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Old 07-07-2005, 22:03   #101
mantes
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Mi sarebbe piaciuta qualche delucidazione in più sulle future tecnologie che verranno usate in ambito 3D e fra quanti anni si potrà iniziare a parlare di fotorealismo
Se leggessi bene l'intervista invece di criticare troveresti le risposte ad entrambi i quesiti
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Old 07-07-2005, 22:10   #102
Caterpillar86
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Se leggessi bene l'intervista invece di criticare troveresti le risposte ad entrambi i quesiti
Bè allora saresti così gentile da quotarmi il pezzo dove parla di fotorealismo?
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Old 07-07-2005, 22:14   #103
mantes
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Bè allora saresti così gentile da quotarmi il pezzo dove parla di fotorealismo?
Niente da fare,stasera non mi sento gentile per niente
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Old 07-07-2005, 22:16   #104
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Old 07-07-2005, 22:21   #105
mantes
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Va beh dai,accennava alla complessità delle scene 3d qui:

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Pensare che l'evoluzione nella grafica 3D possa fermarsi nel momento in cui sia possibile generare scene completamente raytraced, così da ottenere una rappresentazione che sia la più fedele possibile al mondo reale, è purtroppo una illusione. La teoria, infatti, non prevedo possa essere in qualche modo realizzabile in tempi accettabili, anche nell'ordine della decina di anni
Per l'altro tuo dubbio invece ne ha parlato un po in tutto l'articolo del futuro dei motori 3d...dall'architettura unificata allo sviluppo della fisica...poi ovvio che non potesse raccontarci per filo e per segno i loro progetti
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Old 07-07-2005, 22:25   #106
Caterpillar86
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Per l'altro tuo dubbio invece ne ha parlato un po in tutto l'articolo del futuro dei motori 3d...dall'architettura unificata allo sviluppo della fisica...poi ovvio che non potesse raccontarci per filo e per segno i loro progetti
Sisi son d'accordo ma alla fine son notizie che già erano nell'aria... Cioè quasi la scoperta dell'acqua calda
Per certi versi in fatto di motori grafici facevi prima a fare un'intervista a Carmack, ovvio che però se alla fine vai a parlare di hardware...
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Old 07-07-2005, 22:31   #107
mantes
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Beh,tu evidentemente sei più informato di me,perchè l'affermazione che per le wgf 2.0 non serve un'architettura hardware a shader unificati,e che probabilmente il prossimo chip nvidia non lo sarà,per me è stata una sorpresa.

Poi comunque quello che sapevi erano solo voci,e il solo fatto di avere confermati e fare chiarezza sui vari roumors non è cosa da poco IMHO
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Old 07-07-2005, 22:36   #108
Caterpillar86
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E' stata interessante l'affermazione sulla grafica del Longhorn anche se alla fine Windows mi disgusta abbastanza, visto che più vanno avanti e peggio sono gli OS Microsoft...
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Old 07-07-2005, 22:41   #109
mantes
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Tu sei uno che vede il bicchiere sempre mezzo pieno,a quanto ho capito

Comunque se sei un videogiocatore (e se ti interessi degli ultimi sviluppi delle schede video,dovresti rientrare in questa categoria)volente o nolente windows è una scelta obbligata.

Ciao
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Old 07-07-2005, 23:11   #110
Helstar
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E' stata interessante l'affermazione sulla grafica del Longhorn anche se alla fine Windows mi disgusta abbastanza, visto che più vanno avanti e peggio sono gli OS Microsoft...
Vabbe' abbiamo capito con chi abbiamo a che fare ... a proposito, sei ancora con il Win 3.1 se non ho capito male (il miglior OS della Microsoft ebbene si !) ?
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Evitate Lancillo1 (date un'occhiata QUA e QUA) e -tommi-
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Old 07-07-2005, 23:11   #111
yossarian
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in particolare non sono d'accordo con questo (ma mi pare non lo sia, nei fatti, neppure nVIDIA)

Per meglio capire i benefici o i limiti di un'architettura a shader unificati bisogna premettere che tipo di carico ed elaborazioni vengano svolte dagli shader:

vertex shader: si tratta di operazioni soprattutto in floating point
pixel shader: buona parte del workload è legato alle textures
Le due tipologie di operazioni sono quindi molto diverse tra di loro; un'architettura unificata permette di ottenere, sia per pixel che per vertex shader, dei valori prestazionali di picco che sono più elevati rispetto ad un'architettura con shader separati. La spiegazione è ovvia: c'è un'unica risorsa hardware per elaborare pixel e vertex shader, di potenza complessivamente più elevata rispetto a quanto singolarmente sono in grado di elaborare i singoli pixel pipeline e vertex pipeline di un'architettura non unificata.


anche nei pixel shader, la parte relativa ai calcoli matematici e, in particolare, ai calcoli fp, sta assumendo sempre più importanza; una dimostrazione la si ha proprio seguendo l'elaborazione dei chip NV.
Tralasciando architatture precedenti, NV30 aveva una sola unità fp per pipeline e, per giunta, non indipendente dal texture processor; NV35 aveva un'unità fp (non indipendente) più due combiner fp per pipeline (la dove NV30 aveva due minialu fx); NV40 aveva due unità fp (di cui una non indipendente), con architettura superscalare, e con un circuito di normalizzazione per i calcoli in fp16. In G70 sono state aumentate le capacità della prima delle due ALU, ne sono state aggiunte altre due scalari e presenta sempre il circuito di normalizzazione a fp16. Di contro, il numero di TMU per pipeline è sceso da 2 a 1.

Riguardo alla seconda parte, con un'architettura a shader unificati, la probabilità di avere unità di calcolo inattive è estremamente bassa, al contrario di quanto accade con le pipeline tradizionali; invece sono scettico sull'organizzazione e l'efficienza di pipeline a unità separate, quando si tratta di elaborare codice unificato.


Infine, immaginavo che non avrebbe risposto alla domanda sul chip a 0,09; ma tanto il suo silenzio equivale ad una quasi risposta
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Old 08-07-2005, 06:54   #112
Paolo Corsini
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la cosa più curiosa è che Kirk ha detto che continueranno ha fare architettura a shader separati anche con l'avvento delle WGF 2.0,quindi solo a livello software l'eventuale NV50 o G80 avrà gli shader unificati e non metterà nella gpu quella parcticolare memoria che ci sarà in Ati R500.
Una cosa davvero stranissima perchè sicuramente la prossima gpu di ati dopo R529 alias R600 sarà sicuramente WGF 2.0 sia software che hardware.
Per me comuunque se fosse verò la scelta di Nvidia proprio non la capirei.
Ciao,
WGF 2.0 parla di programmazione unificata, ma non dice che gli shader debbano venir processati in modo unificato in hardware. Quindi, Microsoft indica le linee guida dal lato programmazione, ma non dice come i produttori di architetture video debbano implementare le proprie pipeline.

Embedded RAM: anche ATI ha dichiarato più volte che questa tecnica, a loro modo di vedere le cose, è una valida scelta in presenza di console, ma molto difficilmente ne vedranno l'utilizzo in architetture per PC.
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Old 08-07-2005, 06:56   #113
Simon82
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Mi sarebbe piaciuta qualche delucidazione in più sulle future tecnologie che verranno usate in ambito 3D e fra quanti anni si potrà iniziare a parlare di fotorealismo
Credo che sia impossibile rispondere a questa domanda anche per persone del calibro di Kirk. L'evoluzione delle schede grafiche e' imho ben poco prevedibile e il tempo per avvicinarsi al fotorealismo e' ancora molto. Anche perche' credo si debba parlare anche di relativita' del fotorealismo: fino a pochi anni fa vedere giochi come Quake2 ci faceva gridare al miracolo e per i tempi quello gia' poteva essere una sorta di fotorealismo. Ora per curiosita' ci giochi e ti pare che siano passati 200 anni vista l'evoluzione dei titoli odierni. Lo stesso pero' succedera' con quelli odierni e cosi' via. Questo mi ha sempre fatto pensare che "in teoria" non ci avvicineremo mai al fotorealismo: per quanti siano gli sforzi, riuscirai sempre a distinguere quella sorta di "finzione" che c'e' anche in un'immagine in CG fatta con mappe HDR ecc. ecc.
Ora noi guardiamo gli screenshots dell' Unreal Engine 3.. ci sembrano spaventosi rispetto agli odierni. Gia mi immagino pero' quando saremo nel (esempio) 2008/2009 e diremo "ormai il motore dell'U3 e' obsoleto e bla bla bla..."
La realta', quella che i giochi cercano sempre piu' di imitare e' troppo complessa per essere scambiata facilmente con un gioco.
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Old 08-07-2005, 06:57   #114
Paolo Corsini
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Originariamente inviato da Caterpillar86
Mi sarebbe piaciuta qualche delucidazione in più sulle future tecnologie che verranno usate in ambito 3D e fra quanti anni si potrà iniziare a parlare di fotorealismo
Fotorealismo: la risposta è mai. La complessità delle scene 3D aumenta ogni generazione, grazie sia alle risorse hardware che alle tecniche per generare scene. Ma in ogni caso, seguardi una scena 3D generata in tempo reale ora, come tra 10 anni, vedrai chiaramente passi in avanti incredibili ma comunque qualcosa che in termini di interazione con l'ambiente non sarà "reale" nel pieno senso del termine. Pensa solo alle sorgenti luminose che attraversano la finestra di una stanza, e come queste abbiano riflesi di vario livello sugli oggetti in essa contenuti: guarda la stanza dove ti trovi in questo momento e prova a pensarla rappresentana in 3D con tutta la sua complessità su uno schermo.

Se per fotorealismo intendi qualcosa che "sembri" reale, allora alcuni esempi li hai anche adesso. Se invece intendi una rappresentazione che sia indistinguibile con la realtà che ti circonda, il percorso è così lungo che diventa realmente inutile cercare di fissare delle date, in termini di anni, nelle quali quell'obiettivo verrà raggiunto.

Future tecnologie in ambito 3D: se puoi essere più specifico mi aiuti a capire meglio cosa vorresti.
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Old 08-07-2005, 06:58   #115
Simon82
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Originariamente inviato da Paolo Corsini
Fotorealismo: la risposta è mai. La complessità delle scene 3D aumenta ogni generazione, grazie sia alle risorse hardware che alle tecniche per generare scene. Ma in ogni caso, seguardi una scena 3D generata in tempo reale ora, come tra 10 anni, vedrai chiaramente passi in avanti incredibili ma comunque qualcosa che in termini di interazione con l'ambiente non sarà "reale" nel pieno senso del termine. Pensa solo alle sorgenti luminose che attraversano la finestra di una stanza, e come queste abbiano riflesi di vario livello sugli oggetti in essa contenuti: guarda la stanza dove ti trovi in questo momento e prova a pensarla rappresentana in 3D con tutta la sua complessità su uno schermo.

Se per fotorealismo intendi qualcosa che "sembri" reale, allora alcuni esempi li hai anche adesso. Se invece intendi una rappresentazione che sia indistinguibile con la realtà che ti circonda, il percorso è così lungo che diventa realmente inutile cercare di fissare delle date, in termini di anni, nelle quali quell'obiettivo verrà raggiunto.

Future tecnologie in ambito 3D: se puoi essere più specifico mi aiuti a capire meglio cosa vorresti.
Esattamente quello che volevo dire con il mio post precedente.
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26/07/2003
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Old 08-07-2005, 07:00   #116
Paolo Corsini
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Originariamente inviato da yossarian
....Infine, immaginavo che non avrebbe risposto alla domanda sul chip a 0,09; ma tanto il suo silenzio equivale ad una quasi risposta
Ciao,
la sua risposta è stata, con un sorriso:
"once it's done"
e io ho replicato:
"ok, I see...like Microsoft with Longhorn, then"
e bella risata da parte di entrambi
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Old 08-07-2005, 08:25   #117
Athlon 64 3000+
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Originariamente inviato da yossarian
in particolare non sono d'accordo con questo (ma mi pare non lo sia, nei fatti, neppure nVIDIA)

Per meglio capire i benefici o i limiti di un'architettura a shader unificati bisogna premettere che tipo di carico ed elaborazioni vengano svolte dagli shader:

vertex shader: si tratta di operazioni soprattutto in floating point
pixel shader: buona parte del workload è legato alle textures
Le due tipologie di operazioni sono quindi molto diverse tra di loro; un'architettura unificata permette di ottenere, sia per pixel che per vertex shader, dei valori prestazionali di picco che sono più elevati rispetto ad un'architettura con shader separati. La spiegazione è ovvia: c'è un'unica risorsa hardware per elaborare pixel e vertex shader, di potenza complessivamente più elevata rispetto a quanto singolarmente sono in grado di elaborare i singoli pixel pipeline e vertex pipeline di un'architettura non unificata.


anche nei pixel shader, la parte relativa ai calcoli matematici e, in particolare, ai calcoli fp, sta assumendo sempre più importanza; una dimostrazione la si ha proprio seguendo l'elaborazione dei chip NV.
Tralasciando architatture precedenti, NV30 aveva una sola unità fp per pipeline e, per giunta, non indipendente dal texture processor; NV35 aveva un'unità fp (non indipendente) più due combiner fp per pipeline (la dove NV30 aveva due minialu fx); NV40 aveva due unità fp (di cui una non indipendente), con architettura superscalare, e con un circuito di normalizzazione per i calcoli in fp16. In G70 sono state aumentate le capacità della prima delle due ALU, ne sono state aggiunte altre due scalari e presenta sempre il circuito di normalizzazione a fp16. Di contro, il numero di TMU per pipeline è sceso da 2 a 1.

Riguardo alla seconda parte, con un'architettura a shader unificati, la probabilità di avere unità di calcolo inattive è estremamente bassa, al contrario di quanto accade con le pipeline tradizionali; invece sono scettico sull'organizzazione e l'efficienza di pipeline a unità separate, quando si tratta di elaborare codice unificato.


Infine, immaginavo che non avrebbe risposto alla domanda sul chip a 0,09; ma tanto il suo silenzio equivale ad una quasi risposta
Sono d'accordo con te perchè non mi pare molto condivisibile la scelta di nvidia di voler fare una gpu WGF 2.0 ancora con unità shader separate.
Io mi immagino che Ati con le gpu WGF 2.0 sarà in vantaggio perchè primo ha già un'archiettura pronta (come è R500 di Xbox360 da cui nascerà R600) e secondo sarà più avantaggiato tecnologicamente di nvidia
Ho anche l sensazione che lo scontro G80 vs R600 mi ricorderà da un certo punto di visto lo scontro R3xx vs NV3x dove l'architettura Ati sarà più flessibilie e efficiente di quella nvidia.
Con questo però non voglio dire che eventualmente G80 sarà un porcheria di gpu come è stato NV30
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Old 08-07-2005, 08:26   #118
Athlon 64 3000+
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Originariamente inviato da Paolo Corsini
Ciao,
la sua risposta è stata, con un sorriso:
"once it's done"
e io ho replicato:
"ok, I see...like Microsoft with Longhorn, then"
e bella risata da parte di entrambi
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Old 08-07-2005, 10:02   #119
yossarian
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Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Sono d'accordo con te perchè non mi pare molto condivisibile la scelta di nvidia di voler fare una gpu WGF 2.0 ancora con unità shader separate.
Io mi immagino che Ati con le gpu WGF 2.0 sarà in vantaggio perchè primo ha già un'archiettura pronta (come è R500 di Xbox360 da cui nascerà R600) e secondo sarà più avantaggiato tecnologicamente di nvidia
Ho anche l sensazione che lo scontro G80 vs R600 mi ricorderà da un certo punto di visto lo scontro R3xx vs NV3x dove l'architettura Ati sarà più flessibilie e efficiente di quella nvidia.
Con questo però non voglio dire che eventualmente G80 sarà un porcheria di gpu come è stato NV30

non è detto che un'architettura a shader separati sia necessariamente una "porcheria". Una mezza idea di come si potrebbe realizzarla ce l'avrei pure, però devo consultarmi con fek, per sapere come cambierà il modo di scrivere codici con le wgf2.0.

Per quanto riguarda R500, la sua architettura è perfettamente integrabile in ambito pc; il problema resta sempre legato a come sarà scritto il SW. SM2.0 e SM3.0 sono ideati per unità separate e la loro resa su un'architettura unificata potrebbe non essere ottimale.

Infine non credo proprio che ATi, avendo a disposizione un'architettura WGF2.0 (anche se per consolle), si metta a lavorare su una terza architettura pseudo-WGF2.0 a shader separati.
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Old 08-07-2005, 10:09   #120
Caterpillar86
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Ciao
Bè se giochi su internet ad esempio con i giochi della Id Software come tutte le serie di Quake, non c'è bisogno di Windows...
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