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Old 05-04-2023, 16:12   #221
embassy81
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16GB di DDR4 e 8GB di VRAM la vedo malino su sto port :/ è fatto coi piedi, per ora gira bene solo su build enthusiast
avrei usato un'altra parte del corpo ...
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Old 05-04-2023, 16:22   #222
StylezZz`
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Ho riscontrato un altro comportamento anomalo di questo maledetto porting, praticamente ho notato che se setto le texture su alte e provo a caricare un salvataggio, il caricamento avviene molto lentamente, e una volta caricato mi ritrovo con le texture mancanti che si caricano poco alla volta, e Joel con il bug dei capelli e sopracciglia, senza contare lo stuttering pauroso.

MA, se setto le textures su ultra, chiudo il gioco, lo riapro e carico il salvataggio, indovinate cosa mi succede? Si carica velocemente! E con tutte le textures presenti, e a questo punto rimettendo le textures su alte il gioco fila liscio...
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Old 05-04-2023, 16:26   #223
DJurassic
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Ho riscontrato un altro comportamento anomalo di questo maledetto porting, praticamente ho notato che se setto le texture su alte e provo a caricare un salvataggio, il caricamento avviene molto lentamente, e una volta caricato mi ritrovo con le texture mancanti che si caricano poco alla volta, e Joel con il bug dei capelli e sopracciglia, senza contare lo stuttering pauroso.

MA, se setto le textures su ultra, chiudo il gioco, lo riapro e carico il salvataggio, indovinate cosa mi succede? Si carica velocemente! E con tutte le textures presenti, e a questo punto rimettendo le textures su alte il gioco fila liscio...
Aspetta la patch di questo weekend che a detta dei Naughty Dogs dovrebbe correggere il grosso dei problemi. Secondo me finirà come in Hogwarts Legacy che aveva al lancio problemi analoghi circa il carico Vram delle textures. Con un paio di patch sono riusciti a dimezzarlo.

Qui succederà più o meno lo stesso.
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..There's something inside you, It's hard to explain, They're talking about you boy, But you're still the same..
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Old 05-04-2023, 16:55   #224
AndreaVi
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Originariamente inviato da Senji Guarda i messaggi
"Cosa si intende per caricamento degli shader e come si fa a capire il tempo impiegato per la compilazione, esiste qualche apposito tool?"
Lo vedi nella prima schermata del gioco,in basso a dx, l'andamento del caricamento degli shader, in percentuale.
Se non lo vedi,significa che li hai già caricati.
Lo fa una volta sola.A meno che non fai tu una verifica file del gioco da Steam/Epic Games per via di qualche crash.
O dopo che aggiorni i driver della scheda grafica.
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CPU: AMD Ryzen 9 5900X - GPU: Zotac Gaming GeForce RTX 4070Ti Trinity OC - RAM: 32GB Corsair Vengeance LPX 16 GB-3200MHz (4x8 GB) -MBoard: Gigabyte B450 Aorus Pro - Cooler: ARCTIC Liquid Freezer II 240 - SSD: 2xSABRENT SSD 1TB M.2 - Power Supply Units: FSP Hydro K Pro 850W - SO: Windows 10 Professional - Sound: Yamaha HTR-2071 - TV: LG OLED55C5 55"
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Old 05-04-2023, 20:20   #225
micronauta1981
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Originariamente inviato da Stig Guarda i messaggi
io per ora lo sto giocando con il dual sense,
ma nonostante la tipologia del gioco possa essere "calibrata" per il pad,
nonostante i trigger adattivi e il feedback aptico,

resto veramente inabile nella mira

sono sicuro che quando fixeranno il tutto, tornerò al tradizionale keyboard+mouse
Non c'è paragone mouse più tastiera..quando mi dicono di giocare con il pollice,e con la mira assistita non so se ridere o piangere..😂😂😂
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Old 05-04-2023, 21:56   #226
Custode
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Giusto a livello nozionistico, su Neogaf ho trovato qualche giorno fa un interessantissimo post dove si evidenziava il fatto che i Nixxes, autori del porting PC dei due Spiderman ex esclusiva PS, in fase di conversione avessero dovuto riscrivere da zero la parte di codice dedicata alla gestione della memoria per far sì che il gioco in 4K e a livello di dettaglio massimo, potesse girare anche su hardware con 8 o meno giga di Vram senza incorrere in crash, stuttering, e diavolerie assortite, tutte cose presenti in TloU Remastered per PC. E i due Spiderman sono open world e supportano l'RT.

Il post metteva in risalto la questione, sottolineando quindi che il problema non risiede nei "solo" 8 giga di vRam di alcune configurazioni PC, ma nella totale inettitudine di chi ha preso il codice lato gestione di memoria unificata del gioco e riportato pari pari nel mondo PC.
Chi ha compilato il codice della versione PC, forse per inettitudine, forse per mancanza di tempo, forse per questioni a noi sconosciute, è andato semplicemente di forza bruta: se avete 12 o + giga di Vram e 32 giga di sistema, il gioco -forse- non si pianta, -forse- non stuttera, e -forse- mantiene i 60 fps.

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Questa è poesia!
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Old 05-04-2023, 23:21   #227
bagnino89
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Giusto a livello nozionistico, su Neogaf ho trovato qualche giorno fa un interessantissimo post dove si evidenziava il fatto che i Nixxes, autori del porting PC dei due Spiderman ex esclusiva PS, in fase di conversione avessero dovuto riscrivere da zero la parte di codice dedicata alla gestione della memoria per far sì che il gioco in 4K e a livello di dettaglio massimo, potesse girare anche su hardware con 8 o meno giga di Vram senza incorrere in crash, stuttering, e diavolerie assortite, tutte cose presenti in TloU Remastered per PC. E i due Spiderman sono open world e supportano l'RT.

Il post metteva in risalto la questione, sottolineando quindi che il problema non risiede nei "solo" 8 giga di vRam di alcune configurazioni PC, ma nella totale inettitudine di chi ha preso il codice lato gestione di memoria unificata del gioco e riportato pari pari nel mondo PC.
Chi ha compilato il codice della versione PC, forse per inettitudine, forse per mancanza di tempo, forse per questioni a noi sconosciute, è andato semplicemente di forza bruta: se avete 12 o + giga di Vram e 32 giga di sistema, il gioco -forse- non si pianta, -forse- non stuttera, e -forse- mantiene i 60 fps.

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Non avevamo dubbi.
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Old 05-04-2023, 23:25   #228
StylezZz`
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Giusto a livello nozionistico, su Neogaf ho trovato qualche giorno fa un interessantissimo post dove si evidenziava il fatto che i Nixxes, autori del porting PC dei due Spiderman ex esclusiva PS, in fase di conversione avessero dovuto riscrivere da zero la parte di codice dedicata alla gestione della memoria per far sì che il gioco in 4K e a livello di dettaglio massimo, potesse girare anche su hardware con 8 o meno giga di Vram senza incorrere in crash, stuttering, e diavolerie assortite, tutte cose presenti in TloU Remastered per PC. E i due Spiderman sono open world e supportano l'RT.

Il post metteva in risalto la questione, sottolineando quindi che il problema non risiede nei "solo" 8 giga di vRam di alcune configurazioni PC, ma nella totale inettitudine di chi ha preso il codice lato gestione di memoria unificata del gioco e riportato pari pari nel mondo PC.
Chi ha compilato il codice della versione PC, forse per inettitudine, forse per mancanza di tempo, forse per questioni a noi sconosciute, è andato semplicemente di forza bruta: se avete 12 o + giga di Vram e 32 giga di sistema, il gioco -forse- non si pianta, -forse- non stuttera, e -forse- mantiene i 60 fps.

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Forse lo fanno apposta per farci cambiare scheda

Io perora con l'accoppiata 8+32 riesco a gestirlo con impostazioni medio-alte (texture tutte su alte) e sono già a 6 ore...
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Old 06-04-2023, 07:51   #229
Senji
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Lo vedi nella prima schermata del gioco,in basso a dx, l'andamento del caricamento degli shader, in percentuale.
Se non lo vedi,significa che li hai già caricati.
Lo fa una volta sola.A meno che non fai tu una verifica file del gioco da Steam/Epic Games per via di qualche crash.
O dopo che aggiorni i driver della scheda grafica.
Grazie mille. Ma in generale la percentuale di caricamento degli shader è visibile solo su alcuni giochi? Su Elden Ring e FFVII Remake ad esempio, non ho mai visto nessun indicatore ne percentuale in basso a destra dello schermo. Magari proverò a farci caso al prossimo aggiornamento del gioco o dei driver
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Motherboard: MSI B-550 Tomahawk Max WiFi | Processore: AMD Ryzen 7 5800x3D | Dissipatore: DeepCool Ak620 Aria | RAM: 2 x 16 GB DDR4 Corsair Vengeance 3200 Pro Rgb - 32GB Tot | Scheda Video: AMD XFX QICK RX 6750 XT | HD: SSD Crucial M.2 P5 PLUS 1TB + Toshiba P300 1TB | Schermo: LG 27GN850 2K 144Hz | Alimentatore: NZXT C750 Completamente-Modulare (80+Gold) | Case: Phanteks Eclipse P400S | OS: Windows 10 Pro
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Old 06-04-2023, 07:55   #230
h.rorschach
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Grazie mille. Ma in generale la percentuale di caricamento degli shader è visibile solo su alcuni giochi? Su Elden Ring e FFVII Remake ad esempio, non ho mai visto nessun indicatore ne percentuale in basso a destra dello schermo. Magari proverò a farci caso al prossimo aggiornamento del gioco o dei driver
Non li hai mai visti perché non li pre-compilano, ma li compilano all'occorrenza mentre giochi. Il che porta a stutter (picchi di frame time) odiosissimi. È il male dei giochi recenti basati su Pixel Shader Model e DX12. O passi N minuti sul menu a precompilare gli shader per non avere stutter durante il gioco, o salti questo step e hai stutter mentre giochi (ad ogni nuova animazione, effetto grafico, transizione, etc.).

Elden Ring è uno dei peggiori offendenti in questa categoria, perché FromSoft è composta principalmente di dev incompetenti con scarso o nullo interesse nel loro pubblico pagante su PC.

Puoi leggere di più qui: https://www.techspot.com/article/262...ion-explained/
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Old 06-04-2023, 07:59   #231
AndreaVi
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Ma in generale la percentuale di caricamento degli shader è visibile solo su alcuni giochi?
Su Uncharted 4 è lo stesso.
Stessa "famiglia" di giochi Naughty Dog e "stessa posizione" sullo schermo.

Su COD MW1 è lo stesso ,quando si aggiornano i driver della scheda grafica.
Altra "famiglia" ,altra posizione.
(Ti dovrebbe comparire l'andamento in alto sullo schermo)
Su MW2 non so. Non ce l'ho. Ma credo sia lo stesso.
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Old 06-04-2023, 08:20   #232
Cutter90
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Non li hai mai visti perché non li pre-compilano, ma li compilano all'occorrenza mentre giochi. Il che porta a stutter (picchi di frame time) odiosissimi. È il male dei giochi recenti basati su Pixel Shader Model e DX12. O passi N minuti sul menu a precompilare gli shader per non avere stutter durante il gioco, o salti questo step e hai stutter mentre giochi (ad ogni nuova animazione, effetto grafico, transizione, etc.).

Elden Ring è uno dei peggiori offendenti in questa categoria, perché FromSoft è composta principalmente di dev incompetenti con scarso o nullo interesse nel loro pubblico pagante su PC.

Puoi leggere di più qui: https://www.techspot.com/article/262...ion-explained/
Ci sono moltissimi giochi unreal che non stutterano anche se li compilano mentre giochi in realtà. Oppure i tempi di precompilazione sono infinitamente inferiori di quelli di tlou.
In elden ring ad esempio zero stutter..... ma anche in Nioh2 ad esempio zero stutter.
Possibile non ci sia un modo più da "2023"? E poi..,. perchè su ps5 non c'è nulla di tutto ciò?
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GPUMSI 5090 SUPRIM LIQUID x - CPU R7 7800 X3D - SCHEDA MADRE MSI X670E Meg ACE -RAM Lexar 32 gb ddr5 6000mhz CL 26- SSD Sabrent Rocket4 Plus 2TB- SSD 980 pro 2 TB- CPU COOLER Lian Li Galahad V2 360- ALIMENTATORE MSI MEG PCIe5 ATX3.0 1000 W- CASE Theramltake Core P3 TG Pro TV/MONITOR Lg Oled G3 55"/Samusng G9 49"
PC Numero 2 https://ibb.co/BCBgZHP
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Old 06-04-2023, 08:26   #233
h.rorschach
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Ci sono moltissimi giochi unreal che non stutterano anche se li compilano mentre giochi in realtà. Oppure i tempi di precompilazione sono infinitamente inferiori di quelli di tlou.
In elden ring ad esempio zero stutter..... ma anche in Nioh2 ad esempio zero stutter.
Possibile non ci sia un modo più da "2023"? E poi..,. perchè su ps5 non c'è nulla di tutto ciò?
Elden Ring non è assolutamente "zero stutter", difatti è uno dei più autorevoli esempi di #stutterstruggle degli ultimi 5 anni. Le cose sono tre: o giochi su console (o Steam Deck), o non li noti, o hai accumulato abbastanza ore di gioco per compilare tutti gli shader necessari. Ti elencherei le fonti, ma non penso basterebbe il campo di testo del forum.

Le console non fanno testo. Gli shader si compilano a seconda dell'hardware sottostante, che sulle console è ridotto a poche combinazioni. Di conseguenza, i dev possono precompilare gli shader e offrirli durante l'installazione / il download. Stesso discorso vale per Steam Deck, che ha solo una combinazione hardware. Su PC questo non si applica, perché ognuno ha configurazioni diverse e gli shader devono necessariamente essere compilati per l'hardware dove saranno utilizzati.
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Old 06-04-2023, 08:34   #234
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Elden Ring non è assolutamente "zero stutter", difatti è uno dei più autorevoli esempi di #stutterstruggle degli ultimi 5 anni. Le cose sono tre: o giochi su console (o Steam Deck), o non li noti, o hai accumulato abbastanza ore di gioco per compilare tutti gli shader necessari. Ti elencherei le fonti, ma non penso basterebbe il campo di testo del forum.

Le console non fanno testo. Gli shader si compilano a seconda dell'hardware sottostante, che sulle console è ridotto a poche combinazioni. Di conseguenza, i dev possono precompilare gli shader e offrirli durante l'installazione / il download. Stesso discorso vale per Steam Deck, che ha solo una combinazione hardware. Su PC questo non si applica, perché ognuno ha configurazioni diverse e gli shader devono necessariamente essere compilati per l'hardware dove saranno utilizzati.
A volte rimpiango i tempi delle DX11, dove tutte queste manfrine non c'erano. Oppure il motore grafico di iD che gira in Vulkan, tutto superfluido senza shader da compilare...
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Old 06-04-2023, 08:34   #235
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Elden Ring non è assolutamente "zero stutter", difatti è uno dei più autorevoli esempi di #stutterstruggle degli ultimi 5 anni. Le cose sono tre: o giochi su console (o Steam Deck), o non li noti, o hai accumulato abbastanza ore di gioco per compilare tutti gli shader necessari. Ti elencherei le fonti, ma non penso basterebbe il campo di testo del forum.

Le console non fanno testo. Gli shader si compilano a seconda dell'hardware sottostante, che sulle console è ridotto a poche combinazioni. Di conseguenza, i dev possono precompilare gli shader e offrirli durante l'installazione / il download. Stesso discorso vale per Steam Deck, che ha solo una combinazione hardware. Su PC questo non si applica, perché ognuno ha configurazioni diverse e gli shader devono necessariamente essere compilati per l'hardware dove saranno utilizzati.
Eppure io su elden ring stutter non ne ho mai visto.
Grazie per la spiegazione su console, ma cmq mi chiedo. Nel 2023, possibile siamo ancora lì con i caricamenti infiniti? E soprattutto, possibile che succeda in alcuni giochi e in altri no?
Cmq ieri ho installato la patch e i tempi di caricamento mi si sono ridotti non poco. Le performance invece sono rimaste ugualmente terribili
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Old 06-04-2023, 08:38   #236
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A volte rimpiango i tempi delle DX11, dove tutte queste manfrine non c'erano. Oppure il motore grafico di iD che gira in Vulkan, tutto superfluido senza shader da compilare...
È la maledizione di UE4+DX12. 9 dev studios su 10 operano su Unreal Engine 4 per pigrizia, inezia, o ignoranza. C'è ampio interesse a "fare prodotti" per "consumatori" e poco interesse per "creare giochi" per "giocatori". Remedy, id Software, 4A e pochi altri sono gli unici rimasti ad usare engine proprietari che non presentano problemi di sorta. CDPR anche ha ceduto e userà UE5. FromSoft usa un engine proprietario, ma come detto sopra non ha mai avuto un team all'altezza del pubblico pagante PC.

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Eppure io su elden ring stutter non ne ho mai visto.
Grazie per la spiegazione su console, ma cmq mi chiedo. Nel 2023, possibile siamo ancora lì con i caricamenti infiniti? E soprattutto, possibile che succeda in alcuni giochi e in altri no?
Cmq ieri ho installato la patch e i tempi di caricamento mi si sono ridotti non poco. Le performance invece sono rimaste ugualmente terribili
Le console odierne hanno percorsi di decompressione efficienti che si basano sull'hardware, dove CPU e GPU comunicano direttamente e la decompressione degli asset è eseguita sulla GPU. Su PC questa cosa esiste nella forma di DirectStorage, ed è stata usata in Forspoken (altro "prodotto" da buttare nel cesso) e forse un altro paio. Ne consegue che i caricamenti su PS5 tendono ad essere molto rapidi, e sarà così finché su PC non si adotterà DirectStorage come standard.
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Ultima modifica di h.rorschach : 06-04-2023 alle 08:41.
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Old 06-04-2023, 08:47   #237
bagnino89
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È la maledizione di UE4+DX12. 9 dev studios su 10 operano su Unreal Engine 4 per pigrizia, inezia, o ignoranza. C'è ampio interesse a "fare prodotti" per "consumatori" e poco interesse per "creare giochi" per "giocatori". Remedy, id Software, 4A e pochi altri sono gli unici rimasti ad usare engine proprietari che non presentano problemi di sorta. CDPR anche ha ceduto e userà UE5. FromSoft usa un engine proprietario, ma come detto sopra non ha mai avuto un team all'altezza del pubblico pagante PC.
Tra i buoni metto anche l'engine di Resident Evil. Questi giorni sto rigiocando al 2 ed è davvero ottimo, sempre superfluido.

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Le console odierne hanno percorsi di decompressione efficienti che si basano sull'hardware, dove CPU e GPU comunicano direttamente e la decompressione degli asset è eseguita sulla GPU. Su PC questa cosa esiste nella forma di DirectStorage, ed è stata usata in Forspoken (altro "prodotto" da buttare nel cesso) e forse un altro paio. Ne consegue che i caricamenti su PS5 tendono ad essere molto rapidi, e sarà così finché su PC non si adotterà DirectStorage come standard.
Speriamo...
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Old 06-04-2023, 08:53   #238
Stig
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Cmq ieri ho installato la patch e i tempi di caricamento mi si sono ridotti non poco. Le performance invece sono rimaste ugualmente terribili
anche io ho notato tempi di caricamento molto ridotti.

in merito alle performance non mi posso esprimere perchè ho giocato pochissimo ed ero in ambiente chiuso (credo nel livello della biblioteca).

Ho avuto l'impressione, però, di consumi leggermente inferiori sia di ram che di uso della cpu.
__________________
|CASE|Lian Li O11 Dynamic Evo XL |VGA|Gigabyte RTX 4090 GAMING OC |CPU| AMD 9800X3D |MOBO|Asus ROG STRIX X870E-E GAMING |RAM|CORSAIR Vengeance RGB DDR5 RAM 32GB 6000MHz CL28 |AIO| Galahad II LCD 360 SL-Inf |SSD NVME|1)Samsung 9100 PRO 2TB, 2)Samsung 990 PRO 2TB, 3)SK HYNIX PLATINUM P41 2TB, 4) MOVESPEED 4TB 7450MB/s |ALI|Corsair RM1000x SHIFT |MONITOR|LG 34GK950F-B 144hz|MOUSE| RAZER MAMBA WIRELESS |KEYBOARD|Logitech G915
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Old 06-04-2023, 08:56   #239
h.rorschach
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Il depot per la build 1.0.2.0 è up su Steam, aggiornato 10 minuti fa. Immagino vedremo un grosso update nei prossimi giorni (spero senza dover ricompilare gli shader)
__________________
CPU Intel Core i5-13600K GPU NVIDIA RTX 4080 FE 16GB MOBO MSI MAG Z690 Tomahawk COOLER Noctua NH-D15 chromax.black RAM Corsair Vengeance LPX 32GB DDR4-3200 CL16 NVMe Samsung 970 Evo Plus 1TB PSU Corsair RM1000x CASE Fractal North Charcoal NOTE gYwLW3ZvOkk
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Old 06-04-2023, 09:04   #240
DJurassic
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Originariamente inviato da micronauta1981 Guarda i messaggi
Non c'è paragone mouse più tastiera..quando mi dicono di giocare con il pollice,e con la mira assistita non so se ridere o piangere..������
Giocare con il pad e giocare con la mira assistita sono due cose profondamente diverse. TLOU tra l’altro non attiva di default questa opzione a meno che non sia l’utente a volerlo fare. Personalmente mai giocato con gli aiuti attivati in nessun gioco nonostante usi il gamepad regolarmente in questo tipo di prodotti.
__________________
..There's something inside you, It's hard to explain, They're talking about you boy, But you're still the same..
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