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AMD EPYC Venice: dentro Zen 6, i SoC a 256 core e la sfida al costo della memoria
AMD EPYC Venice: dentro Zen 6, i SoC a 256 core e la sfida al costo della memoria
A Las Vegas AMD ha svelato i dettagli architetturali delle CPU EPYC di sesta generazione, note con il nome in codice Venice. Nuovi core Zen 6 e Zen 6c costruiti a 2 nanometri, fino a 256 core per socket, 16 canali di memoria, interfaccia PCI Express 6.0 e un'intera famiglia di proposte che va da Venice SP7 a Verano. Senza dimenticare la memoria, oggi la voce di costo più pesante in un server: AMD risponde con CXL 3.1 e con la tecnologia software MEXT, che porta la memoria flash dentro la gerarchia della DRAM.
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Old 19-03-2014, 13:31   #1
Redazione di Hardware Upg
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Link alla notizia: http://www.hwupgrade.it/news/telefon...ile_51510.html

Imagination Technologies ha annunciato la nuova GPU PowerVR GR6500 "Wizard" che utilizza la precedente architettura Rogue ma con nuove unità che consentono il calcolo di scene in ray tracing via hardware

Click sul link per visualizzare la notizia.
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Old 19-03-2014, 13:57   #2
CrapaDiLegno
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Interessante.
Se le unità funzionano per davvero con il tempo è possibile che diventino parte preponderante della GPU e si avrà (finalmente) motori raytracing real-time al posto della ormai vetusta rasterizzazione di scene create con milioni di artifici che risultano più o meno reali.

Vedremo che risposta avrà questa innovazione anche tra gli altri attori.
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Old 19-03-2014, 14:16   #3
coschizza
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Interessante.
Se le unità funzionano per davvero con il tempo è possibile che diventino parte preponderante della GPU e si avrà (finalmente) motori raytracing real-time al posto della ormai vetusta rasterizzazione di scene create con milioni di artifici che risultano più o meno reali.

Vedremo che risposta avrà questa innovazione anche tra gli altri attori.
l'ideale pero è sempre una soluzione ibrida perche sia la rasterizzazione che il RT hanno caratteristiche dove eccellono e dove sono davvero carenti. Quindi come si fa anche nei motori di rendering profesionali si utilizzano piu soluzioni in base allo scopo da raggiungere. Una cosa è usare un motore real time che deve gestire 30-60fps un altra è fare il rendering di 1 frame della stessa scena in 24 ore di tempo.

Il RT andava di moda anni fa ma ormai esistono altre tecniche molto piu potenti come resa finale, per esempio i motori unbiased danno risultati superiori e sono sempre piu lo standard nel mercato dei render professionali. Ma parlando di mobile e gpu per giochi dobbiamo restare sulla terra perche ci vorranno decenni prima di poter usare queste tecniche su larga scala.

Ultima modifica di coschizza : 19-03-2014 alle 14:20.
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Old 19-03-2014, 14:24   #4
CrapaDiLegno
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l'ideale pero è sempre una soluzione ibrida perche sia la rasterizzazione che il RT hanno caratteristiche dove eccellono e dove sono davvero carenti. Quindi come si fa anche nei motori di rendering profesionali si utilizzano piu soluzioni in base allo scopo da raggiungere. Una cosa è usare un motore real time che deve gestire 30-60fps un altra è fare il rendering di 1 frame della stessa scena in 24 ore di tempo.
L'ibrido non è l'ideale, è un compromesso.
L'ideale (e perfetto) è il RT in real time. Ovvio che non arriverà domani con queste 3 unità di calcolo montate in una GPU per mobile, ma l'idea è quella che con l'evolversi delle tecnologie, degli algoritmi e dei motori dei giochi si arrivi a sfruttare sempre meno quelle tecniche "pezzotte" usate oggi che sono il compromesso tra qualità e tempo di creazione della scena. Le ombre, come le trasparenze (ah, l'idice di rifrazione, questo mistero) per esempio, oggi sono il punto debole dei motori di rasterizzazione.

Una cosa realizzabile subito da queste unità RT è sicuramente la creazione di texture procedurali poi utilizzabili dai normali motori di rasterizzazione, in modo da rendere acqua, legno ma anche pietre e erba, gas, pelle e trasparenze più realistici della solita texture piatta ripetuta all'infinito senza variazioni particolari "truccata" con le bump o le shadows o highlight posticci.
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Old 19-03-2014, 17:28   #5
frankie
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Mi ricordo il rendering della sfera su Amiga 500. Un pixel ogni non so quanto ed alla risoluzione che era (320*256), per un immagine impiegava 24 ore circa!
Non ricordo che sw era.

Capisco che è quanto di più simile ci sia alla realtà, ma in rt è ancora praticamente impossibile. Certo che un ibrido potrebbe essere la soluzione (x gaming)
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Old 19-03-2014, 18:35   #6
CrapaDiLegno
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Mi ricordo il rendering della sfera su Amiga 500. Un pixel ogni non so quanto ed alla risoluzione che era (320*256), per un immagine impiegava 24 ore circa!
Non ricordo che sw era.

Capisco che è quanto di più simile ci sia alla realtà, ma in rt è ancora praticamente impossibile. Certo che un ibrido potrebbe essere la soluzione (x gaming)
Era POV-Ray.
Il fatto è che i tempi sono un po' cambiati.
Fai conto che il 68000 nell'Amiga500 andava a 7Mhz x meno di 7MIPS non aveva unità di calcolo matematico (con il 68040 era tutta un'altra storia).
Fai le proporzioni con oggi dove le CPU viaggano solo in frequenza 500 volte tanto, hanno più unità di calcolo all'interno delllo stesso core (superscalari) hanno più core e più unità di calcolo FP a disposizione che macinano più istruzioni per ciclo di clock.
Ora affiancaci una GPU che ha un potenziale di qualche migliaio di unità di calcolo FP, e vedi che le 24 ore si riducono a secondi. Ancora troppo, vero, ma nessuno richiede la realizzazione di una scena perfetta e ancora non ci sono unità di calcolo dedicate (che a quanto pare permettono 2 ordini di grandezza di velocità in più).
Direi che quasi ci siamo. O almeno, la speranza è quella, perché anche se hai il migliore prodotto del mondo, se poi non hai il supporto degli sviluppatori te ne fai ben poco.
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