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#101 | |
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#102 | |
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Senior Member
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#103 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
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#104 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
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#105 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
Messaggi: 5815
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Va beh dai,accennava alla complessità delle scene 3d qui: Quote:
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#106 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Messaggi: 1603
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Per certi versi in fatto di motori grafici facevi prima a fare un'intervista a Carmack, ovvio che però se alla fine vai a parlare di hardware... |
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#107 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
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Beh,tu evidentemente sei più informato di me,perchè l'affermazione che per le wgf 2.0 non serve un'architettura hardware a shader unificati,e che probabilmente il prossimo chip nvidia non lo sarà,per me è stata una sorpresa.
Poi comunque quello che sapevi erano solo voci,e il solo fatto di avere confermati e fare chiarezza sui vari roumors non è cosa da poco IMHO
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#108 |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
Messaggi: 1603
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E' stata interessante l'affermazione sulla grafica del Longhorn anche se alla fine Windows mi disgusta abbastanza, visto che più vanno avanti e peggio sono gli OS Microsoft...
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#109 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2004
Città: Roma
Messaggi: 5815
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Tu sei uno che vede il bicchiere sempre mezzo pieno,a quanto ho capito
Comunque se sei un videogiocatore (e se ti interessi degli ultimi sviluppi delle schede video,dovresti rientrare in questa categoria)volente o nolente windows è una scelta obbligata. Ciao
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#110 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Sep 2003
Città: Catania
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#111 |
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Senior Member
Iscritto dal: Mar 2001
Messaggi: 5390
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in particolare non sono d'accordo con questo (ma mi pare non lo sia, nei fatti, neppure nVIDIA)
Per meglio capire i benefici o i limiti di un'architettura a shader unificati bisogna premettere che tipo di carico ed elaborazioni vengano svolte dagli shader: vertex shader: si tratta di operazioni soprattutto in floating point pixel shader: buona parte del workload è legato alle textures Le due tipologie di operazioni sono quindi molto diverse tra di loro; un'architettura unificata permette di ottenere, sia per pixel che per vertex shader, dei valori prestazionali di picco che sono più elevati rispetto ad un'architettura con shader separati. La spiegazione è ovvia: c'è un'unica risorsa hardware per elaborare pixel e vertex shader, di potenza complessivamente più elevata rispetto a quanto singolarmente sono in grado di elaborare i singoli pixel pipeline e vertex pipeline di un'architettura non unificata. anche nei pixel shader, la parte relativa ai calcoli matematici e, in particolare, ai calcoli fp, sta assumendo sempre più importanza; una dimostrazione la si ha proprio seguendo l'elaborazione dei chip NV. Tralasciando architatture precedenti, NV30 aveva una sola unità fp per pipeline e, per giunta, non indipendente dal texture processor; NV35 aveva un'unità fp (non indipendente) più due combiner fp per pipeline (la dove NV30 aveva due minialu fx); NV40 aveva due unità fp (di cui una non indipendente), con architettura superscalare, e con un circuito di normalizzazione per i calcoli in fp16. In G70 sono state aumentate le capacità della prima delle due ALU, ne sono state aggiunte altre due scalari e presenta sempre il circuito di normalizzazione a fp16. Di contro, il numero di TMU per pipeline è sceso da 2 a 1. Riguardo alla seconda parte, con un'architettura a shader unificati, la probabilità di avere unità di calcolo inattive è estremamente bassa, al contrario di quanto accade con le pipeline tradizionali; invece sono scettico sull'organizzazione e l'efficienza di pipeline a unità separate, quando si tratta di elaborare codice unificato. Infine, immaginavo che non avrebbe risposto alla domanda sul chip a 0,09; ma tanto il suo silenzio equivale ad una quasi risposta |
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#112 | |
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Amministratore
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Luino
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WGF 2.0 parla di programmazione unificata, ma non dice che gli shader debbano venir processati in modo unificato in hardware. Quindi, Microsoft indica le linee guida dal lato programmazione, ma non dice come i produttori di architetture video debbano implementare le proprie pipeline. Embedded RAM: anche ATI ha dichiarato più volte che questa tecnica, a loro modo di vedere le cose, è una valida scelta in presenza di console, ma molto difficilmente ne vedranno l'utilizzo in architetture per PC.
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#113 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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Ora noi guardiamo gli screenshots dell' Unreal Engine 3.. ci sembrano spaventosi rispetto agli odierni. Gia mi immagino pero' quando saremo nel (esempio) 2008/2009 e diremo "ormai il motore dell'U3 e' obsoleto e bla bla bla..." La realta', quella che i giochi cercano sempre piu' di imitare e' troppo complessa per essere scambiata facilmente con un gioco.
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26/07/2003 |
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#114 | |
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Amministratore
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Luino
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Se per fotorealismo intendi qualcosa che "sembri" reale, allora alcuni esempi li hai anche adesso. Se invece intendi una rappresentazione che sia indistinguibile con la realtà che ti circonda, il percorso è così lungo che diventa realmente inutile cercare di fissare delle date, in termini di anni, nelle quali quell'obiettivo verrà raggiunto. Future tecnologie in ambito 3D: se puoi essere più specifico mi aiuti a capire meglio cosa vorresti.
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#115 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Jan 2001
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26/07/2003 |
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#116 | |
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Amministratore
Iscritto dal: Jul 1999
Città: Luino
Messaggi: 4854
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la sua risposta è stata, con un sorriso: "once it's done" e io ho replicato: "ok, I see...like Microsoft with Longhorn, then" e bella risata da parte di entrambi
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#117 | |
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Bannato
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Io mi immagino che Ati con le gpu WGF 2.0 sarà in vantaggio perchè primo ha già un'archiettura pronta (come è R500 di Xbox360 da cui nascerà R600) e secondo sarà più avantaggiato tecnologicamente di nvidia Ho anche l sensazione che lo scontro G80 vs R600 mi ricorderà da un certo punto di visto lo scontro R3xx vs NV3x dove l'architettura Ati sarà più flessibilie e efficiente di quella nvidia. Con questo però non voglio dire che eventualmente G80 sarà un porcheria di gpu come è stato NV30 |
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#118 | |
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Bannato
Iscritto dal: Dec 2003
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#119 | |
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Senior Member
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non è detto che un'architettura a shader separati sia necessariamente una "porcheria". Una mezza idea di come si potrebbe realizzarla ce l'avrei pure, però devo consultarmi con fek, per sapere come cambierà il modo di scrivere codici con le wgf2.0. Per quanto riguarda R500, la sua architettura è perfettamente integrabile in ambito pc; il problema resta sempre legato a come sarà scritto il SW. SM2.0 e SM3.0 sono ideati per unità separate e la loro resa su un'architettura unificata potrebbe non essere ottimale. Infine non credo proprio che ATi, avendo a disposizione un'architettura WGF2.0 (anche se per consolle), si metta a lavorare su una terza architettura pseudo-WGF2.0 a shader separati. |
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#120 | |
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Senior Member
Iscritto dal: Oct 2004
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