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Old 07-07-2005, 10:08   #81
fek
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Originariamente inviato da Vifani
E' interessante vedere come la programmazione della grafica 3D in tempo reale sia pura illusione. Uno si aspetta alle sue spalle modelli matematici che tengano conto della fisica ottica e chiacchiere varie e poi saltano fuori le normali che non sono normali Semplicemente meraviglioso
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Originariamente inviato da Helstar
Tutto cio' non e' normale

Comunque ho come il sospetto che non sia solo un caso isolato, potrebbe anche darsi che la maggior parte (tutti i giochi ?) abbiano soluzioni piu' o meno simili. Random mode rulez
Si', tutti i giochi sono cosi', ma c'e' un motivo logico: non c'e' abbastanza potenza elaborativa per implementare modelli piu' complicati e accurati. E non ci sara' ancora per qualche anno. Immagina un modello di Global Illumination qualunque (photon mapping ad esempio), per non tirare in ballo modelli di Radiosity complessi.

Se tu ci pensi bene, anche il famoso modello di illuminazione di phong non e' neppure vicino ad essere fisicamente plausibile, perche' non rispetta un principio abbastanza basilare: la conservazione dell'energia. Se fai l'integrale dell'energia entrante su una superficie a seguito del modello di phong e l'integrale dell'energia uscente scopri che... sono diversi

Pero' il modello e' semplice da implementare, fornisce un risultato visivo convincente, e' un buon valore per i soldi spesi. Nella grafica in tempo reale abbiamo un detto: "If it looks good, it's good enough".

Sparare normali a caso da un buon risultato allora e' un metodo abbastanza buono
Al prossimo giro ho piu' potenza, e provero' qualche modello piu' avanzato; ne ho gia' un paio in mente.
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Old 07-07-2005, 13:34   #82
Dark Schneider
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Originariamente inviato da yossarian
Per Dark Schneider

In assoluto l'approccio migliore non esiste; per shader molto lunghi e con molte istruzioni di tipo dependent read, è preferibile nVIDIA, per shader più corti, invece, meglio ATi.
Come immaginavo.

Sei stato chiarissimo yoss.
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Old 07-07-2005, 14:24   #83
Helstar
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Originariamente inviato da fek
Si', tutti i giochi sono cosi', ma c'e' un motivo logico: non c'e' abbastanza potenza elaborativa per implementare modelli piu' complicati e accurati. [cut] Sparare normali a caso da un buon risultato allora e' un metodo abbastanza buono
Scherzando scherzando c'ho preso ^^
Mi ricorda molto ai tempi del c128 quando avevo scritto un programmino in basic che generava forme d'onda/suoni assolutamente a caso. Se ne sentivo uno bello, potevo salvare i parametri. Altri tempi, a quanto pare sempre attuali pero'
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Old 07-07-2005, 14:53   #84
Dark Schneider
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L'articolo dell'intervista quando uscirà?
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Old 07-07-2005, 15:16   #85
Paolo Corsini
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Originariamente inviato da Dark Schneider
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Old 07-07-2005, 15:48   #86
Helstar
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Old 07-07-2005, 15:58   #87
Dark Schneider
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Originariamente inviato da Paolo Corsini
Sto rileggendo in questo momento

Perfetto. Me lo voglio gustare.
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Old 07-07-2005, 16:36   #88
Athlon 64 3000+
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appena esce me la leggerò molto volentieri
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Old 07-07-2005, 17:07   #89
Paolo Corsini
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Old 07-07-2005, 17:57   #90
zerothehero
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Originariamente inviato da Paolo Corsini

stranamente è le risposte sono anche interessanti da leggere..in genere danno sempre risposte molto diplomatiche e di protocollo..non è questo il caso.
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Old 07-07-2005, 18:00   #91
fek
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Originariamente inviato da zerothehero
stranamente è le risposte sono anche interessanti da leggere..in genere danno sempre risposte molto diplomatiche e di protocollo..non è questo il caso.
E' interessantissima. Quello che mi piace dell'intervista e' che non sono d'accordo con tutto quello che dice, ma si vede che ogni affermazione e' pesata, ha un ragionamento preciso sotto ed e' frutto di scelte ponderate. Non e' puro marketing.
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Old 07-07-2005, 18:04   #92
Crashman
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Sono molto interessanti le sue dichiarazioni riguardo l'edram e l'architettura unificate. Ma intendeva fare pubblicità alla console Ms????
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Old 07-07-2005, 19:08   #93
Caterpillar86
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Non mi è piaciuta tanto questa intervista
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Old 07-07-2005, 19:33   #94
Maury
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Originariamente inviato da Crashman
Sono molto interessanti le sue dichiarazioni riguardo l'edram e l'architettura unificate. Ma intendeva fare pubblicità alla console Ms????
in effetti era intrippato
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PC 2 : |Itek Vertibra Q210|MSI PRO B660M-A|I5 12500|32 GB KINGSTON RENEGADE 3600|ARC A770 LE 16 Gb|MWE 750w|

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Old 07-07-2005, 19:37   #95
Helstar
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Originariamente inviato da Caterpillar86
Non mi è piaciuta tanto questa intervista
Per le risposte o per come e' stata condotta da Paolo e colleghi ?
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Old 07-07-2005, 19:53   #96
Simon82
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Messaggi: 9098
Bell'intervista, peccato un po' corta e poco "sbottonata"...
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26/07/2003
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Old 07-07-2005, 21:22   #97
Caterpillar86
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Originariamente inviato da Helstar
Per le risposte o per come e' stata condotta da Paolo e colleghi ?
Domande abbastanza scontate e che non stimolano la curiosità
Caterpillar86 è offline   Rispondi citando il messaggio o parte di esso
Old 07-07-2005, 21:37   #98
Paolo Corsini
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Originariamente inviato da Caterpillar86
Domande abbastanza scontate e che non stimolano la curiosità
Oltre a questo, hai a questo punto da suggerire qualcosa di più costruttivo, tipo delle domande non scontate?
Ovviamente, questa mia è una domanda molto scontata
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Old 07-07-2005, 21:47   #99
Caterpillar86
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Mi sarebbe piaciuta qualche delucidazione in più sulle future tecnologie che verranno usate in ambito 3D e fra quanti anni si potrà iniziare a parlare di fotorealismo
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Old 07-07-2005, 21:47   #100
Athlon 64 3000+
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la cosa più curiosa è che Kirk ha detto che continueranno ha fare architettura a shader separati anche con l'avvento delle WGF 2.0,quindi solo a livello software l'eventuale NV50 o G80 avrà gli shader unificati e non metterà nella gpu quella parcticolare memoria che ci sarà in Ati R500.
Una cosa davvero stranissima perchè sicuramente la prossima gpu di ati dopo R520 alias R600 sarà sicuramente WGF 2.0 sia software che hardware.
Per me comuunque se fosse verò la scelta di Nvidia proprio non la capirei.

Ultima modifica di Athlon 64 3000+ : 08-07-2005 alle 08:17.
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