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Old 16-09-2010, 20:39   #5141
Qetzalcoatl
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i 2 approcci hanno i suoi pro e i suoi contro...se devi far girare un benchmark sulla tesselation ovviamente nvidia è avvantaggiata, però in game, dove gli sp vengono impiegati ovviamente anche per il rendering grafico, la potenza nel caso di nvidia cala...inoltre l'unità dedicata resta la stessa per le varie fascie nelle ati, mentre con le nvidia scendendo di fascia, calano anche gli sp, quindi...
con le nuove amd quasi certamente modificano l'uncore e implementano un'unità dedicata + potente
Il vero vantaggio dell'implementazione AMD è che ha un occupazione in termini di spazio e transistor realmente minimale, oltre al fatto che è adeguata e allineata alla proposta concorrente nel parco di giochi attuale (e nulla sembrerebbe dimostrare che non lo sarà anche nel prossimo futuro). Per il resto il discorso dell'occupazione dello shader core è molto relativa dato che le operazioni di "segmentazione", di tessellation pure (che sono quelle che NVidia delega ai cuda cores, mentre ha comunque hw dedicato per il resto) rappresentano la parte meno esosa in termini di richieste delle operazioni di tessellation (molto più pesanti le operazioni di Hull e Domain shader, per cui appunto entrambi le architetture hanno hw dedicato). Non mi meraviglierei ad esempio che prima o poi AMD adottasse una soluzione stile Nvidia prima o poi dato che si parla di operazioni di tipo "brute force" che dovrebero ben rendere su un architettura come l'attuale. Oltretutto (sempre stando ai famosi articoli di Yossorian) un buon 30% delle prestazioni dell'unità di tessellation AMD viene mangiato da un bug quindi già fixare quello porterebbe ad un ipotetico boost prestazionale non indifferente ma è anche lecito aspettarsi che l'unità venga rinnovata o ance ripensata visto che comincia ad avere la sua età (è stata implementata già in Xenos per la Xbox306 e per evergreen è stata giusto adeguata alle dx11, oltretutto l'unità di xenos aveva migliori performance per clock), ammesso e non concesso che la struttura che ci sta intorno riesca a far lavorare implementazioni più potenti (NVidia ad esempio ha corretto a ribasso da GF100 a GF104).
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Old 16-09-2010, 21:20   #5142
Catan
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Originariamente inviato da Wing_Zero Guarda i messaggi
Grazie mille per la risposta!
Imho, l'unica pecca della serie 5000 è il tesselatore, che utilizzando un'unità dedicata al posto di SP programmabili (come fa nvidia) le prestazioni sono MOLTO inferiori rispetto alla controparte nvidia.
L'unico titolo veramente GRATIFICANTE per gli occhi è metro 2033 che fa l'uso di tessellazione a manetta (non mi dite dirt 2, stalker, o bad company che nemmeno si nota l'utilizzo delle estensioni dx11), titolo in cui nvidia con tessellazione attiva è sempre andata meglio.
Sarebbe fantastico se avessero aumentato le prestazioni del tessellatore a tal punto da poter godere metro2033 in fullhd con tessellazione a manetta!!

Inoltre, l'unico titolo per cui ha senso comprare una scheda video del genere arebbe proprio metro 2033. Gli altri girano a manetta con un 5770.
wing che dirti gli altri ti hanno illustrato i pro e i contro.
io mi limito a dirti che su metro 2033 la cosa che ammazza tutte le vga non è la tasselazzione ma il dof che è veramente un effetto che non migliora l'esperienza di gioco, anzi io non riesco a distinguerlo e con una buona implementazione dell'hdr quindi dell'illuminazione si riesce ad ottenere risultati similari
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Old 16-09-2010, 21:56   #5143
Foglia Morta
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Originariamente inviato da Qetzalcoatl Guarda i messaggi
Il vero vantaggio dell'implementazione AMD è che ha un occupazione in termini di spazio e transistor realmente minimale, oltre al fatto che è adeguata e allineata alla proposta concorrente nel parco di giochi attuale (e nulla sembrerebbe dimostrare che non lo sarà anche nel prossimo futuro). Per il resto il discorso dell'occupazione dello shader core è molto relativa dato che le operazioni di "segmentazione", di tessellation pure (che sono quelle che NVidia delega ai cuda cores, mentre ha comunque hw dedicato per il resto) rappresentano la parte meno esosa in termini di richieste delle operazioni di tessellation (molto più pesanti le operazioni di Hull e Domain shader, per cui appunto entrambi le architetture hanno hw dedicato). Non mi meraviglierei ad esempio che prima o poi AMD adottasse una soluzione stile Nvidia prima o poi dato che si parla di operazioni di tipo "brute force" che dovrebero ben rendere su un architettura come l'attuale. Oltretutto (sempre stando ai famosi articoli di Yossorian) un buon 30% delle prestazioni dell'unità di tessellation AMD viene mangiato da un bug quindi già fixare quello porterebbe ad un ipotetico boost prestazionale non indifferente ma è anche lecito aspettarsi che l'unità venga rinnovata o ance ripensata visto che comincia ad avere la sua età (è stata implementata già in Xenos per la Xbox306 e per evergreen è stata giusto adeguata alle dx11, oltretutto l'unità di xenos aveva migliori performance per clock), ammesso e non concesso che la struttura che ci sta intorno riesca a far lavorare implementazioni più potenti (NVidia ad esempio ha corretto a ribasso da GF100 a GF104).
E' il contrario: nVidia ha il tessellatore sottoforma di fixed function mentre dell' Hull e Domain shader se ne occupano le ALU. Per ATi tutto su fixed function.
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Old 16-09-2010, 22:37   #5144
ghiltanas
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inoltre con gf104 nvidia ha ridotto il numero di PE e quindi il numero di Tesseletor units
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Old 16-09-2010, 22:55   #5145
Qetzalcoatl
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Originariamente inviato da Foglia Morta Guarda i messaggi
E' il contrario: nVidia ha il tessellatore sottoforma di fixed function mentre dell' Hull e Domain shader se ne occupano le ALU. Per ATi tutto su fixed function.
http://www.appuntidigitali.it/7930/p...prestazionale/

Quote:
In Fermi, al contrario, dai VS vengono inviati al polymorph engine dove sono sottoposti a tessellation e, di li, di nuovo allo shader core per le operazioni di DS e GS. Anche in questa fase avviene un trasferimento per parte ma a livelli differenti e valgono le considerazioni fatte in precedenza.
Hai decisamente ragione, ricordavo male forse dando per scontata la soluzione in apparenza "più logica" la problema (ma evidentemente NVidia ha dovuto risparmiare transistor per aumentare lo shader core in maniera adeguata). Alla luce di ciò i polymorph engine sono praticamente... come il tassellatroe AMD pre DX11 (ma ci vuole che vada a riprendere slide e recensioni su fermi perché non ne sono troppo sicuro), d'altro canto il vero vantaggio a riguardo dell'architettura è stato quello di dividere in 4 (2 GF104) la pipeline grafica.
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Old 17-09-2010, 00:31   #5146
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al che ti avrebbero risposto che forse il 18 c'è il lancio:

http://www.semiaccurate.com/forums/s...&postcount=758
Quando hai scritto 18 ho pensato "Domani " Poi ho letto il post. Per cui altri 30 gg di speculazioni (o meno se gli amici cinesi si svegliano, a questo punto, ai tempi di Rv870, si sapevano più cose)

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Originariamente inviato da Catan Guarda i messaggi
si tecnicamente non è una modfica all'archiedettura perchè restano sempre con wliv.
che sei un prodotto che invece è molto meno simile a rv870 di quello che si sapeva all'inizio è davvero fuori dubbio.
Già sempre vliw ma con un cluster Simd molto diverso, il che lo rende quasi una nuova architettura (e forse si può togliere anche il quasi in base alle altre modifiche ad uncore più tutto il resto)
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Old 17-09-2010, 00:54   #5147
Catan
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Quando hai scritto 18 ho pensato "Domani " Poi ho letto il post. Per cui altri 30 gg di speculazioni (o meno se gli amici cinesi si svegliano, a questo punto, ai tempi di Rv870, si sapevano più cose)



Già sempre vliw ma con un cluster Simd molto diverso, il che lo rende quasi una nuova architettura (e forse si può togliere anche il quasi in base alle altre modifiche ad uncore più tutto il resto)
guarda marik, mediamente per il cambio archidettura ho sempre pensato a cambiamenti epocali di fare qualcosa, non cose sulla stessa base che poi si cambiano i fattori si rimescolano e poi si spacciano per differenti.

mediamente questo cambio ci sta ogni volta che si cambiano direct X, quindi in media 3 o 4 anni.

ati per le dx11 e quindi sm programmabili, quindi perdendo la cognizione di vertex e pixel pipeline come cose separate, ha scelto un archidettura vliw.

per quanto poi la rimescoli, la pompi etc etc è sempre un vliw e quindi ancora stessa archidettura.

lo stesso per nvidia, per quanto il suo sp evolva, sp primario nato con g80 è architturalmente la stessa cosa di un sp di fermi.

eppure se li vai a vedere ti accorgi che lavorano in maniera diversa.

dire che l'archidettura di rv970 è diversa da rv870 è un pò come dire che gf100 è diverso da g80...

che non è sbagliato, ma non sono cosi diverse da esser definite "diversa archidettura"
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Old 17-09-2010, 01:19   #5148
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Originariamente inviato da Catan Guarda i messaggi
guarda marik, mediamente per il cambio archidettura ho sempre pensato a cambiamenti epocali di fare qualcosa, non cose sulla stessa base che poi si cambiano i fattori si rimescolano e poi si spacciano per differenti.

mediamente questo cambio ci sta ogni volta che si cambiano direct X, quindi in media 3 o 4 anni.

ati per le dx11 e quindi sm programmabili, quindi perdendo la cognizione di vertex e pixel pipeline come cose separate, ha scelto un archidettura vliw.

per quanto poi la rimescoli, la pompi etc etc è sempre un vliw e quindi ancora stessa archidettura.

lo stesso per nvidia, per quanto il suo sp evolva, sp primario nato con g80 è architturalmente la stessa cosa di un sp di fermi.

eppure se li vai a vedere ti accorgi che lavorano in maniera diversa.

dire che l'archidettura di rv970 è diversa da rv870 è un pò come dire che gf100 è diverso da g80...

che non è sbagliato, ma non sono cosi diverse da esser definite "diversa archidettura"
Si hai perfettamente ragione, sorry
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Old 17-09-2010, 07:48   #5149
Predator_1982
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Originariamente inviato da Qetzalcoatl Guarda i messaggi
un buon 30% delle prestazioni dell'unità di tessellation AMD viene mangiato da un bug quindi già fixare quello porterebbe ad un ipotetico boost prestazionale non indifferente
ma di quale bug parli??
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Old 17-09-2010, 08:11   #5150
Foglia Morta
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Originariamente inviato da Predator_1982 Guarda i messaggi
ma di quale bug parli??
A occhio ( c' è il grafico ) è meno del 25% , sarà circa il 20% . Comunque è sempre nel link già postato più volte in questo thread quando si parla di tessellazione: http://www.appuntidigitali.it/7930/p...prestazionale/
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Old 17-09-2010, 11:30   #5151
ghiltanas
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alla fine anche semiaccurate ha postato la famosa slide sulle caratteristiche di bartXT e pro:


http://www.semiaccurate.com/2010/09/...ications-leak/

sono curioso di vedere che ne pensa charlie
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Old 17-09-2010, 11:43   #5152
Foglia Morta
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Originariamente inviato da ghiltanas Guarda i messaggi
alla fine anche semiaccurate ha postato la famosa slide sulle caratteristiche di bartXT e pro:


http://www.semiaccurate.com/2010/09/...ications-leak/

sono curioso di vedere che ne pensa charlie
nApoleon dice che è un fake ( l' ha vista la gpu e conosce le specifiche di Barts ). Tra l' altro quell' immagine è stata postata per la prima volta proprio sul suo forum da un utente neo-iscritto
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Old 17-09-2010, 11:51   #5153
ally
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Originariamente inviato da Foglia Morta Guarda i messaggi
nApoleon dice che è un fake ( l' ha vista la gpu e conosce le specifiche di Barts ). Tra l' altro quell' immagine è stata postata per la prima volta proprio sul suo forum da un utente neo-iscritto
...è stata postata anche su hwup > http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...dia_33776.html ...
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Old 17-09-2010, 11:52   #5154
Foglia Morta
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...è stata postata anche su hwup > http://www.hwupgrade.it/news/skvideo...dia_33776.html ...
Visto
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Old 17-09-2010, 12:01   #5155
Capozz
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Quelle quindi sarebbero le 6750 e 6770 ?
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Ultima modifica di Capozz : 17-09-2010 alle 12:03.
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Old 17-09-2010, 12:01   #5156
appleroof
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guarda marik, mediamente per il cambio archidettura ho sempre pensato a cambiamenti epocali di fare qualcosa, non cose sulla stessa base che poi si cambiano i fattori si rimescolano e poi si spacciano per differenti.

mediamente questo cambio ci sta ogni volta che si cambiano direct X, quindi in media 3 o 4 anni.

ati per le dx11 e quindi sm programmabili, quindi perdendo la cognizione di vertex e pixel pipeline come cose separate, ha scelto un archidettura vliw.

per quanto poi la rimescoli, la pompi etc etc è sempre un vliw e quindi ancora stessa archidettura.

lo stesso per nvidia, per quanto il suo sp evolva, sp primario nato con g80 è architturalmente la stessa cosa di un sp di fermi.

eppure se li vai a vedere ti accorgi che lavorano in maniera diversa.

dire che l'archidettura di rv970 è diversa da rv870 è un pò come dire che gf100 è diverso da g80...

che non è sbagliato, ma non sono cosi diverse da esser definite "diversa archidettura"
Vero, anche io la vedo così (unica piccola svista, l'attuale architettura vliw non nasce con le dx11 ma con le dx10, di cui poi le dz. 11 possono quasi essere considerate un superset, per l'idea che mi son fatto)
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le vga che ho avuto
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Old 17-09-2010, 12:02   #5157
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Quelle quindi sarebbero le 6750 e 6770 ?
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Secondo me sono fake anche le specifiche
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Old 17-09-2010, 12:05   #5158
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Originariamente inviato da Foglia Morta Guarda i messaggi
Secondo me sono fake anche le specifiche
Effettivamente 32 rops sono un pò tante, così come non ci risultano il bus a 256bit con memorie a 4ghz, in teoria doveva essere 128 ma con memorie decisamente più spinte.
Vedremo.
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Old 17-09-2010, 12:09   #5159
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Effettivamente 32 rops sono un pò tante, così come non ci risultano il bus a 256bit con memorie a 4ghz, in teoria doveva essere 128 ma con memorie decisamente più spinte.
Vedremo.
Sul numero delle rops non so, potrebbero anche essere cambiate... IMO avrà bus 256bit di bus ma con GDDR5 "lente" , e per gli SP 1280 ( calcolo a spanne in base ai die size di cui si era già parlato: intorno a i 270mm^2 per Barts e 390mm^2 per Cayman con 1920 SP )
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Old 17-09-2010, 12:10   #5160
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Vero, anche io la vedo così (unica piccola svista, l'attuale architettura vliw non nasce con le dx11 ma con le dx10, di cui poi le dz. 11 possono quasi essere considerate un superset, per l'idea che mi son fatto)
Si la penso così anche io. Le dx11 alla fine sono le 10 a cui è stato aggiunta la tassellation e poco altro. Di veramente nuovo c'è ben poco.
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