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#421 | |
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Iscritto dal: Mar 2004
Messaggi: 1455
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In italia vabbeh và di moda il 1000 euro politico , ma siamo tutt'altro che una società evoluta sotto questi aspetti.
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Ciao ~ZeRO sTrEsS~ |
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#422 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Il codice non viene "passato" ad altri, ma viene inserito in un repository centrale dov'e' continuamente integrata una ultima versione del gioco e di tutte le librerie. Quando un game programmer ha bisogno di un qualche servizio del motore 3d (ad esempio per disegnare un qualche modello su schermo), prende l'ultima versione di tutto il codice del gioco e usa i servizi che ho inserito io precedentemente. Il dipartimento di testing che ho citato prima si occupa di prendere continuamente l'ultima versione del codice e di cercare i bug e assicurarsi che quelli fissati lo siano per davvero.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#423 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA |
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#424 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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#425 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Ci avevano provato anche da noi per un certo periodo, ma quando la produttivita' e' colata a picco hanno cambiato idea. Una cosa e' stendere in maniera precisa i requisiti (e ci sta anche documento se non si fa automated testing), ma scrivere per intero il design del codice prima di scrivere il codice stesso e' follia pura, soprattutto in campo come il nostro dove la maggior parte del tempo si passa a fare R&D. Racconto qualcosina di piu'. Da noi sono arrivati al paradosso di volere discussi e accettatti i documenti di requisiti, specifiche e design prima di scrivere qualunque codice. Alla fine la gente pur di lavorare, scriveva i documenti, li sottoponeva al processo di accettazione e poi iniziava a scrivere il codice pur di non passare ore di fronte al monitor a far nulla. Magicamente facevo il check in del codice sempre due minuti dopo l'accettazione del mio documento ed il codice era sempre e comunque diverso da quello descritto nel documento e approvato (spesso anche i requisiti erano differenti), per l'ovvio motivo che mentre scrivevo il codice rifacevo il design in maniera piu' semplice visto che avevo piu' informazioni sul dominio della soluzione. E come me tutti gli altri. Alla fine hanno notato che forse costringerci a scrivere inutili documenti era una fesseria
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 04-07-2005 alle 14:37. |
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#426 |
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Senior Member
Iscritto dal: Dec 2003
Messaggi: 3567
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ma sei l'eccezione italiana o è tutto un misto li?
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Intel Core 2 Duo E6300 @ 3.00GHz / Gigabyte P965 DS4 / 2xTEAM GROUP TVDD1024M800 / Gainward GTX460 GS 1GB
Barracuda 7200.11 SataII 500Gb + Maxtor ATA320Gb + Hitachi SataII 320Gb / Enermax Noisetaker 495W Il miglior topic di sempre |
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#427 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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La bonta' del processo design->implementazione dipende poi dal dettaglio con il quale progetti il design. E' normale che l'implementazione tendera' a discostarsi dal documento di design quanto piu' dettagli tendi ad enfatizzare nel documento, ma questo e' inevitabile. Il fatto pero' di essere costretto a scrivere un documento chiaro ed esaustivo ti porta a ragionare a fondo sul progetto in questione ed anche il doverlo sottoporre al giudizio di altri colleghi che dovranno approvarlo sicuramente aiuta ad individuare errori prima che questi diventino troppo "costosi" per essere corretti. In sostanza noi ci troviamo molto bene con l'attuale processo produttivo. Per quanto riguarda la sincronizzazione del documento di design con l'implementazione abbiamo deciso di non aggiornare il documento (a meno di cambiamenti drastici). Gli eventuali dettagli implementativi si possono comunque evincere dalla documentazione inglobata nel codice. |
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#428 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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#429 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
Messaggi: 11794
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Per essere piu' preciso non sono contrario a scrivere un documento propositivo per chiarirsi le idee sul problema e per discuterlo con il resto del team, questa anche secondo me e' un attivita' che puo' essere utile; si tratta in fondo di analisi dei requisiti che io comunque preferisco fare di persona in un meeting e non attraverso documenti spediti via mail. Ma questa e' una questione piu' di metodo e preferenze. Secondo me, pero', quei documenti una volta scritti vanno messi via, la documentazione e' il codice stesso, l'unica documentazione che e' costantemente aggiornata con se' stessa. Quote:
E se esistessero metodologie di sviluppo per appiattire la curva di costo dei cambiamenti tali che risulta economicamente piu' vantaggioso scrivere direttamente il codice e provare la soluzione "sul campo" piuttosto che spendere tempo nello scrivere un documento che per forza di cose sara' sempre e comunque non in linea con il codice? Secondo queste metodologie, un cambiamento al design del codice avrebbe un costo sempre uguale a qualunque stadio dello sviluppo sia effettuato, anche dopo aver scritto magari tutta l'applicazione. Questa e' la base di partenza delle metodologie agili. A mio avviso scrivere documenti e' la soluzione sbagliata al problema di scrivere velocemente codice pulito, con pochi difetti e facile da mantenere. E' come porre la classica la benda bagnata in testa ad un malato per curare i sintomi della malattia ma non la malattia stessa. Se non si cura la malattia il malato muore, se non si cura il problema alla base del processo di sviluppo il progetto muore, non c'e' documentazione che tenga. Quote:
Per fortuna credo che noi nel prossimo progetto ingloberemo molto delle metodologie di sviluppo agili nel nostro processo produttivo. Addio a quegli inutili documenti, benvenuti test automatici
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 04-07-2005 alle 16:00. |
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#430 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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ciao |
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#432 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Stiamo facendo ora a gara a chi chiude piu' bug! Arrivo a riportare i bug dopo averli chiusi per drogare le statistiche.. ci divertiamo con poco
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#433 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
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#434 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Dimmi quante volte ti sei dimenticato di fare il check in di file dentro la changelist "DONT CHECK IN" rompendo la build? Usate Perforce anche per l'art asset? Qui usano Alienbrain per l'art asset e Perforce per il codice.
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#435 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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Il design sarebbe certamente meno "visibile" per gli altri. |
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#436 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Apr 2001
Città: Dundee, Scotland
Messaggi: 467
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Fino ad ora mi e' successo una sola volta... sono tirchio e prima di fare check-in ci penso 100000 volte Usiamo Perforce anche per tutti gli asset per APB. Abbiamo avuto un casino di problemi con Alienbrain in passato. |
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#437 | |||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
Città: San Jose, California
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Io preferisco comunque un meeting per discutere il problema, un brainstorming, ma questa e' una questione di abitudine. Quote:
Esempio banale: scrivo una pipeline deferred o no per il prossimo motore 3d? Immaginiamo che non ne ho mai scritta una, situazione tipica nel nostro campo. Risposta: Boh. Qui non c'e' brainstorming e design che tenga, se alla fine mi accorgo che la pipeline deferred non mi conviene perche' magari non si integra con la tool pipeline o metti qualunque altro problema che puo' avvenire, butto via tutto il tempo speso a fare il design, la discussione, il meeting, tutto il tempo speso per prendere una decisione per la quale non avevo elementi a sufficienza. Soluzione alternativa, scrivo il codice in modo tale che il costo per cambiare dalla pipeline deferred a non deferred sia minimo, svolgo il design durante lo sviluppo non in anticipo, adatto il design al problema mano a mano che scrivo la soluzione, mantengo il mio codice alla complessita' minima indispensabile ed il design il piu' chiaro possibile evitando duplicazioni. Quando ho finito, avro' la soluzione deferred o meno che meglio si adatto al problema, e questa soluzione sara' uscita naturalmente dal codice e non poteva in alcun modo essere prevista totalmente in anticipo. Per esperienza, fare il design in anticipo mi ha sempre portato a cercare di includere piu' casi possibili nel mio design, a overingegnerizzarlo e complicarlo per prevedere tutti i casi che vengono in mente a me e ai miei colleghi (e sai che succede quando quello dice che si potrebbe anche fare cosi' e l'altro ti dice che devi prevedere questo Risultato: un design piu' complesso di quello che mi serviva. Ora attuo una strategia diversa: scrivo il codice, lo mantengo semplice e lo complico solo quando strettamente necessario. Ho un po' di statistiche sul mio rendimento "prima e dopo la cura" da parte del team di Production ed ora ho produttivita' circa doppia e mi accorgo che quello che scrivo e' decisamente meno overingegnerizzato. Con me ha funzionato Quote:
Sul confronto con gl'altri, secondo me il confronto migliore e' sempre orale, quello scritto dipende troppo dalle interpretazioni, non c'e' un veloce scambio di opinioni; ho avuto molti problemi di interpretazioni sbagliate di mail e documenti che hanno portato me ed altri a perdere molto tempo. Nel secondo caso, eravamo gia' d'accordo nel dire che il documento di design e' per forza di cose sempre disallineato con il codice ed e' meglio non avere alcuna documentazione che avere una documentazione "fuorviante" che non descrive il codice ma qualcos'altro.
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 04-07-2005 alle 17:23. |
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#438 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Facevo i check in alla bersagliera, ho una collezione di Duck Of Shame, ho preso tanti di quegl'insulti che mi hanno insegnato a non rompere la build con le cattive. Ahio. Quote:
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"We in the game industry are lucky enough to be able to create our visions" @ NVIDIA Ultima modifica di fek : 04-07-2005 alle 17:21. |
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#439 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2002
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Maurizio, e' interessantissimo sapere come lavora ed e' organizzato un altro team di sviluppo
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#440 | ||
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2001
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ciao |
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