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Old 16-08-2020, 16:39   #61501
Gyammy85
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fine novembre scriveremo su youtube cyperpunk raytracing 6900xt vs nvidiastessafasciadiprezzo e vedremo i frame
cvd
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Old 17-08-2020, 14:35   #61502
ninja750
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dimenticavo: e ovviamente big navi se la giocherà con la 3070, ma a stento e solo nei titoli a favore of course
segnatelo: sarà la battaglia dei watt dalla 3080 in sù

quindi un minimo vantaggio la big navi sulla 3070/3080 in perf/prezzo/consumo potrebbe averlo

restano da vedere 3060/3060ti se e come verranno fatte
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Old 17-08-2020, 15:40   #61503
Andy1111
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segnatelo: sarà la battaglia dei watt dalla 3080 in sù

quindi un minimo vantaggio la big navi sulla 3070/3080 in perf/prezzo/consumo potrebbe averlo

restano da vedere 3060/3060ti se e come verranno fatte
Guarda che ti sbagli, la 3080 è fatta con GA102 e sarà lo scarto dello scarto (titan 3090 o 3080 TI o entrambe poi si vedrà)
3070 e se ci sarà 3070 TI sono fatte con GA104 e se ricordo bene usciranno successivamente
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Old 17-08-2020, 23:25   #61504
Gyammy85
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XSX/RDNA2 arch preview













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Old 18-08-2020, 00:09   #61505
The_SaN
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A parte il dato dei 380Grays/s di picco che lascia un po' il tempo che trova, è interessante quel 4 rays per clock per CU.
Big Navi potrebbe non far schifo in RT, anzi.

Edit: domandina agli esperti...quale delle due cose si usa di più, box o triangle per calcolare i raggi negli engine? Su nvidia c'è questa differenza?
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Ultima modifica di The_SaN : 18-08-2020 alle 00:20.
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Old 18-08-2020, 00:17   #61506
The_SaN
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Old 18-08-2020, 02:20   #61507
Free Gordon
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Free Gordon, guarda che dici bene 580 e 590 anzi se vuoi un po' di piu prendi la 590 di un buon produttore, e stai a posto parecchio.. a meno che non giochi l'ultima roba che esce a 70 euro (beta testing 90% dei casi)... allora è un altro paio di maniche...
Ho una 570 4GB Pulse ITX (che reputo assieme alla 480 l'unica scheda dall'ottimo rapporto price/perf che ha fatto AMD negli ultimi anni) pagata 135€ nuova.
Non mi viene in tasca nulla a mettermi nel case quell'obrobrio della 590...

Attendo una RDNA2 di un certo livello per farmi un nuovo pc gaming, ammesso che non passi alla SeriesX appena posso.
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Old 18-08-2020, 02:53   #61508
Free Gordon
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A parte il dato dei 380Grays/s di picco che lascia un po' il tempo che trova, è interessante quel 4 rays per clock per CU.
Big Navi potrebbe non far schifo in RT, anzi.
Edit: domandina agli esperti...quale delle due cose si usa di più, box o triangle per calcolare i raggi negli engine? Su nvidia c'è questa differenza?

Ultimamente ci sono degli sviluppatori di giochi con RT su questo forum?

Cmq il dato di M$ non è facilmente decifrabile, sembrerebbe comunque che abbiano introdotto delle unità/hw dedicato per RT esattamente come ha fatto Nvidia.

Vedremo quale delle due soluzioni farà meglio...
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Old 18-08-2020, 04:17   #61509
The_SaN
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Ultimamente ci sono degli sviluppatori di giochi con RT su questo forum?

Cmq il dato di M$ non è facilmente decifrabile, sembrerebbe comunque che abbiano introdotto delle unità/hw dedicato per RT esattamente come ha fatto Nvidia.

Vedremo quale delle due soluzioni farà meglio...
Giochi no, ma c'è chi lavora con editing/rendering e chi capisce di architetture (non faccio nomi)

La mia curiosità è quel 4x sui ray-box rispetto ai ray-triangle, non so se nvidia ha lo stesso ratio o se fa 1x su entrambi con i suoi RT Cores.

In pratica a 1850MHz fai 7,4GRays/s per CU utilizzata in box e 1,85GRays in triangle.
Oppure 32GRay/s in box (o 8 in triangle) ogni Teraflop tolto allo shader core.

Da capire il denoise, però non sembra male.
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Old 18-08-2020, 05:37   #61510
The_SaN
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Tra l'altro si capisce, finalmente, come sia arriva a quei famosi 25-26TFlops combinati.

12 totali, a cui togli 2 per RT, che diventano 16GRays. 10+16=26.
Ma potrebbero, a questo punto, cambiare ratio a seconda dei giochi ed esigenze dell'engine.

Su Big Navi, avesse 80CU, potremmo avere dei bei numeretti.
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Old 18-08-2020, 08:04   #61511
ninja750
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Su Big Navi, avesse 80CU, potremmo avere dei bei numeretti.
speriamo senza connettore 12 pin
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Old 18-08-2020, 08:07   #61512
Vul
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Non capiro` mai le vostre discussioni console vs pc.

Io ho entrambe e campo sereno.

Giochi diversi, utilizzi differenti, ecc...
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Old 18-08-2020, 08:52   #61513
mircocatta
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Tra l'altro si capisce, finalmente, come sia arriva a quei famosi 25-26TFlops combinati.

12 totali, a cui togli 2 per RT, che diventano 16GRays. 10+16=26.
Ma potrebbero, a questo punto, cambiare ratio a seconda dei giochi ed esigenze dell'engine.

Su Big Navi, avesse 80CU, potremmo avere dei bei numeretti.
vedi se trovi qualcosa qua:
https://www.nvidia.com/content/dam/e...Whitepaper.pdf
10 giga rays della 2080ti vs 1.1giga rays della 1080ti, dovremo aspettare un parere di @mikael

Ultima modifica di mircocatta : 18-08-2020 alle 09:05.
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Old 18-08-2020, 10:12   #61514
argez
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Non capiro` mai le vostre discussioni console vs pc.

Io ho entrambe e campo sereno.

Giochi diversi, utilizzi differenti, ecc...
Non è console vs pc il discorso. E' che le console odierne hanno dentro hw pc e considerato che ancora non si sa nulla o poco di big navi, si cerca di estrapolare qualcosa dai dati della gpu di xbox che è una sua "sorellastra".
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Old 18-08-2020, 14:18   #61515
G80
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Messaggi: 550
http://www.freepatentsonline.com/20190197761.pdf

Approccio ibrido. Penso che il punto 0024 sia molto interessante.
EDIT anche il punto 0047. Descrive, come stan dicendo su beyond3d, come possa funzionare questo approccio ibrido:
-Ray Intersection calcolato in hardware con unità fixed function
-BHV traversal calcolato dallo shader core
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"L’uomo potrebbe modificare la massa di questo pianeta, controllare le stagioni, modificare la sua distanza dal sole,guidarlo sul suo viaggio eterno lungo ogni percorso che decida di scegliere, attraverso la profondità dell'universo." Nikola Tesla

Ultima modifica di G80 : 18-08-2020 alle 14:29.
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Old 18-08-2020, 14:39   #61516
Free Gordon
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Originariamente inviato da The_SaN Guarda i messaggi
Giochi no, ma c'è chi lavora con editing/rendering e chi capisce di architetture (non faccio nomi)
mah...



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La mia curiosità è quel 4x sui ray-box rispetto ai ray-triangle, non so se nvidia ha lo stesso ratio o se fa 1x su entrambi con i suoi RT Cores.
In pratica a 1850MHz fai 7,4GRays/s per CU utilizzata in box e 1,85GRays in triangle.
Oppure 32GRay/s in box (o 8 in triangle) ogni Teraflop tolto allo shader core.
Da capire il denoise, però non sembra male.
denoise lo fa via shader core usando la "modalità" fp16 (e int8?) da quanto ho capito..
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Old 18-08-2020, 17:43   #61517
The_SaN
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Originariamente inviato da AceGranger Guarda i messaggi
no, stai solo semplicemente confrontando dati a cazzo di cane

i Gigarays NON sono i G/sec ray-tri peak


quelle slide dicono che elabora 4 singole interazioni box mentre l'unita specifica le 4(?) singole interazioni con i traingoli, ma sono i singoli calcoli puntuali NON il valore finale del raggio.
i Gigarays di nVidia dovrebbero essere il numero di raggi computati finali, non le operazioni che ci stanno in mezzo

https://www.hotchips.org/hc31/HC31_2...IDIA_final.pdf

slide 20 e 21

i numeri che ha dato Microsoft sarebbero quelle freccette che escono e rientrano nel blocco del Fetch Box e del Ray/Triangle

nVidia li fa entrambi con l'RT core mentre AMD li fa separati sulle 2 unita

il valore di nVidia è il valore a valle dell'RT core, ovvero il numero di raggi computati totali che vengono spediti allo shader core che quelle unita hardware possono sostenere, mentre Micorosft ti ha dato il numero massimo di "freccette" che puo fare teoricamente al secondo, che sono quello che gli RT core svolgono internamente di cui ne tu, ne io, sappiamo il numero.



3dbeyond

There is now two distinctions with RDNA 2 RT acceleration:

1- It can't accelerate BVH Traversal, only ray intersections, traversal is performed by the shader cores.
2- Ray Intersection is shared with texture units.

In comparison, Turing RT cores:
1- Accelerate BVH traversal on their own
2- Ray Intersection is independent and is not shared with anything else

So in a sense RDNA2's solution is hybrid, as it is shared between both textures and shaders compared to Turing's solution.


La frase piu importante è quella che hai ovviamente fatto finta di non vedere

"NET PERF DEPENDS ON BANDWIDTH, NUMBER OF NODES/TRIS VISITED PER RAY"


Net Perf = Gigarays

per paragonare i 2 valori si dovrebbe avere il numero medio di Box e di rimbalzi fra triangoli che si ha mediamente per ogni raggio.

quindi stai paragonando numeri a cazzo.



in realta non è cosi

RTX-OPS WORKLOAD-BASED METRIC EXPLAINED
To compute RTX-OPs, the peak operations of each type based is derated on how often it is used.
In particular:
 Tensor operations are used 20% of the time
 CUDA cores are used 80% of the time
 RT cores are used 40% of the time (half of 80%)
 INT32 pipes are used 28% of the time (35% of 80%)
For example, RTX-OPS = TENSOR * 20% + FP32 * 80% + RTOPS * 40% + INT32 * 28%
Figure 44 shows an illustration of the peak operations of each type for RTX 2080 Ti. Plugging in
those peak operation counts results in a total RTX-OPs number of 78.
For example, 14 * 80% + 14 * 28% + 100 * 40% + 114 * 20%.


nVidia dice che gli RT core sono usati per il 40% del tempo, che è differente dal dire che sono usati al 40%...

vuol dire che in quel 40% di tempo, quando servono, li puoi usare anche tutti.
Grazie dell'ottima spiegazione. Altra domanda: da quante "passate" è composto, al massimo, ogni singolo "ray" nvidia?
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Old 18-08-2020, 17:46   #61518
AceGranger
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Grazie dell'ottima spiegazione. Altra domanda: da quante "passate" è composto, al massimo, ogni singolo "ray" nvidia?
non ne ho la piu pallida idea, e cosa avviene dentro gl iRT core non credo lo abbia mai detto, non l'ho visto scritto nemmeno nei pdf tecnici; magari lo ha scritto all'interno di qualche pdf espressamente rivolto agli sviluppatori CUDA, ma quella parte del materiale non riguarda il mio ramo e nemmeno mi azzardo a scaricarla che tanto sara arabo.
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AceGranger è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 18-08-2020, 17:46   #61519
AceGranger
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Old 18-08-2020, 18:43   #61520
amon.akira
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però la parte in cui la serie x sorpassa la 3090 in rt era bella
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