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Mova Z70 Ultra Roller Complete: motore potente, rullo di lavaggio e l'IA a guidare
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Old 21-04-2004, 18:58   #41
spk
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nient'altro da dire oltre:

porca boia!!!

effetti d'appertutto!!!!
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Old 21-04-2004, 19:01   #42
zerothehero
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NON FUNZIONA IL LINK!!!! qualcuno me ne dia uno alternativo vi PREEEEEEEEEEEEEEEEGOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!
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Old 21-04-2004, 19:04   #43
BonOVoxX81
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NON FUNZIONA IL LINK!!!! qualcuno me ne dia uno alternativo vi PREEEEEEEEEEEEEEEEGOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!

Ho fatto bene allora a scaricarlo 3 orette fa....ora me lo guardo
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Old 21-04-2004, 19:13   #44
TheRipper
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Se devo essere sincero la scena all'aperto non mi e' sembrata "troppo" sconvolgente se devo dire la verita'...anche se sicuramente con una telecamera molti particolari vengono a mancare.
Cmq il displacement mapping e' qualcosa di veramente mostruoso! niente piu' plastica! sono contentissimo... Reagisce alla luce e alle ombre come so ci fossero realmente dei poligoni, ma il "rilievo" e' reale e non solo apparente come nel caso del bump mapping...sconvolgente...come sconvolgenti sono anche i mostri! Moltissimi poligoni e movenze praticamente reali.
Pure la fisica e' assurda...il tubo gommoso che si muove e' una delle cose piu' sconvolgenti che abbia mai visto
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Old 21-04-2004, 19:15   #45
MaBru
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Visto che non si riesce più a scaricare qualcuno può upparlo da qualche parte?
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Old 21-04-2004, 19:18   #46
Marco2000
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Originariamente inviato da MaBru
Visto che non si riesce più a scaricare qualcuno può upparlo da qualche parte?
lo stavo per dire io
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Old 21-04-2004, 19:18   #47
TheRipper
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Mi sa che la Epic se n'e' accorta...
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Old 21-04-2004, 19:25   #48
shambler1
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Ma quanto ci vorrà per fare un gioco co sta roba? 200 persone impiegate per 10 anni.
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Old 21-04-2004, 19:42   #49
spk
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ora ho capito a cosa stava lavorando la epic da ut2003 ....in effetti unreal2 e ut2004 non è che li abbia impegnati poi tanto niente roba nuova
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Old 21-04-2004, 19:46   #50
R@nda
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Originariamente inviato da shambler1
Ma quanto ci vorrà per fare un gioco co sta roba? 200 persone impiegate per 10 anni.
Esattamente quanto farne uno normale.

Il displacment mapping è "solo" una "texture" con le istruzioni per generare i rilievi (sarebbe più giusto chiamarlo un piccolo programmino)....ma si applica esattamente come una texture.
Al contrario di una texture normale con il bumpmapping applicato (rilievi finti) qui i rilievi grazie alle istruzioni presenti vengono effettivamente generati.....quello che vedi è davvero un rilievo,da qualsiasi punto di vista viene guardato,non è piatto.

In pratica al modello basta applicare una displacment map e regolarla con i parametri che si vuole per ottenere il risultato che si desidera.....ovviamente non puoi metterle ovunque....ma paradossalmente anzichè allungare il lavoro lo accorcia tantissimo.

Nel paesaggio finale poi si vede chiaramente che il cielo e l'illuminazione sono creati con una mappa HDRI.....questo è un altro grosso passo in avanti per la fedeltà dell'illuminazione.

Ovviamente i modelli e l'ambiente deve essere creato esattamente come si faceva prima.....ma con il vantaggio di poter sfruttare queste nuove tecniche.
Quindi i tempi di sviluppo più o meno rimangono gli stessi di quelli che abbiamo oggi...e con che risultati.

Finalmente si passerà ad avere un grafica che è davvero simile a quella utilizzata cinematograficamente (molte tecniche sono uguali o molto simili).

Minchia non vedo l'ora!
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Tutti abbiamo un Germano dentro di noi...no, non l'anatra.

Ultima modifica di R@nda : 21-04-2004 alle 19:49.
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Old 21-04-2004, 19:58   #51
Dias
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Originariamente inviato da R@nda
Esattamente quanto farne uno normale.

Il displacment mapping è "solo" una "texture" con le istruzioni per generare i rilievi (sarebbe più giusto chiamarlo un piccolo programmino)....ma si applica esattamente come una texture.
Al contrario di una texture normale con il bumpmapping applicato (rilievi finti) qui i rilievi grazie alle istruzioni presenti vengono effettivamente generati.....quello che vedi è davvero un rilievo,da qualsiasi punto di vista viene guardato,non è piatto.

In pratica al modello basta applicare una displacment map e regolarla con i parametri che si vuole per ottenere il risultato che si desidera.....ovviamente non puoi metterle ovunque....ma paradossalmente anzichè allungare il lavoro lo accorcia tantissimo.

Nel paesaggio finale poi si vede chiaramente che il cielo e l'illuminazione sono creati con una mappa HDRI.....questo è un altro grosso passo in avanti per la fedeltà dell'illuminazione.

Ovviamente i modelli e l'ambiente deve essere creato esattamente come si faceva prima.....ma con il vantaggio di poter sfruttare queste nuove tecniche.
Quindi i tempi di sviluppo più o meno rimangono gli stessi di quelli che abbiamo oggi...e con che risultati.

Finalmente si passerà ad avere un grafica che è davvero simile a quella utilizzata cinematograficamente (molte tecniche sono uguali o molto simili).

Minchia non vedo l'ora!

Sottoscrivo.

Maggior dettaglio non significa per forza tempi di sviluppo più lunghi, spesso e volentieri per fare modelli low-res si passa tramite quelli ultra dettagliati (soprattutto ultimamente, dove quelli dettagliati vengono usati nei filmati).

Displacement map poi è una grande trovata, per non parlare del fatto che l'ultima versione di ZBrush permette di esportare i modelli creati non più come un ammasso di poligoni ingestibili, ma bensi modelli low-res + displacement map. Veramente eccezionale!

Cmq il video non si scarica, lo voglio vedere HDRI in tempo reale.
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Old 21-04-2004, 20:07   #52
R@nda
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Io l'ho scaricato al lavoro appena lo hanno linkato....100mb,dovrei masterizzarlo e portarlo a casa.
Non ho lo spazio web,altrimenti lo avrei uppato....anzi ce l'ho ma non è nemmeno attivo

Ah Dias...guarda l'immagine linkata in prima pagina del post..il paesaggio con la mappa Hdri è quello.
Ad un certo punto nel filmato switcha dal rendering al wireframe e si vede chiaramente come è stato costruito.

Bello.
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Old 21-04-2004, 20:29   #53
_Xel_^^
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Non riesco a smettere di guardarlo questo video


Dite che entro un annetto... magari una alpha... p2p...


troppo bello!


Ciau!
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Old 21-04-2004, 20:40   #54
Dias
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Originariamente inviato da R@nda
Io l'ho scaricato al lavoro appena lo hanno linkato....100mb,dovrei masterizzarlo e portarlo a casa.
Non ho lo spazio web,altrimenti lo avrei uppato....anzi ce l'ho ma non è nemmeno attivo

Ah Dias...guarda l'immagine linkata in prima pagina del post..il paesaggio con la mappa Hdri è quello.
Ad un certo punto nel filmato switcha dal rendering al wireframe e si vede chiaramente come è stato costruito.

Bello.

Ok, allora andrò a lavorare alla Epic, Pixar per ora può aspettare.

Cmq, c'è mica una buona anima che sarebbe disposta di sacrificare un minimo della sua banda per bene comune?
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Old 21-04-2004, 20:41   #55
Lord style
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Old 21-04-2004, 20:58   #56
shambler1
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Originariamente inviato da R@nda
Esattamente quanto farne uno normale.

Il displacment mapping è "solo" una "texture" con le istruzioni per generare i rilievi (sarebbe più giusto chiamarlo un piccolo programmino)....ma si applica esattamente come una texture.
Al contrario di una texture normale con il bumpmapping applicato (rilievi finti) qui i rilievi grazie alle istruzioni presenti vengono effettivamente generati.....quello che vedi è davvero un rilievo,da qualsiasi punto di vista viene guardato,non è piatto.

In pratica al modello basta applicare una displacment map e regolarla con i parametri che si vuole per ottenere il risultato che si desidera.....ovviamente non puoi metterle ovunque....ma paradossalmente anzichè allungare il lavoro lo accorcia tantissimo.

Nel paesaggio finale poi si vede chiaramente che il cielo e l'illuminazione sono creati con una mappa HDRI.....questo è un altro grosso passo in avanti per la fedeltà dell'illuminazione.

Ovviamente i modelli e l'ambiente deve essere creato esattamente come si faceva prima.....ma con il vantaggio di poter sfruttare queste nuove tecniche.
Quindi i tempi di sviluppo più o meno rimangono gli stessi di quelli che abbiamo oggi...e con che risultati.

Finalmente si passerà ad avere un grafica che è davvero simile a quella utilizzata cinematograficamente (molte tecniche sono uguali o molto simili).

Minchia non vedo l'ora!
Mica tanto: se gli strumenti (editor, programmi 3d) sono gli stessi il processo produttivo cambia: i modelli sono molto + complessi e questo significa che la loro costruzione e implementazione sarà più lunga e difficile.

La nuova industria dovrà ,per forza di cose, fare un larghissimo uso di semilavorati e outsourcing. Il fare tutto in casa diventerà impossibile.
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Old 21-04-2004, 20:59   #57
BonOVoxX81
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Siamo vicini alla realta virtuale fallita un po' di anni fa'
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Old 21-04-2004, 21:04   #58
Dias
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Mica tanto: se gli strumenti (editor, programmi 3d) sono gli stessi il processo produttivo cambia: i modelli sono molto + complessi e questo significa che la loro costruzione e implementazione sarà più lunga e difficile.

La nuova industria dovrà ,per forza di cose, fare un larghissimo uso di semilavorati e outsourcing. Il fare tutto in casa diventerà impossibile.

Gli strumenti non sono mai gli stessi, si evolvono anche quelli (per fortuna).

Ci sono programmi di grafica come ZBrush che ti permette di costruire personaggi (soprattutto mostri) di un dettaglio assurdo in poche ore, ovviamente partendo da 0.

Cmq ritengo che sia più difficile costruire un modello low-poly piuttosto che high-poly.
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Old 21-04-2004, 21:06   #59
__M@ster__
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NON FUNZIONA IL LINK!!!! qualcuno me ne dia uno alternativo vi PREEEEEEEEEEEEEEEEGOOOOOOOOOOOOOOOO!!!!!!!!!!!
noooo lo voglio vedere!!!!!!!!
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COD2@Eraser
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Old 21-04-2004, 21:17   #60
TheRipper
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Mica tanto: se gli strumenti (editor, programmi 3d) sono gli stessi il processo produttivo cambia: i modelli sono molto + complessi e questo significa che la loro costruzione e implementazione sarà più lunga e difficile.
No e' sbagliato...per il semplice motivo che si costruisce SEMPRE prima il modello Hi-Poly con tutti i dettagli e solo successivamente si scalano i poligoni e si adatta il modello in modo da essere piu' leggero e gestibile. Anzi avere la possibilita' di gestire modelli con un maggiore numero di poligoni equivale ad un minore sbattimento da parte del modeller che non e' piu' costretto ad ottimizzare le geometrie in modo esasperato per ottenere un risultato piu' simile possibile all'originale ma con un numero notevolmente inferiore di triangoli.
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