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Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre
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Abbiamo provato Google Pixel 11, il più accessibile della nuova gamma: chip Tensor G6 condiviso con i modelli Pro, fotocamera 48 MP con Magic Capture e Stili Fotografici, display Actua da 3000 nit e batteria da 4985 mAh. Ecco come si comporta nell'uso quotidiano, e cosa cambia davvero rispetto a Pixel 11 Pro e Pro XL
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Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
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Con un semplice dialogo in linguaggio naturale e la potenza di una scheda video di fascia alta è possibile costruire software funzionante da zero, senza scrivere una riga di codice e senza inviare un solo byte dei propri dati a server esterni
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Old 13-01-2014, 15:18   #21
iorfader
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Originariamente inviato da inited Guarda i messaggi
La slide scrive "MantEL". Cosa che già mi puzza, perché che AMD scriva cazzate sulle slide degli eventi di presentazione mi pare strano (non impossibile, ma strano).

Ma poi scusatemi un secondo, quando ho installato una settimana fa i 13.12 mi sarei sparato perché a fronte della promessa alfine di una soluzione ai vari problemi di frame pacing e quant'altro (ho una 7970) ciò che mi son ritrovato era uno sfarfallio clamoroso appena la scheda entrava in attività, non dico in 3D, ma solo anche con dei video, appena il clock saliva ai 500Mhz dai 300 standard, era una cosa intollerabile.

E adesso mi dicono che nemmeno c'erano, queste migliorie?! Per toglierli e tornare indietro ho dovuto cancellare roba dai registri, cartelle, attivare l'account admin (quello vero), e nemmeno sono sicuro che sia andato del tutto bene, il sistema non s'è mai ripreso fino in fondo. E tutto perché in realtà le novità sono nel pacchetto successivo? Senza parole.
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Old 13-01-2014, 15:23   #22
putino79
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A me risulta che nella prima slide sia scritto Mantle. Comunque tenete conto che la presentazione è avvenuta in Cina, quindi può ben darsi che sia stato un errore di un interprete.
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Old 13-01-2014, 16:08   #23
inited
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Originariamente inviato da putino79 Guarda i messaggi
A me risulta che nella prima slide sia scritto Mantle. Comunque tenete conto che la presentazione è avvenuta in Cina, quindi può ben darsi che sia stato un errore di un interprete.
No, sono io che perdo diottrie e scambio un punto esclamativo per una elle.
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Old 13-01-2014, 17:12   #24
Ale55andr0
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Originariamente inviato da putino79 Guarda i messaggi
il porting non è stato complicatissimo e ci sono voluti solo due mesi per rendere Nitrous Engine compatibile con Mantle (e con miglioramenti da subito).


E' pur sempre un ulteriore linguaggio di rendering da dover gestire. Infatti molte case di software (tra tutte Ubisoft) sono piuttosto scettiche.

queste due opinioni (di cui una effettivamente frutto di esperienza diretta, visto che ci han messo mano) sembrano un po' in contrasto fra loro: cioè, in soli due mesi hanno ottimizzato l'engine per renderlo compatibile con mantle (molto interessante...) ma ubisoft è scettica, perchè? se in così poco tempo, e quindi con relativamente pochi sforzi economici e di carico di lavoro c'è chi lo ha supportato...boh
Comunque ubisoft con il suo ultimo titolo di punta, AC4, direi che è più "legata" a nvidia viste tutte le tecnologie proprietarie "verdi" supportate...bisogna vedere se è un parere del tutto scevro da interessi terzi quello del publisher francese (che comunque negli ultimi mesi ha sfornato mattoni "ottmizzati" a muzzo per pc)
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Case: CM690III PSU: Seasonic M12II Evo 750w Mobo: Asus x470 Prime Pro CPU: AMD Ryzen 5700x Dissi: Arctic Freezer 33CO Ram: 32Gb (2*16Gb) Corsair Vengeance LPX 3200/C16 VGA: Sapphire Pulse 7900XT VENTI gigabyte Storage: nvme M2 Sabrent 512Gb + HDD WD Black 2Tb Monitor: 27" 4K (era ora) 10bit VERI, calibrato in fabbrica I will say no more

Ultima modifica di Ale55andr0 : 13-01-2014 alle 17:15.
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Old 13-01-2014, 17:17   #25
Ale55andr0
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Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo Guarda i messaggi
ma su PS4 viene usata una specie di Mantle quindi?
no, piuttosto è mantle che è una specie di libreria a basso (?) livello come quelle delle console (con le dovute proporzioni)
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Old 13-01-2014, 17:23   #26
putino79
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Messaggi: 1359
Ecco la citazione di uno degli sviluppatori di Ubisoft intervistato da DSOGaming.


DSOGaming: AMD ha recentemente rivelato Mantle, un API low-level per le sue schede grafiche basate su architettura GCN. Quale è la sua opinione su questa novità, e pensate di supportarla per i vostri giochi in futuro?

LP: Da un lato siamo molto interessati alle API Mantle. Poichè abbiamo già avuto a che fare con API low-level per il nostro lavoro sulle console, non è qualcosa che ci faccia paura. Siamo fiduciosi del fatto che queste nuove API potrebbero essere usate per dare ottimi boost alle perfomance dei nostri giochi.
Dall'altro lato, siamo anche un po' preoccupati, perchè significherebbe avere un ulteriore codice di rendering da mantenere. Più renderer ci sono da mantenere, più è necessario splittare il tempo e le risorse per farlo, e di conseguenza minore è il tempo a nostra disposizione per migliorare il look e le performance dei nostri giochi. Di conseguenza si tratta per noi di un arma a doppio taglio: bisognerà analizzare con cura i pro ed i contro prima di prendere una decisione definitiva.

Fonte: www.dsogaming.com/interviews/ubisoft-talks-ac4-tech-anvilnext-engine-features-global-illumination-dx11-2-amds-mantle/?utm_source=rss
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Old 13-01-2014, 17:32   #27
putino79
Senior Member
 
Iscritto dal: Dec 2006
Messaggi: 1359
@PhoEniX-VooDoo @Ale55andr0 esattamente, la logica low-level è simile a quella delle console di nuova generazione. Difatti i tempi di porting dovrebbero essere limitati.
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Old 13-01-2014, 19:12   #28
PhoEniX-VooDoo
Bannato
 
L'Avatar di PhoEniX-VooDoo
 
Iscritto dal: Nov 2000
Messaggi: 15500
ma per assurdo un gioco mantle-compatibile girerebbe su un pc senza DirectX (Direct3D) oppure parte del codice fa ancora capo a queste?
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