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Old 22-02-2016, 10:41   #1
Redazione di Hardware Upg
www.hwupgrade.it
 
Iscritto dal: Jul 2001
Messaggi: 75166
Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/perifer...ale_61111.html

La realtà virtuale mette a dura prova i sistemi: la mole di dati che deve essere generata per renderizzare in tempo reale le immagini è uno degli attuali problemi. La tecnologia di tracciamento oculare di SMI promette di alleggerire il carico a parità di qualità percepita. Ve la raccontiamo in video

Click sul link per visualizzare la notizia.
Redazione di Hardware Upg è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-02-2016, 10:49   #2
demon77
Senior Member
 
L'Avatar di demon77
 
Iscritto dal: Sep 2001
Città: Saronno (VA)
Messaggi: 22913
Idea davvero buona.. ma deve avere una risposta fulminea.
demon77 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-02-2016, 11:22   #3
rigelpd
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2010
Messaggi: 2468
Domanda: l'avete proata con un visore in particolare? Il Rift? Il Vive?

Il sensore di eye tracking era ingombrante e pesante o leggero? Tanto per farci un'idea della effettiva possibilità di vedere questa tecnologia all'interno dei visori 3D tra un anno o due. Oppure c'è ancora bisogno di un lavoro di miniaturizzazione?
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Old 22-02-2016, 12:44   #4
Roberto Colombo
Member
 
L'Avatar di Roberto Colombo
 
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 283
Ciao,
era implementata in demo su un Oculus, come si vede in foto, e su un Samsung Gear VR. Il sensore di eye tracking praticamente non si notava.
Roberto Colombo è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 22-02-2016, 14:30   #5
rigelpd
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2010
Messaggi: 2468
Questa è un'ottima notizia. E' possibile immaginare quindi già un Rift 2 e un Vive 2 con una coppia di display 4k, ma che hanno il carico di lavoro di un semplice Full HD. Dopotutto il limite tecnologico attuale non è tanto la risoluzione dei display ma solo la capacità di calcolo necessaria a farli funzionare, se possiamo sfruttare l'alta densità angolare dei pixel nel punto osservato senza dover calcolare tutti i pixel dello schermo potremmo ottenere oggi quello che non si sperava di ottenere prima del 2020.
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Old 22-02-2016, 22:28   #6
rockroll
Senior Member
 
Iscritto dal: Feb 2007
Messaggi: 2314
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Originariamente inviato da demon77 Guarda i messaggi
Idea davvero buona.. ma deve avere una risposta fulminea.
Se il ritardo è sotto 1/10 di secondo il tuo occhio non se ne accorge (persistenza delle immagini sulla retina), e comunque anche lui ha un periodo di adattamento ad un nuovo campo visivo.
Solo le zone circolari le avrei preferite alquanto ellittiche.
rockroll è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 23-02-2016, 15:11   #7
peronedj
Senior Member
 
L'Avatar di peronedj
 
Iscritto dal: Jul 2006
Messaggi: 1041
Quote:
Originariamente inviato da rockroll Guarda i messaggi
Se il ritardo è sotto 1/10 di secondo il tuo occhio non se ne accorge (persistenza delle immagini sulla retina), e comunque anche lui ha un periodo di adattamento ad un nuovo campo visivo.
Solo le zone circolari le avrei preferite alquanto ellittiche.
Sono circolari a livello di singolo occhio, poi una volta messe assieme le immagini il cervello dovrebbe interpretare un'area ellittica
__________________
Case Nzxt H1|Intel Core i9 12900K|Asus ROG STRIX Z690-I Gaming|2X16GB DDR5 Corsair Vengeance 5600mhz CL36|Asus TUF Gaming Nvidia RTX 3080 TI OC|SSD M.2 WD Black SN850 1TB nvme|SSD M.2 Samsung 970 EVO 500GB nvme|Alimentatore Corsair SFX 750W 80 Plus Platinum|Tastiera Logitech G613|Mouse Logitech G603|Casse Onkyo 7.2.2 Dolby Atmos|Ampli Denon AVC-X3700H|Schermo 65" OLED 4k hdr Sony A1|Win 11 64bit
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