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Old 17-09-2021, 10:24   #1
akumasama
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Che "peso" ha la frequenza di aggiornamento (HZ) sul sistema?

Salve, da ignorante sono curioso su questo aspetto.
Da una parte abbiamo gli FPS.
Sono fotogrammi calcolati in tempo reale da un engine 3D. Questo calcolo avviene dalla GPU con l'ausilio della CPU.
Un gioco che viene impostato a 60fps cercherà di calcolare 60 fotogrammi diversi ogni secondo.

Poi c'è la frequenza di aggiornamento (gli HZ). Questa rappresenta la quantità di volte al secondo in cui la scheda video manda il segnale (un immagine) al monitor. Ad esempio se si impostano 60hz la scheda video manderà 60 "immagini" al monitor ogni secondo.
Analogamente se imposto su 120hz la scheda video manderà 120 immagini al secondo.


Cosa succede se la frequenza di aggiornamento è superiore agli FPS? Ad esempio 60fps e 120hz.
In teoria il sistema calcolerà 60 fotogrammi al secondo e li manderà al monitor 120 volte al secondo, il che significa che manderà 2 volte lo stesso fotogramma calcolato.


Spero di non aver commesso errori fin qui.
Fatta questa premessa, che peso ha sul sistema la frequenza di invio?
Non deve "calcolare" fotogrammi, deve solo "inviarli".
Mandarli 240volte al secondo ovviamente ha un peso diverso rispetto a mandarli 60 volte, no? Questo peso è irrilevante oppure no? Come possiamo quantificarlo in termini di eventuale perdita di prestazioni del sistema?
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Ultima modifica di akumasama : 17-09-2021 alle 10:37.
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Old 17-09-2021, 10:40   #2
mattxx88
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Salve, da ignorante sono curioso su questo aspetto.
Da una parte abbiamo gli FPS.
Sono fotogrammi calcolati in tempo reale da un engine 3D. Questo calcolo avviene dalla GPU con l'ausilio della CPU.
Un gioco che viene impostato a 60fps cercherà di calcolare 60 fotogrammi diversi ogni secondo.

Poi c'è la frequenza di aggiornamento (gli HZ). Questa rappresenta la quantità di volte al secondo in cui la scheda video manda il segnale (un immagine) al monitor. Ad esempio se si impostano 60hz la scheda video manderà 60 "immagini" al monitor ogni secondo.
Analogamente se imposto su 120hz la scheda video manderà 120 immagini al secondo.


Cosa succede se la frequenza di aggiornamento è superiore agli FPS? Ad esempio 60fps e 120hz.
In teoria il sistema calcolerà 60 fotogrammi al secondo e li manderà al monitor 120 volte al secondo, il che significa che manderà 2 volte lo stesso fotogramma calcolato.
se la gpu manda più fps di quanti hz ha il monitor hai tearing


Spero di non aver commesso errori fin qui.
Fatta questa premessa, che peso ha sul sistema la frequenza di invio?
Non deve "calcolare" fotogrammi, deve solo "inviarli".
Mandarli 240volte al secondo ovviamente ha un peso diverso rispetto a mandarli 60 volte, no? Questo peso è irrilevante oppure no? Come possiamo quantificarlo in termine di eventuale perdita di prestazioni del sistema?
in realtà la frequenza di aggiornamento del monitor (HZ) è la quantità "ideale" di fps che DOVREBBE ricevere il monitor dalla gpu, la gpu può mandarne di più o di meno fps (dipende dalla pesantezza che ha l'applicazione che gira sulla gpu)

se la gpu non riesce a mandare sufficenti fps al monitor in modo da cappare gli hz non succede nulla, semplicemente vedi a video tutti i fotogrammi che la gpu manda al monitor
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mattxx88 è offline  
Old 17-09-2021, 10:48   #3
zanflank
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Salve, da ignorante sono curioso su questo aspetto.
Da una parte abbiamo gli FPS.
Sono fotogrammi calcolati in tempo reale da un engine 3D. Questo calcolo avviene dalla GPU con l'ausilio della CPU.
Un gioco che viene impostato a 60fps cercherà di calcolare 60 fotogrammi diversi ogni secondo.

Poi c'è la frequenza di aggiornamento (gli HZ). Questa rappresenta la quantità di volte al secondo in cui la scheda video manda il segnale (un immagine) al monitor. Ad esempio se si impostano 60hz la scheda video manderà 60 "immagini" al monitor ogni secondo.
Analogamente se imposto su 120hz la scheda video manderà 120 immagini al secondo.


Cosa succede se la frequenza di aggiornamento è superiore agli FPS? Ad esempio 60fps e 120hz.
In teoria il sistema calcolerà 60 fotogrammi al secondo e li manderà al monitor 120 volte al secondo, il che significa che manderà 2 volte lo stesso fotogramma calcolato.


Spero di non aver commesso errori fin qui.
Fatta questa premessa, che peso ha sul sistema la frequenza di invio?
Non deve "calcolare" fotogrammi, deve solo "inviarli".
Mandarli 240volte al secondo ovviamente ha un peso diverso rispetto a mandarli 60 volte, no? Questo peso è irrilevante oppure no? Come possiamo quantificarlo in termini di eventuale perdita di prestazioni del sistema?
bello lo stuttering
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Old 17-09-2021, 10:55   #4
mattxx88
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bello lo stuttering
esatto
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Old 17-09-2021, 11:03   #5
zanflank
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Aku sai benissimo chi sono, prenditi un monitor che supporti freesync e sia gsync compatibile (trovi la lista nel sito nvidia).
Non ricordo più che scheda avessi ma l'unica cosa che potrebbe salvarti è questa tecnologia di sincronizzazione fra monitor/tv e gpu
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Old 17-09-2021, 11:12   #6
akumasama
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Originariamente inviato da zanflank Guarda i messaggi
Aku sai benissimo chi sono, prenditi un monitor che supporti freesync e sia gsync compatibile (trovi la lista nel sito nvidia).
Non ricordo più che scheda avessi ma l'unica cosa che potrebbe salvarti è questa tecnologia di sincronizzazione fra monitor/tv e gpu
Il mio sistema è, purtroppo, ancora quello che ho in firma.
Spero a fine 2022/inizio 2023 di avere soldi per cambiare tutto

Ma la domanda di questo thread era solo per pura curiosità conoscitiva. Inutile se vuoi, seghe mentali.

Uno stesso sistema impostato nello stesso modo con lo stesso gioco, diciamo 60fps, consumerà più "risorse" se si imposta il refresh rate, chessò, a 240hz invece che a 60hz?
Non cambia assolutamente niente?
Oppure cambia qualcosina ma è così irrilevante che non vale la pena curarsene?

Era proprio questo che mi stavo chiedendo, e per rispondere alla domanda cercavo di capire meglio come funzionano 'ste cose
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Old 17-09-2021, 11:15   #7
DANY 76
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Da una parte abbiamo gli FPS.
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Un gioco che viene impostato a 60fps cercherà di calcolare 60 fotogrammi diversi ogni secondo.

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Analogamente se imposto su 120hz la scheda video manderà 120 immagini al secondo.


Cosa succede se la frequenza di aggiornamento è superiore agli FPS? Ad esempio 60fps e 120hz.
In teoria il sistema calcolerà 60 fotogrammi al secondo e li manderà al monitor 120 volte al secondo, il che significa che manderà 2 volte lo stesso fotogramma calcolato.


Spero di non aver commesso errori fin qui.
Fatta questa premessa, che peso ha sul sistema la frequenza di invio?
Non deve "calcolare" fotogrammi, deve solo "inviarli".
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c'è un pò di confusione.
detto brevemente gli hz del monitor sono semplicemente la frequenza di aggiornamento del pannello e nn centra nulla la vga.
se un monitor è 60 hz si aggiornerà 60 volte al secondo un 120hz sarà 120 al secondo e così via.
se i frame sono di più degli HZ del monitor si può avere un effetto tearing(immagine con effetto spezzata orizzontalmente),questo si evita attivando il v-sync,ovvero tutti gli fps maggiori della frequenza di aggiornamento del monitor non vengono visualizzati,la vga si pianta agli hz massimi del monitor.
ad oggi ci sono monitor free-sync e g-sync per amd e nvidia dove appunto il monitor ha spesso un alto refresh rate ma il pannello si sincronizza con gli fps della vga in un range che va dai massimi HZ del monitor fino ad un minimo che di solito è tra i 40 ed i 50 hz,così si evitano tearing shuttering e la vga nn viene mai "limitata".
a cosa serve questo?semplice,se si ha vga potenti si può andare ben al di sopra dei 60 fps avendo una fluidità nei movimenti nelle immagini assai maggiore,ma anche se si è al di sotto dei 60 fps il monitor cmq si sincronizza con gli fps della vga quindi i movimenti all'occhio risulteranno sempre molto fluidi.
io per esempio ho un monitor free sync da 165 hz.
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Old 17-09-2021, 12:37   #8
FroZen
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Non cambia nulla

Sono due cose separate

E' come dire se il pc consuma di più durante un bench con il monitor acceso (es. 60Hz) e spento (0 Hz, se vogliamo dirla così)
FroZen è offline  
Old 17-09-2021, 19:44   #9
FreeMan
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sezione errata

CLOSED!!

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FreeMan è offline  
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