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Old 16-06-2003, 13:25   #21
Shadrac
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"quindi se avrai una radeon 7500 o una Geffo2 vedrai il demo di due mesi fa usare specifici effetti in directx 7 ma non potrai attivare l'accelerazione via GPU dei PS e VS"

Non è esatto il demo di 2 mesi fa andava SOLO sulle schede Nvidia.......


che poi abbiano trovato il sistema di bypassare il problema quello è un altro discorso
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Old 16-06-2003, 13:28   #22
pg08x
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Quanto sviluppato con cg gira automaticamente (anche se male) con altre schede, in pratica ti crea del codice directx compatibile. GunMetal utilizzava già un effetto "occlusione" del directX9 e se la scheda è directX9 compliant lo abilitava. Gun Metal inoltre aveva un blocco software per cui funzionava con schede nvidia (anche geforce1) ma non con altre marche per una mera manovra commerciale.
Hanno semplicemente levato il test sulla marca della scheda ed approntato una modalità timedemo.
Il fatto è che di tutte le caratteristiche del directx9 questo, lasciatemolo dire, ennesimo bluff, utilizza solo l'occlusion filtering (con cui le fx ovviamente non hanno particolari problemi). Se aggiungimao le ottimizzazioni generate già solo in automatico dal complitatore cg il quadro è, purtroppo, completo
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Old 16-06-2003, 13:31   #23
pg08x
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I pixel shaders 2.0 se li sogna !
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Old 16-06-2003, 13:39   #24
pg08x
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Direct3D® New features:

Many new interesting data formats, including:

Floating point z buffer formats

16-bit floating point vertex and texture formats

64-bit integer and 32-bit floating point texture formats

10:10:10:2 pixel formats

Discardable depth and stencil buffers

Light-weight mipmap

two-sided stencils

Support for 2D/video/GDI features, including:

Support for video hardware acceleration

D operations, e.g., stretch, BLT, scissoring

GDI interoperability with GetDC method

New 3D rendering features, including

Displacement maps

Depth biasing

Antialiased lines

Constant blend factor

Separate alpha channel blending

Multisampling quality control parameter

Tesselation

Multi-Element Texture support

Multiple render targets

Autogenerated mipmaps

Spherical TexGen mode

Miscellaneous:

Asynchronous notification

New vertex stream declarations

Multi-head support

Cleaned up interfaces to Swap Effects and Presentation Rates

Improved monitor refresh rate heuristics

Gamma correction

Color-converting windowed presentation

New vertex and pixel shader models for current and future hardware

Pixel shader models 2.0 and 3.0

Vertex shader models 2.0 and 3.0

D3DX New features:

DirectX 9 introduces a new high level shading language for shader programming. This language provides the ability to more easily write shaders with functions, arbitrary variable names, conditionals, and loops.

The shader compiler now supports the following profiles: vs_1_1, vs_2_0, ps_1_1, ps_1_2, ps_1_3, ps_1_4, ps_2_0, ps_2_sw.

A shader fragment linker has been added to facilitate the management and generation of shaders, The fragment linker links assembly or high level shading language shader fragments together. i.e. to allow mixing and matching of lighting types, skinning types, etc.

The Effect framework has undergone some exciting changes for DirectX9, specifically the addition of the ID3DXEffectCompiler interface. The Effect compiler interface can be used for shader specialization. i.e. marking a global variable as literal for a specific compile of the shader.

Added variable sharing between effects. Variables in effects files declared with the keyword "share" will be shared across all effects created with a given effect pool.

A new animation subsystem and mesh hierarchy loader are now included.

The mesh library now supports arbitrary vertex declarations (single stream only).

CloneMesh handles all data type conversions. i.e. FLOAT2 to FLOAT16_2, D3DDECLTYPE_DEC3N...

Patch support is included in the mesh library, including Adaptive tessellation.

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Old 16-06-2003, 14:19   #25
Fan-of-fanZ
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L'Avatar di Fan-of-fanZ
 
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Città: Dalle montagne a Settentrione spingo vele verso il caldo Sud, e sulle onde mi dirigo veloce fin nei dorati capelli di Lei, e le sussurro storie di guerre e di antichi eroi in cerca di una meta...
Messaggi: 514
Ho letto il commento di nonickname e devo dire che il riferimento a Sony e Nintendo mi ha alquanto spaventato: stiamo parlando di case che migliorano i loro prodotti molto lentamente, tant'è che chi passa ai giochi su PC lo fa proprio spinto dal maggiore dinamismo delle case hardware come ATi o nVidia.
Trasformare la compatibilità in incompatibilità vuol dire proprio abbandonare la linea magica di questi anni, che ha portato i PC a volare e le console a inseguirli con lo sguardo e non potendo far altro che camminare sulle loro ombre celesti.
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Old 16-06-2003, 14:21   #26
Nightwalker
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L'Avatar di Nightwalker
 
Iscritto dal: Nov 2002
Città: Milano
Messaggi: 697
la mia 9500 liscia
@9700Pro
ha fatto
Benchmark1: 19.81
Benchmark2: 25.40
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Old 16-06-2003, 14:44   #27
pg08x
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Originally posted by "Fan-of-fanZ"

Ho letto il commento di nonickname e devo dire che il riferimento a Sony e Nintendo mi ha alquanto spaventato: stiamo parlando di case che migliorano i loro prodotti molto lentamente, tant'è che chi passa ai giochi su PC lo fa proprio spinto dal maggiore dinamismo delle case hardware come ATi o nVidia.
Trasformare la compatibilità in incompatibilità vuol dire proprio abbandonare la linea magica di questi anni, che ha portato i PC a volare e le console a inseguirli con lo sguardo e non potendo far altro che camminare sulle loro ombre celesti.
E' semplicemente l'ennesima presa in giro spacciare un programma sviluppato in cg con una ca**ata di effetto directx9 (e senza tutte le caratteristiche più importanti delle nuove api) ricompilato senza il blocco per cui girava solo con hardware nvidia (blocco di natura commerciale perchè il cg genera codice compatibile directx) per IL VERO BENCHMARK DIRECTX9.
Ma quelli di nvidia ci credono degli idioti ?
Il risultato ? un software che ha la stessa grafica della versione XBox (fatta in cg anche quella) ricompilato su pc e che con le schede non nvidia gira di mer*a.
Che mondo schifoso
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Old 16-06-2003, 14:47   #28
pg08x
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Messaggi: 1189
Adesso quelli stanno foraggiando milioni di dollari a Karmak per doom3 in Xbox.
Pensate che doom3 su una 9800 gira con path r200 (in pratica in versione per radeon 8500, che poi è standard OpenGL) mentre con nvidia ne esistono 3 versioni differenti a seconda della GPU tutto perchè con codice standard andava troppo lento (dichiarazioni dello stesso Karmak)
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Old 16-06-2003, 14:49   #29
pg08x
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Messaggi: 1189
Risultato ?
Doom3 non è ancora uscito ! l
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Old 16-06-2003, 15:47   #30
barabba73
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Città: milano
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pg08x complimenti per l'intervento, come la solito preciso e chiaro.
Comunque 'Ma quelli di nvidia ci credono degli idioti ?' : SI.
Per uno che ne capisce, 99 ci credono !
barabba73 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-06-2003, 15:56   #31
Sayan V
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L'Avatar di Sayan V
 
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Città: Vigevano & Vercelli
Messaggi: 3726
Quardando questa demo-benchmark che se le DX9 portano a questi miglioramenti grafici, siamo ancora in alto mare.
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Old 16-06-2003, 16:22   #32
B|4KWH|T3
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Messaggi: 591
Scusate, abbiamo capito che con le schede video non nVIDIA gira di merda. Ok.
Ho visto dei risultati con delle ATI che mi sembrano tutti abbastanza simili. Ok.
Ma un fottuto test con una scheda nVIDIA non l'ha fatto nessuno?
B|4KWH|T3 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-06-2003, 16:30   #33
DoomIII
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Messaggi: 830
Quote:
Originally posted by "pg08x"

Adesso quelli stanno foraggiando milioni di dollari a Karmak per doom3 in Xbox.
Pensate che doom3 su una 9800 gira con path r200 (in pratica in versione per radeon 8500, che poi è standard OpenGL) mentre con nvidia ne esistono 3 versioni differenti a seconda della GPU tutto perchè con codice standard andava troppo lento (dichiarazioni dello stesso Karmak)
non facciamo il lamer per cortesia... solo per tifare cercando di infangare altre case... J.C. non ha mai detto di sfruttare la GPU nVidia a causa di codice standar che altrimenti va troppo lento...

aria fritta... cose già dette , stradette e stradiscusse....

piuttosto J.C. ha detto che se non ha sviluppato ottimizzazioni per i vari gioielli Ati è semplicemente perchè non è possibile farlo... e poi qui ci si limita semplicemente a parlare di precisione... non è che sia un lavoro particolare attivare un tipo di precisione o l'altro...
__________________

DoomIII è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-06-2003, 16:32   #34
vash79
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L'Avatar di vash79
 
Iscritto dal: May 2003
Città: Cento (FE)
Messaggi: 2051
Cosa vuol dire "fatto in CG"?
Grazie.
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Old 16-06-2003, 16:52   #35
pg08x
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Messaggi: 1189
Quote:
Originally posted by "DoomIII"



non facciamo il lamer per cortesia... solo per tifare cercando di infangare altre case... J.C. non ha mai detto di sfruttare la GPU nVidia a causa di codice standar che altrimenti va troppo lento...

aria fritta... cose già dette , stradette e stradiscusse....

piuttosto J.C. ha detto che se non ha sviluppato ottimizzazioni per i vari gioielli Ati è semplicemente perchè non è possibile farlo... e poi qui ci si limita semplicemente a parlare di precisione... non è che sia un lavoro particolare attivare un tipo di precisione o l'altro...
Non ho tempo adesso per discutere per esteso la faccenda, comunque JC
aveva delle prestazioni che erano inferiori alle attese (vai a vedere le dichiarazioni) ed il suo team è riuscito a metterci una pezza usando ad esempio la path nv30 (che si carica di tutta la fase finale di rendering, non è solo un discorso di precisione 128bit etx etx).

Per path intendiamo un sentiero che prende il codice vale a dire da quel punto in poi se è una scheda nvidia uso un codice dedicato fino all'ottenimento del frame a video.

Esistono anche path r200 e r300 ma in alcuni casi viene usata solo r200 non certo perchè r300 non sia applicabile (r300 darebbe maggior precisione a parità di prestazioni).

L'id ha ricevuto inoltre un grosso finanziamento per il porting verso Xbox se consideri che il valore di marketing dell'engine di doom3 è elevatissimo JC non poteva permettersi di avere un programma che girasse bene solo con le 9700.

Attualmente Doom3 sarà ottimizzato per tutte le principali versioni delle gpu nvidia e per quella particolare versione che gira sotto XBox.

Ci manca solo il marchio meant to be played...

Volevo solo dire che la scrittura di grosse porzioni di codice dedicato ha ritardato i tempi di sviluppo. Se fosse in standard sarebbe già pronto ma girerebbe bene solo con ... indovina un pò ?
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Old 16-06-2003, 20:40   #36
Black87
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uè pg08 ma xkè invece di sparare a zero contro nvidia nn ti fai una ragazza? da quando sono quì ho letto così tante cose (x ogni argomento) dette da te contro nvidia senza avere nessun dato e nessuna prova ke sto apposto x un anno. Futuremark dice stronzate "futuremark ha ragione" futuremark si rimangia le stronzate "futuremark è stato pagato da nvidia" nvidia fa uscire skede nuove "si ma ATi ha le skede + economiche" Nvidia fa andare la 5900 meglio delle schede ati "gunmetal è pagato da nvidia, Unreal lo sa hackare anke mia sorella ed nvidia c'è riuscita bene, SC è un gioco nvidia xkè su xbox è uscito prima, 3dmark va meglio con nvida xkè nvidia fa i driver tarokki, NFS va mejo con nvidia xkè pure quello è pagato" a questo punto, dato ke tutti i titoli migliori e i bench vanno meglio con nvidia, compro Nvidia.
Black87 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-06-2003, 20:44   #37
Black87
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Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 466
doom da essere un gioco ATi diventa un gioco nvidia, x anticipare il successo delle gpu nvidia nei giochi ci inventiamo ke i giochi sono tarokkati...
Black87 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-06-2003, 20:51   #38
^TiGeRShArK^
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Iscritto dal: Jul 2002
Città: Reggio Calabria -> London
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beh...intanto il path nv30 al posto di quello arb2 è stato usato per doom 3 mentre per ATI usa sempre ARB2 e nn r300...
tirate 1 pò voi le somme....
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Old 16-06-2003, 21:34   #39
Drio
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Messaggi: 967
Leggermente OT...
Credo cmq che prima o poi la gente si romperà di spendere un sacco di soldi x giocare di merd@, 15fps su questa config sono semplicemente RIDICOLI . La migrazione verso le console sarà lenta ma inesorabile (almeno x chi vuole giocare con una buona qualità senza spendere cifre assurde, la scatoletta costa meno d una 9500 Pro )

Ragazzi non è assurdo che x giocare ad un giochino x PC uno debba stare a farsi mille menate (pixel shader, vertex shader, FSAA , direct x 7,8,9,100000, ecc ecc).

Va be basta , notte a tutti.....
Drio è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 16-06-2003, 22:11   #40
pg08x
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Messaggi: 1189
Quote:
Originally posted by "Black87"

uè pg08 ....
Dovresti impiegare il tuo tempo meglio, informati bene magari impareresti ad amare una donna , non nvidia. E non attribuirmi frasi non scritte.
Libertà d'opinione, caro mio, per quello che vale...
pg08x è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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