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Old 29-06-2005, 19:38   #21
halduemilauno
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Originariamente inviato da fek
Un chip non WGF2.0 pero'.
cosa ci si fa con un chip WGF2.0 in una consolle?
__________________
Good afternoon, gentlemen, I'm a H.A.L. computer.
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Old 29-06-2005, 19:41   #22
yossarian
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Originariamente inviato da halduemilauno
cosa ci si fa con un chip WGF2.0 in una consolle?

e che dice che sia solo per consolle?

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Old 29-06-2005, 19:43   #23
fek
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Originariamente inviato da halduemilauno
cosa ci si fa con un chip WGF2.0 in una consolle?
I giochi
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Old 29-06-2005, 20:35   #24
Athlon 64 3000+
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Originariamente inviato da yossarian
e che dice che sia solo per consolle?


Adesso ati ti darà la caccia,la fai fatta grossa.



A parte gli scherzi hai ragione perchè R500 per Xbox sarà la basa di partenza per svuluppare R600 che sarà la prossima gpu WGF 2.0 per PC.
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Old 29-06-2005, 20:38   #25
halduemilauno
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Originariamente inviato da yossarian
e che dice che sia solo per consolle?

che non sia solo per consolle è ovvio. ma si parlava dell'R500 per consolle WGF2.0.
o per meglio chiedere le WGF2.0 servono anche per le consolle?
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Old 29-06-2005, 20:40   #26
fek
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Originariamente inviato da halduemilauno
che non sia solo per consolle è ovvio. ma si parlava dell'R500 per consolle WGF2.0.
o per meglio chiedere le WGF2.0 servono anche per le consolle?
Servono in ogni ambito in cui si produce grafica 3d in tempo reale.
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Old 29-06-2005, 20:45   #27
halduemilauno
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Originariamente inviato da fek
Servono in ogni ambito in cui si produce grafica 3d in tempo reale.
e tu quindi ti senti di escludere che il chip della PS3 non è WGF2.0???
perchè cosi mi pare di aver capito da te.
__________________
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Old 29-06-2005, 21:55   #28
yossarian
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Originariamente inviato da halduemilauno
e tu quindi ti senti di escludere che il chip della PS3 non è WGF2.0???
perchè cosi mi pare di aver capito da te.

136 shader ops per ciclo (come limite massimo teorico fp16)

(2+2+1)*24+8*2=136

più del doppio di due GF6800 Ultra

(1+1+1)*16+6*2=60 (shader ops massime per ciclo a fp16)

60*2=120



Ultima modifica di yossarian : 29-06-2005 alle 22:01.
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Old 29-06-2005, 22:27   #29
Athlon 64 3000+
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Originariamente inviato da yossarian
136 shader ops per ciclo (come limite massimo teorico fp16)

(2+2+1)*24+8*2=136

più del doppio di due GF6800 Ultra

(1+1+1)*16+6*2=60 (shader ops massime per ciclo a fp16)

60*2=120


Ti riferisci a R500 di Xbox o a RSX di PS3?
Athlon 64 3000+ è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-06-2005, 22:39   #30
yossarian
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Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Ti riferisci a R500 di Xbox o a RSX di PS3?

la seconda che hai detto; comunque, la risposta è dentro di te, ma è.....sbagliata


p.s. per la prima sono 48*2 tutto a fp32 (precisione unica)

Ultima modifica di yossarian : 29-06-2005 alle 22:42.
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Old 29-06-2005, 22:55   #31
fek
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Originariamente inviato da halduemilauno
e tu quindi ti senti di escludere che il chip della PS3 non è WGF2.0???
perchè cosi mi pare di aver capito da te.
L'RSX (aka G70) non e' WGF 2.0.
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Old 29-06-2005, 22:56   #32
MaBru
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Originariamente inviato da fek
L'RSX (aka G70) non e' WGF 2.0.
Nemmeno R500 è WGF 2.0. Manca tutta la parte per la tessellation
__________________
Cammello non parla di neve
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Old 29-06-2005, 23:03   #33
fek
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Originariamente inviato da MaBru
Nemmeno R500 è WGF 2.0. Manca tutta la parte per la tessellation
Hmmm, cambiamo discorso che non posso parlarne

Tecnicamente le API dell'X360 non sono le WGF2.0, sono qualcosa di simile ma specifico per la console, come le API dell'XBOX non erano le DX8 ma molto simili.

Quando parliamo impropriamente di GPU WGF2.0 riferendoci all'R500, io e yoss sottointendiamo una cosa precisa, ma credo che anche lui non possa dirti con precisione che cosa.

Ne riparliamo quando escono pubblicamente le specifiche delle WGF2.0.

Ultima modifica di fek : 29-06-2005 alle 23:05.
fek è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 29-06-2005, 23:03   #34
MaBru
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Originariamente inviato da fek
Hmmm, cambiamo discorso che non posso parlarne
Dicci dicci.

Sarai la nostra gola profonda.
__________________
Cammello non parla di neve
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Old 29-06-2005, 23:51   #35
Wing_Zero
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Città: Vicino Fermo Mercatino:più di 100 trattative tutte OK
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Originariamente inviato da fek
Hmmm, cambiamo discorso che non posso parlarne

Tecnicamente le API dell'X360 non sono le WGF2.0, sono qualcosa di simile ma specifico per la console, come le API dell'XBOX non erano le DX8 ma molto simili.

Quando parliamo impropriamente di GPU WGF2.0 riferendoci all'R500, io e yoss sottointendiamo una cosa precisa, ma credo che anche lui non possa dirti con precisione che cosa.

Ne riparliamo quando escono pubblicamente le specifiche delle WGF2.0.
Dai raga, non mi stuzzicate fek, che poi spiffera tutto e passa dei guai! :P
(dicci dicci dicci dicci...ghghgh)
ciauz!
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Old 30-06-2005, 06:41   #36
halduemilauno
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Originariamente inviato da fek
L'RSX (aka G70) non e' WGF 2.0.

allora perchè il G70 quello da PC è bello che pronto e quello da consolle esce invece in primavera 2006?
__________________
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Old 30-06-2005, 10:23   #37
fek
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Originariamente inviato da halduemilauno
allora perchè il G70 quello da PC è bello che pronto e quello da consolle esce invece in primavera 2006?
Perche' uno e' un chip prodotto a 0.11 mentre l'altro a 0.09 e gia' questo e' un motivo sostanziale. Perche' uno ha l'interfaccia verso il bus PCI-E, l'altro verso il FlexIO del Cell. Perche' uno dev'essere ingegnerizzato per essere prodotto in un certo numero di esemplari, l'altro per essere prodotto e venduto su una previsione di 100 milioni di pezzi nell'arco della sua esistenza e deve costare poco.

Ti sembrano motivi sufficienti o ne aggiungo altri?

Architetturalmente sono piu' o meno lo stesso chip, con pipeline non unificate.
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Old 30-06-2005, 10:27   #38
halduemilauno
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Originariamente inviato da fek
Perche' uno e' un chip prodotto a 0.11 mentre l'altro a 0.09 e gia' questo e' un motivo sostanziale. Perche' uno ha l'interfaccia verso il bus PCI-E, l'altro verso il FlexIO del Cell. Perche' uno dev'essere ingegnerizzato per essere prodotto in un certo numero di esemplari, l'altro per essere prodotto e venduto su una previsione di 100 milioni di pezzi nell'arco della sua esistenza e deve costare poco.

Ti sembrano motivi sufficienti o ne aggiungo altri?

Architetturalmente sono piu' o meno lo stesso chip, con pipeline non unificate.
per il momento me li farò bastare questi e anche per l'altro thread.
__________________
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Old 30-06-2005, 10:30   #39
G-DannY
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Messaggi: 3599
Mamma mia ogni volta che entra fek in discussione fa terra bruciata intorno a se...

Mittticcoooo

Daje dicce qualcosina che non sappiamo e di bello piccante...
(già che ci sono butto un bell'OT, che dici con la config che ho ora a B&W2 ci starò dentro bene? )
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Old 30-06-2005, 10:41   #40
yossarian
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Originariamente inviato da fek
Perche' uno e' un chip prodotto a 0.11 mentre l'altro a 0.09 e gia' questo e' un motivo sostanziale. Perche' uno ha l'interfaccia verso il bus PCI-E, l'altro verso il FlexIO del Cell. Perche' uno dev'essere ingegnerizzato per essere prodotto in un certo numero di esemplari, l'altro per essere prodotto e venduto su una previsione di 100 milioni di pezzi nell'arco della sua esistenza e deve costare poco.

Ti sembrano motivi sufficienti o ne aggiungo altri?

Architetturalmente sono piu' o meno lo stesso chip, con pipeline non unificate.
probabilmente più più che meno; le differenze dovrebbero risiedere solo nel processo produttivo e nel tipo di interfaccia

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