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AWS annuncia European Sovereign Cloud, il cloud sovrano per convincere l'Europa
AWS annuncia European Sovereign Cloud, il cloud sovrano per convincere l'Europa
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Old 20-03-2017, 10:01   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://gaming.hwupgrade.it/news/vide...kan_67764.html

Cloud Imperium sostiene che le API di basso livello che succedono alle OpenGL garantiscono maggiore versatilità rispetto al sistema di Microsoft.

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 20-03-2017, 10:04   #2
jepessen
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Ah perche' lo sviluppano ancora?

comunque mi sembra un ottimo motivo per rifare gran parte del gioco senza nessun vantaggio tangibile, allontanando ulteriormente una metafisica data di uscita...
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Old 20-03-2017, 10:09   #3
RaZoR93
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Ah perche' lo sviluppano ancora?

comunque mi sembra un ottimo motivo per rifare gran parte del gioco senza nessun vantaggio tangibile, allontanando ulteriormente una metafisica data di uscita...
Il gioco (single player) sarà disponibile il prossimo anno probabilmente.
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Old 20-03-2017, 10:12   #4
fraquar
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Usano la versione di Amazon del cryengine.
Questo è solo dx11 quindi al massimo aggiungeranno il supporto a Vulkan e non a dx12.
Da come è scritto sembra che ora usino dx12 e vogliano passare a vulkan.
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Old 20-03-2017, 10:14   #5
fraquar
Bannato
 
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Ah perche' lo sviluppano ancora?

comunque mi sembra un ottimo motivo per rifare gran parte del gioco senza nessun vantaggio tangibile, allontanando ulteriormente una metafisica data di uscita...
Cosa che fanno 2 volte l'anno
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Old 20-03-2017, 10:20   #6
jepessen
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Il gioco (single player) sarà disponibile il prossimo anno probabilmente.
Speriamo (il gioco mi interessa) anche se a questo punto non capisco cosa abbiano fatto nel passaggio a Lumberyard dato che il maggior vantaggio era proprio l'avere librerie di netcode gia' pronte...
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Old 20-03-2017, 10:27   #7
RaZoR93
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Speriamo (il gioco mi interessa) anche se a questo punto non capisco cosa abbiano fatto nel passaggio a Lumberyard dato che il maggior vantaggio era proprio l'avere librerie di netcode gia' pronte...
Ti riferisci al netcode del CryEngine? Nel caso, il netcode è inadatto a gestire un MMO come SC ed è stato quasi completamente riscritto da CloudImperium.
Lumberyard è basato sul CryEngine late 2015, così come StarEngine (il motore di SC), di conseguenza la transizione non deve essere stata complicata. Inoltre Lumberyard è pensato per sfruttare AWS e la struttura cloud di Amazon, cosa che ha senso per SC.
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Old 20-03-2017, 11:09   #8
Noir79
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Ah perche' lo sviluppano ancora?

comunque mi sembra un ottimo motivo per rifare gran parte del gioco senza nessun vantaggio tangibile, allontanando ulteriormente una metafisica data di uscita...
Si vede che non hai seguito l'argomento ultimamente - dall'adozione di Lumberyard in poi, usare Vulkan non costerá a CIG risorse di sviluppo - sono bel al di lá dell'implementazione del motore grafico.
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Old 20-03-2017, 11:39   #9
[K]iT[o]
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Ah perche' lo sviluppano ancora?

comunque mi sembra un ottimo motivo per rifare gran parte del gioco senza nessun vantaggio tangibile, allontanando ulteriormente una metafisica data di uscita...
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Speriamo (il gioco mi interessa) anche se a questo punto non capisco cosa abbiano fatto nel passaggio a Lumberyard dato che il maggior vantaggio era proprio l'avere librerie di netcode gia' pronte...
M'avete fatto fare una risata stammatina

Il supporto all'API non richiede la riscrittura di gran parte di gioco, e Lumberyard non è stato scelto perchè ha già un netcode pronto (ma magari!).

Questa notizia è un'ottima cosa sia per la volontà di CIG di sviluppare i suoi due giochi in multipiattaforma (Win7,8.x,10,Linux) sia per Vulkan stessa, che ha così la possibilità di affermarsi con molta più prepotenza nell'ambito videoludico.
CIG sta sviluppando internamente (e supportando esternamente) una quantità fuori di testa di nuove tecnologie e soluzioni, se non seguite il progetto il massimo che posso fare è linkarvi un video-riassunto di tutti i progressi dell'ultimo mese mostrate nei vari show che pubblicano su Youtube.

https://www.youtube.com/watch?v=nJdbSmYqULE
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-=- 7800x3D . TUF B650 . 32GB 6000MHz C30 . RTX 4070 Super . nvme 2TB -=-
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Old 20-03-2017, 13:33   #10
LordPBA
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1 su 100 ce la faaaa
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Old 20-03-2017, 15:38   #11
tony73
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Un'altra scusa per allungare i tempi, tra un anno cosa si inventeranno?

Io dico che nemmeno il single player esce per il '18...
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Old 20-03-2017, 18:49   #12
ripsk
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Ah perche' lo sviluppano ancora?

comunque mi sembra un ottimo motivo per rifare gran parte del gioco senza nessun vantaggio tangibile, allontanando ulteriormente una metafisica data di uscita...
Windows 10 ha una quota di mercato del 25,19%, direi che avere a disposizione un altro 74% di bacino di utenza sia un vantaggio più che tangibile

Oltretutto:
Quote:
Brown dice che non ci sono così tante differenze tra le due API, e che la pipeline di rendering rimane pressoché immutata tra DirectX 12 e Vulkan.
Il grosso del lavoro è il passaggio da DX11 a DX12/Vulkan, il passaggio da DX12 a Vulkan (o viceversa) dovrebbe essere molto meno problematico.
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Old 24-03-2017, 11:06   #13
PeK
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Cosa che fanno 2 volte l'anno
falso

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Speriamo (il gioco mi interessa) anche se a questo punto non capisco cosa abbiano fatto nel passaggio a Lumberyard dato che il maggior vantaggio era proprio l'avere librerie di netcode gia' pronte...
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Un'altra scusa per allungare i tempi, tra un anno cosa si inventeranno?

Io dico che nemmeno il single player esce per il '18...
falso

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comunque mi sembra un ottimo motivo per rifare gran parte del gioco senza nessun vantaggio tangibile, allontanando ulteriormente una metafisica data di uscita...
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