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Recensione Google Pixel 11: non ha l'HiLight dei Pro, ma è il Pixel più equilibrato di sempre
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Abbiamo provato Google Pixel 11, il più accessibile della nuova gamma: chip Tensor G6 condiviso con i modelli Pro, fotocamera 48 MP con Magic Capture e Stili Fotografici, display Actua da 3000 nit e batteria da 4985 mAh. Ecco come si comporta nell'uso quotidiano, e cosa cambia davvero rispetto a Pixel 11 Pro e Pro XL
Google Pixel 11 Pro XL: fotocamera al top, batteria indietro. Luci e ombre del nuovo flagship
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Google Pixel 11 Pro XL debutta in Italia con il nuovo Tensor G6, lo Zoom Pro fino a 120x, il display Super Actua da 3600 nit e la new entry HiLight riservata ai modelli Pro: lo abbiamo provato in anteprima per diversi giorni prima del lancio commerciale, tra fotocamera generativa, ricarica ancora indietro rispetto ai rivali e un prezzo che parte da 1399 euro
Non sai programmare? Ecco cosa si può fare con un LLM e una GeForce RTX 5070 Ti
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Con un semplice dialogo in linguaggio naturale e la potenza di una scheda video di fascia alta è possibile costruire software funzionante da zero, senza scrivere una riga di codice e senza inviare un solo byte dei propri dati a server esterni
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Old 05-07-2005, 09:29   #121
HYPERR
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Oltre a queste
Trident con 512KB ISA
S3 Trio64V+ con 1MB
3d blaster voodoo2 da 12 Mb
ed alla mia mitica cga, ho ritrovato una scheda video di cui non mi ricordavo:

Una Hercules Stingray 128/3D; una scheda video da 6Mb con integrato (unita sulla parte anteriore) un acceleratore grafico 3dfx... mitica!

eccola http://www.dealtime.com/xPF-Hercules_Stingray_128_3D
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"La struttura alare del calabrone, in relazione al suo peso, non è adatta al volo, ma lui non lo sa e vola lo stesso". (Igor Sikorsky) MyAnobii

Ultima modifica di HYPERR : 05-07-2005 alle 09:41.
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Old 05-07-2005, 09:55   #122
yossarian
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Originariamente inviato da shodan
Ciao yossarian,
grazie per le informazioni.

Per quello che riguarda il fitraggio trilineare e i chip S3, dai un'occhiata qui:
http://www.xbitlabs.com/articles/vid...chrome_13.html
Ricordo che S3 pubblicizzò molto la capacita di effettuare il trilinear filtering in un solo passaggio, anche contemporaneamente al multi-texture.

Due domande sul chip Savage4: sai per caso se avesse due TMU complete oppure se avesse una sola TMU completa e una mini-TMU dedicata a compiti specifici, tipo l'applicazione del trilinear filtering? Seconda domanda: il bus verso le RAM era a 128 bit singolo canale, vero?

Ciao grazie!

conosco quel tipo di algortimo per il trilinear; i chip S3, però, sono in grado anche di eseguire trilinear di tipo tradizionale.
Il ricorso al mipmapping con mappe di cui quella immediatamente più piccola è ricavata dall'interpolazione dei valori della precedente restituisce, comunque, una IQ abbastanza inferiore al trilinear tradizionale e, in più, non è del tutto "free", perchè, comunque, deve essere calcolata una media dei valori dei pixel contigui per creare una mappa.
Le 2 tmu sono di tipo "completo" e sia il bus che l'architettura interna sono a 128 bit singolo canale.

Ultima modifica di yossarian : 05-07-2005 alle 10:56.
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Old 05-07-2005, 10:54   #123
Murakami
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Originariamente inviato da HYPERR

Una Hercules Stingray 128/3D; una scheda video da 6Mb con integrato (unita sulla parte anteriore) un acceleratore grafico 3dfx... mitica!

eccola http://www.dealtime.com/xPF-Hercules_Stingray_128_3D
Voodoo Rush: un fallimento totale
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Old 05-07-2005, 11:36   #124
pandyno
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Originariamente inviato da conan_75
Fifa 98 non era accellerato 3D, per quello girava uguale alla V2.
O_o

Vuoi dire che il bilinear che vedevo era software?
Non credo, tanto che a livello di colori il PowerVR2 era sotto il voodoo, anche se girava meglio.
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Old 05-07-2005, 11:42   #125
Murakami
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Originariamente inviato da pandyno
O_o

Vuoi dire che il bilinear che vedevo era software?
Non credo, tanto che a livello di colori il PowerVR2 era sotto il voodoo, anche se girava meglio.
L'unico bilinear software che ricordo è quello di Dungeon Keeper 2, oltre ad una specie di bilinear in Unreal 1 (un effetto stranissimo, molto confuso) con processori MMX.
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Old 05-07-2005, 15:37   #126
conan_75
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Originariamente inviato da pandyno
O_o

Vuoi dire che il bilinear che vedevo era software?
Non credo, tanto che a livello di colori il PowerVR2 era sotto il voodoo, anche se girava meglio.
Io me lo ricordo in 2D, ne sono sicuro al 99%.
Il 99 era Direct3D, ma il 98 mo lo ricordo con i pixelloni, non con le textures.
Missà che lo riporto giù con il mulo giusto per togliermi il dubbio.
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Old 05-07-2005, 15:39   #127
conan_75
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Originariamente inviato da Murakami
Che è sta patch per GeForce?
E' una patch che ho trovato nel web fatta nel 2001 per rendere compatibile Forsaken con tutte le Geforce (256 presumo).
Cambia alcune textures generali, le textures di un livello specifico e mette la Geforce nell'elenco.
Se vuoi te lo passo.
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Old 05-07-2005, 15:45   #128
Wing_Zero
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Originariamente inviato da conan_75
Io me lo ricordo in 2D, ne sono sicuro al 99%.
Il 99 era Direct3D, ma il 98 mo lo ricordo con i pixelloni, non con le textures.
Missà che lo riporto giù con il mulo giusto per togliermi il dubbio.
Beh guarda, io sicuramente me lo ricordo accelerato..ora non so se funzionava solo con la 3Dfx o era compatibile direct3D, pero' che era accelerato e' sicuro :P
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Old 05-07-2005, 16:01   #129
conan_75
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Originariamente inviato da Wing_Zero
Beh guarda, io sicuramente me lo ricordo accelerato..ora non so se funzionava solo con la 3Dfx o era compatibile direct3D, pero' che era accelerato e' sicuro :P
E dire che lo avevo originale e me lo avevano fregato
Comunque in settimana lo riprovo, ora mi concentro con Forsaken
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Old 05-07-2005, 17:05   #130
pandyno
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Fifa 98 accelerato
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Old 05-07-2005, 18:54   #131
conan_75
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Azz ero sicuro che fosse in 2D.
Magari impostavo male io...boh
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Old 05-07-2005, 21:23   #132
conan_75
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News su Forsaken!

Il problema delle scritte che diventano un miscuglio di caratteri in-game era dovuto ad un'incompatibilità con l'AA, mentre le scritte corrotte nei sottomenu del menu principale sono dovute ad una risoluzione maggiore di 800x600.
La patch ha migliorato un pò le cose, ora gli oggetti in gamensono renderizzati bene, prima solo benino.
Perdipiù ora si può usare la risoluzione di 1280x800 (sapevano che sarebbero usciti gli schermi wide? ) e si possono abilitare i 32bit di colore che però ad occhio non portano miglioramenti percettibili.
Sicuramente le texture sono a 16bit.
Poi ci sono altre migliorie minori.
Comunque il gioco è sempre piantato a 30FPS e non ho trovato il modo di sbloccarlo
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Old 05-07-2005, 21:41   #133
OverClocK79®
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Originariamente inviato da pandyno
il bello era il 97
sembravano i personaggi di QUAKE che giokavano a calcio

mentre il 96 era ankora 2D

BYEZZZZZZZZZZ
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Old 05-07-2005, 21:50   #134
conan_75
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La patch Geforce abilita il filtraggio trilineare e il mipmap.
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Old 06-07-2005, 07:16   #135
Murakami
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Originariamente inviato da conan_75
La patch Geforce abilita il filtraggio trilineare e il mipmap.
La voglio: urge un link...
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Old 06-07-2005, 15:03   #136
conan_75
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Originariamente inviato da Murakami
La voglio: urge un link...
Guarda, anche la modalità TNT abilita le stesse funzioni, però assieme a questa patch mi hanno dato alcune textures da sostituire.
Se la vuoi te la passo per e-mail perchè l'ho pescata in un sito sperduto che non ricordo.

Ma hai mai provato ad aprire i file di configurazione presenti nella cartella .../Forsaken/Opt?
Aprili con il blocco note e vedi le varie modalità associate alle varie schede video

Le riporto per la curiosità di tutti

3Dblaster 4Mb (presumo verite V1000)

ScreenMemory 2048

3DFX Voodoo2

MipMap
3Dfx2
PolyText
ScreenMemory 4096
pw 640
ph 480


Ati Rage Pro


pw 640
ph 480


MatroxG200

PolyText
pw 640
ph 480


PowerVR


PowerVR
PolyText
pw 640
ph 480


RivaTNT

TriLinear
MipMap
pw 640
ph 480


3DFX


3Dfx
ScreenMemory 2048
PolyText
pw 640
ph 480


3DFX Voodoo2 SLI


MipMap
3Dfx2
PolyText
ScreenMemory 8192
pw 640
ph 480


Permidia2

PolyText
pw 640
ph 480
ScreenMemory 4096


Riva 128

pw 640
ph 480
NoBlitTextScaling
ScreenMemory 3072


Verite 2x00

PolyText
pw 640
ph 480


Questa si che era ottimizzazione per ogni singolo modello
Che ne pensate?
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Old 06-07-2005, 15:35   #137
Murakami
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Si, ho perfettamente presente quei file, li ho editati più volte: ovviamente, al di là di togliere, aggiungere stringhe già note o modificare i valori di risoluzione e ram non sono andato.

Ultima modifica di Murakami : 06-07-2005 alle 15:46.
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Old 06-07-2005, 16:17   #138
Max Power
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Iscritto dal: Jan 2003
Messaggi: 4146
Io invece sono partito seriamente nel 2000, proprio all'inizio.

Con un P3 500 Katamai , 64MB ram PC 100, Vga integrata nel Chipset SIS 530 con 8MB di memoria share.

6 mesi dopo ci aggiunsi la mitica ALL-IN-WONDER PRO con chip Mach64 dell'ATI, 8MB upgradabile, full DX5.

Prima della metà del 2002 passai ad un P3 Tualatin 1330Mhz, con Raddy 7000 64MB SDR, mi ricordo perfettamete la differenza di fluidità...incredibile.

Nell'inizio del 2003 passai alla mia attuale 8500XT, era un'occasione e non me ne sono pentito.

Mio fracchio è invece passato da: ALL-IN-WONDER PRO + VODOO2 da 12 MB

Un anno e mezzo dopo passò alla RADDY VE e poi alla GEPPO4MX 440.

Attualmente ha un P4 2.533, 512MB ram 400 CL2.5 e GEFORCE 3 TI 200 64MB con CRYSTAL ORB @ 220/400 8000 Punti al 3Dmark 2001SE
__________________

MASTER: Ryzen 5 9600X LC,Powercolor RX 7700XT,MSI PRO B650M-A WIFI,32GB Ram 6400 CL32 RIPJAWS X in DC,Samsung 980Pro 512GB G4 + 980Pro 2TB G4 + SSHD 2TB SATA + HDD 1TB SATA,Audio ALC897,MSI MPG A650GF,Win 11 PRO,TK X-SUPERALIEN + AQUARIUS III,MSI 32" Optix MAG322CQR,MSI VIGOR GK30 COMBO,MSI Agility GD20 PAD,MSI IMMERSE GH10 HEADSET
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Old 06-07-2005, 16:24   #139
conan_75
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Originariamente inviato da Murakami
Si, ho perfettamente presente quei file, li ho editati più volte: ovviamente, al di là di togliere, aggiungere stringhe già note o modificare i valori di risoluzione e ram non sono andato.
Patch mandata
conan_75 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 06-07-2005, 16:27   #140
Murakami
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Messaggi: 13306
Grazie
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