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Old 16-10-2007, 01:26   #12341
A.L.M.
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p.p.s: avrebbero comparato mele con pere se avessero usato le modalità perofmance d ati/nvidia ke come detto agiscono in maniera differente (giungendo a risultati molto diversi sia x qualità ke x impatto sulle performance)...ma l'applicazione in modalità qualità è la medesima x entrambe le skede...ad hard-ocp nn son gli ultimi arrivati, anzi (stiam parlando d uno dei siti + famosi e rinoati al mondo)...se dicono ke stanno facendo un'analisi "apples to apples" (peraltro discostandosi dalla metodologia ke utilizzano abitualmente) è xkè lo stanno facendo veramente...
Le modalità comunque non sono esattamente le stesse, visto che non credo che sia esattamente uguale il modo di fare supersampling sulle texture trasparenti (lo suggerisce anche il fatto che l'impatto sia molto forte sulle NVidia e meno sulle ATi): questo può portare a impatti parecchio diversi sulle prestazioni.
http://www.firingsquad.com/hardware/...t_xl/page6.asp
Il TR SSAA di G80 sembra qualitativamente superiore secondo alcuni siti, dunque è probabile che la modalità di supersampling usata sia migliore rispetto alla ATi (e più pesante).
HardOCP è tristemente noto per essere pesantemente pro-NVidia e per fare review abbastanza inutili (tipo i grafici in confrontano settaggi diversi, in base alla loro definizione di "playable").
Per il resto, in effetti il TR SSAA non è un full scene SSAA, ma un mix tra SS e MS, come nel caso dell'Adaptive di ATi.
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Old 16-10-2007, 09:21   #12342
Iantikas
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Le modalità comunque non sono esattamente le stesse, visto che non credo che sia esattamente uguale il modo di fare supersampling sulle texture trasparenti (lo suggerisce anche il fatto che l'impatto sia molto forte sulle NVidia e meno sulle ATi): questo può portare a impatti parecchio diversi sulle prestazioni.
http://www.firingsquad.com/hardware/...t_xl/page6.asp
Il TR SSAA di G80 sembra qualitativamente superiore secondo alcuni siti, dunque è probabile che la modalità di supersampling usata sia migliore rispetto alla ATi (e più pesante).
HardOCP è tristemente noto per essere pesantemente pro-NVidia e per fare review abbastanza inutili (tipo i grafici in confrontano settaggi diversi, in base alla loro definizione di "playable").
Per il resto, in effetti il TR SSAA non è un full scene SSAA, ma un mix tra SS e MS, come nel caso dell'Adaptive di ATi.

in effetti c'era un sito (d cui una volta nn salvando i preferiti formattando ne persi le traccie) ke si soffermava molto nel testare la qualità dei filtri ke era giunto ank'esso a queste conclusioni x l'aa x texture trasparenti...

...xò le differenze son lievi e dato ke in entrambi i casi in modalità qualità utilizzano un MS x texture normali + un SS x le texture trasparenti nn lo so a cosa sono dovute...

...cmq la metodologia usata da hard-ocp nn la trovo inutile...inizia ad aquisire importanza fondamentale il recensore xò imho se x es. HWup ai normali test ke svolge aggiungesse anke la metodologia d hard-ocp si avrebbe una rece molto + completa...

...ciao
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Old 16-10-2007, 09:42   #12343
Iantikas
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comparazione 7.9 vs. 7.10...ciao
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Old 16-10-2007, 09:45   #12344
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in effetti me lo kiedo ankio ...skerzi a parte...



...ciao
abbiamo fatto parte di ragionamenti simili, poi ho svoltato per un altra strada. Anche io attendevo R600, però appena uscì c'erano troppe incognite, quindi ho preferito continuare con la X1950XTX che a 1440*900 mi consente di giocare ancora bene. Sicuramente quando cambierò scheda della mia, a differenza tua, non ci farò niente e mi toccherà spendere per intero la cifra della nuova. Spero solo di essere "premiato" dal riuscire a fare l'acquisto giusto.
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Old 16-10-2007, 09:56   #12345
wiltord
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..e poi a dirla tutta nell'ultimo periodo non ho proprio avvertito l'esigenza dell'upgrade: COD4, HL2 EP2 e Timeshift ad esempio volano anche con le 1900..
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Old 16-10-2007, 10:02   #12346
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..e poi a dirla tutta nell'ultimo periodo non ho proprio avvertito l'esigenza dell'upgrade: COD4, HL2 EP2 e Timeshift ad esempio volano anche con le 1900..
si sono d'accordo ma magari il tuo procio aiuta....
(ho una x1900xtx-512mb)
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Old 16-10-2007, 10:03   #12347
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Old 16-10-2007, 10:04   #12348
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..e poi a dirla tutta nell'ultimo periodo non ho proprio avvertito l'esigenza dell'upgrade: COD4, HL2 EP2 e Timeshift ad esempio volano anche con le 1900..
confermo
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Old 16-10-2007, 10:05   #12349
wiltord
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si sono d'accordo ma magari il tuo procio aiuta....
(ho una x1900xtx-512mb)
sicuramente, infatti al momento ho preferito investire su quello proprio per non farmi trovare impreparato al cambio della vga

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Old 16-10-2007, 10:05   #12350
yossarian
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l'impatto prestazionale del tradizionale MS non dà indicazioni attendibili per valutare un SSAA; il primo viene eseguito, solitamente (tranne che in R600), nelle rop's, il secondo no.
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Old 16-10-2007, 10:17   #12351
A.L.M.
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l'impatto prestazionale del tradizionale MS non dà indicazioni attendibili per valutare un SSAA; il primo viene eseguito, solitamente (tranne che in R600), nelle rop's, il secondo no.
Quindi sarebbe meglio evitare test comparativi con il Transparency AA?

P.S.: se hai qualche info/spiega su RV670 non esitare a postare...
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1561203
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Old 16-10-2007, 10:51   #12352
yossarian
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Quindi sarebbe meglio evitare test comparativi con il Transparency AA?

P.S.: se hai qualche info/spiega su RV670 non esitare a postare...
http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1561203
non è detto; potrebbe servire a valutare l'impatto di un AA fatto via shader su entrambi i chip
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Old 16-10-2007, 10:55   #12353
appleroof
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non è detto; potrebbe servire a valutare l'impatto di un AA fatto via shader su entrambi i chip
.....e quindi a confermare che R600 in questa modalità si porta al livello/supera la 8800gtx....?
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le vga che ho avuto
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Old 16-10-2007, 10:55   #12354
GabrySP
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non è detto; potrebbe servire a valutare l'impatto di un AA fatto via shader su entrambi i chip
Per quello basta usare il bench di CoJ in DX10 che fa AA via shader anche su G80. (chissa perchè ? )
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Old 16-10-2007, 11:40   #12355
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...si, leggendo in giro, mi sembra un sito affidabile. Come già detto, secondo me, una recensione è affidabile se svolta correttamente, non se ha gli utlimi driver disponibili. In questa ci sono i 158 per NV e i 7.9 per ATi. In teoria tutte e due sono "penalizzate".
XP è il sistema operativo migliore per giocare in questo momento.
Comunque mancano i test DX10.


...ciao!
sullo stesso piano mi metti la differenza tra i 7.9 e i 7.10 come tra i 158 e i 163.


http://www.tweaktown.com/articles/12...ion/index.html
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Old 16-10-2007, 12:32   #12356
yossarian
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.....e quindi a confermare che R600 in questa modalità si porta al livello/supera la 8800gtx....?
bisognerà vedere come andranno una volta ottimizzate tutte e due le architetture. Sulla carta, R600 è molto più veloce nell'esecuzione dei calcoli matematici; la difficoltà sta nel riuscire ad ottenere il massimo parallelismo, ovvero nel riuscire a trovare il maggior numero di istruzioni indipendenti all'interno di un medesimo shader. La differenza sostanziale tra le due architetture sta nel fatto che G80 ha uno shaer core di tipo SIMD, mentre R600 ha un'architettura SIMD a livello macro (nei 4 blocchi da 16 alu) e di tipo MIMD a livello micro (ogni alu può eseguire 5 istruzioni differenti per ciclo (+ 1 di branching). Ciò comporta che se i 64 thread gestiti da R600 sono di una singola istruzione, i 4/5 dello shader core resta in idle; se, invece, ogni thread è composto da più istruzioni indipendenti, allora possono arrivare a lavorare tutti e 320 gli sp. Le alu di G80, invece, lavorano tutte su thread basati su singola istruzione (e ha bisogno di frequenze elevate per poter fare il maggior numero di cicli possibili). In altre parole, G80 ha 128 alu che gestiscono ciascuna una istruzione per ciclo, R600 ha 64 alu capaci di gestire fino a 5 istruzioni per ciclo (senza tener conto di operazioni di branching, texturing o altro); per ottenere la resa ottimale, però, il compilatore deve svolgere un'operazione di riordino degli shader, in modo da accorpare più istruzioni in una singola macro istruzione da inviare a ciascuna alu.

Ultima modifica di yossarian : 16-10-2007 alle 12:36.
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Old 16-10-2007, 12:40   #12357
appleroof
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bisognerà vedere come andranno una volta ottimizzate tutte e due le architetture. Sulla carta, R600 è molto più veloce nell'esecuzione dei calcoli matematici; la difficoltà sta nel riuscire ad ottenere il massimo parallelismo, ovvero nel riuscire a trovare il maggior numero di istruzioni indipendenti all'interno di un medesimo shader. La differenza sostanziale tra le due architetture sta nel fatto che G80 ha uno shaer core di tipo SIMD, mentre R600 ha un'architettura SIMD a livello macro (nei 4 blocchi da 16 alu) e di tipo MIMD a livello micro (ogni alu può eseguire 5 istruzioni differenti per ciclo (+ 1 di branching). Ciò comporta che se i 64 thread gestiti da R600 sono di una singola istruzione, i 4/5 dello shader core resta in idle; se, invece, ogni thread è composto da più istruzioni indipendenti, allora possono arrivare a lavorare tutti e 320 gli sp. Le alu di G80, invece, lavorano tutte su thread basati su singola istruzione. In altre parole, G80 ha 128 alu che gestiscono ciascuna una istruzione per ciclo, R600 ha 64 alu capaci di gestire fino a 5 istruzioni per ciclo (senza tener conto di operazioni di branching, texturing o altro); per ottenere la resa ottimale, però, il compilatore deve svolgere un'operazione di riordino degli shader, in modo da accorpare più istruzioni in una singola macro istruzione da inviare a ciascuna alu.
grazie eccellente spiegazione, anche chiara direi. Queste cose più o meno le sapevo (ad un livello enormemente meno tecnico ovviamente, ma in sostanza le sapevo), ma ti chiederei: quando parli di ottimizzazione (parte in neretto) ti riferisci ai soli driver o anche al modo in cui saranno programmati i giochi dx10 prossimi venturi?

che tu sappia poi le dx10.1 necessitano di hw dedicato o no?
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Old 16-10-2007, 13:23   #12358
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che tu sappia poi le dx10.1 necessitano di hw dedicato o no?
speriamo di nò
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grazie eccellente spiegazione, anche chiara direi. Queste cose più o meno le sapevo (ad un livello enormemente meno tecnico ovviamente, ma in sostanza le sapevo), ma ti chiederei: quando parli di ottimizzazione (parte in neretto) ti riferisci ai soli driver o anche al modo in cui saranno programmati i giochi dx10 prossimi venturi?
una cosa non può prescindere dall'altra: maggiore è la distanza tra il codice in ingresso e la condizione teorica ideale per un chip, più è il lavoro che compilatori e arbiter devono svolgere (maggiori sono le ottimizzazioni da fare via driver).

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che tu sappia poi le dx10.1 necessitano di hw dedicato o no?
si e no; ad esempio, le dx10.1 richiedono l'impiego dei filtri a fp32 (che nelle dx10 è opzionale). Sia R600 che G80 possono applicare filtraggio bilineare e trilineare a fp32 (oltre che a fp16). Il problema sarà quello di valutare l'impatto sulle prestazioni. Se poi, tra i filtri si include anche l'antialiasing (che di fatto è un filtro), allora va detto che il circuito di resolve del msaa delle rop's non lavora a fp32 in nessun chip.
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grazie eccellente spiegazione, anche chiara direi. Queste cose più o meno le sapevo (ad un livello enormemente meno tecnico ovviamente, ma in sostanza le sapevo), ma ti chiederei: quando parli di ottimizzazione (parte in neretto) ti riferisci ai soli driver o anche al modo in cui saranno programmati i giochi dx10 prossimi venturi?

che tu sappia poi le dx10.1 necessitano di hw dedicato o no?
penso ad entrambi...xkè il compilatore dev'essere ben ottimizzato in modo da accorpare in un'unica grande istruzione il + possibile d istruzioni piccoline...ma se ciò nn''è posssibie a monte (x come è stato programmato il gioco) il compilatore nn può fare i miracoli...


...ciao
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