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Old 04-07-2005, 17:35   #441
VICIUS
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Originariamente inviato da MSciglio
Noi utilizziamo Perforce dopo aver provato SourceSafe e Alienbrain. Il repository e' immenso sopratutto a causa dei dati degli artisti.
Quote:
Originariamente inviato da fek
Anche noi usiamo Perforce.
Cavolo non facevo perforce cosi utilizzato. Di alienbrain non ne avevo mai sentito parlare. Mi tocchera provarli, non mi va di fossilizzarmi su cvs.

ciao
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Old 04-07-2005, 17:39   #442
MSciglio
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Originariamente inviato da fek
E' questo il punto, e' un errore inevitabile proprio perche' la fase di design avviene senza conoscere il problema totalmente il problema ed evidentemente senza conoscere totalmente la soluzione, che spesso e volentieri ho imparato solo dopo aver affrontato il problema.

Esempio banale: scrivo una pipeline deferred o no per il prossimo motore 3d? Immaginiamo che non ne ho mai scritta una, situazione tipica nel nostro campo. Risposta: Boh. Qui non c'e' brainstorming e design che tenga, se alla fine mi accorgo che la pipeline deferred non mi conviene perche' magari non si integra con la tool pipeline o metti qualunque altro problema che puo' avvenire, butto via tutto il tempo speso a fare il design, la discussione, il meeting, tutto il tempo speso per prendere una decisione per la quale non avevo elementi a sufficienza.

Soluzione alternativa, scrivo il codice in modo tale che il costo per cambiare dalla pipeline deferred a non deferred sia minimo, svolgo il design durante lo sviluppo non in anticipo, adatto il design al problema mano a mano che scrivo la soluzione, mantengo il mio codice alla complessita' minima indispensabile ed il design il piu' chiaro possibile evitando duplicazioni. Quando ho finito, avro' la soluzione deferred o meno che meglio si adatto al problema, e questa soluzione sara' uscita naturalmente dal codice e non poteva in alcun modo essere prevista totalmente in anticipo.
Io parlo di codice per la pre-production. Se hai parti da sperimentare allora scrivi prototipi che poi butterai, senza spingerti troppo con i formalismi e documentazione.

Con il tuo approccio, cosa succede se inizi a sviluppare un modulo e ti accorgi a meta' della stesura che sta diventando troppo complesso e costoso? Magari lo avresti potuto scoprire con un attendo design evitando di sprecare tempo.

Quote:
Originariamente inviato da fek
Per esperienza, fare il design in anticipo mi ha sempre portato a cercare di includere piu' casi possibili nel mio design, a overingegnerizzarlo e complicarlo per prevedere tutti i casi che vengono in mente a me e ai miei colleghi (e sai che succede quando quello dice che si potrebbe anche fare cosi' e l'altro ti dice che devi prevedere questo ).
Risultato: un design piu' complesso di quello che mi serviva.
Questo e' il rischio. Comunque una volta stabiliti ed concordati i requirements non accetto alcuna richiesta successiva
E questo capirai bene e' fondamentale per un programmatore grafico continuamente sottoposto alle richieste assurde dei grafici

Quote:
Originariamente inviato da fek
Sul confronto con gl'altri, secondo me il confronto migliore e' sempre orale, quello scritto dipende troppo dalle interpretazioni, non c'e' un veloce scambio di opinioni; ho avuto molti problemi di interpretazioni sbagliate di mail e documenti che hanno portato me ed altri a perdere molto tempo.
Ci vogliono entrambi i tipi di confronto. Nel confronto "epistolare" si ha piu' modo di riflettere.
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Old 04-07-2005, 17:41   #443
MSciglio
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Originariamente inviato da fek
Maurizio, e' interessantissimo sapere come lavora ed e' organizzato un altro team di sviluppo
Pensavo proprio la stessa cosa
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Old 04-07-2005, 18:13   #444
fek
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Originariamente inviato da MSciglio
Io parlo di codice per la pre-production. Se hai parti da sperimentare allora scrivi prototipi che poi butterai, senza spingerti troppo con i formalismi e documentazione.

Con il tuo approccio, cosa succede se inizi a sviluppare un modulo e ti accorgi a meta' della stesura che sta diventando troppo complesso e costoso? Magari lo avresti potuto scoprire con un attendo design evitando di sprecare tempo.
Refactoring. Semplifico. Con questo approccio e' difficile che mi accorga dell'aumento della complessita' a meta' dello sviluppo, perche' faccio continuamente il design del codice che sto scrivendo e lo tengo al minimo livello di complessita' che mi e' possibile, una volta che ho implementato tutti i requisiti richiesti e nulla di piu'. Con questo approccio e' quasi impossibile arrivare ad una situazione di software troppo complesso, a meno che non siano totalmente sbagliati i requisiti in partenza, ma questa situazione e' inevitabile in ogni caso.

La chiave e' mantenere basso il costo dei cambiamenti, fare in modo che anche un cambiamento radicale del design non mi costi mai piu' di un cambiamento semplice.
Se raggiungo questo scopo allora...

Quote:
Questo e' il rischio. Comunque una volta stabiliti ed concordati i requirements non accetto alcuna richiesta successiva
E questo capirai bene e' fondamentale per un programmatore grafico continuamente sottoposto alle richieste assurde dei grafici
... allora puo' anche arrivare Peter e chiedermi di cambiare qualcosa, e come fai a dirgli di no?

Tanto sai che lo fa, sai che i designer ti cambieranno sempre e comunque le specifiche sotto il naso, cosi' faranno i grafici, cosi' faranno i game programmer. So che succede allora cerco di lavorare di modo tale che il cambiamento abbia un costo minimo.

Quote:
Ci vogliono entrambi i tipi di confronto. Nel confronto "epistolare" si ha piu' modo di riflettere.
Questo assolutamente si'.
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Old 04-07-2005, 18:14   #445
fek
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Originariamente inviato da VICIUS
Cavolo non facevo perforce cosi utilizzato. Di alienbrain non ne avevo mai sentito parlare. Mi tocchera provarli, non mi va di fossilizzarmi su cvs.

ciao
CVS per me e' totalmente inusabile. Abituato alle changelist di P4, non riesco ad adattarmi al CVS. Sembra quasi primitivo. SVN e' gia' meglio, ma le changelist sono quasi irrinunciabili.
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Old 04-07-2005, 19:03   #446
mjordan
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Originariamente inviato da fek
E aggiungo che spesso e volentieri sono i tool a decretare la bonta' o meno di un gioco. Esempio: il motore 3d di Unreal 2 e' stato venduto tantissimo perche' era un ottimo motore 3d? No, perche' aveva ed ha ottimi tool che diminuiscono drasticamente i tempi di lavoro.

Il motore di Unreal 3 vendera' tantissimo perche' e' un ottimo 3d? No, perche' ha tool strabilianti che semplificano la vita nella creazione di shader complessi.
Lo stesso dicasi per il motore di Doom 3
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Old 04-07-2005, 19:20   #447
VICIUS
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Originariamente inviato da fek
CVS per me e' totalmente inusabile. Abituato alle changelist di P4, non riesco ad adattarmi al CVS. Sembra quasi primitivo. SVN e' gia' meglio, ma le changelist sono quasi irrinunciabili.
Purtroppo è vero. Me ne sto accorgendo lentamente man mano che i progetti a cui lavoro crescono di dimensione. È pieno di problemi. Niente commit atomici, non posso copiare/spostare i files, gestione dei file binari e attributi ridicola. Ci sono molte altre limitazioni da quello che ho capito ma per ora non mi hanno ancora dato fastidio ma sono sicuro che stanno aspettando il momento meno opportuno.

Approposito di scm. Se avete tempo date un occhiata a cogito e monotone che promettono veramente bene.

ciao
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Old 04-07-2005, 19:30   #448
mjordan
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I grafici 3D ...
Che bello ... Trovo che una persona che sappia esprimersi con un programma 3D riesca a provare sensazioni meravigliose e livelli di soddisfazione senza pari... Io purtroppo non ho quella "vena artistica" che in un artista 3D ci dev'essere per natura... (la tecnica soltanto non aiuta proprio).

Circa un anno e mezzo fa ho cominciato a studiare CG, una materia come tante nel mio corso di laurea. mentre studiavo la teoria (funzioni matematiche, algoritmi, procedimenti e concetti) ho cominciato a respirare l'aria di un programma di modellazione 3D. Avevo l'impressione che stavo studiando la teoria dei programmi di modellazione 3D. Cosi' pensai che imparare ad usare un modellatore 3D mi avrebbe quantomai aiutato a capire i concetti di grafica in modo se non altro "applicativo". Ho cominciato a studiare un manuale di un programma e mi sono messo all'opera con tante sciocchezze che mi venivano in mente, giusto per applicare un po' le nozioni che avevo appreso... A quel tempo ero veramente innamorato di una mia amica, forse era questo che mi diede "l'ispirazione". Creai un video di alcuni cuori NURBS modellati accuratamente e duplicati ai vertici di un sistema di particelle fluttuanti... Successivamente, creai due anelli (due fedi), con un'incisione. Gli anelli riflettevano l'ambiente circostante e per ottenere ciò usai l'HDRI mapping... All'interno dell'anello c'era una caustica, realizzata con una photon lamp e renderizzando il tutto in ray tracing, l'incisione è stata la parte piu' bella... Volevo qualcosa d'effetto... Usai una displacement map ... Il risultato era cosi' bello che pensai di fare un rendering ad alta risoluzione. 4096x3072 con AA16X ... Tempo di rendering 4192 minuti (ricordo ancora il tempo, perchè questo forse è stato il mio primo rendering a darmi soddisfazione). Feci una stampa ad alta risoluzione su carta fotografica A4, la misi in una busta e la inviai per posta alla mia amica. Sull'anello c'era l'incisione con il suo nome ed una data... Tempo due giorni, mi telefonò piangendo e pochi giorni dopo ci siamo messi insieme

Se questa non può essere considerata un'applicazione della grafica 3D
E da allora mi sono appassionato, ho capito cosa vuol dire avere "l'ispirazione", e ho cominciato a rendermi conto di quanto potrebbe essere appagante la grafica 3D anche dal punto di vista di un artista... Bellissimo... E quante cose si devono sapere !!!!! Solo l'illuminazione è un'arte, i materiali è un'arte, la modellazione è un'arte, l'animazione è un'arte... La modellazione 3D è anch'essa un'arte sconfinata...

Ultimamente ho cominciato a frequentare diversi forum di CG. Ci sono persone in grado di creare magie... Io, che avevo usato le displacement map per creare un'incisione, ho cominciato a imparare come determinate persone le usano per dettagliare i propri modelli a livelli pazzeschi con modellatori organici... Ho visto persone che hanno creato delle magie, non semplici contenuti grafici... Sono rimasto sconvolto... Quello dell'artista 3D è un lavorone, purtroppo io a parte la tecnica, non dispongo di quella dote innata... Ma è una professione che ammiro tantissimo....
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Old 04-07-2005, 19:32   #449
mjordan
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Originariamente inviato da VICIUS
Purtroppo è vero. Me ne sto accorgendo lentamente man mano che i progetti a cui lavoro crescono di dimensione. È pieno di problemi. Niente commit atomici, non posso copiare/spostare i files, gestione dei file binari e attributi ridicola. Ci sono molte altre limitazioni da quello che ho capito ma per ora non mi hanno ancora dato fastidio ma sono sicuro che stanno aspettando il momento meno opportuno.

Approposito di scm. Se avete tempo date un occhiata a cogito e monotone che promettono veramente bene.

ciao
Hai provato Subversion? Si diche che ha la potenza di CVS senza i limiti di CVS....
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Old 04-07-2005, 19:38   #450
VICIUS
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Originariamente inviato da mjordan
Hai provato Subversion? Si diche che ha la potenza di CVS senza i limiti di CVS....
Si è uno dei tanti che sto provando in queste settimane. Penso di avere una decina di repository diversi in questo momento sul hd

ciao
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Old 04-07-2005, 20:20   #451
jappilas
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Non esiste fare design e scrivere il codice in fasi separate!
a me è così che hanno insegnato...
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Old 04-07-2005, 20:22   #452
fek
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Originariamente inviato da jappilas
a me è così che hanno insegnato...
Pure a me. Non me lo avessero mai insegnato...
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Old 04-07-2005, 20:26   #453
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comunque bellissime le ultime 2 pagine del thread... tra i post tuoi e quelli di maurizio mi pare stiano emergendo parecchie cose in termini di metodica di team development con cui ancora non avevo preso contatto ...
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Old 04-07-2005, 20:34   #454
jappilas
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Originariamente inviato da mjordan
Hai provato Subversion? Si diche che ha la potenza di CVS senza i limiti di CVS....
subversion... so che ad esempio hanno cominciato a usarlo per i sorgenti di EyesWeb , nel dipartimento dove inizierò la tesi...
il mio amico/collega che ha preso in mano la manutenzione dei sorgenti (e sono fortunati che se ne occupi lui, aggiungerei) ha spinto per il passaggio sa CVS a SVN perchè col primo pare non si riuscisse più a tenere dietro all' aumento di complessità dell' albero dei sorgenti
(tenere conto che si tratta di una piattaforma stutturata a blocchi, di molti dei quali esistono molte versioni, una prima sviluppata dagli studenti, eventuali remake, più eventuali revisioni diverse, dei "porting" dei blocchi di calcolo a EW rel 4, il quale passa da COM a una struttura nuova a "plugin"...)
e mi confermava che rispetto a CVS avrebbe in più:
una migliore integrazione web, (effettivamente richiede apache 2 )
una gestione delle modifiche più estesa, eseguirebbe correttamente anche la rimozione di file dal source tree
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Ultima modifica di jappilas : 04-07-2005 alle 20:41.
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Old 04-07-2005, 20:50   #455
mjordan
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Si è uno dei tanti che sto provando in queste settimane. Penso di avere una decina di repository diversi in questo momento sul hd

ciao
Heheheh.
Quali stai provando? Fino ad adesso quale sta vincendo?
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Old 04-07-2005, 21:14   #456
VICIUS
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Originariamente inviato da mjordan
Heheheh.
Quali stai provando? Fino ad adesso quale sta vincendo?
cvs: ma ha i suoi problemi.
subversion: buono. poi assomiglia a cvs.
bitkeeper: i bastardi mi hanno mi hanno tranciato le ali eliminando l'opensource.
cogito: promette bene. linus & co stanno facendo un buon lavoro.
monotone: quello che mi piace di piu. sembra anche veloce.
arch: non mi piace e ce ne sono troppe versioni/riscritture in giro.
ne ho instalalto anche altri come: aegis, superversion, svk, vesta. ma quello con il nome piu bello è JEDI Version Control System

ciao
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Old 04-07-2005, 22:02   #457
mjordan
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Originariamente inviato da VICIUS
cvs: ma ha i suoi problemi.
subversion: buono. poi assomiglia a cvs.
bitkeeper: i bastardi mi hanno mi hanno tranciato le ali eliminando l'opensource.
cogito: promette bene. linus & co stanno facendo un buon lavoro.
monotone: quello che mi piace di piu. sembra anche veloce.
arch: non mi piace e ce ne sono troppe versioni/riscritture in giro.
ne ho instalalto anche altri come: aegis, superversion, svk, vesta. ma quello con il nome piu bello è JEDI Version Control System

ciao
Comunque pare che subversion stia prendendo molto piede ultimamente. Tutti quelli che passano da CVS migrano verso Subversion.
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Old 04-07-2005, 22:21   #458
D3stroyer
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jordan 70 ore per un rendering di UNA foto?



seuifbuirhnvigrngsif rn


fek e sciglio non potete spoilerarvi i segreti delle case produttrici sarò costretto a farvi mettere nell'unico posto entrambi


domani ho interrogazione di matura. help god!

byez a domani
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Intel Core 2 Duo E6300 @ 3.00GHz / Gigabyte P965 DS4 / 2xTEAM GROUP TVDD1024M800 / Gainward GTX460 GS 1GB
Barracuda 7200.11 SataII 500Gb + Maxtor ATA320Gb + Hitachi SataII 320Gb / Enermax Noisetaker 495W
Il miglior topic di sempre
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Old 04-07-2005, 22:34   #459
mjordan
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Originariamente inviato da D3stroyer
jordan 70 ore per un rendering di UNA foto?



seuifbuirhnvigrngsif rn
Perchè, che c'e' di strano? HDRI mapping, AA16X, displacement mapping, 2 photon lamp, ray tracing con riflessioni ricorsive fra i due anelli, subdivision surfaces di Catmull-Clark di livello 2, una light probe da 10 MB con un dataset complessivo di 500MB in memoria... Aggiungi una risoluzione di 4096x3072 ... Non mi sembra una cosa cosi' sconcertante.
L'immagine finale in formato TGA era circa 32MB.
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Old 04-07-2005, 22:36   #460
jappilas
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Originariamente inviato da mjordan
Perchè, che c'e' di strano? HDRI mapping, AA16X, displacement mapping, 2 photon lamp, ray tracing con riflessioni ricorsive fra i due anelli, subdivision surfaces di Catmull-Clark di livello 2, una light probe da 10 MB con un dataset complessivo di 500MB in memoria... Aggiungi una risoluzione di 4096x3072 ... Non mi sembra una cosa cosi' sconcertante.
L'immagine finale in formato TGA era circa 32MB.
global illumination?
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