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Tra audio e AI: la ricetta di Qualcomm per l'agentic AI
Tra audio e AI: la ricetta di Qualcomm per l'agentic AI
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Old 19-08-2016, 09:31   #1
Redazione di Hardware Upg
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Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...amd_64074.html

Il nuovo approccio di AMD per l'audio posizionale no richiede hardware dedicato nella GPU ma è proposto nella forma di SDK, integrate nel pacchetto LiquidVR

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 19-08-2016, 09:36   #2
Lwyrn
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Città: Verona
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Tra qualche anno la G di GPU non starà più per Graphic, ma per General
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Old 19-08-2016, 10:07   #3
walter sampei
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e dove sta la novita'? e' una cosa che le sound blaster e prima ancora (ma con piu' limitazioni) le schede audio compatibili con sensaura facevano benissimo da secoli.

se la novita' e' che e' fatto via gpu, vorrei far notare che, secondo una rivista di informatica di 15 anni fa che ho da qualche parte a casa dei miei, il primo utilizzo gpgpu e' stato fatto proprio usando una geforce 5700 per processare dati audio (dal fraunhofer), e che le gpu integrano sistemi di decodifica audio da ormai parecchi anni, quindi e' un passo avanti che era ovvio. anzi, non e' un passo avanti, e' riallinearsi a qualcosa che era uno standard attorno al 2000.
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Old 19-08-2016, 11:05   #4
Univac
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Messaggi: 603
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Originariamente inviato da walter sampei Guarda i messaggi
.. e' una cosa che le sound blaster e prima ancora (ma con piu' limitazioni) le schede audio compatibili con sensaura facevano benissimo da secoli...
Forse dico una fesseria, ma mi pare che l'audio posizionale attuale sia su singolo piano e non vero 3d, quindi riesce a gestire rotazioni su asse verticale (destra/sinistra per intenderci) ma non riesce a riposizionare il suono negli altri movimenti (ad esempio quando inclini la testa da un lato).
Problema che si pone solo con l'avvento della VR.
Puo' essere?
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Old 19-08-2016, 11:19   #5
eddie81
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e dove sta la novita'? e' una cosa che le sound blaster e prima ancora (ma con piu' limitazioni) le schede audio compatibili con sensaura facevano benissimo da secoli.

se la novita' e' che e' fatto via gpu, vorrei far notare che, secondo una rivista di informatica di 15 anni fa che ho da qualche parte a casa dei miei, il primo utilizzo gpgpu e' stato fatto proprio usando una geforce 5700 per processare dati audio (dal fraunhofer), e che le gpu integrano sistemi di decodifica audio da ormai parecchi anni, quindi e' un passo avanti che era ovvio. anzi, non e' un passo avanti, e' riallinearsi a qualcosa che era uno standard attorno al 2000.
Da quello che ho capito. Questa tech non si limita all'audio posizionale (lo include poi ? hrtf viene gestito da anni dalle openal). Ma a creare effetti quali riverbero echo, etc per simulare l'ambiente circostante. Dove prima i sviluppatori si limitavano col dire all'engine: in quest'area simula l'audio di un ambiente grande. Questa tecnologia permette di calcolare i giusti effetti in base all'ambiente circostante in tempo reale.
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Old 19-08-2016, 11:50   #6
walter sampei
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Originariamente inviato da Univac Guarda i messaggi
Forse dico una fesseria, ma mi pare che l'audio posizionale attuale sia su singolo piano e non vero 3d, quindi riesce a gestire rotazioni su asse verticale (destra/sinistra per intenderci) ma non riesce a riposizionare il suono negli altri movimenti (ad esempio quando inclini la testa da un lato).
Problema che si pone solo con l'avvento della VR.
Puo' essere?
questa avrebbe un senso, anche se (se non ricordo male) le sb live e le audigy facevano gia' qualcosa di simile, ad es se un aereo ti passava sopra tu sentivi il suono passare tra le due casse in modo realistico.

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Originariamente inviato da eddie81 Guarda i messaggi
Da quello che ho capito. Questa tech non si limita all'audio posizionale (lo include poi ? hrtf viene gestito da anni dalle openal). Ma a creare effetti quali riverbero echo, etc per simulare l'ambiente circostante. Dove prima i sviluppatori si limitavano col dire all'engine: in quest'area simula l'audio di un ambiente grande. Questa tecnologia permette di calcolare i giusti effetti in base all'ambiente circostante in tempo reale.
scusa, ma anche questa e' una non novita'.

all'epoca, giocando a resident evil 3, passando da un audio integrato ess (comunque discreto) ad una audigy ho notato proprio quegli effetti. in pratica stanno rimettendo gli effetti eax che erano stati persi con l'arrivo di vista...
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Old 20-08-2016, 14:39   #7
Sawato Onizuka
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Città: Altrove (eh, magari vicino una certa base....chissà)
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per favore, non scrivere effetti persi con l'arrivo di Vista, ma proprio PERSO l'audio come dio comanda

siccome XP includeva una vera e propria accelerazione HW al riguardo (e sk audio permettendo s'intende)
qualcuno ricorderà che avevan promesso a W10 la re-introduzione di una fattispecie di accelerazione con l'aggiornamento di novembre scorso .... niente. Non avendo ancora messo mano a Redstone/AU non posso pronunciarmi, ma non sono fiducioso. A questo punto ben venga l'approccio di AMD .... benché il resto sarà in mano agli editori software (punto dolente della questione )
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Topic Ufficiale Audio REALTEK
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Old 21-08-2016, 00:29   #8
Benjamin Reilly
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L'Avatar di Benjamin Reilly
 
Iscritto dal: May 2011
Messaggi: 3450
schede grafiche che siano prettamente grafiche senza audio sono ancora realizzate? poi nn capisco, a quale impianto e con quale porta di accesso sarebbero collegate al proprio sistema audio? oppure i monitor dovrebbero essere dotati di bridge audio ai cui spinotti connettere gli spinotti?
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Old 21-08-2016, 09:09   #9
walter sampei
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Messaggi: 7190
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Originariamente inviato da Benjamin Reilly Guarda i messaggi
schede grafiche che siano prettamente grafiche senza audio sono ancora realizzate? poi nn capisco, a quale impianto e con quale porta di accesso sarebbero collegate al proprio sistema audio? oppure i monitor dovrebbero essere dotati di bridge audio ai cui spinotti connettere gli spinotti?
qualsiasi scheda dalle geforce 8x00 e dalle radeon 2x00 puo' decodificare anche l'audio (magari solo alcuni formati), perche' richiesto dalle specifiche per i filmati in alta risoluzione. dovresti mandarlo in uscita via hdmi.
walter sampei è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
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