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Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre
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Abbiamo provato Google Pixel 11, il più accessibile della nuova gamma: chip Tensor G6 condiviso con i modelli Pro, fotocamera 48 MP con Magic Capture e Stili Fotografici, display Actua da 3000 nit e batteria da 4985 mAh. Ecco come si comporta nell'uso quotidiano, e cosa cambia davvero rispetto a Pixel 11 Pro e Pro XL
Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batteria indietro. Luci e ombre del nuovo flagship
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Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
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Con un semplice dialogo in linguaggio naturale e la potenza di una scheda video di fascia alta è possibile costruire software funzionante da zero, senza scrivere una riga di codice e senza inviare un solo byte dei propri dati a server esterni
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Old 14-05-2004, 18:01   #1
iceberg23
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Ma con la X800 girerà stà roba????

Ragazzi date un'occhiata a questo sito e ditemi se la X800 sarà all'altezza di quella roba...!

http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml
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Old 14-05-2004, 18:16   #2
Eizo
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Messaggi: 457
magari due x800-xt in dual lo fanno girare dignitosamente poi tutto dipende dall'ottimizzazione
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Old 14-05-2004, 18:17   #3
Thunder82
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Messaggi: 11396
Re: Ma con la X800 girerà stà roba????

Quote:
Originariamente inviato da iceberg23
Ragazzi date un'occhiata a questo sito e ditemi se la X800 sarà all'altezza di quella roba...!

http://www.unrealtechnology.com/html...ogy/ue30.shtml
quella roba esce a 2006 inoltrato, quando la X800 sarà poco più che un sottobicchiere. Cmq l'unreal 3.0 gira a 20fps di media su una 6800ultra.
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Old 14-05-2004, 18:19   #4
Eizo
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L'Avatar di Eizo
 
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Messaggi: 457
siamo molto vicini al fotorealismo di questo passo
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Old 14-05-2004, 18:22   #5
iceberg23
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e si.. siamo vicini al fotorealismo.. e io gradisco questo!
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Old 14-05-2004, 18:32   #6
david-1
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Re: Re: Ma con la X800 girerà stà roba????

Quote:
Originariamente inviato da Thunder82
quella roba esce a 2006 inoltrato, quando la X800 sarà poco più che un sottobicchiere. Cmq l'unreal 3.0 gira a 20fps di media su una 6800ultra.
Come Hitman3 o SplinterCell2 a pallettone sulla mia vga!
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Old 14-05-2004, 18:40   #7
Wizard77
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L'Avatar di Wizard77
 
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Messaggi: 4534
un parere personale?? secondo me la X800 e la 6800 riescono a fare girare bene un motore come quello che si vede li.
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Old 14-05-2004, 18:52   #8
ally
Bannato
 
L'Avatar di ally
 
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Messaggi: 4423
...beh...la presentazione del nuovo motore unreal è stata fatta con una 6800 ...c'è anche il filmato
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Old 14-05-2004, 21:43   #9
krumbalende
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L'Avatar di krumbalende
 
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Messaggi: 2737
Quote:
Originariamente inviato da Eizo
siamo molto vicini al fotorealismo di questo passo

secondo me le mappe lasciano a desiderare, non come numero di poligoni ma a livello di texture, sui mostri invece non ho nulla da ridire sono fantastici!!
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Old 14-05-2004, 21:56   #10
Verro
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L'Avatar di Verro
 
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Ma è mostruoso...ogni personaggio...3.000.000 di triangoli...boh...ma come fanno a girare quei cosi??
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Old 14-05-2004, 22:02   #11
ssjAlex
Senior Member
 
L'Avatar di ssjAlex
 
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Città: lecce
Messaggi: 476
questo non è un gioco... è un film che uscirà nel 2006 nei migliori cinema







il filmato è qualcosa di spettacolare

io l'ho scaricato(alta risoluz=>100mb) nonostante la mia linea isnd



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My station ===> Motherboard DFI LanParty Nf3 UT 250 | CPU AMD Sempron 2800+ | Graphic Card Geforce 6800GT@Ultra 256mb DDR3 | RAM 1Gb ddr400 | Audio Sound Blaster Audigy | Storage 2x160Gb Maxtor s-ata Raid 0 | Altoparlanti Cambrige Soundworks Megaworks 550 | Alice Flat 2.4 Mb
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Old 14-05-2004, 22:09   #12
ssjAlex
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L'Avatar di ssjAlex
 
Iscritto dal: Oct 2000
Città: lecce
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Purely geometric 3,000,000 triangle detail mesh in 3D Studio Max




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Old 14-05-2004, 22:10   #13
-VoX-
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Messaggi: 17
finalmente delle immagini ad alta risoluzione...

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Old 14-05-2004, 22:17   #14
__M@ster__
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Messaggi: 1571
Oh my dio!!!!! che spettacolo che è in alta risoluzione
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Old 14-05-2004, 22:30   #15
wolverine
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Città: Varese
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S-P-E-T-T-A-C-O-L-O!!!

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Old 14-05-2004, 22:35   #16
iceberg23
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e si ragazzi.. ok, va bene che tra poco doom3 e half-life2 diranno la loro ma qui siamo a livelli un pò più alti.. quanta RAM ci vorrà?? 2 giga minimo?????????
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Old 14-05-2004, 23:08   #17
belin
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Città: Genova
Messaggi: 5523
"Characters.
For every major character and static mesh asset, we build two versions of the geometry: a renderable mesh with unique UV coordinates, and a detail mesh containing only geometry. We run the two meshes through the Unreal Engine 3 preprocessing tool and generate a high-res normal map for the renderable mesh, based on analyzing all of the geometry in the detail mesh. Renderable Mesh: we build renderable meshes with 3,000-12,000 triangles, based on the expectation of 5-20 visible characters in a game scene. Detail Mesh: we build 1-8 million triangle detail meshes for typical characters. This is quite sufficient for generating 1-2 normal maps of resolution 2048x2048 per character. Bones: our characters typically have 100-200 bones, and include articulated faces, hands and fingers."

...cerco di tradurre al meglio questa frase presa dal sito che spiega la complessità e come sono realizzati i personaggi che abbiamo visto poco sopra:

Personaggi.
Per ogni personaggio principale e asset di maglia statico, costruiamo due versioni di geometria: una maglia rendibile con coordinate univoche UV e una maglia di dettaglio contenente solo geometria. Eseguiamo le due maglie attraverso il motore Unreal3 strumento di preelaborazione e generiamo una mappa normale high-res per la maglia rendibile, basati sull'analisi di tutta la geometria nella maglia di dettaglio.
Maglia rendibile: costruiamo maglie rendibili con 3,000-12,000 triangoli, basati sull'aspettativa di 5-20 personaggi visibili in una scena di gioco.
Maglia di dettaglio: costruiamo 1-8 milioni maglie di dettaglio di triangolo per personaggi tipici. Questo è abbastanza sufficiente per la generazione di 1-2 mappe normali della risoluzione 2048x2048 per personaggio.
Ossa: di solito i nostri personaggi hanno 100-200 ossa e includono facce articolate, mani e dita.

...ragazzi lo vedremo solo nel 2006, ma è una gioia per gli occhi!!!
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[AMD Athlon II X2 250][ASUS M4A78][SAPPHIRE HD5770][3DFX Voodoo 5 5500 64mb][XBOX360]

********************
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Old 14-05-2004, 23:16   #18
zerothehero
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Città: milano
Messaggi: 14094
santa cunegonda

cmq alla tua domanda io rispondo...NO. e neanche la 6800 ultra riuscirà....è un mio parere opinabile cmq in base ai filmati del gioco che ho visto....
__________________
We are the flame and darkness fears us !

Ultima modifica di zerothehero : 14-05-2004 alle 23:21.
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Old 15-05-2004, 00:04   #19
iceberg23
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Iscritto dal: May 2004
Messaggi: 375
penso che una X800 sarà solo una soluzione mediocre se si vuole ottenere una prestazione decente... spero di no.. sai spendere oggi 500 ero per acquistare una scheda del genere e scoprire poi che tra 2 anni è gia alla frutta....?!?!?! speriamo di no!!!
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Old 15-05-2004, 00:07   #20
wolverine
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Città: Varese
Messaggi: 20170
Quote:
Originariamente inviato da iceberg23
penso che una X800 sarà solo una soluzione mediocre se si vuole ottenere una prestazione decente... spero di no.. sai spendere oggi 500 ero per acquistare una scheda del genere e scoprire poi che tra 2 anni è gia alla frutta....?!?!?! speriamo di no!!!
Io credo che anche se quando uscirà sarà ottimizzato e bug free... ci vorrà cmq una config da paura...
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