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HONOR CHOICE Projector Air Pro: piccolo, portatile e con Netflix
HONOR CHOICE Projector Air Pro: piccolo, portatile e con Netflix
Un proiettore economico, che fa della portabilità e immediatezza i suoi punti di forza. Adatto per una camera da letto o per la casa vacanze, è basato su sistema proprietario Linux ma offre piena compatibilità ufficiale a Netflix
ASUS ProArt GoPro Edition è il notebook compatto per chi crea
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Un notebook sviluppato in collaborazione con GoPro ma che risponde al meglio alle necessità di tutti coloro che creano contenuti video: robustezza, design, potenza di calcolo e funzionalità si abbinano al meglio tra di loro, pur se a prezzo di un costo elevato per via della tanta memoria onboard
Fable e Sol a confronto: due cartoni animati creati su un PC con RTX 3090
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Ho affidato ai due modelli lo stesso mestiere ma non lo stesso identico prompt: trasformare una storia illustrata in un video usando una RTX 3090 e modelli locali. Ne sono usciti due film, due applicazioni e due idee opposte di efficienza. Fucina, progettata con Fable 5, colpisce di più nei primi secondi. Storyboard Studio, costruito con ChatGPT/Codex, regge meglio sulla distanza e vince il confronto complessivo, ma di stretta misura
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Old 11-08-2005, 09:40   #961
Pan
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io di shuttering non ne vedo assolutamente.. pero è comunque un gioco tosto da far girare.. è bello pesantino se alzo tutto..
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Old 11-08-2005, 10:01   #962
Kaøs.Drive
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Originariamente inviato da Pan
io di shuttering non ne vedo assolutamente.. pero è comunque un gioco tosto da far girare.. è bello pesantino se alzo tutto..
Con due gigozzi infatti la ram non si satura.
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Here comes the night...
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Old 11-08-2005, 10:03   #963
generals
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Originariamente inviato da Kaio2

non era shogo, era un gioco ambientato in laboratori come fear dove tra le armi c'era un ottimo fucile da cecchino, mi sembra ci fosse una z nel titolo

Guarda la combinazione, dall'indice del forum sui giochi mi è venuto in mente il gioco che mi ricorda questo Fear per ambientazione colori e qualcos'altro è SIN!!
ve lo ricordate?non era male
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Old 11-08-2005, 10:24   #964
mantes
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Originariamente inviato da Alastre
Ok, allora a 1280 e tutto attivato al max ecco come si vede a me:


Stupenda l'ombra (tra le migliori che abbia mai vista) e lo scheletro...orribili le textures slavate del muro e del barile ...

Le textures del "pavimento" sono quanto di più piatto mai visto...nessun accenno di bump mapping, per non parlare dello squallore della divisa del soldato a terra, slavatissime le textures, non regge minimamente il confronto con le divise dei combine di hl2...

Stesso problema di slavatura anche qui sulla porta e sul muro...


Davvero bello l'effeto lucido sui mattoni e i mattoni stessi, ancora una volta orribili le textures del pavimento e dei piloni di fianco...

Ora mi domando...sono cieco io? Voi lo vedete diversamente? Potreste postare degli screen presi dagli stessi ambienti??? Io ho attivato tutto...A me ste cose proprio non vanno giù...poi va bè, sono gusti!
Insomma non ti piacciono le texture slavate,abbiamo capito,ma con questo non venirmi a dire che non sono presenti in far cry doom3 (non ne parliamo)e neanche nel tuo amato Hal life 2!
Soprattutto se ti avvicini a quella distanza l'effetto di slavatura è inevitabile,e lo ritroverai in tutti i giochi da qua al 2010!
Ti rendi conto che per gestire le texture al massimo ci vogliono già così più di un giga i ram?
Se non perdessero neanche di dettaglio al guardarle al microscopio come stai facendo te che pc servirebbe?
E comunque ripeto non puoi venire a dire che è un passo indietro perchè anche negi altri titoloni è presente questo difetto,evidentemente è inevitabile con l'hardware di oggi e tu chiedi l'impossibile.

Che poi dimmi te se uno deve andare a guardare al microscopio ogni singola texture pur di dire che il gioco non va bene...mah,mi spiace per te che allora non sara soddisfatto da nessun gioco.
__________________
[Le mie trattative]
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Old 11-08-2005, 10:32   #965
UltimaWeapon
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Sto scaricando la demo ma devo sapere assolutamente come sbloccare il 640x480
Anche meno se c'è, altrimenti mi scoppia la skvid
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Old 11-08-2005, 10:56   #966
ronaldovieri
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Originariamente inviato da mantes
Insomma non ti piacciono le texture slavate,abbiamo capito,ma con questo non venirmi a dire che non sono presenti in far cry doom3 (non ne parliamo)e neanche nel tuo amato Hal life 2!
Soprattutto se ti avvicini a quella distanza l'effetto di slavatura è inevitabile,e lo ritroverai in tutti i giochi da qua al 2010!
Ti rendi conto che per gestire le texture al massimo ci vogliono già così più di un giga i ram?
Se non perdessero neanche di dettaglio al guardarle al microscopio come stai facendo te che pc servirebbe?
E comunque ripeto non puoi venire a dire che è un passo indietro perchè anche negi altri titoloni è presente questo difetto,evidentemente è inevitabile con l'hardware di oggi e tu chiedi l'impossibile.

Che poi dimmi te se uno deve andare a guardare al microscopio ogni singola texture pur di dire che il gioco non va bene...mah,mi spiace per te che allora non sara soddisfatto da nessun gioco.
eheh fossero questi i problemi di un gioco
__________________
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Old 11-08-2005, 11:03   #967
Alastre
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Originariamente inviato da mantes
Insomma non ti piacciono le texture slavate,abbiamo capito,ma con questo non venirmi a dire che non sono presenti in far cry doom3 (non ne parliamo)e neanche nel tuo amato Hal life 2!
Soprattutto se ti avvicini a quella distanza l'effetto di slavatura è inevitabile,e lo ritroverai in tutti i giochi da qua al 2010!
Ti rendi conto che per gestire le texture al massimo ci vogliono già così più di un giga i ram?
Se non perdessero neanche di dettaglio al guardarle al microscopio come stai facendo te che pc servirebbe?
E comunque ripeto non puoi venire a dire che è un passo indietro perchè anche negi altri titoloni è presente questo difetto,evidentemente è inevitabile con l'hardware di oggi e tu chiedi l'impossibile.

Che poi dimmi te se uno deve andare a guardare al microscopio ogni singola texture pur di dire che il gioco non va bene...mah,mi spiace per te che allora non sara soddisfatto da nessun gioco.
E' ovvio che se ti avvicini a due centimetri slava tutto, non sono stupido lo so pure io...non mi pare di aver detto che hl2 è esente da questo, anzi. E' solo che l'effetto generale della grafica a mio avviso è molto ma molto inferiore ai vari d3 hl2 fc e allo stesso Riddick che sembra anni luce avanti in quanto a textures e tutto il resto...come resa non ci siamo proprio, ma è una mia opinione personale....se a questo aggiungi che il motore è molto pesante non posso certo gridare al miracolo, tutto qua!
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Old 11-08-2005, 11:17   #968
Xilema
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Ragazzi, è inutile venire a parlare di textures brutte.
E' vero, non ci sono più le textures come le offriva l' Unreal engine ma... non è perchè i programmatori sono diventati incapaci !
Bisogna scegliere se vogliamo le normal maps e gli shaders... oppure il multitexturing spinto.
Sono il primo a dire che il multitexturing dei vecchi Unreal engine era meraviglioso, tuttavia... preferisco le normal e lo shading, perchè raramente durante il gameplay ci si avvicina tanto ad un muro e lo si guarda così intensamente da accorgersi che non ha textures magnifiche.
Per ora... l' hardware odierno non consente di sommare normal, shading e multitexturing: uscirebbe qualcosa di mostruosamente pesante !
__________________
ALI: Seasonic VERTEX GX 850W * MOBO: Gigabyte B760 Aorus Master * CPU: Intel Core i7 13700KF * GPU: Gigabyte GeForce RTX 4080 Eagle OC * RAM: 32 GB DDR 4 G. Skill Aegis 3200 CL16 * HD: SSD M.2 Samsung 980 PRO 1 TB + Crucial MX500 4 TB * OS: Windows 11 Home 64 bit
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Old 11-08-2005, 11:20   #969
NightStalker
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Originariamente inviato da generals
è SIN!!
ve lo ricordate?non era male

si a parte i bug che praticamente impedivano di finire il gioco
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Old 11-08-2005, 12:02   #970
Dark Schneider
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Quote:
Originariamente inviato da Xilema
Ragazzi, è inutile venire a parlare di textures brutte.
E' vero, non ci sono più le textures come le offriva l' Unreal engine ma... non è perchè i programmatori sono diventati incapaci !
Bisogna scegliere se vogliamo le normal maps e gli shaders... oppure il multitexturing spinto.
Sono il primo a dire che il multitexturing dei vecchi Unreal engine era meraviglioso, tuttavia... preferisco le normal e lo shading, perchè raramente durante il gameplay ci si avvicina tanto ad un muro e lo si guarda così intensamente da accorgersi che non ha textures magnifiche.
Per ora... l' hardware odierno non consente di sommare normal, shading e multitexturing: uscirebbe qualcosa di mostruosamente pesante !

Quoto!! Purtroppo la gente sembra giudicare la grafica dalle texture in vicinanza. Ogni tanto salta fuori...come un anno fa la storiella di UT...che è un gioco "DX7" e ha "texture migliori". Certo ma UT graficamente è un cartone animato. Texture a parte..complessivamente la grafica fa pietà rispetto ai giochi attuali.


Purtroppo la gente non capisce che non tutti possiedono una 6800 o una X800 e se la possono permettere. Certo se tutti i possessori di PC avessero ste schede, i programmatori non impiegherebbero molto ad unire shader, norma maps, ombre da paura e texture perfette. Ma se l'utente medio ha una 9600, una 4200,ecc. è ovvio che si scende a compromessi.

Quindi se il programmatore deve scegliere la strada del compromesso ovvio che qualcosa bisogna sacrificare: 1000 volte meglio avere texture un po' slavate in vicinanza e qualità grafica complessiva nettamente superiore con tanto di shader ed effetti vari.
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Ho concluso con:Taxon, IamRoland
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Old 11-08-2005, 12:13   #971
fek
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Originariamente inviato da Xilema
E' vero, non ci sono più le textures come le offriva l' Unreal engine ma... non è perchè i programmatori sono diventati incapaci !
Soprattutto perche' ancora non abbiamo imparato a disegnarci le texture

Quote:
Sono il primo a dire che il multitexturing dei vecchi Unreal engine era meraviglioso, tuttavia... preferisco le normal e lo shading, perchè raramente durante il gameplay ci si avvicina tanto ad un muro e lo si guarda così intensamente da accorgersi che non ha textures magnifiche.
Qui c'e' un po' di confusione. Il multitexturing non e' altro che accedere piu' di una texture per ogni frammento (pixel) per calcolarne il colore.

Ieri si accedevano magari due texture, e si faceva una somma o una moltiplicazione con uno shader molto semplice, oggi se ne accedono anche 8 o 16 e si fanno calcoli piu' complessi. Non e' "uno o l'altro", e' "oggi si fa la stessa cosa con uno shader molto piu' complesso".

Per quanto riguarda le texture a bassa risoluzione quando si pianta il naso su un muro, se voi siete disposti a comprarvi tutti schede con 1gb di RAM, noi ci mettiamo nulla a dire all'artista di disegnare la texture a 1024x1024, piuttosto che 256x256. Finche' le schede hanno 128mb di media, le texture avranno risoluzione piu' bassa. E' un limite tecnico.

Vi ricordate la gente che si lamenta della commercializzazione di schede con 512mb spergiurando che non servano a nulla? Ora sapete a che cosa servono

Ultima modifica di fek : 11-08-2005 alle 12:18.
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Old 11-08-2005, 12:30   #972
lowenz
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Le Detail Texture dell'Unreal Engine sono semplicemente una tecnica intelligente: si simula il dettaglio con un trama che si sovrappone (moltiplicandola) alla texture originale.

http://www.unrealwiki.com/wiki/Detail_Texture

A detail texture is a very small, fine pattern which is faded in as you approach a surface, for example wood grain, or imperfections in stone. When you import a detail texture, you need to set its Scale value to a small number (typically 0.25nm) to specify its scaling relative to whatever texture it applies to.

Detail textures and macrotextures modulate (multiply) the surface they're applied to. By modulating, they have the ability to scale the surface's brightness up or down. Colors with RGB brightness values from 0-127 darken the surface; 128 has no effect; and 129-255 brighten the surface. Therefore, when drawing microtextures and macrotextures, it is important that you design them with their brightnesses in the proper range so they affect surfaces naturally. If a detail texture's average brightness deviates too far from 128, then surfaces will appear to brighten or darken as you approach them.

Ultima modifica di lowenz : 11-08-2005 alle 12:35.
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Old 11-08-2005, 12:41   #973
TheRipper
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Infatti fra specular, diffuse, bump mapping e textures i giochi moderni hanno MOLTI piu' strati dei 2 striminziti dell'Unreal Engine...solo che la gente non se ne accorge nemmeno perche' la cosa non e' facilmente "visibile" come una detail map. E' questione di evoluzione...o si ha una trama piu' "ricca" e si sacrifica il realismo in cambio di piattezza di oggetti e scenari o si fa come fanno Doom3, Fear, Riddick, Hl2 e come faranno praticamenti tutti gli engine di prossima generazione (Unreal Engine 3 compreso) che sacrificano il dettaglio della "trama" per un maggiore dettaglio di bump, resa dell'illuminazione, delle riflessioni e rifrazioni.
__________________
Tag Xbox Live= Th3Ripp3r666
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Old 11-08-2005, 12:42   #974
fek
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Originariamente inviato da lowenz
Le Detail Texture dell'Unreal Engine sono semplicemente una tecnica intelligente: si simula il dettaglio con un trama che si sovrappone (moltiplicandola) alla texture originale.
Vero. Puoi anche fare detail bump mapping con la stessa idea. A seconda delle superfici il risultato eccelente. Ad esempio funziona molto bene con l'acqua

Dipende dalla frequenza dei dettagli.
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Old 11-08-2005, 12:52   #975
UltimaWeapon
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Come faccio a mettere 640x480?
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Old 11-08-2005, 12:59   #976
_Xel_^^
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Originariamente inviato da UltimaWeapon
Come faccio a mettere 640x480?
Io la scelgo dalle opzioni O_o



Ciau!
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Old 11-08-2005, 13:09   #977
UltimaWeapon
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Originariamente inviato da _Xel_^^
Io la scelgo dalle opzioni O_o
ah si c'era chi diceva che il gicoo partiva dai 1024x768

però non mi si apre :|
Ho installato la demo e quando la faccio partire viene lo schermo nero un secondo col puntatore del mouse e poi mi si apre una pagina web dell'edizione speciale del gioco :|
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Old 11-08-2005, 15:15   #978
_Xel_^^
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Originariamente inviato da UltimaWeapon
ah si c'era chi diceva che il gicoo partiva dai 1024x768

però non mi si apre :|
Ho installato la demo e quando la faccio partire viene lo schermo nero un secondo col puntatore del mouse e poi mi si apre una pagina web dell'edizione speciale del gioco :|
Ehm... che scheda video hai??? Dalla tua sign leggo Ati7000 ^_^'

Se è così scordati di poterlo fare partire
Credo richieda almeno una scheda con gli shader... quindi dalla Geffo3 (forse) in su...


Ciau!
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Old 11-08-2005, 15:37   #979
UltimaWeapon
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Originariamente inviato da _Xel_^^
Ehm... che scheda video hai??? Dalla tua sign leggo Ati7000 ^_^'

Se è così scordati di poterlo fare partire
Si ho proprio quella
La tengo solo per poter usare il pc visto che non ne ho altre

Rimando tutto a fra qualche giorno, dovrebbe arrivarmi una 9500pro e poi riprovo
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Old 11-08-2005, 15:48   #980
Xilema
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Originariamente inviato da fek
Soprattutto perche' ancora non abbiamo imparato a disegnarci le texture



Qui c'e' un po' di confusione. Il multitexturing non e' altro che accedere piu' di una texture per ogni frammento (pixel) per calcolarne il colore.

Ieri si accedevano magari due texture, e si faceva una somma o una moltiplicazione con uno shader molto semplice, oggi se ne accedono anche 8 o 16 e si fanno calcoli piu' complessi. Non e' "uno o l'altro", e' "oggi si fa la stessa cosa con uno shader molto piu' complesso".

Per quanto riguarda le texture a bassa risoluzione quando si pianta il naso su un muro, se voi siete disposti a comprarvi tutti schede con 1gb di RAM, noi ci mettiamo nulla a dire all'artista di disegnare la texture a 1024x1024, piuttosto che 256x256. Finche' le schede hanno 128mb di media, le texture avranno risoluzione piu' bassa. E' un limite tecnico.

Vi ricordate la gente che si lamenta della commercializzazione di schede con 512mb spergiurando che non servano a nulla? Ora sapete a che cosa servono

Si, ho fatto un po' di casino a... penso che il senso generale si sia capito
Magari con un giga di memoria video... fra 2 o 3 anni...
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