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#41 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Hampstead, London
Messaggi: 2449
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nient'altro da dire oltre:
porca boia!!! effetti d'appertutto!!!!
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stabilmente instabile |
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#42 |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2003
Città: milano
Messaggi: 14094
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NON FUNZIONA IL LINK!!!! qualcuno me ne dia uno alternativo vi PREEEEEEEEEEEEEEEEGOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!
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We are the flame and darkness fears us ! |
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#43 | |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Padova
Messaggi: 8004
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Quote:
Ho fatto bene allora a scaricarlo 3 orette fa....ora me lo guardo |
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#44 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
Messaggi: 13052
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Se devo essere sincero la scena all'aperto non mi e' sembrata "troppo" sconvolgente se devo dire la verita'...anche se sicuramente con una telecamera molti particolari vengono a mancare.
Cmq il displacement mapping e' qualcosa di veramente mostruoso! niente piu' plastica! sono contentissimo... Pure la fisica e' assurda...il tubo gommoso che si muove e' una delle cose piu' sconvolgenti che abbia mai visto
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Tag Xbox Live= Th3Ripp3r666 |
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#45 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2003
Città: Verona
Messaggi: 8547
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Visto che non si riesce più a scaricare qualcuno può upparlo da qualche parte?
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Cammello non parla di neve Xbox LIVE Gamertag VirtualBoy75 |
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#46 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Aug 2002
Città: ...diciamo Pisa
Messaggi: 1282
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Quote:
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#47 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
Messaggi: 13052
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Mi sa che la Epic se n'e' accorta...
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Tag Xbox Live= Th3Ripp3r666 |
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#48 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 2776
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Ma quanto ci vorrà per fare un gioco co sta roba? 200 persone impiegate per 10 anni.
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#49 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2002
Città: Hampstead, London
Messaggi: 2449
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ora ho capito a cosa stava lavorando la epic da ut2003
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stabilmente instabile |
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#50 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15636
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Quote:
Il displacment mapping è "solo" una "texture" con le istruzioni per generare i rilievi (sarebbe più giusto chiamarlo un piccolo programmino)....ma si applica esattamente come una texture. Al contrario di una texture normale con il bumpmapping applicato (rilievi finti) qui i rilievi grazie alle istruzioni presenti vengono effettivamente generati.....quello che vedi è davvero un rilievo,da qualsiasi punto di vista viene guardato,non è piatto. In pratica al modello basta applicare una displacment map e regolarla con i parametri che si vuole per ottenere il risultato che si desidera.....ovviamente non puoi metterle ovunque....ma paradossalmente anzichè allungare il lavoro lo accorcia tantissimo. Nel paesaggio finale poi si vede chiaramente che il cielo e l'illuminazione sono creati con una mappa HDRI.....questo è un altro grosso passo in avanti per la fedeltà dell'illuminazione. Ovviamente i modelli e l'ambiente deve essere creato esattamente come si faceva prima.....ma con il vantaggio di poter sfruttare queste nuove tecniche. Quindi i tempi di sviluppo più o meno rimangono gli stessi di quelli che abbiamo oggi...e con che risultati. Finalmente si passerà ad avere un grafica che è davvero simile a quella utilizzata cinematograficamente (molte tecniche sono uguali o molto simili). Minchia non vedo l'ora!
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Tutti abbiamo un Germano dentro di noi...no, non l'anatra. Ultima modifica di R@nda : 21-04-2004 alle 19:49. |
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#51 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Unknown
Messaggi: 4553
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Sottoscrivo. Maggior dettaglio non significa per forza tempi di sviluppo più lunghi, spesso e volentieri per fare modelli low-res si passa tramite quelli ultra dettagliati (soprattutto ultimamente, dove quelli dettagliati vengono usati nei filmati). Displacement map poi è una grande trovata, per non parlare del fatto che l'ultima versione di ZBrush permette di esportare i modelli creati non più come un ammasso di poligoni ingestibili, ma bensi modelli low-res + displacement map. Veramente eccezionale! Cmq il video non si scarica, lo voglio vedere HDRI in tempo reale.
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Only dead fish swim with the stream. |
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#52 |
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Senior Member
Iscritto dal: Jun 2002
Messaggi: 15636
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Io l'ho scaricato al lavoro appena lo hanno linkato....100mb,dovrei masterizzarlo e portarlo a casa.
Non ho lo spazio web,altrimenti lo avrei uppato....anzi ce l'ho ma non è nemmeno attivo Ah Dias...guarda l'immagine linkata in prima pagina del post..il paesaggio con la mappa Hdri è quello. Ad un certo punto nel filmato switcha dal rendering al wireframe e si vede chiaramente come è stato costruito. Bello.
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Tutti abbiamo un Germano dentro di noi...no, non l'anatra. |
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#53 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2001
Città: Lissone (Brianza rulez!)
Messaggi: 2229
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Non riesco a smettere di guardarlo questo video
Dite che entro un annetto... magari una alpha... p2p... Ciau!
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New MacBook Air 13" 4GB // Intel Core 2 Q9300 - ASUS P5Q-EM - 4096MB DDR2 by Corsair - nVidia 9800GT-g - HD 250GB Seagate - HD 500GB WD - HD 320GB WD - SSD Intel X25-M 80GB ...all inside "LC10-E Black" by SilverStone! |
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#54 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Unknown
Messaggi: 4553
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Ok, allora andrò a lavorare alla Epic, Pixar per ora può aspettare. Cmq, c'è mica una buona anima che sarebbe disposta di sacrificare un minimo della sua banda per bene comune?
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#55 |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 1999
Città: Bari
Messaggi: 1719
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Uppatelo ragazzi. Non voglio perdermelo
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Core i7 920 D0 @2.66 GHz-- 6GB DDR3 1600 @1333-- Gainward GTX260 216sp-- ASUS P6T SE -- Windows 10 Kola_Gurra: "Le migliorie che ho trovato io sono sopratutto nei caricamenti...ci mette il triplo della metà di prima a caricare le mappe..."
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#56 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 2776
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La nuova industria dovrà ,per forza di cose, fare un larghissimo uso di semilavorati e outsourcing. Il fare tutto in casa diventerà impossibile. |
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#57 |
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Senior Member
Iscritto dal: May 2003
Città: Padova
Messaggi: 8004
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Siamo vicini alla realta virtuale fallita un po' di anni fa'
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#58 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Unknown
Messaggi: 4553
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Gli strumenti non sono mai gli stessi, si evolvono anche quelli (per fortuna). Ci sono programmi di grafica come ZBrush che ti permette di costruire personaggi (soprattutto mostri) di un dettaglio assurdo in poche ore, ovviamente partendo da 0. Cmq ritengo che sia più difficile costruire un modello low-poly piuttosto che high-poly.
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#59 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Prato Über Alles*
Messaggi: 1571
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#60 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2002
Città: Roma
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