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Old 21-08-2008, 11:44   #1
Tommo
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[C++] Interfacciare con linguaggio di scripting

Salve a tutti
per questo gioco ho già implementato svariate interfacce generiche, che mi permettono di definire il comportamento degli oggetti di gioco semplicemente sovrascrivendo un paio di funzioni per classe figlia... al che, mi è venuto in mente che potrei utilizzare un linguaggio di scripting, sia per facilitarmi la vita, sia per espandere le possibilità a chi lo vorrà moddare...
Il linguaggio deve essere non molto espressivo e semplice, adatto per configurare oggetti, per semplici equazioni e clicli e per lanciare funzioni C++.
Una cosa che gradirei parecchio sarebbe creare a runtime nuovi tipi di C++, ma credo che non si possa fare

Così ad occhio i migliori mi sembrano Phyton e Lua, e propendo verso il secondo per la maggior semplicità di utilizzo... in fondo Phyton non nasce come linguaggio di scripting, e lascerei troppa libertà agli users (tipo accedere al sistema da dentro il gioco )

E poi non ho idea di che wrapper usare... qual'è il migliore?

Aspetto solo i vostri consigli!
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Old 21-08-2008, 11:51   #2
cdimauro
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Beh, se il gioco gira sulla LORO macchina, il fatto che vi accedano qual è il problema?

Al limite puoi rimuovere da Python le librerie che ritieni "pericolose", ma... per me è inutile.

Per Python ti consiglio di utilizzare Cython oppure BOOST.
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Old 21-08-2008, 11:52   #3
cisc
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[cdimauro mode on]
ma quale Lua, usa Python
[/cdimauro mode off]

in ogni caso, python E' nato come linguaggio di scripting

Come lib prova a vedere boost.python
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Ultima modifica di cisc : 21-08-2008 alle 11:54. Motivo: azz, mi ha anticipato!!
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Old 21-08-2008, 11:56   #4
Tommo
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Il fatto è che non so se girerà sulla LORO macchina... le mods girano, e dopo se a uno va in pappa il computer per una mod maligna la colpa viene subito addossata a me. Meglio evitare

Cmq grazie per i consigli, mi documenterò su quei wrappers...

EDIT: Credo proprio che andrò con boost.python, che mi sembra la roba più seria e funzionante che ho visto. Solo veramente complicato
Cmq, mi sapete dire quanto impatta questo nelle prestazioni?
Io ho paura che sia davvero pesante "chiamare l'interpreter Python a runtime"... lo stesso Civilization IV era lento da far schifo... siccome che sto sul filo dei 60 fps sui pc vecchi, e manco è completo, le prestazioni sono un'affare più importante della flessibilità mi sa...
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Ultima modifica di Tommo : 21-08-2008 alle 12:08.
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Old 21-08-2008, 13:36   #5
cdimauro
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Mica ti devi riscrivere l'intero gioco in Python: che vuoi farci con gli script?
Al limite prova psyco http://psyco.sourceforge.net/

Quanto boost.python, è molto meglio dell'uso delle API C. Meglio ancora ci sarebbe Cython, comunque.
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Old 21-08-2008, 14:06   #6
Tommo
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Mica ti devi riscrivere l'intero gioco in Python: che vuoi farci con gli script?
Al limite prova psyco http://psyco.sourceforge.net/

Quanto boost.python, è molto meglio dell'uso delle API C. Meglio ancora ci sarebbe Cython, comunque.
Lo script mi serve unicamente per definire via codice i dati di costruzione degli oggetti; la mia idea era di creare strutture di definizione che possano essere passate per nome nel codice C++

Codice:
//pseudoscript
Weapon gun
     model gun.mesh
     ammo 12
     reload_time 5

     //puntatore a funzione callback, implementata nello script
     use_callback use_gun(Man* user)
end

//C++
...
Weapon* w = SceneManager->createWeapon( "gun" );
Questo per aumentare la flessibilita' in maniera da creare velocemente e SENZA ereditariet´moltissimi oggetti diversi.

Quindi volevo seguire lo stesso procedimento per i calback:

Codice:
//pseudoC++
//l'omino vuole usarla
man->weapon->use( man );

//use e' definita in un linguaggio di scripting
function use_gun( Man user )
     //ma puo' chiamare funzioni dell'engine C++
     shoot( user.getDirection() );
end
Quindi mi serve sia di chiamare Python in C++, sia di chiamare C++ in Python.
Ovviamente, l'applicazione principale e' in C++, e quindi Python andrebbe embedded... EDIT: In realtà mi piace di nuovo... dovrebbe bastare fare una classe + l'uso di Boost::Python:bject
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Old 21-08-2008, 14:22   #7
cdimauro
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Allora scriviti un tuo linguaggio di script usando ANTLR, e non se ne parla più: così rimani totalmente in ambito C++.

Comunque boost.python elimina buona parte dei problemi relativi alla gestione del reference count con gli oggetti Python, e ti assicuro che è una discreta rogna.

Le API le devi usare, quando servono... perché Python le espone così.

EDIT: manco il tempo di risponderti che hai già cambiato idea.
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Old 21-08-2008, 15:23   #8
Tommo
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Grazie per l'aiuto... scusami l'indecisione

Per ora direi che tengo il Python, sulla carta sembra molto adatto, e se attivo l'interpreter non sembra esserci alcun calo di prestazioni fin da subito.
Al più presto farò un test di "stress", ma per ora mi sembra più che adatto.
Però ora che ho addirittura convertito un gioco al sacro Pitone, dovrò chiederti delucidazioni di tanto in tanto... e inizio subito

Questo codice compila correttamente (certo se mi avessero detto subito che il namespace era boost:: python sarebbe stato più facile)

Codice:
void GameplayState::initialise()
{	
	Py_Initialize();

	object main_module = import("__main__");
	object main_namespace = main_module.attr("__dict__");

	object ignored = exec("hello = file('hello.txt', 'w')\n"
						  "hello.write('Hello world!')\n"
						  "hello.close()",
						  main_namespace);
Tuttavia, alla riga di object ignored, ricevo un'eccezione di python:

Quote:
Unhandled exception at 0x76a842eb in DRAFTED.exe: Microsoft C++ exception: boost:: python::error_already_set at memory location 0x0012f698..
Non ho idea di cosa possa essere
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Old 21-08-2008, 15:29   #9
cdimauro
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Francamente nemmeno io: non mi dice nulla.

Non puoi cominciare con qualche esempio "base" (qualcosa dovrebbe esserci per boost.python)?

Per le prestazioni non ti preoccupare. Al limite puoi usare psyco (dopo che lo installi sono sufficienti DUE istruzioni per abilitarlo).
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Old 21-08-2008, 15:45   #10
Tommo
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Francamente nemmeno io: non mi dice nulla.

Non puoi cominciare con qualche esempio "base" (qualcosa dovrebbe esserci per boost.python)?

Per le prestazioni non ti preoccupare. Al limite puoi usare psyco (dopo che lo installi sono sufficienti DUE istruzioni per abilitarlo).
Quello E' l'esempio base
E non dice nient'altro in quello schifo di tutorial... l'errore viene probabilmente da una cattiva inizializzazione di qualcosa... spero di venirne a capo
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Old 21-08-2008, 15:47   #11
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Open source rulez.

Fammi sapere qualcosa se ne vieni a capo, se non ti è troppo di disturbo.
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Old 21-08-2008, 16:05   #12
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Open source rulez.

Fammi sapere qualcosa se ne vieni a capo, se non ti è troppo di disturbo.
Pare l'errore sia dovuto principalmente a qualche casino coi files, dato che se scrivo exec("print 'Hello World'n", main_namespace); funziona alla perfezione, con tanto di Hello World mischato all'outpu C++.

Mi chiedo se fosse corretto in python quel codice...

Ora provo a fare un mio bel file .py e creare una funzione un pò più complessa, per individuare magari altri errori....
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Old 21-08-2008, 16:14   #13
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Quello è codice Python. Forse è il \n mancante nell'ultima riga a creare problemi.
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Old 21-08-2008, 17:02   #14
Tommo
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Dunque. Ho scoperto che quell'eccezione viene lanciata per un qualsiasi errore di Python, tipo sintassi, file non trovato, un pò tutto insomma.

Ora invece ho creato un Modulo, l'ho importato, ma non riesco a chiamarne le funzioni... mi sa che passo a Cython, qualsiasi cosa sia. La documentazione di Boost è semplicemente penosa.

Codice:
void GameplayState::initialise()
{	
	Py_Initialize();

	object main_module = import("__main__");
	object main_namespace = main_module.attr("__dict__");
	object test = import("test");
	object test_namespace = test.attr("__dict__");

	object ignored = exec("print 'Hello World'\n", main_namespace, test_namespace);

           object i = exec("hello()\n", main_namespace, test_namespace);
Codice del modulo (parecchio semplice )

Codice:
#Modulo di prova

def hello():
	print 'Hello World'
Il primo exec funziona, il secondo ha un'eccezione. Non riesco veramente a capire perchè... eppure sembra tutto apposto.
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Old 21-08-2008, 19:05   #15
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Guarda che il diavolo è meno brutto di come lo si dipinga.

Il tuo problema al momento non è né nel C++ né in boost.python: è in Python. Semplicemente... non lo conosci!

Ecco qui il codice corretto:
Codice:
void GameplayState::initialise()
{	
	Py_Initialize();

	object main_module = import("__main__");
	object main_namespace = main_module.attr("__dict__");
	object test = import("test");
	object test_namespace = test.attr("__dict__");

	object ignored = exec("print 'Hello World'\n", main_namespace, test_namespace);

           object i = exec("test.hello()\n", main_namespace, test_namespace);
Non puoi accedere direttamente ad hello, perché è contenuta nel modulo test, quindi dopo import test devi usare l'operatore di scoping (il punto ) per accedervi: import.hello()

Se vuoi accedere alla funzioni contenute in test senza dover specificare prima il nome del modulo, devi usare:
Codice:
from test import * # Per importare TUTTI gli oggetti di test. ALTAMENTE SCONSIGLIATO!!!

from test import hello # Importa soltanto hello, che adesso è disponibile nel namespace
Io uso raramente la seconda, e quasi mai la prima, perché voglio sapere dove esattamente in quale modulo è definito l'oggetto che mi serve.
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Old 21-08-2008, 21:35   #16
Tommo
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*
Ecco, non funziona

Ho provato:

Codice:
object i = exec("test.hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import hello\n"+"test.hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import hello\n"+"hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import *\n"+"hello()\n", main_namespace, test_namespace);
object i = exec("from test import *\n"+"hello()\n", main_namespace);
Nessuna dei quali ha avuto un diverso esito... a questo punto non so proprio che pesci pigliare, sono sicuro che mi sfugga qualcosa di molto importante... però non sono riuscito a trovare UN SOLO esempio di chiamata a funzione, apparte il solito print.
BOH.
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Old 21-08-2008, 21:45   #17
cdimauro
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Mi rimangio quello che ho detto prima su boost.
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Old 21-08-2008, 21:54   #18
Tommo
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FAIL.
Se cancello il file mi da lo stesso errore...cioè non cambia nulla
Il (per il momento) maledetto Python dove li va a cercare sti dannati moduli da importare?
E PERCHESANTODDIO non mi ha detto per tutto il pomeriggio che non lo trovava?

Io il file l'ho messo nella cartella dell'eseguibile del mio programma... magari sbaglio
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Old 21-08-2008, 22:46   #19
cdimauro
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Qui il problema è boost. Python ti assicuro che da solo funziona di lusso.
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Old 22-08-2008, 11:38   #20
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Qui il problema è boost. Python ti assicuro che da solo funziona di lusso.
mha. Anche se uso
Codice:
Py_Initialize();

	PyRun_SimpleString(
		"import test\n"
		"from test import *\n" 
		"test.hello(5)\n");
con

Codice:
def hello(n):
	print 'Hello World'
Mi da che il modulo non contiene Hello, che equivale a dire che non ha trovato il modulo... quindi; boost non è, dato che quella è Python C API... avrò sbagliato a configurare il pitone???
Infatti Boost se la cava benissimo se gli passo il nome del file. E' proprio quel disperato dell'interpreter che non trova i moduli...
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