Linux User #351189 since 2003 - Mac User since 2005 |
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#103 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Mmmmmmmm adesso me lo provo per benino......
Cmq l'avete provato il motion blur quando correte? Provate a schiacciare F nel mentre..... |
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#104 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2000
Città: Napoli
Messaggi: 5648
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#105 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Per la parte grafica.....ok la mano non è il massimo e neppure il fogliame degli alberi -qualcuno critica la mancanza di alone luminoso per il missile se non sbaglio.....beh vero, però nessuno ha mai visto che è quasi sempre implementato da schifo, nel senso che se lancio un missile sopra un ponte vedo il bagliore che emana pure SOTTO il ponte.....fateci caso in UT2003/4.....e non solo. -acqua: speriamo sia solo perchè è la demo multy..... -fogliame e chioma degli alberi: speriamo sia solo perchè è la demo multy..... -cielo: buono direi ! -l'effetto calore è migliorabile..... -molto ben fatto invece il motion blur quando si corre (Dash) ecco le sezioni che ho modificato nel mio Pariah.ini, dovrebbe verdersi un po' meglio tutto: *tutto su UltraHigh *aggiunta la voce: SuperHighDetailActors=True *valori del TexMipBias copiati dall'UT2004.ini (quello di default è alto, 0.8 mi pare) [WinDrv.WindowsClient] WindowedViewportX=800 WindowedViewportY=600 FullscreenViewportX=1024 FullscreenViewportY=768 MenuViewportX=640 MenuViewportY=480 Brightness=0.850000 Contrast=0.700000 Gamma=1.100000 UseJoystick=True CaptureMouse=True StartupFullscreen=True ScreenFlashes=True NoLighting=False DeadZoneXYZ=True DeadZoneRUV=False InvertVertical=False ScaleXYZ=1000.000000 ScaleRUV=2000.000000 MinDesiredFrameRate=0.000000 Decals=True Coronas=True DecoLayers=True Projectors=True NoDynamicLights=False ReportDynamicUploads=False TextureDetailInterface=UltraHigh TextureDetailTerrain=UltraHigh TextureDetailTerrainLayer=UltraHigh TextureDetailWeaponSkin=UltraHigh TextureDetailPlayerSkin=UltraHigh TextureDetailPlayerFace=UltraHigh TextureDetailWorld=UltraHigh TextureDetailRenderMap=UltraHigh TextureDetailLightmap=UltraHigh TextureDetailNormalmap=UltraHigh TextureMaxLOD=0 TextureMinLOD=0 NoFractalAnim=False UseAnisotropicFOV=False MultFOVX=1.000000 MultFOVY=1.333333 ScaleFOVX=1.000000 ScaleFOVY=1.000000 EnablePostFX=True ScaleHUDX=0.000000 UseAnisotropicFOV? Poi provo a mettere a True..... [D3DDrv.D3DRenderDevice] DetailTextures=True SuperHighDetailActors=True HighDetailActors=True UsePrecaching=True UseTrilinear=True AdapterNumber=-1 ReduceMouseLag=True UseTripleBuffering=False UseHardwareTL=True UseHardwareVS=True UseCubemaps=True UseBumpmaps=True DesiredRefreshRate=85 UseCompressedLightmaps=False UseStencil=False Use16bit=False Use16bitTextures=False MaxPixelShaderVersion=255 UseVSync=True LevelOfAnisotropy=1 DetailTexMipBias=0.000000 DefaultTexMipBias=-0.500000 UseNPatches=False TesselationFactor=1.000000 CheckForOverflow=False UsePCSkeletalShader=True UseXBOXSkeletalShader=False HasNVidiaTexM32Tex=0 TextureToViewportShift=0.000000 bUseTextureToViewportShift=False UseHighDetailShadows=True HasATIRadeonR250=0 UseXBoxFSAA=False UsePushBuffers=False LockTickToVSyncInterval=False VSyncInterval=0 DescFlags=0 Description= Poi ci sarebbe la voce UseNPatches, per chi vuol provare a metterla su True.....però per i possessori di schede Ati dovete prima attivare il Truform dal pannello di controllo dei Catalyst. Per i possessori di Nvidia non credo che la modifica di questa voce abbia effetto. Ultima modifica di lowenz : 21-04-2005 alle 08:52. |
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#106 |
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Messaggi: n/a
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Come al solito, lowenz è encomiabile!
Proverò a fare le modifiche per curiosità, nel frattempo vi linko le discussioni sui forum di Beyond Unreal e Planet Unreal: http://forums.beyondunreal.com/showt...8&page=1&pp=30 http://www.forumplanet.com/planetunr...id=1638157&p=1 Alcuni commenti sono molto divertenti, come questo: "I'm going to take a wild guess and say the game will require pixel shaders?" In quello di Planet Unreal la parola che ricorre di più è "sucks". |
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#107 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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-Performace: con la config di sopra e il sistema in signature sto sempre sopra i 70 in Twisted.....no AA e no AF ovviamente.
-Modelli: buoni ,tutto sommato. Carino il fatto che si posso staccare gli elmetti, è da un po' che non lo vedevo |
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#108 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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#109 |
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Messaggi: n/a
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Altre modifiche da applicare al file <profilename>.ini dove profilename è il nome del giocatore che è stato impostato.
Queste migliorano la risposta del mouse e dovrebbero consentire il dodge (che però non mi è riuscito) [Engine.PlayerInput] bInvertMouse=True MouseSensitivity=3.000000 MouseSmoothingMode=0 MouseSmoothingStrength=0.300000 MouseSamplingTime=0.008398 bEnableDodging=true MouseSensitivityX=1.000000 MouseSensitivityY=1.000000 DoubleClickTime=0.250000 Queste altre invece consentono di modificare il FOV che è impostato a 70 per default e dà molto fastidio: [Engine.debug] EnemyTurnSpeed=45000 DefaultFOV=95.000000 InputClass=Class'Engine.PlayerInput' Handedness=1.000000 In effetti con le modifiche di lowenz e con queste sembra "quasi" uno sparatutto normale ... |
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#110 | |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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Ah, un paio di cosette sul settore grafico/fisico dette da un programmatore: The graphics acceleration I was able to achieve on Xbox was surprising. The PC enjoys some of the benefit as well as the vertex and pixel shaders the programming team created. These include bump mapping, full-screen bloom lighting, full-screen blurring, hardware skinning for skeletal meshes, localized distortion, etc. Collision was greatly improved as well. This allowed for a complex decal system that I created which enables decals of any size to conform around bends and corners of a static mesh. Quindi i pexel shader li usano da qualche parte..... Per quanto riguarda il blooming.....ho avuto l'impressione che non sia molto graduale (come del resto accade in UT2004). Ultima modifica di lowenz : 19-04-2005 alle 08:04. |
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#111 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Roma
Messaggi: 2822
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non so' se qualcuno lo aveva gia' postato
il demo single player http://www.filerush.com/download.php...riahSPDemo.exe edit: per scaricare il file serve un client bittorrent Ultima modifica di Kars : 20-04-2005 alle 14:07. |
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#112 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12349
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Ultima modifica di andreamarra : 20-04-2005 alle 14:04. |
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#113 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
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#114 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2003
Città: pisa
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file rimosso sotto richiesta di digital extreme......
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#115 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2003
Città: Roma
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che giusto giusto |
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#116 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
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Ho appena finito di giocare la demo singleplayer. Anni luce avanti a quella multiplayer, ottimo uso dell'Havok (quasi meglio che in HL2), ma purtroppo le texture orripilanti sono rimaste.
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#117 | |
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Senior Member
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#118 | |
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Senior Member
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#119 |
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Bannato
Iscritto dal: Aug 2001
Città: Berghem Haven
Messaggi: 13528
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OTTIMA NOTIZIA! Texture slavate? Vabbè, si possono sostituire quelle (pensate a Deux Ex: Invisible War o Thief III).
Provate a fare anche nel SP le modifiche al .ini che sono state dette sopra! |
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#120 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Messaggi: 12349
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provato anch'io il single: nettamente superiore qualitativamente al demo multiplayer, nettamente!
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Tutti gli orari sono GMT +1. Ora sono le: 07:41.











giusto giusto








