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Old 30-06-2005, 10:52   #41
fek
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Originariamente inviato da yossarian
probabilmente più più che meno; le differenze dovrebbero risiedere solo nel processo produttivo e nel tipo di interfaccia

Mi e' sembrato di capire che ci sara' qualcosa in piu' di non meglio precisato.

Ti racconto la scena perche' e' comica.

Io di fronte a cinque devrel di NVIDIA gli dico:

- Immaginiamo che io debba fare R&D su un motore nextgen e abbia un G70, quanto posso considerare i risultati che trovo e le tecniche che sviluppo rilevanti sull'RSX della PS3?

- Vuoi sapere che cosa c'e' dentro l'RSX?

- Si'
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-06-2005, 11:02   #42
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Mi e' sembrato di capire che ci sara' qualcosa in piu' di non meglio precisato.

Ti racconto la scena perche' e' comica.

Io di fronte a cinque devrel di NVIDIA gli dico:

- Immaginiamo che io debba fare R&D su un motore nextgen e abbia un G70, quanto posso considerare i risultati che trovo e le tecniche che sviluppo rilevanti sull'RSX della PS3?

- Vuoi sapere che cosa c'e' dentro l'RSX?

- Si'


le mie considerazioni si basano sui dati forniti relativi alle shader ops per ciclo di RSX, quindi l'uguaglianza di cui parlo è limitata, in realtà al numero e alla tipologia di pixel e vertex pipeline.

p.s. tu comunque riprovaci, magari cambiando la domanda e davanti ad una pinta di birra: chissà che a qualcuno non sfugga qualcosa
yossarian è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-06-2005, 11:21   #43
Wing_Zero
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Originariamente inviato da fek
Mi e' sembrato di capire che ci sara' qualcosa in piu' di non meglio precisato.

Ti racconto la scena perche' e' comica.

Io di fronte a cinque devrel di NVIDIA gli dico:

- Immaginiamo che io debba fare R&D su un motore nextgen e abbia un G70, quanto posso considerare i risultati che trovo e le tecniche che sviluppo rilevanti sull'RSX della PS3?

- Vuoi sapere che cosa c'e' dentro l'RSX?

- Si'
ghghghgh...sti simpaticoni di Nvidia :P
Wing_Zero è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 30-06-2005, 11:25   #44
fek
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Originariamente inviato da yossarian


le mie considerazioni si basano sui dati forniti relativi alle shader ops per ciclo di RSX, quindi l'uguaglianza di cui parlo è limitata, in realtà al numero e alla tipologia di pixel e vertex pipeline.

p.s. tu comunque riprovaci, magari cambiando la domanda e davanti ad una pinta di birra: chissà che a qualcuno non sfugga qualcosa
Qualcosa gli e' sfuggita

A parte gli scherzi, i tuoi calcoli mi sembrano molto verosimili.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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