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View Full Version : [Thread Aspettando\Ufficiale] Pillars of Eternity


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Donbabbeo
30-05-2013, 10:10
http://www.gamemag.it/immagini/projecteeternitylogo (eternity.obsidian.net)

ic sunt leones o quello che è.

Donbabbeo
30-05-2013, 10:10
riservato :O

Donbabbeo
30-05-2013, 10:14
Nell'ultimo update (http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts/493980) è stato mostrato un mockup di quella che potrebbe essere l'interfaccia.

http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0054/pe-hud-wip.580.jpg (http://media.obsidian.net/eternity/media/updates/0054/pe-hud-wip.1280.jpg)

Cosa ne pensate?
Onestamente preferirei che fosse più vicina a standard moderni, preferirei che sia meno invasiva rispetto a quelle dell'Infinity Engine e che sia modulare...

bodomTerror
30-05-2013, 10:17
Che si dovrebbe trovare qualche soluzione per far sparire l'interfaccia durante l'esplorazione, tutto quello che cè lì mi serve solo in caso di combattimento, dialogo o loot, per il resto mi voglio godere il panorama nella sua interezza!

cronos1990
30-05-2013, 10:20
Penso che se non erro c'era già un topic sull'argomento :D

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2502469

Nà piaga ritrovarlo :asd:

Per il resto, sono altamente interessato, ma è ancora presto per tirare giudizi.

[EDIT]
Comunque a me quell'interfaccia piace. E ritengo che poteva andare stretta 15 anni fa quando la gente aveva schermi da 14 pollici; ora lo standard è 24'' e molti hanno diagonali maggiori, quindi rimane comunque una zona bella ampia per visualizzare l'area di gioco vera e propria.

Poi non sappiamo nulla sul fatto che possa essere ridimensionabile, a scomparsa o con chissà quali altri "magheggi"... un tempo era una cosa improponibile, ora come ora stiamo parlando di banalità.

Donbabbeo
30-05-2013, 10:23
Penso che se non erro c'era già un topic sull'argomento :D

http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=2502469

Nà piaga ritrovarlo :asd:

Per il resto, sono altamente interessato, ma è ancora presto per tirare giudizi.

Azz, avevo fatto la ricerca con "Project Eternity", ecco perché non lo trovava :muro:

cronos1990
30-05-2013, 10:26
Azz, avevo fatto la ricerca con "Project Eternity", ecco perché non lo trovava :muro:Lassa perde le ricerche, ci ho provato anche io ma il tasto "cerca" per me è una fregatura su questo forum :asd:

Sono andato di metodo classico: ho sfogliato tutte le pagine finchè non l'ho ritrovata :asd:

bodomTerror
30-05-2013, 10:28
ora come ora stiamo parlando di banalità.

No stiamo parlando di immersione, non mi fa schifo neanche a me ma se devo cercare il pelo nell'uovo :asd:

cronos1990
30-05-2013, 10:38
No stiamo parlando di immersione, non mi fa schifo neanche a me ma se devo cercare il pelo nell'uovo :asd:Parlavo a livello tecnico (pensavo fosse ovvio quando dicevo che "un tempo era improponibile, ora no").

Non mi metto certo a discutere dei gusti dei giocatori, che tra l'altro neanche conosco nello specifico della questione.

Donbabbeo
30-05-2013, 11:08
Lassa perde le ricerche, ci ho provato anche io ma il tasto "cerca" per me è una fregatura su questo forum :asd:

Sono andato di metodo classico: ho sfogliato tutte le pagine finchè non l'ho ritrovata :asd:

La ricerca in questo forum si fa così: apri una scheda nuova, carichi google e scrivi site:http://www.hwupgrade.it/forum Project Eternity :asd:

Cmq per quel che riguarda l'interfaccia: ok, mi può piacere lo stile sembro-fatto-di-pietra, ma deve essere modulare, rimuovibile e ridimensionabile.

I componenti dell'interfaccia sono 4, anzi, si potrebbero ridurre a 3 se non a 2: i ritratti dei personaggi e la finestra dei dialoghi sono fondamentali, poi abbiamo la barra dei quickslot (che nell'immagine sta sopra ai ritratti) e quel coso centrale che ha i bottoni per le opzioni e la pausa etc etc.
Devono renderli 4 oggetti separati riposizionabili in qualsiasi bordo dello schermo, dare l'opzione di essere a scomparsa e la loro opacità.
Un pò quello che stanno facendo su Wasteland 2 tra l'altro.

Ad esempio io sposto i ritratti sul bordo a sinistra perché sono abituato così, questi appaiono solo se io sposto il mouse sul bordo sinistro, altrimenti non vedo nulla.

Stessa cosa il dialog screen, ad ogni nuovo messaggio appare per pochi secondi e poi scompare (o qualcosa del genere) e se ti sposti nel suo bordo ecco che appare magicamente.

Poi la barra dei quickslot la toglierei proprio, non ha senso averne una singola per il party, dovrebbe essercene una singola per ogni personaggio ed essere legata al puntatore (tipo i menù circolari di NWN).

Jon Irenicus
30-05-2013, 12:04
Seguo, anche se è presto per tirar conclusioni di qualsiasi tipo.

Imp
30-05-2013, 15:59
Azz, avevo fatto la ricerca con "Project Eternity", ecco perché non lo trovava :muro:Guarda, per me va benissimo :). Purtroppo non ho tempo per mantenere o ripulire quel thread. Non c'è neppure lo spazio per aggiungere altro.

Jon Irenicus
30-05-2013, 16:08
Un modo forse volendo ci sarebbe, ma non è il max e visto che siamo tutti d'accordo teniamo questo.:D

alex9
30-05-2013, 16:45
comunque i vecchi bg avevano un'interfaccia molto più ingombrante...

Donbabbeo
30-05-2013, 18:34
Certo che avevano l'interfaccia più ingombrante, dopotutto la risoluzione era molto più bassa e per avere una dimensione umana occupava gran parte dello schermo.

Il problema è che siamo nel 2013 ed abbiamo un'engine nuovo, quindi non siamo legati a preconcetti o vincoli di sorta, determinate scelte dovrebbero essere rese disponibili e di certo spezzare l'HUD in più parti e renderle modulari è un passo importante e necessario.

sertopica
30-05-2013, 20:55
" :hic: sun leones " :O :D

Seguo, non vedo l'ora che arrivi...

Darkless
30-05-2013, 21:09
Cosa ne pensate?

Ribadisco quanto detto altrove: inguardabile. Operazione nostalgia inutile ed esagerata.
Le statuette non servono ad una fava e portan via una marea di spazio e tutta quella pataccata per 4 tasti che poten esser sostituiti da 4 iconcine è improponibile. Stando poi alla marea di active skill annunciate per ogni pg (e già vine da chiedersi perchè diavolo fanno una cosa del genere in un gioco in real time e senza coda di azioni, dove dovrebbero puntare tutto su buff e stance e limitare al minimo le skill attive) quelle 4 icone in croce sono altamente insufficienti
Ad oggi poi, con monitor larghi e bassi non sfruttare lo spazio laterale e assottigliare così l'area di gioco è assurdo.

Tutti problemi fortunatamente sollevati da una mole di persone sul forum ufficiale che già han portato a cambiamenti annunciati.
La scusa per quella roba ? Tenere tutto vicino in modo da ottimizzare la gestione via mouse. Bah.

Vine da chiedersi poi visto che gli elementi base son sempre quelli da 10 anni a questa parte perchè diavolo non diano direttamente la possibilità al giocatore di customizzarsi l'interfaccia da sè posizionando i vari elementi dove gli pare e nascondendo quelli che non vuol vedere. Si tratta di un gioco per Pc perdio, non di una cosa da fare a portata di pad.

Fedozzo
31-05-2013, 00:51
Oltre a condividere le osservazioni del buon vecchio Darkless, aggiungo che, soprattutto... un buon rpg se non lo traducono in italiano non lo comprerò mai!

Ashgan83
31-05-2013, 08:20
A me piace.:sbonk:

Donbabbeo
31-05-2013, 08:32
Tutti problemi fortunatamente sollevati da una mole di persone sul forum ufficiale che già han portato a cambiamenti annunciati.


Mi linkeresti l'annuncio dei cambiamenti appena puoi? Non l'ho trovato e sono curioso di sapere il commento ufficiale.

Per quanto riguarda l'interfaccia, secondo me hanno fatto un'ottimo lavoro alla inXile per Wasteland 2: suddivisa in moduli, si può ancorare su ogni bordo, ogni modulo esiste in versione grande (con le cagate estetiche tipo ingranaggi et similia tipo le statuette qua) ed in versione mini (dove fa vedere solo quello che serve senza tanti orpelli grafici).

chil8
31-05-2013, 17:31
seguo con molto interesse :D

Darkless
31-05-2013, 17:57
Mi linkeresti l'annuncio dei cambiamenti appena puoi? Non l'ho trovato e sono curioso di sapere il commento ufficiale.

Per quanto riguarda l'interfaccia, secondo me hanno fatto un'ottimo lavoro alla inXile per Wasteland 2: suddivisa in moduli, si può ancorare su ogni bordo, ogni modulo esiste in versione grande (con le cagate estetiche tipo ingranaggi et similia tipo le statuette qua) ed in versione mini (dove fa vedere solo quello che serve senza tanti orpelli grafici).

Non ho più sottomano il link, copio/incollo da una ltro forum quindi:


hanks for the feedback, everyone, divergent though it may be. Here are some things we are going to continue to look into:

* Better use of space overall. Not all of the decorative elements need to be there. We would like to have more room for the ability icons in particular.
* Re-working and re-positioning of the player menu (inventory, etc.).
* Possibly vertically orienting the character portraits and ability icons on one side of the screen. The combat log pretty much has to be horizontally-oriented, but other than scrolling through it, that's a non-interactive element of the UI.

I have to say I think it's strange that people are requesting UI layouts with character portraits far away from action icons, floating wireframe UIs, and similar features. While it's true that BG1 and IWD1 used wrap-around UIs, that was because 640x480 base resolutions didn't allow us to fit all of the elements along one edge of the screen. As soon as we went to 800x600 in IWD2, we immediately went to a consolidated UI layout that made mouse movement much more efficient. I understand that a lot of people use hotkeys and we certainly plan to support that, but GUIs need to be functional for people who use them. Putting abilities 75%+ of the screen width away from the character portraits is really inefficient.

While I certainly think the idea of a bone and obsidian UI could be really cool looking, it would also be very stark and high-contrast. I think it would wind up dominating the screen, regardless of the environment. Our outdoor environments, especially, will fall more in the BG and BG2 spectrum of colors, which is why we went with more subdued natural tones and copper accents. We can certainly look at alternatives, but I wanted to give feedback on that particular idea.


Nel thread ufficiale s'è visto e letto di ogni :doh:

ekar
05-06-2013, 08:28
Nuovo update del progetto :)

http://forums.obsidian.net/topic/63894-update-55-vertical-slice-update/

Donbabbeo
05-06-2013, 09:53
Scusa Darkless non avevo visto il tuo reply.

Comunque sia nell'update dicono che stanno riadattando la UI seguendo i consigli degli user (speramo bene :rolleyes: ) e quando avranno qualcosa di guardabile lo riposteranno.

Donbabbeo
19-06-2013, 09:42
Update by Josh Sawyer, Project Director
http://www.youtube.com/watch?v=tgvxu8QY01s

Today, we'd like to talk to you about one of our more recently-implemented classes in Project Eternity: the paladin. The paladin has been a staple of fantasy RPGs for decades and it was one of our most quickly-funded stretch goals during the Kickstarter campaign. As one of several melee-oriented classes on our roster, paladins presented some unique challenges for us and we'd like to share their development process with you.

Paladins have a strong tradition in FRPGs. While the class represents different things to different players, it often conjures images of legendary European figures like the Twelve Peers of Charlemagne, El Cid, and the Knights of the Round Table. Players who like playing paladins often think of them as devoted, principled, brave, and unrelenting. They stand out because of their single-mindedness and unwavering dedication to their cause.

In Project Eternity, we wanted paladins to maintain their sense of selfless passion and zeal without being bound to concepts like "alignment" or a universal moral code. We also wanted their mechanics to be distinctive from the other classes while reinforcing their role in the world. Area designer Bobby Null has always liked the marshal class from D&D 3.5, which is conceptually similar to the warlord in 4E: combat leaders who are at their best when they are augmenting their teammates. This is the approach that I took when developing Project Eternity's paladins. They have persistent modal auras, strong single-target healing and buff abilities (contrasting the broad AoE effects of clerics), and can passively grant bonuses to teammates in close proximity.

In the game's lore, paladins are zealous champions of a cause that may be religious, philosophical, or cultural in nature. The "foundational" paladins in this part of the world were the legendary elite guards of Darcozzi Palace in the Grand Empire of Vailia (now Old Vailia). They set standards for selfless dedication, unwavering loyalty, and inspiring leadership that have become the pillars for similar orders that have sprung up in the two millennia since they were founded. Even among orders where the chosen cause is perceived as bleak or malevolent, paladins always place the cause ahead of their own personal interests.

In Defiance Bay, recent experiments performed by animancers and ciphers suggest that paladins' souls are continuously "burning" wellsprings of spiritual energy that are overflowing their physical vessels due to the paladins' fanaticism. When ciphers have tried to directly perceive paladins' souls, they have described the experience as uncomfortable or painful, not unlike gazing at the sun.

All paladins currently begin with the following abilities:

Reviving Exhortation (Active) - Paladins can command an unconscious ally to awaken and get back up with an immediate spike in Stamina, though the target will lose half of the regained Stamina after a short duration.
Zealous Barrage (Modal) - The paladin and all allies standing within 3m have their attack and ability speed increased. Cannot be used with Zealous March (below).
Faith and Conviction - Paladins have an inherent bonus to all defenses (Deflection, Fortitude, Reflexes, and Psyche).

As they advance, they gain additional abilities in the same spirit, such as:

Coordinated Attacks - The ally closest to the paladin attacking the same target as the paladin has a bonus to Accuracy.
Shake It Off (Active) - The paladin can command an ally to temporarily ignore existing Hostile effects for a short duration. The effects are suspended; they do not lose any of their duration and will resume as soon as Shake It Off expires.
Inspiring Triumph - Allies within 4m gain a temporary bonus to all defenses when the paladin downs an enemy.
Zealous March (Modal) - The paladin and all allies within 3m have their movement speed increased. Cannot be used with Zealous Barrage.

In playtesting so far, our test paladin has been very useful in combat, with the melee group often centering around her to gain the benefits of her Zealous auras and Coordinated Attacks. While several other classes have Stamina healing abilities, the paladin's Reviving Exhortation can turn the tide if party members start dropping late in a battle. However, using it too early can spell disaster for the revived character if the granted Stamina boost runs out in a long fight.

Optional Talents for the paladin will focus on shaping the passive or active bias of the character: widening the effects of Zealous auras; granting additional uses or increased potency for targeted commands; or giving paladins more direct offensive and defensive capabilities if players want to boost their paladins' personal viability.
Wild Orlans - What Do They Look Like?

Though we've previously shown one concept of a hearth orlan (the "orlan detective"), many people have asked and speculated about what the other orlans, the so-called wild orlans, look like. Wild orlans have the same general range of stature and build as hearth orlans, but are almost entirely covered with hair.

Larger version: Female Orlan Heads

Larger version: Male Orlan Heads

Though they can be found on a few continents, wild orlans in this part of the world are typically found in the deepest forests of Eír Glanfath. In recent centuries, the biases of surrounding colonial cultures have driven them even farther from new settlements. Considered savage and uncontrollable by many Dyrwoodans, Vailians, and Readcerans, wild orlans often find interactions with outsiders strained if not outright violent. Many colonists pre-judge all orlans as untrustworthy and bloodthirsty, but within that vein of racism, they often classify wild orlans as "the bad ones". Given the difficulty of concealing their hirsute bodies and faces, prejudice follows them in most colonial areas.

We'll continue to develop the paladin more over the next few months, but we'd like to hear what you think of the concepts and mechanics we've come up with so far. Similarly, we hope you like the less- and more-"beastly" branches of the orlan race. We developed the different appearances based on widely conflicting player (and developer) desires for the race to be both more and less wild. What do you think of the direction we're taking? Thanks for reading!

Imp
26-06-2013, 15:17
Chris Avellone a Rezzed 2013: http://www.youtube.com/watch?v=3B0EZmXFzb4
Parla di vertical slice, porte, bestiario, dungeon, priorità, standard e mostra l'"area design document" di un livello di... Wasteland 2, non di Project Eternity perché il CEO di Obsidian l'avrebbe ucciso.

Donbabbeo
03-07-2013, 09:16
Nuovo update con qualche info sul crafting e sulla durabilità degli oggetti:

I have been working on a lot of different gameplay mechanics since my last update about monks (Update #52). All of the classes are in the game now, along with their abilities and spells up to level 5. This should give us a good basis to test encounters in the game's early maps. So I have turned my attention to some of the non-combat skills, including crafting.

Crafting Basics

Crafting is the skill that you use to make equippable items like armor and weapons, and consumable items like potions and food. To begin crafting, you must find an appropriate crafting location.

Forges – these blacksmithing locations can be used to make all of the equippable gear. From helmets to armor to boots, if you can wear it, then you can make it here.
Labs – these alchemical tables are used to make any enchantments, as well as all alchemical consumables like potions, scrolls or figurines (which let you summon a creature that will fight for you). If you want to improve your gear or brew a potion, you need to find one of these labs.
Hearths – these cooking spots are used to make food and drink that can give you long-term benefits when you ingest them. Many rest areas will have hearths, so crafting of this sort can often be done “in the field”.

When you use the central object at these locations, such as the anvil at the forge, you will enter a crafting interface that displays all of your forge recipes, broken down into categories such as armor, weapons, boots, helmets, rings, etc. You pick a category and can see all of the recipes you know for that category. Each recipe has a set of ingredients needed to make its item (or items, as some recipes will make batches of items). Some recipes will have additional prerequisites, including requiring you or a companion to have a certain talent or ability or even skill at an appropriate level. Higher level recipes have more prerequisites and need rarer ingredients.

You may be wondering where you get recipes. You get a few automatically when you level up your crafting skill, and you can also buy them from vendors. Sometimes you will find recipes in the world, as loot on creatures or as rewards for finishing quests. There will be a lot of recipes in Project Eternity for you to find, so make sure you explore every nook and cranny of this world, especially the crannies.

Crafting doesn’t take any time. If you have everything the recipe needs and are at the appropriate crafting location, then you can make the item instantly. Usually the ingredients are used up, but sometimes they are reusable. And for recipes like enchantments, the main ingredient is not used up but is instead improved by the addition of a new bonus. For example, you might have a sword with high accuracy and a Flaming Sword recipe that adds fire damage to any sword. If you use that sword with that recipe, you will have the same sword with a high accuracy bonus but also with additional fire damage! Win win!

Crafting can also be used to repair items, but first we should talk about item durability in Project Eternity.

Item Durability

Most items don’t degrade over time. This means that boots, rings, helmets, gloves, amulets, cloaks, and belts are not worn down by use. However, weapons, shields, and armor (that is, chest armor) do have durability values and are worn down by use. Specifically, every attack with a weapon degrades that weapon by one unit, and armor and shields are similarly degraded when the wearer is attacked.

Items have lots of units of durability, and they do not suffer any negative effects until those units are completely gone. When an item has reached 25% of its maximum durability, it will become “worn” and appear that way in your inventory, but it will not behave any differently until the last unit of durability is lost. At that point, the item is “damaged” and the following effects will happen:

Weapons – damaged weapons do less damage and have less accuracy
Armor – damaged armor has lower damage thresholds and the wearer’s attack speed is slower
Shields – damaged shields lose part of their defense bonuses

Items can never become worse than “damaged”. They will not break or become more damaged. They just stay damaged until you have them fixed.

Vendors can repair items for money, so that’s a fast and easy way to keep all of your items in top notch condition. The cost of the repair is proportional to the percentage of the durability lost and the cost of the item, so expensive items tend to be more costly to repair than cheaper ones, especially if you let them lose a lot of their durability before repairing them.

However, let’s see how you can save your precious hard-earned money by bringing this discussion back to crafting.

Durability and Crafting

You or any companion can repair items by using the crafting skill at a forge. More importantly, you can use materials instead of money, if you have the right ones. The higher your crafting skill or the more materials you have, the less money it costs to repair an item. Some items might even repair for free!

But wait...there’s more!

The crafting skill also decreases the rate of degradation on items used by a character. So if you have the crafting skill, when you hit someone, your weapon doesn’t lose a whole point of durability. Instead it loses a fraction of a point. And when you are hit, your armor and shield don’t lose a whole point each either. And the higher your crafting skill, the less durability you lose. We are assuming that if you know how to make an item, you also know how to use and take care of it.

So a high crafting skill means your weapons, armor, and shields degrade more slowly and you can repair those items (and those of your companions) more cheaply than a vendor. That is such a win-win situation, how can you afford to NOT take the crafting skill?!

I’ll answer that question in a future update about the other skills in Project Eternity.

Soulbringer
11-12-2013, 11:50
Grosso update che svela il renaming del titolo, ora chiamato "Pillars Of Eternity", nuovo sito e gameplay teaser!
https://eternity.obsidian.net/news/update-69-pillars-of-eternity

La scimmia sale!!

sertopica
11-12-2013, 11:51
Yuhuuu!

Ashgan83
11-12-2013, 12:11
Che bel nome di merda.:asd:

sertopica
11-12-2013, 12:12
du pillars... :asd:

Darkless
11-12-2013, 12:19
Si ma metti anche i link diretti

Trailer:

http://www.youtube.com/watch?v=HKoDTzea79Y

Intervista:

http://www.rockpapershotgun.com/2013/12/10/mega-impressions-obsidians-pillars-of-eternity/

Vexo
11-12-2013, 12:21
du pillars... :asd:

:rotfl::rotfl:

gaxel
11-12-2013, 12:23
Ricorda Halo :asd:

gaxel
13-12-2013, 09:09
http://www.rockpapershotgun.com/2013/12/11/obsidian-on-dungeoniest-dungeon-ever-eternitys-length/

Soulbringer
13-12-2013, 10:09
Interessanti, molto interessanti.

Sono troppo curioso riguardo al mega-dungeon di 15 livelli...mi aspetto qualcosa di simile alla fortezza dell'osservatore di ToB! :)

michelgaetano
08-02-2014, 01:02
Pillars of Eternity delayed, devs cite unexpected outpouring of cash (http://www.joystiq.com/2014/02/07/pillars-of-eternity-delayed-devs-cite-unexpected-outpouring-of/)

Estwald
08-02-2014, 10:42
Pillars of Eternity delayed, devs cite unexpected outpouring of cash (http://www.joystiq.com/2014/02/07/pillars-of-eternity-delayed-devs-cite-unexpected-outpouring-of/)

Era scontato e va bene così.

gaxel
24-07-2014, 19:03
C'è un altro thread o solo questo?

Comunque, dal video di mezz'ora di gamespot, col commento del designer, sembra quelli che avrebbe dovuto essere baldur's gate 3... Consiglio di vederlo.

Soulbringer
25-07-2014, 08:32
C'è un altro thread o solo questo?

Comunque, dal video di mezz'ora di gamespot, col commento del designer, sembra quelli che avrebbe dovuto essere baldur's gate 3... Consiglio di vederlo.

Link al video, please! :)

gaxel
25-07-2014, 08:43
Lo stavo guardando su Xbox One e avevo scritto da Lumia 920, era di IGN :D

Qui il video Impressions (Gamespot)
https://www.youtube.com/watch?v=Q46tEpmMbwE

Qui il video con commenti su creazione PG e dungeon iniziale (IGN)
https://www.youtube.com/watch?v=dxHC8imCwYc

Sono chiaramente inglese... fantastica l'atmosfera sembra una via di mezz tra Baldur's Gate e Icewind Dale, anche come interfaccia/gameplay... non vedo l'ora.

Soulbringer
25-07-2014, 08:48
Lo stavo guardando su Xbox One e avevo scritto da Lumia 920, era di IGN :D

Qui il video Impressions (Gamespot)
https://www.youtube.com/watch?v=Q46tEpmMbwE

Qui il video con commenti su creazione PG e dungeon iniziale (IGN)
https://www.youtube.com/watch?v=dxHC8imCwYc

Sono chiaramente inglese... fantastica l'atmosfera sembra una via di mezz tra Baldur's Gate e Icewind Dale, anche come interfaccia/gameplay... non vedo l'ora.

Grazie!
Si, il gioco sembra molto molto simile alle vecchie glorie, anche io non vedo l'ora di metterci sopra le mani... :)
Ricorda BG, soprattutto per il level design e l'interfaccia dei dialoghi!

Si sa qualche cosa di più sull'uscita? Ce la farà quest'anno?

gaxel
25-07-2014, 09:31
Grazie!
Si, il gioco sembra molto molto simile alle vecchie glorie, anche io non vedo l'ora di metterci sopra le mani... :)
Ricorda BG, soprattutto per il level design e l'interfaccia dei dialoghi!

Si sa qualche cosa di più sull'uscita? Ce la farà quest'anno?

Ad agosto arriverà la beta per i backers, e nel video dice entro fine anno la versione finale...

Darkless
25-07-2014, 09:47
Mah, dissi peste e corna delle animazioni di DAO all'epoca, queste son molto peggio. Il combat è davvero inguardabile. Sarà l'effetto Original Sin.

Soulbringer
25-07-2014, 09:52
Mah, dissi peste e corna delle animazioni di DAO all'epoca, queste son molto peggio. Il combat è davvero inguardabile. Sarà l'effetto Original Sin.

Parlando di animazioni, il combat di BG non è mai stato granché, eppure è uno dei migliori giochi, sotto il profilo del sistema di combattimento...quindi, per me va benissimo, l'importante è il feeling!

gaxel
25-07-2014, 09:54
Mah, dissi peste e corna delle animazioni di DAO all'epoca, queste son molto peggio. Il combat è davvero inguardabile. Sarà l'effetto Original Sin.

Appunto che essendoci OS, c'è bisogno di qualcosa con pausa alla BG, e questo sembra fatto molto bene... i dialoghi poi son fantastici

Essen
25-07-2014, 10:11
Appunto che essendoci OS, c'è bisogno di qualcosa con pausa alla BG, e questo sembra fatto molto bene... i dialoghi poi son fantastici

Non posso (e sinceramente neanche voglio, per evitare ogni tipo di spoiler) guardarmi il filmato, ma visto che citi i dialoghi chiedo:
Anche questo dell'umorismo cheasy che va tanto di moda e che piaga anche Divinity? Oppure avremo qualcosa di un minimo più serioso tra le mani?


Endy.

cronos1990
25-07-2014, 10:24
Certo, come ritratto del personaggio potevano mettere qualcosa che rappresentasse la fisionomia del modello, non i "ritratti" tra cui scegliere in stile BG che però non centrano una mazza con la figura 3D :D

Essen
25-07-2014, 10:26
Certo, come ritratto del personaggio potevano mettere qualcosa che rappresentasse la fisionomia del modello, non i "ritratti" tra cui scegliere in stile BG che però non centrano una mazza con la figura 3D :D

Stesso problema che c'era in Shadowrun Returns e e su Divinity.
Mi è sempre stato sul cazzo avere un ritratto che non rappresenta il pg che sto giocando.
Vabbeh, son quisquiglie, ma visto quel che costerebbe sistemarle fa girare le palle che non ci lavorino...


Endy.

gaxel
25-07-2014, 10:28
Non posso (e sinceramente neanche voglio, per evitare ogni tipo di spoiler) guardarmi il filmato, ma visto che citi i dialoghi chiedo:
Anche questo dell'umorismo cheasy che va tanto di moda e che piaga anche Divinity? Oppure avremo qualcosa di un minimo più serioso tra le mani?


Endy.

Il video mostra creazione e dungeon iniziale pre-beta, quindi gran spoiler non ce ne sono.

Comunque non parlavo di dialoghi in quando a writing, ma perché ad ogni risposta è associato un valore di Honest, Diplomatic, Passionate e Rational, scegliendo una risposta si aumenta il valore del trait, e questo valore poi influenzeròà come il mondo di gioco reagirà al tuo passaggio.

Oltre chiaramente ad avere tutti i dialoghi check sulle varie sklls: perception, might, intellect, resolve, ecc... quindi diventa molto importamnte non solo lo sviluppo del personaggio, ma anche il roleplay, nei dialoghi.

Nel video dice anche che solitamente, nei vecchi giochi, se appariva unopzione nei dialoghi con check sulla skill, era sempre la risposta migliore... in PoE non è sempre così.

gaxel
25-07-2014, 10:31
Certo, come ritratto del personaggio potevano mettere qualcosa che rappresentasse la fisionomia del modello, non i "ritratti" tra cui scegliere in stile BG che però non centrano una mazza con la figura 3D :D

Secondo me son tutte scelte dei backers... volevano Baldur's Gate 3, in tutto e per tutto (come sarà poi per Torment)

Personalmente, la trovo una scelta azzeccata, come tutte, dagli sfondi 2D, al font , passando per i combattimento classico Infinity Engine.

Essen
25-07-2014, 10:34
Il video mostra creazione e dungeon iniziale pre-beta, quindi gran spoiler non ce ne sono.

Comunque non parlavo di dialoghi in quando a writing, ma perché ad ogni risposta è associato un valore di Honest, Diplomatic, Passionate e Rational, scegliendo una risposta si aumenta il valore del trait, e questo valore poi influenzeròà come il mondo di gioco reagirà al tuo passaggio.

Oltre chiaramente ad avere tutti i dialoghi check sulle varie sklls: perception, might, intellect, resolve, ecc... quindi diventa molto importamnte non solo lo sviluppo del personaggio, ma anche il roleplay, nei dialoghi.

Nel video dice anche che solitamente, nei vecchi giochi, se appariva unopzione nei dialoghi con check sulla skill, era sempre la risposta migliore... in PoE non è sempre così.

Cavolo, molto molto bello.
Sopratutto la parte sottolineata mi fa veramente sperare bene.


Endy.

Darkless
25-07-2014, 10:40
Appunto che essendoci OS, c'è bisogno di qualcosa con pausa alla BG, e questo sembra fatto molto bene... i dialoghi poi son fantastici

Fottesega della pausa alla BG (che cmq come sistema è infinitamente peggiore dei turni, soprattutto con i ruleset che sfornano adesso, PoE compreso), è proprio inguardabile nel complesso. Nel 2014 vedere l'omino che muove il braccino ripetendo ad libitum la stessa animazione (brutta e con effetto arma di plastica) è inaccettabile nonche imbarazzante.
Ad oggi come minimo si pretende una maggiore varietà di animazioni fatte ad hoc per ogni tipo di arma e resa visiva di parate e schivate. Tutta roba che si fa abbastanza alla svelta oramai, soprattutto considerando che per il tipo di grafica bastan 4 frame in croce. Ancora rimpiango il primo NWN sotto questo aspetto, il che è tutto un dire.

gaxel
25-07-2014, 10:42
Fottesega della pausa alla BG (che cmq come sistema è infinitamente peggiore dei turni, soprattutto con i ruleset che sfornano adesso, PoE compreso), è proprio inguardabile nel complesso. Nel 2014 vedere l'omino che muove il braccino ripetendo ad libitum la stessa animazione (brutta e con effetto arma di plastica) è inaccettabile nonche imbarazzante.
Ad oggi come minimo si pretende una maggiore varietà di animazioni fatte ad hoc per ogni tipo di arma e resa visiva di parate e schivate. Tutta roba che si fa abbastanza alla svelta oramai, soprattutto considerando che per il tipo di grafica bastan 4 frame in croce. Ancora rimpiango il primo NWN sotto questo aspetto, il che è tutto un dire.

Tutto giusto, ma io preferisco ancora oggi l'atmosfera di Baldur's Gate o Icewind Dale, con i loro omini 2D spiaccicati, anche a Divinity... e trovo questo PoE bellissimo... è esattamente quello che aspetto da 15 anni sia come combat system che a livello visivo.

cronos1990
25-07-2014, 10:43
Secondo me son tutte scelte dei backers... volevano Baldur's Gate 3, in tutto e per tutto (come sarà poi per Torment)

Personalmente, la trovo una scelta azzeccata, come tutte, dagli sfondi 2D, al font , passando per i combattimento classico Infinity Engine.Son cose che non hanno senso, che non hanno nulla di azzeccato.

Ok promuovere un prodotto nostalgia e via dicendo, io stesso sto aspettando questo gioco per come sarà impostato, ma i ritratti a scelta sono retaggio di un periodo in cui i modelli dei personaggi erano pressochè irriconoscibili (altri tempi, altri mezzi grafici, altre risoluzione).
Ora come ora vedersi un personaggio biondo con capelli lunghi ed occhi azzurri e poi ritrovarsi sul ritratto un pelato con barba e baffi neri è qualcosa che non ha alcun senso logico.

E' un particolare ed a me dice veramente poco; ma sarebbe bene vedere una certa coerenza sia a livello pratico, sia a livello di scelte dove alcune (20 anni fa) erano determinate non dalla ricerca di un preciso effetto ma semplicemente dai mezzi a disposizione un tempo.
In altre parole sarebbe bello veder evitare scelte che una volta erano semplicemente obbligate e che oggi, a parte la nostalgia, sono semplicemente superate.

gaxel
25-07-2014, 10:56
Son cose che non hanno senso, che non hanno nulla di azzeccato.

Ok promuovere un prodotto nostalgia e via dicendo, io stesso sto aspettando questo gioco per come sarà impostato, ma i ritratti a scelta sono retaggio di un periodo in cui i modelli dei personaggi erano pressochè irriconoscibili (altri tempi, altri mezzi grafici, altre risoluzione).
Ora come ora vedersi un personaggio biondo con capelli lunghi ed occhi azzurri e poi ritrovarsi sul ritratto un pelato con barba e baffi neri è qualcosa che non ha alcun senso logico.

E' un particolare ed a me dice veramente poco; ma sarebbe bene vedere una certa coerenza sia a livello pratico, sia a livello di scelte dove alcune (20 anni fa) erano determinate non dalla ricerca di un preciso effetto ma semplicemente dai mezzi a disposizione un tempo.
In altre parole sarebbe bello veder evitare scelte che una volta erano semplicemente obbligate e che oggi, a parte la nostalgia, sono semplicemente superate.

Sì chiaro, sarebbe bello se fosse tutto 3D... però io ho sempre trovato odiosi i ritratti a immagine del modello (ad esempio quelli di DAO), mentre splendidi quelli di BG/IWD (passavo ore a cercarne di amatoriali su internet, col 56k)... e comunque puoi personalizzarti il ritratto, importandolo, e poi ti fai il modello 3D uguale.

E sono contento che si sia scelta una direzione old-school, avrei fatto anche i modelli 2D, che 3D appesantiscono... Divinity è effettivamente pesantuccio e necessita di un vero PC, i portatili da pochi spicci arrancano, preferisco che PoE sia più generoso, se potessi gicarlo sulli Zenbook con la 620M sarebbe fantastico.

Le scripted interaction poi per me sono eccezionali, seimila volte meglio di qualsiasi cutscenes interattiva in mega-uber-3D.

cronos1990
25-07-2014, 11:04
Non necessariamente il modello deve essere in 3D, potrebbero creare un sistema che crei modelli in 2D basati sulla rappresentazione del personaggio. Cosa peraltro banale dato che in quell'editor mi sembra di aver visto una customizzazione dell'aspetto del personaggio ridotta molto all'osso.

Essen
25-07-2014, 11:05
Sì chiaro, sarebbe bello se fosse tutto 3D... però io ho sempre trovato odiosi i ritratti a immagine del modello (ad esempio quelli di DAO), mentre splendidi quelli di BG/IWD (passavo ore a cercarne di amatoriali su internet, col 56k)... e comunque puoi personalizzarti il ritratto, importandolo, e poi ti fai il modello 3D uguale.

E sono contento che si sia scelta una direzione old-school, avrei fatto anche i modelli 2D, che 3D appesantiscono... Divinity è effettivamente pesantuccio e necessita di un vero PC, i portatili da pochi spicci arrancano, preferisco che PoE sia più generoso, se potessi gicarlo sulli Zenbook con la 620M sarebbe fantastico.

Le scripted interaction poi per me sono eccezionali, seimila volte meglio di qualsiasi cutscenes interattiva in mega-uber-3D.

Allora forse questo può interessarti:
http://www.icv2.com/articles/article_image.php?ig=30650

:)

Endy.

gaxel
25-07-2014, 11:07
Non necessariamente il modello deve essere in 3D, potrebbero creare un sistema che crei modelli in 2D basati sulla rappresentazione del personaggio. Cosa peraltro banale dato che in quell'editor mi sembra di aver visto una customizzazione dell'aspetto del personaggio ridotta molto all'osso.

Non saranno però mai artisticamente belli come quelli disegnati a mano... ancora rimpiango i ritratti di Icewind Dale.

gaxel
25-07-2014, 11:12
Allora forse questo può interessarti:
http://www.icv2.com/articles/article_image.php?ig=30650

:)

Endy.

Non ho capito cosa sia...

Essen
25-07-2014, 11:23
Non ho capito cosa sia...

Serie a fumetti di Jim Zub che sta per partire (ad ottobre) e che narrerà le vicende di (sembrerebbe) Minsc, Boo e si presume anche gli altri personaggi dell'originale Baldur's Gate.


Endy.

T_zi
25-07-2014, 11:44
Quoto sui ritratti dei vecchi giochi. Ma oggi i giocatori vogliono modellare il personaggio in ogni aspetto, quindi poi ti piazzano i modelli 3d come portrait. Dei giochi moderni, a rimanere con i vecchi ritratti ci sono shadowrun, eador e king's bounty, che io sappia. Comunque il gioco mi interessa molto poco, visto il combat system, ma seguo la discussione per vedere se riescono a riproporre un gdr all'altezza di divinity.

gaxel
25-07-2014, 12:04
Quoto sui ritratti dei vecchi giochi. Ma oggi i giocatori vogliono modellare il personaggio in ogni aspetto, quindi poi ti piazzano i modelli 3d come portrait. Dei giochi moderni, a rimanere con i vecchi ritratti ci sono shadowrun, eador e king's bounty, che io sappia. Comunque il gioco mi interessa molto poco, visto il combat system, ma seguo la discussione per vedere se riescono a riproporre un gdr all'altezza di divinity.

Difficile, spero facciano qualcosa di meglio di Baldur's Gate 2 + Icewind Dale 2, ma con atmsfera e feeling di BG1 e IWD1 (che ho sempre preferito ai seguiti sotto questo aspetto).

Il cs sarà quello, a me basta non sia un "clicca/punta veloce e preciso" e mi va bene qualsiasi cosa.

gaxel
25-07-2014, 12:08
Serie a fumetti di Jim Zub che sta per partire (ad ottobre) e che narrerà le vicende di (sembrerebbe) Minsc, Boo e si presume anche gli altri personaggi dell'originale Baldur's Gate.


Endy.

Ah, capito. Grazie ;)

Darkless
25-07-2014, 13:49
Anche questo dell'umorismo cheasy che va tanto di moda e che piaga anche Divinity? Oppure avremo qualcosa di un minimo più serioso tra le mani?

Endy.

L'umorismo è sempre stato imperante nei giochi Larian sin dal loro primo titolo eh, ed è anche uno dei loro punti forti.


Tutto giusto, ma io preferisco ancora oggi l'atmosfera di Baldur's Gate o Icewind Dale, con i loro omini 2D spiaccicati, anche a Divinity... e trovo questo PoE bellissimo... è esattamente quello che aspetto da 15 anni sia come combat system che a livello visivo.

Come resa visiva va benone, son le animazioni, e il loro numero ridotto ad essere inguardabili.

Secondo me son tutte scelte dei backers... volevano Baldur's Gate 3, in tutto e per tutto (come sarà poi per Torment)

Personalmente, la trovo una scelta azzeccata, come tutte, dagli sfondi 2D, al font , passando per i combattimento classico Infinity Engine.

No, non sono scelte dei backers. In Torment ad esempio il sondaggio ha decretato il combat a turni e non RTP, l'avessero fatto anche per PoE probabilmente anche qui avresti avuto i turni (che fra l'altro avrebbero funzionato immensamente meglio con il ruleset). L'unico sondaggio fatto era sul tipo di gioco. Loro inizialmente volevano fare un IWD style, poi han virato sul BG.
Spero modifichino anche l'interfaccia, che già han ritoccato, seguendo le indicazioni die beta tester.

Son cose che non hanno senso, che non hanno nulla di azzeccato.

Ok promuovere un prodotto nostalgia e via dicendo, io stesso sto aspettando questo gioco per come sarà impostato, ma i ritratti a scelta sono retaggio di un periodo in cui i modelli dei personaggi erano pressochè irriconoscibili (altri tempi, altri mezzi grafici, altre risoluzione).
Ora come ora vedersi un personaggio biondo con capelli lunghi ed occhi azzurri e poi ritrovarsi sul ritratto un pelato con barba e baffi neri è qualcosa che non ha alcun senso logico.

E' un particolare ed a me dice veramente poco; ma sarebbe bene vedere una certa coerenza sia a livello pratico, sia a livello di scelte dove alcune (20 anni fa) erano determinate non dalla ricerca di un preciso effetto ma semplicemente dai mezzi a disposizione un tempo.
In altre parole sarebbe bello veder evitare scelte che una volta erano semplicemente obbligate e che oggi, a parte la nostalgia, sono semplicemente superate.

Concordo in pieno. Un buon metodo da elaborare ulteriormente sarebbe stato quello dei Drakensang: partire dal volto customizzato creato dall'utente e applicargli dei filtri per farlo apparire bidimensionale stile quadretto nel portrait.



E sono contento che si sia scelta una direzione old-school, avrei fatto anche i modelli 2D, che 3D appesantiscono... Divinity è effettivamente pesantuccio e necessita di un vero PC, i portatili da pochi spicci arrancano, preferisco che PoE sia più generoso, se potessi gicarlo sulli Zenbook con la 620M sarebbe fantastico.

Le scripted interaction poi per me sono eccezionali, seimila volte meglio di qualsiasi cutscenes interattiva in mega-uber-3D.

Non esageriamo. Il connubio 2D-3D va benissimo. Avere i modelli 3D dei personaggi permette una maggiore varietà e customizzazione degli stessi, resa visiva di tutti gli item, molte più stance e animazioni. Il tutto con un carico di lavoro molto ridotto. Se poi anche l'ambiente è sfruttato a dovere con coperture distruggibili e oggetti spostabili da sfruttare non solo nei puzzle ma anche nei combat un buon artista ed un buon grafico sanno oramai creare location che nulla hanno da invidiare ai vecchi 2D disegnati a mano.

gaxel
25-07-2014, 14:02
No, non sono scelte dei backers. In Torment ad esempio il sondaggio ha decretato il combat a turni e non RTP, l'avessero fatto anche per PoE probabilmente anche qui avresti avuto i turni (che fra l'altro avrebbero funzionato immensamente meglio con il ruleset). L'unico sondaggio fatto era sul tipo di gioco. Loro inizialmente volevano fare un IWD style, poi han virato sul BG.
Spero modifichino anche l'interfaccia, che già han ritoccato, seguendo le indicazioni die beta tester.

Comuque internamente è a turni "sincroni", come BG e IWD, e mi sembra mostrino la barra del round sopra ogni personaggio/nemico... quindi sai più o meno quanto manca in ogni istante all'azione di un personaggio. Se, via skill,m fosse possibile sapere l'azione successva di un nemico, si potrebbe contrattaccare con qualcosa che impiega meno round... e sarebbe discretamente tattico.

Poi, se attivi la pausa ad ogni round, più o meno è a turni.. solo che sono turni "contemporanei", e devi apppunto giocare sul tempo di esecuzione.

Non esageriamo. Il connubio 2D-3D va benissimo. Avere i modelli 3D dei personaggi permette una maggiore varietà e customizzazione degli stessi, resa visiva di tutti gli item, molte più stance e animazioni. Il tutto con un carico di lavoro molto ridotto. Se poi anche l'ambiente è sfruttato a dovere con coperture distruggibili e oggetti spostabili da sfruttare non solo nei puzzle ma anche nei combat un buon artista ed un buon grafico sanno oramai creare location che nulla hanno da invidiare ai vecchi 2D disegnati a mano.

Sì, sono d'accordo, ma io quelle cose non le sto a vedere, un amico subito ha detto "Le ombre son scazzate, vanno nella direzione opposta risetto al falò"... e io "quali ombre?" :asd:

Darkless
25-07-2014, 14:05
Comuque internamenten a turni, come BG e IWD, e mi sembra mostrino la barra del round sopra ogni personaggio/nemico... quindi sai più o meno quanto manca in ogni istante all'azione di un personaggio. Se, via skill,m fosse possibile sapere l'azione successva di un nemico, si potrebbe contrattaccare con qualcosa che impiega meno round... e sarebbe discretamente tattico.

Poi, se attivi la pausa ad ogni round, più o meno è a turni.. solo che sono turni "contemporanei", e devi apppunto giocare sul tempo di esecuzione.


Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.




Sì, sono d'accordo, ma io quelle cose non le sto a vedere, un amico subito ha detto "Le ombre son scazzate, vanno nella direzione opposta risetto al falò"... e io "quali ombre?" :asd:

Ma manco io bado a frivolezze del genere infatti.

gaxel
25-07-2014, 14:39
Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.

Ma a me piace proprio quello, io in BG mettevo in pausa ogni 2 secondi... la differenza coi turni è che qui non sono asincroni e che se non impartisci ordini, o fanno attacco base o nulla.

Diventa più snello nei combats veloci o facili, devi gestire più cose in quelli complessi, ma la differenza è che appunto, non sono turni asincroni, ma sincroni... poi se metti la pausa alla fine di ogni round per personaggio, riesci a gestirla bene secondo me.

Essen
28-07-2014, 08:23
Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.






Concordo in pieno.
Se tanto devo mettere pausa ogni 2 secondi per impartire il secondo ciclo di skills a tutti allora sarebbe molto molto meglio avere un sistema a turni fatto bene (come ad esempio in Divinity). In quelo modo sarebbe più snello e veloce...in questo modo è solo più rognoso da gestire.


Endy.

cronos1990
28-07-2014, 08:48
Mi autoquoto da altrove:

I BG e gli IWD funzionava bene perchè tolti i maghi gil altri personaggi necessitavano di poca "manutenzione". Ora van di moda sistemi di regole simil-mmorpg, dove tutti i personaggi di tutte le classi hanno supermosse e skill attive, e PoE non fa eccezione, e di conseguenza gestire il party diventa pesante: o attivi gli script (che mi priva del divertimento) o metti in pausa ogni 5 secondi (e a stò punto fai i turni e amen). Dovrebbero creare un sistema basato su stance variabili (tipo la resa di "maestria" in IWD2) da regolare durante il combat, buff e debuff e azioni coordinate e combinate di 2 o più pg, anche da eseguire in contemporanea, e limitare il numero di skill attive e/o piazzare cooldown elevati. Lasciare solo i caster da gestire a fondo.
Concordo in pieno.
Se tanto devo mettere pausa ogni 2 secondi per impartire il secondo ciclo di skills a tutti allora sarebbe molto molto meglio avere un sistema a turni fatto bene (come ad esempio in Divinity). In quelo modo sarebbe più snello e veloce...in questo modo è solo più rognoso da gestire.


Endy.C'è poco da commentare: logica inappuntabile.

gaxel
28-07-2014, 09:04
Si presume ci siano 700 volte gli scontri di Divinity, la maggioranza dei quali contro tanti nemici deboli.

Essen
28-07-2014, 09:12
Si presume ci siano 700 volte gli scontri di Divinity, la maggioranza dei quali contro tanti nemici deboli.

E questo cosa cambierebbe?
Rimane sempre più pratico, veloce e pulito il sistema a turni del sistema "premi al volo la pausa il più precisamente possibile per evitare di perdere uno 'pseudoturno' ".


Endy.

gaxel
28-07-2014, 09:17
E questo cosa cambierebbe?
Rimane sempre più pratico, veloce e pulito il sistema a turni del sistema "premi al volo la pausa il più precisamente possibile per evitare di perdere uno 'pseudoturno' ".


Endy.

Per me non diventa più pratico, il fatto che non abbia mai finito un Arcanum e faticato molto nei Fallout, mentre tutto è filato liscio in Icewind Dale e Baldur's Gate è la chiara dimostrazione che i turni devi farli bene... e Obsidian non ha mai fatto nulla a turni.

Ha ragione Darkless, se il ruleset sarà quello, se no preferisco vedere combattere e mettere in pausa se serve (mica devi rischiare dui perdere turni o mettere in pausa sempre, in BG non dovevi quasi mai mettere in pausa), perché spero non sia come Dragon Age II che devi per forza usare solo le skills, quindi mettere in pausa ogni tre secondi o usare le tattiche.

Poi, personalmente, Baldur's Gate mi è sempre piaciuto per la pausa tattica e Fallout sempre odiato per l'opposto... proprio perche, per passare 4 ratti, dovevo perdere 15 minuti a fare sempre la stessa cosa.

T_zi
28-07-2014, 09:27
Ovvio, se gli encounters sono piazzati a c@##o, aka nemici troppo scarsi rispetto al livello del giocatore, diventa noioso giocare, ma non c'entrano niente i turni, che sono il sistema migliore per il cs in un rpg. Per quello che intendi te, un po' di autolevel e bon, torna il divertimento.

Essen
28-07-2014, 09:31
Per me non diventa più pratico, il fatto che non abbia mai finito un Arcanum e faticato molto nei Fallout, mentre tutto è filato liscio in Icewind Dale e Baldur's Gate è la chiara dimostrazione che i turni devi farli bene... e Obsidian non ha mai fatto nulla a turni.

Ha ragione Darkless, se il ruleset sarà quello, se no preferisco vedere combattere e mettere in pausa se serve (mica devi rischiare dui perdere turni o mettere in pausa sempre, in BG non dovevi quasi mai mettere in pausa), perché spero non sia come Dragon Age II che devi per forza usare solo le skills, quindi mettere in pausa ogni tre secondi o usare le tattiche.

Poi, personalmente, Baldur's Gate mi è sempre piaciuto per la pausa tattica e Fallout sempre odiato per l'opposto... proprio perche, per passare 4 ratti, dovevo perdere 15 minuti a fare sempre la stessa cosa.

Il discorso è che se serve l'intervento diretto del giocatore, per selezionare la skill da usare e per dare la direzione al proprio combattente allora sono inequivocabilmente più semplici i turni. L'alternativa è che i personaggi facciano (come in BG per i non caster appunto) per il 90% le cose da se ed a quel punto si mette la pausa tattica solo quando serve.
Ma visto che comunque avrai sempre e comunque almeno un caster e che, comunque, vorrai fargli fare qualcosa di attivo a tutti gli pseudoturni ti troverai in ogni caso a premere la pausa ogni 3/4 secondi rendendo il tutto molto più macchinoso rispetto ad un sistema automatizzato che scandisce bene i turni.


Endy.

gaxel
28-07-2014, 09:35
Ovvio, se gli encounters sono piazzati a c@##o, aka nemici troppo scarsi rispetto al livello del giocatore, diventa noioso giocare, ma non c'entrano niente i turni, che sono il sistema migliore per il cs in un rpg. Per quello che intendi te, un po' di autolevel e bon, torna il divertimento.

Se mi fanno un RPG con autolevel se lo tengono. Pure gli scontri causali mi rompono... a meno che non sia tutto procedurale (ma in questo caso sarebbe poco RPG, che deve essere craftato a mano per essere valido).

Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore.

gaxel
28-07-2014, 09:40
Il discorso è che se serve l'intervento diretto del giocatore, per selezionare la skill da usare e per dare la direzione al proprio combattente allora sono inequivocabilmente più semplici i turni. L'alternativa è che i personaggi facciano (come in BG per i non caster appunto) per il 90% le cose da se ed a quel punto si mette la pausa tattica solo quando serve.
Ma visto che comunque avrai sempre e comunque almeno un caster e che, comunque, vorrai fargli fare qualcosa di attivo a tutti gli pseudoturni ti troverai in ogni caso a premere la pausa ogni 3/4 secondi rendendo il tutto molto più macchinoso rispetto ad un sistema automatizzato che scandisce bene i turni.


Endy.

Io ho finito BG2 con party di soli caster: Mago, Edwin, Aerie, Jan Jansen, Imoen, Nalia... e mi son divertito: pausa ogni 2 secondi e pianificazione di ogni attacco. In IWD2 mettevo addirittura la pausa automatica ad ogni round, e anche in quello mi son fatto più volte party di caster.

Dipende da cosa uno cerca, ma ripeto se attivi la pausa ad ogni round, diventa un gioco a turni, solo che sono sincroni e non asincroni, si deve ragionare in maniera diversa, ma non vedo meno tatticismo.

La differenza è che se vuoi grindare o se gli sviluppatori vogliono mettere scontri veloci, per qualsiasi motivo, è meno tedioso.

cronos1990
28-07-2014, 09:56
Io ho finito BG2 con party di soli caster: Mago, Edwin, Aerie, Jan Jansen, Imoen, Nalia... e mi son divertito: pausa ogni 2 secondi e pianificazione di ogni attacco. In IWD2 mettevo addirittura la pausa automatica ad ogni round, e anche in quello mi son fatto più volte party di caster.

Dipende da cosa uno cerca, ma ripeto se attivi la pausa ad ogni round, diventa un gioco a turni, solo che sono sincroni e non asincroni, si deve ragionare in maniera diversa, ma non vedo meno tatticismo.

La differenza è che se vuoi grindare o se gli sviluppatori vogliono mettere scontri veloci, per qualsiasi motivo, è meno tedioso.Il discorso non è meno o più tatticismo, o presenza del grinding. Il discorso è l'inutilità di un meccanismo alternativo ad un CS a turni che non fa altro che aggiungere un qualcosa di macchinoso.

Mettere in pausa ogni 5 secondi per pianificare le mosse successive, che sia una sola od una coda, alla fine delle fiera equivale ad un gioco a turni reali con l'aggiunta della richiesta della pausa data dal giocatore. Quindi non fai altro che rendere il tutto macchinoso senza aggiungere nulla. Anzi, per certi versi complicandoti la vita, perchè col discorso delle code d'azione ed il fatto che non sapevi se un'azione era già stata effettuata o meno (considerando tutti i personaggi coinvolti nello scontro) il tutto diventava semplicemente confusionario.
Un sistema del genere, per l'appunto, si adatta meglio ad un gioco nel quale puoi lasciare i personaggi agire con una certa indipendenza (senza dover mettere in pausa ogni più sospinto) dove la pausa la usi solo una volta ogni tanto per prendere decisioni particolari o per l'appunto quando devi controllare i caster che, per ovvi motivi, sono molto più difficili da gestire tramite IA.

Tu stesso stai ora ammettendo che metti in pausa di continuo per pianificare ogni attacco e la pausa automatica ad ogni round. Cioè di fatto lo giocavi a turni come può essere, per appunto, Divinity. Ma nei fatti il CS aveva un meccanismo in più completamente inutile ai fini del gioco.
Perchè di fatto il 99% dei giocatori ha completato i vari BG ed simila in quella maniera. Che poi la "pausa tattica" sia diventata tanto famosa dipende esclusivamente dal successo commerciale proprio di BG, che ha reso di massa il genere, ma ciò non toglie che hanno inutilmente complicato un puro e semplice sistema a turni; probabilmente proprio per venire incontro alle esigenze di massa per rendere il tutto più "action" (anche se solo all'apperenza).

Essen
28-07-2014, 10:03
Io ho finito BG2 con party di soli caster: Mago, Edwin, Aerie, Jan Jansen, Imoen, Nalia... e mi son divertito: pausa ogni 2 secondi e pianificazione di ogni attacco. In IWD2 mettevo addirittura la pausa automatica ad ogni round, e anche in quello mi son fatto più volte party di caster.

Dipende da cosa uno cerca, ma ripeto se attivi la pausa ad ogni round, diventa un gioco a turni, solo che sono sincroni e non asincroni, si deve ragionare in maniera diversa, ma non vedo meno tatticismo.

La differenza è che se vuoi grindare o se gli sviluppatori vogliono mettere scontri veloci, per qualsiasi motivo, è meno tedioso.

Ma anche io me li sono giocati, varie volte, godendomeli al massimo... questo non toglie però che il combat system del gioco (in quei casi AD&D e D&D 3.0) fossero pensati e bilanciati per un sistema a turni.
Non a caso gli incantesimi ad area nelle difficoltà semplici non facevano male ai propri compagni... tutti gli incantesimi ad area sono infatti pensati per funzionare in un sistema a turni, dove si progetta il proprio turno con precisione.
Che poi si possano usare lo stesso e che siano comunque utili siamo d'accordo, che siano decisamente meno efficaci in un ambiente sincrono è altrettanto palese.


Endy.

gaxel
28-07-2014, 10:15
Il discorso non è meno o più tatticismo, o presenza del grinding. Il discorso è l'inutilità di un meccanismo alternativo ad un CS a turni che non fa altro che aggiungere un qualcosa di macchinoso.

Mettere in pausa ogni 5 secondi per pianificare le mosse successive, che sia una sola od una coda, alla fine delle fiera equivale ad un gioco a turni reali con l'aggiunta della richiesta della pausa data dal giocatore. Quindi non fai altro che rendere il tutto macchinoso senza aggiungere nulla. Anzi, per certi versi complicandoti la vita, perchè col discorso delle code d'azione ed il fatto che non sapevi se un'azione era già stata effettuata o meno (considerando tutti i personaggi coinvolti nello scontro) il tutto diventava semplicemente confusionario.
Un sistema del genere, per l'appunto, si adatta meglio ad un gioco nel quale puoi lasciare i personaggi agire con una certa indipendenza (senza dover mettere in pausa ogni più sospinto) dove la pausa la usi solo una volta ogni tanto per prendere decisioni particolari o per l'appunto quando devi controllare i caster che, per ovvi motivi, sono molto più difficili da gestire tramite IA.

Tu stesso stai ora ammettendo che metti in pausa di continuo per pianificare ogni attacco e la pausa automatica ad ogni round. Cioè di fatto lo giocavi a turni come può essere, per appunto, Divinity. Ma nei fatti il CS aveva un meccanismo in più completamente inutile ai fini del gioco.
Perchè di fatto il 99% dei giocatori ha completato i vari BG ed simila in quella maniera. Che poi la "pausa tattica" sia diventata tanto famosa dipende esclusivamente dal successo commerciale proprio di BG, che ha reso di massa il genere, ma ciò non toglie che hanno inutilmente complicato un puro e semplice sistema a turni; probabilmente proprio per venire incontro alle esigenze di massa per rendere il tutto più "action" (anche se solo all'apperenza).

Son due sistemi diversi, quello a pausa offre più alternative... come lo giocassi io è irrilevante (a me piace mettere in pausa ogni 3x2, non piacciono particolarmente i turni se lo scontro è "faCile"), fatto sta che nel 1998 se BG1 fosse stato a turni probabilmente non l'avrei mai giocato (c'ho messo anni a farmi digerire i Fallout), come tutta la massa... il successo è dovuto proprio al fatto di avere la pausa, non il contrario, cosa che permetteva di giocarlo anche alla Diablo con party volendo (ed era, pochi scontri fondamentali a parte, studiato per quello)... io lo finii così, e anni dopo lo rigiocai poi con piàù tatticismo.

Divinity è poi un caso a parte, di RPG a turni fatti così bene a memoria non ne ricordo (non citatemi Fallout 1-2 o Arcanum o anche ToEE per piacere), e dubito Obsidian avrebbe fatto così bene... i migliori giochi BI/Troika/Bioware/Obsidian non sono a turni (BG1-2, Torment, Mask of the Betrayer, Kotor1-2, per me IWD1-2, Bloodlines e New Vegas) e sono però considerati il non plus ultra del genere...

Fatto sta comunque che, uscendo solo giochi a turni, uno a pausa che riprenda IWD più che BG, per me è ben accetto, e probabilmente alla lunga lo giocherò più volentieri che gli altri tre.

gaxel
28-07-2014, 10:26
Ma anche io me li sono giocati, varie volte, godendomeli al massimo... questo non toglie però che il combat system del gioco (in quei casi AD&D e D&D 3.0) fossero pensati e bilanciati per un sistema a turni.
Non a caso gli incantesimi ad area nelle difficoltà semplici non facevano male ai propri compagni... tutti gli incantesimi ad area sono infatti pensati per funzionare in un sistema a turni, dove si progetta il proprio turno con precisione.
Che poi si possano usare lo stesso e che siano comunque utili siamo d'accordo, che siano decisamente meno efficaci in un ambiente sincrono è altrettanto palese.


Endy.

Bè, ma proprio perché ci sono incantesimi ad area, che trovo più comodo avere turni sincroni...in un sistema a turni, se è il turno del mago che vuole lanciare una palla di fuoco e ha abbastanza AP, colpirò tutti i miei guerrieri che sono corpo a corpo... a meno di non attendere un turno e spostarli, ma a quel punto lascierò turni anche all'avversario.

In un sitema a turni sincroni con pausa, imposto il mago per lanciare la palla di fuoco, che magari impiega 2 round (14 secondi in BG), a quel punto metto in pausa e ho 14 secondi per far scappare i guerrieri, magari provando a bloccare i nemici, o per renderli immuni al fuoco (magia da un round, ad esempio, o pozione)...

Io intendo questo per turni sincroni, richiede semplicemente un modo di ragionare diverso, ma non per questo meno tatticismo... anzi, in PoE, essendoci la skill per muoversi velocemente, può essere usata proprio per quello... all'ultimo momento, quando il mago sta per lanciare a magia (round successivo), si esegue la skill e i nemici non fanno in tempo a spostarsi...

Darkless
28-07-2014, 10:58
Se mi fanno un RPG con autolevel se lo tengono. Pure gli scontri causali mi rompono... a meno che non sia tutto procedurale (ma in questo caso sarebbe poco RPG, che deve essere craftato a mano per essere valido).

Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore.

No, ci mettevi 5 secondi con una palla di fuoco :asd:
Se prendi Toee aveva scontri nettamente migliori e più impegnativi di qualsiasi IWD o BG, proprio perchè era a turni (e pensare che avevi pg di livello infimo), e anche in Blackguards. Se poi andiamo a scomodare tattici veri e propri come un Jagged Alliance o un Fallout Tactics buonanotte. L'rtp quelle cose se le sogna di notte.

Son due sistemi diversi, quello a pausa offre più alternative... come lo giocassi io è irrilevante (a me piace mettere in pausa ogni 3x2, non piacciono particolarmente i turni se lo scontro è "faCile"), fatto sta che nel 1998 se BG1 fosse stato a turni probabilmente non l'avrei mai giocato (c'ho messo anni a farmi digerire i Fallout), come tutta la massa... il successo è dovuto proprio al fatto di avere la pausa, non il contrario, cosa che permetteva di giocarlo anche alla Diablo con party volendo (ed era, pochi scontri fondamentali a parte, studiato per quello)... io lo finii così, e anni dopo lo rigiocai poi con piàù tatticismo.


Sì, son sistemi diversi ma in più con la pausa tattica non hai assolutamente nulla. Rendi solo più macchinoso il tutto. Ancora ancora in quei giochi ti andava bene perchè avevi un management ridotto ma con ruleset moderni diventa solo una rottura. Ha un suo perchè se pensi le meccaniche in funzione di essa, come già spiegato prima, altrimenti diventa solo una brutta copia di qualcosa che a turni avrebbe reso infinitamente meglio.
Ti scordi inoltre che in realtà i BG e gli IWD a turni lo erano, li hanno solo convertiti in frazioni temporali e resi concomitanti. Il tutto dava vita ad alcune meccaniche da mettersi le mani nei capelli. Al solito tenere il piede in 2 scarpe non porta mai nulla di buono. A quel punto tanto meglio farlo direttamente in real-time. Visto poi come han convertito certi talenti da turni a rtp Gygax si rivolta ancora oggi nella tomba. Se poi come in DAO cominci ad inserire anche il fattore posizionale (che nei titoli infinity era appena accennato) per tutti, picchiatori compresi, durante gli scontri non c'è pausa che tenga, diventa solo uno spolpamento al cucchiao di testicoli e non ricorrere ai turni è la stupidità fatta game-design.


Divinity è poi un caso a parte, di RPG a turni fatti così bene a memoria non ne ricordo (non citatemi Fallout 1-2 o Arcanum o anche ToEE per piacere), e dubito Obsidian avrebbe fatto così bene... i migliori giochi BI/Troika/Bioware/Obsidian non sono a turni (BG1-2, Torment, Mask of the Betrayer, Kotor1-2, per me IWD1-2, Bloodlines e New Vegas) e sono però considerati il non plus ultra del genere...


E' inutile che dici di non citarli. I Fallout erano a turni e non fosse stata per la stupidità artificiale del party e il fatto di non poterli controllare manualmente avrebbe avuto dei bei combattimenti. Toee con MOD vari è ad oggi ancora il top o poco ci manca.
Divinity poi è l'esempio più lampante: è fatto bene proprio perchè a turni. Quel sistema così complesso e articolato con l'rtp non lo realizzi manco a piangere in cinese, al massimo ti vien fuori la sua brutta copia più macchinosa (vedi i DA).
Se vuoi fare un combat tattico e buono con l'rtp devi puntare su tutt'altri fattori, te l'ho già detto.


Fatto sta comunque che, uscendo solo giochi a turni, uno a pausa che riprenda IWD più che BG, per me è ben accetto, e probabilmente alla lunga lo giocherò più volentieri che gli altri tre.

Mica lo scopro nel 2014 che non capisci una fava :asd:

Per me non diventa più pratico, il fatto che non abbia mai finito un Arcanum e faticato molto nei Fallout, mentre tutto è filato liscio in Icewind Dale e Baldur's Gate è la chiara dimostrazione che i turni devi farli bene... e Obsidian non ha mai fatto nulla a turni.


Il problema di Arcanum non sono i turni. Utilizza un sistema classicissimo in quello. Sono tutta una serie di meccaniche legate ai suoi scontri che lo rendono piacevole quanto gigi d'alessio che canta stairway to heaven tarantella edition.


Ha ragione Darkless, se il ruleset sarà quello, se no preferisco vedere combattere e mettere in pausa se serve (mica devi rischiare dui perdere turni o mettere in pausa sempre, in BG non dovevi quasi mai mettere in pausa), perché spero non sia come Dragon Age II che devi per forza usare solo le skills, quindi mettere in pausa ogni tre secondi o usare le tattiche.


Io ho sempre ragione :read:
Il ruleset è quello (basta leggerlo, già è di dominio pubblico), e tolta la carne da cannone gli scontri saranno un continuo spam di skill e spell con un'occhio alle ferite. Il solo monaco da gestire in combat per com'è fatto richiederà un management accurato ogni 2 mosse.


Poi, personalmente, Baldur's Gate mi è sempre piaciuto per la pausa tattica e Fallout sempre odiato per l'opposto... proprio perche, per passare 4 ratti, dovevo perdere 15 minuti a fare sempre la stessa cosa.

Fallout però oltre al combat offriva un rpg sopraffino, cosa che in BG non vedevi manco col binocolo. Senza contare che fatti i primissimi livelli i combattimenti si velocizzano moltissimo.
Il tutto tralasciando che ci sono un sacco di soluzioni nei sistemi a turni moderni che ovviano tranquillamente a quel tipo di problemi.

gaxel
28-07-2014, 11:03
Bé, oh... fate quello che volete... c'avete Divinity, a breve arriva Wasteland 2, Torment sarà a turni, Steam si sta riempiendo di tattici e RPG indie a turni... a noi nostalgici della pausa tattica Black Isle, lasciateci almeno PoE :asd:

cronos1990
28-07-2014, 11:12
Dovete estinguervi come i dinosauri :asd:

T_zi
28-07-2014, 11:14
Se mi fanno un RPG con autolevel se lo tengono. Pure gli scontri causali mi rompono... a meno che non sia tutto procedurale (ma in questo caso sarebbe poco RPG, che deve essere craftato a mano per essere valido).

Resta che BG1-2 e IWD1-2 non erano a turni e per me sono gli RPG (o pseudo-RPG) con i migliori combattimenti che abbia mai giocato... alcuni scontri sono stati epici che ancora li ricordo... e non erano piazzati a cazzo, semplicemente, se entravi nel labirinto dei gibberlings, era normale trovarsi circondati da 20-30 gibberlings... se fosse stato a turni, ci mettevi 5 ore.

Se in un combattimento puoi permetterti di lasciare che la i.a. gestisca qualsiasi cosa, vuol dire che di tattico, in quel gioco, non c'è molto. In qualsiasi titolo, il solo fatto di essere a turni inserisce di per sè il fattore posizionamento. L'unica eccezione che ho visto dove il posizionamento conta qualcosa in un gioco real time con pausa è aarklash legacy, che però ha tutti i combattimenti posizionati a mano e non si perde via ad implementare aspetti ruolistici, e comunque è un continuo ricorrere alla pausa per selezionare ogni volta una skill diversa.

Il real time con pausa è un sistema imperfetto pensato per venire incontro ai giocatori casual che non sopportano un sistema a turni. Che poi ci abbiano tirato fuori giochi validissimi ok, ma erano bei giochi per lore, grafica e carisma dei personaggi, meno per i combattimenti.

Perfino un king's bounty, che è un tattico entry-level, ha un sistema di combattimento migliore di 'sti ibridi con pausa. Se poi tiriamo in ballo sua maestà fantasy wars... Tutti giochi dove il posizionamento ti ribalta la forza di un'unità in meglio o in peggio.

Poi, ripeto, se in un gioco ci sono troppi scontri facili è un problema di bilanciamento, mica di cs.

Essen
28-07-2014, 11:16
Dovete estinguervi come i dinosauri :asd:

La pausa tattica è chiaramente un elemento di caos e distruzione.
Ed è facilmente testabile la cosa: Provate a recarvi alle poste, il 10 del mese verso le dieci di mattina, invece di fare la fila, scansate tutti e presentatevi al bancone. Non appena l'operatore vi dice di attendere il vostro turno provate un po' a dire che voi avete "la pausa tattica" e state a vedere che succede.
Morte e distruzione.
E fuoco.
E lacrime.
Ecco la vostra pausa tattica.


Endy.

Darkless
28-07-2014, 11:26
Bé, oh... fate quello che volete... c'avete Divinity, a breve arriva Wasteland 2, Torment sarà a turni, Steam si sta riempiendo di tattici e RPG indie a turni... a noi nostalgici della pausa tattica Black Isle, lasciateci almeno PoE :asd:

A proposito m'ero scordato Trails in the Sky che esce a breve su steam e che sarà a turni :D

gaxel
28-07-2014, 11:31
Dovete estinguervi come i dinosauri :asd:

Dragona Age 3 venderà di più che tutti gli RPG a turni messi assieme, dubito nell'estinzione :asd:

Che poi io compri quelli a turni e non DA3, è un altro discorso... resta che globalmente, se fatto bene, preferisco il sistema a pausa... i turni li ho sempre trovati lenti, infatti Divinity mi piace perché in 10 ore fai 1-2 scontri... infatti ogni volta vedo nemici, o torno indietro o provo a evitarli :asd: sono 20 ore che giro per Cyseal e non mi attento ad uscirne :asd:

gaxel
28-07-2014, 11:35
A proposito m'ero scordato Trails in the Sky che esce a breve su steam e che sarà a turni :D

Io evito come la peste qualsiasi videogioco a turni giapponese o simil-giapponese (san fare solo gli horror, per quanto mi riguarda)... che una volta provai a finire Lost Odyssey su X360, e a momenti getto tutto dalla finestra, ancora al primo disco :asd:

I J-RPG sono il male, il male assoluto...

Darkless
28-07-2014, 12:04
Dragona Age 3 venderà di più che tutti gli RPG a turni messi assieme, dubito nell'estinzione :asd:

Che poi io compri quelli a turni e non DA3, è un altro discorso... resta che globalmente, se fatto bene, preferisco il sistema a pausa... i turni li ho sempre trovati lenti, infatti Divinity mi piace perché in 10 ore fai 1-2 scontri... infatti ogni volta vedo nemici, o torno indietro o provo a evitarli :asd: sono 20 ore che giro per Cyseal e non mi attento ad uscirne :asd:

Dragon Age 3 venderà di più per il marketing, non perchè non è a turni. Anzi una fottìo di gente leverebbe anche la pausa tattica se potesse per quel che gliene importa.
Stesso discorso varrà per il prossimo ME o TES e altre amenità del genere.
Ci sono giochi a turni che vendono sfraceli su console (e a differenza del pc con tutta la roba che arrivava dall'oriente sulle scatolette i turni non sono mai passati di moda), soprattutto in jappolandia, non è quello il punto.
Se vuoi un'altra prova basta che guardi failout 3: con il marketing che ha avuto dietro (e pure davanti direi) ha venduto nonostante la peggior trovata in ambito combat della storia dei vg: il vats.

gaxel
28-07-2014, 12:14
Dragon Age 3 venderà di più per il marketing, non perchè non è a turni. Anzi una fottìo di gente leverebbe anche la pausa tattica se potesse per quel che gliene importa.
Stesso discorso varrà per il prossimo ME o TES e altre amenità del genere.
Ci sono giochi a turni che vendono sfraceli su console (e a differenza del pc con tutta la roba che arrivava dall'oriente sulle scatolette i turni non sono mai passati di moda), soprattutto in jappolandia, non è quello il punto.
Se vuoi un'altra prova basta che guardi failout 3: con il marketing che ha avuto dietro (e pure davanti direi) ha venduto nonostante la peggior trovata in ambito combat della storia dei vg: il vats.

Infatti i giapponesi son mediamente masochisti, in ambito ludico particolarmente :asd:

Comunque, resto della mia idea, può essere una vaccata o meno, a me piace (come poi non mi dispiaceva il vats, che uso ancora avendo preso New Vegas su X360).

gaxel
28-07-2014, 12:40
La pausa tattica è chiaramente un elemento di caos e distruzione.
Ed è facilmente testabile la cosa: Provate a recarvi alle poste, il 10 del mese verso le dieci di mattina, invece di fare la fila, scansate tutti e presentatevi al bancone. Non appena l'operatore vi dice di attendere il vostro turno provate un po' a dire che voi avete "la pausa tattica" e state a vedere che succede.
Morte e distruzione.
E fuoco.
E lacrime.
Ecco la vostra pausa tattica.


Endy.

Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...

cronos1990
28-07-2014, 12:50
Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una tua richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...L'operatore delle poste è in pausa (tattica) permanente :asd:

Essen
28-07-2014, 13:09
Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...

La mia posta è differente.
MOLTO differente.


Endy.

gaxel
28-07-2014, 13:11
La mia posta è differente.
MOLTO differente.


Endy.

La mia idem, vado in quella del paese dei miei in montagna, il sabato mattina, entro e ci sono solo io :asd: tutto il resto è domiciliato...

Darkless
28-07-2014, 13:26
La mia posta è differente.
MOLTO differente.


Endy.

Diciamo che rispetto a come ragiona Gaxel "il mondo" è differente.
Per fortuna.

gaxel
28-07-2014, 13:29
Diciamo che rispetto a come ragiona Gaxel "il mondo" è differente.
Per fortuna.

Mica tanto, qui leggo che ci si lamenta, sia della posta, che del gioco... io no, perché ragiono nella maniera giusta :asd:

T_zi
28-07-2014, 13:35
Teoricamente, anche l'operatore fuziona a turni, quindi tu ogni 7 secondi fai la richiesta, e l'operatore ogni 7 secondi soddisfa una richiesta... la pausa non c'entra nulla, serve solo perché se no il sistema a turni sincroni sarebbe ingestibile.

Sistema che non preclude anche un uso del posizionamento, del friendly-fire, ecc... solo che i movimenti sono in realtime e senza limiti, ogni 7 secondi scatta un round, le azioni i bonus/malus, ecc... si misurano in rounds.

La pausa serve perché il tempo scorre comunque e i rounds, quindi, si susseguono...

I nomi dei titoli in real time con pausa dove conta il posizionamento? Line of fire, line of sight, blocking, attacchi che triggerano se si sta coprendo un alleato etc. Robe così.

gaxel
28-07-2014, 13:51
I nomi dei titoli in real time con pausa dove conta il posizionamento? Line of fire, line of sight, blocking, attacchi che triggerano se si sta coprendo un alleato etc. Robe così.

Non ne conosco, se si parla di RPG, e non di tattici, manco di turni alla Divinity... oddio in DAO, ad esempio, il ladro fa più danni se è alle spalle del nemico.

QUello che ho scritto è che il sistema alla Baldur's Gate, e cioè:

Inizia un combattimento, ogni 7 secondi, per tutti i personaggi in gioco scatta un round, il movimento è libero (ma farlo annulla l'eventuale azione successiva), le azioni/effetti scattano all'inizio del primo round successivo al "comando/evento", e durano o impiegano tot round (ed è così possibile interromperle). Se non ci sono comandi, l'IA esegue quello base ogni round. E' possibile implementare anche una coda di comandi. La pausa è necessaria per osservare lo stato dei personaggi controllati e impartire comandi per il round successivo, se servono.

...non preclude di impostare tutto quello che hai elencato. In fondo è un sistema simile a quelli rogue-like, tipo The Pit o Eschalon, solo che invece che alternare tra giocatore e nemici, questi sono contemporanei, e se non imposti la pausa automatica ad ogni round, si susseguono in real-time.

Poi, non so se PoE sarà uno schifo e implementato male, dico che per me è un sistema diverso dai turni, non peggiore o migliore, solo diverso.

T_zi
28-07-2014, 14:28
Nei roguelike il real time è solo per comodità per via degli spostamenti, ma comunque in background girano i turni perché ci sono meccaniche legate allo scorrere degli stessi (fame del protagonista e nemici che si muovono comunque in base al loro udito, vista, eventuale compito di patrolling, quando negli rpg, a meno di scontri casuali, i nemici sono sempre fissi). Quando si incontra un nemico il gioco si blocca e passa ai turni, non ci sono combattimenti in real time.

Se vuoi implementare le meccaniche che ho elencato, avresti una microgestione talmente incasinata per la quale non esiste un motivo di preferirla ad un sistema a turni.

gaxel
28-07-2014, 14:39
Nei roguelike il real time è solo per comodità per via degli spostamenti, ma comunque in background girano i turni perché ci sono meccaniche legate allo scorrere degli stessi (fame del protagonista e nemici che si muovono comunque in base al loro udito, vista, eventuale compito di patrolling, quando negli rpg, a meno di scontri casuali, i nemici sono sempre fissi). Quando si incontra un nemico il gioco si blocca e passa ai turni, non ci sono combattimenti in real time.

Se vuoi implementare le meccaniche che ho elencato, avresti una microgestione talmente incasinata per la quale non esiste un motivo di preferirla ad un sistema a turni.

No ferma, i rogue like sono a turni sempre, solo che il turno (quindi anche lo scorrere del tempo) scatta ad azione del giocatore, e subito dopo scatta il turno per tutte le IA (attive)...


Il sistema alla BG funziona uguale, solo che i turni scattano automaticamente ogni 7 secondi, l'IA non "aspetta" il turno del giocatore e i movimenti sono esclusivi delle azioni, ma non sono limitati dai turni... non vedo altre differenze.

In PoE ogni personaggio ha una barra che mostra quanto manca al round successivo, che è utile, magari associata a una skill di conoscenza, per sapere quando e cosa farà... e poter quindi fare una contromossa, magari più "veloce": Il mago sta per lanciare una potente magia, ci vorranno 3 rounds (21 secondi), so che il mio arciere spara 2 colpi a round, lo riverso sul mago sperando che in sei colpi riesca a interrompere la magia.

T_zi
28-07-2014, 14:58
No ferma, i rogue like sono a turni sempre, solo che il turno (quindi anche lo scorrere del tempo) scatta ad azione del giocatore, e subito dopo scatta il turno per tutte le IA (attive)...


Il sistema alla BG funziona uguale, solo che i turni scattano automaticamente ogni 7 secondi, e l'IA non "aspetta" il turno del giocatore... non vedo altre differenze.

In PoE ogni personaggio ha una barra che mostra quanto manca al round successivo, che è utile, magari associata a una skill di conoscenza, per sapere quando e cosa farà... e poter quindi fare una contromossa, magari più "veloce": Il mago sta per lanciare una potente magia, ci vorranno 3 rounds (21 secondi), so che il mio arciere spara 2 colpi a round, lo riverso sul mago sperando che in sei colpi riesca a interrompere la magia.

Se i 7 secondi valgono per entrambi, il gioco risolve nello stesso round (o turno) sia le azioni del giocatore che quelle della i. A., da qui turni simultanei. Se fosse a turni alternati, avresti prima un round da 7 secondi tu, e poi uno da 7 secondi la i. A. È tutta un'altra cosa.

gaxel
28-07-2014, 15:02
Se i 7 secondi valgono per entrambi, il gioco risolve nello stesso round (o turno) sia le azioni del giocatore che quelle della i. A., da qui turni simultanei. Se fosse a turni alternati, avresti prima un round da 7 secondi tu, e poi uno da 7 secondi la i. A. È tutta un'altra cosa.

Infatti son 14 pagine che scrivo che è un sistema a turni sincroni, o simultanei, e che è diverso, non peggiore o migliore di quello a turni asincroni o alternati.

Poi va come sempre a gusti, io solitamente preferisco questo sistema, a parità di "buona" implementazione.

Darkless
28-07-2014, 15:10
Il sistema alla BG funziona uguale, solo che i turni scattano automaticamente ogni 7 secondi, l'IA non "aspetta" il turno del giocatore e i movimenti sono esclusivi delle azioni, ma non sono limitati dai turni... non vedo altre differenze.


... e sticaxxi, hai detto niente.


In PoE ogni personaggio ha una barra che mostra quanto manca al round successivo, che è utile, magari associata a una skill di conoscenza, per sapere quando e cosa farà... e poter quindi fare una contromossa, magari più "veloce": Il mago sta per lanciare una potente magia, ci vorranno 3 rounds (21 secondi), so che il mio arciere spara 2 colpi a round, lo riverso sul mago sperando che in sei colpi riesca a interrompere la magia.

Contando che le abilità sono contate sia come giornaliere che per combat è un po' difficile capire cosa farà eh

Infatti son 14 pagine che scrivo che è un sistema a turni sincroni, o simultanei, e che è diverso, non peggiore o migliore di quello a turni asincroni o alternati.


... e quello che son 14 pagine che cerco di farti capire è che con ruleset come quelli funziona peggio, quindi sì, è peggiore dello stesso realizzato a turni.
Come hai detto tu sono 2 sistemi diversi e affinchè l'uno piuttosto che l'altro sia valido ed efficace servono ovviamente tipi di ruleset e meccaniche diverse.
Tutto questo sinora non è mai stato fatto, e PoE non fa eccezione, quindi per come è stato costruito il gioco i turni avrebbero funzionato immensamente meglio.
Era possibile ottenere un ottimo combat con l'rtp ? Sì, certo, ma dovevano costruirlo in maniera completamente diversa anzichè copiare D&D & soci che guardacaso son tutti sistemi a turni.

T_zi
28-07-2014, 15:11
Infatti son 14 pagine che scrivo che è un sistema a turni sincroni, o simultanei, e che è diverso, non peggiore o migliore di quello a turni asincroni o alternati.

Poi va come sempre a gusti, io solitamente preferisco questo sistema, a parità di "buona" implementazione.
Nessuno nega che puoi tirarci fuori dei bei giochi comunque, ma se vuoi fare un combat system appena più complesso e vuoi piazzarci dentro anche qualche meccanica interessante, tipo posizionamento o modificatori del terreno, i turni simultanei non sono il sistema adatto. Dopo aver giocato il meglio dei tattici a turni, i limiti dei turni simultanei li vedi subito.

gaxel
28-07-2014, 15:15
... e sticaxxi, hai detto niente.



Contando che le abilità sono contate sia come giornaliere che per combat è un po' difficile capire cosa farà eh



... e quello che son 14 pagine che cerco di farti capire è che con ruleset come quelli funziona peggio, quindi sì, è peggiore dello stesso realizzato a turni.
Come hai detto tu sono 2 sistemi diversi e affinchè l'uno piuttosto che l'altro sia valido ed eff4icace servono ovviamente tipi di ruleset e meccaniche diverse.
Tutto questo sinora non è mai stato fatto, e PoE non fa eccezione, quindi per come è stato costruito il gioco i turni avrebbero funzionato immensamente meglio.
Era possibile ottenere un ottimo combat con l'rtp ? Sì, certo, ma dovevano costruirlo in maniera completamente diversa anzichè copiare D&D & soci che guardacaso son tutti sistemi a turni.

Sì, ma io il ruleset non lo conosco, il gioco è in pre-alpha, quindi non posso giudicarlo ora.

Dico solo che è possibile fare tutto anche con turni simultanei, a patto di sapere quando il turno scatta per qualsiasi personaggio in gioco... e la pausa serve appunto perché i turni si susseguono, e uno se ne può pure sbattere se è molto veloce e ha abbastanza shortcuts.

T_zi
28-07-2014, 15:34
... e sticaxxi, hai detto niente.



Contando che le abilità sono contate sia come giornaliere che per combat è un po' difficile capire cosa farà eh



... e quello che son 14 pagine che cerco di farti capire è che con ruleset come quelli funziona peggio, quindi sì, è peggiore dello stesso realizzato a turni.
Come hai detto tu sono 2 sistemi diversi e affinchè l'uno piuttosto che l'altro sia valido ed efficace servono ovviamente tipi di ruleset e meccaniche diverse.
Tutto questo sinora non è mai stato fatto, e PoE non fa eccezione, quindi per come è stato costruito il gioco i turni avrebbero funzionato immensamente meglio.
Era possibile ottenere un ottimo combat con l'rtp ? Sì, certo, ma dovevano costruirlo in maniera completamente diversa anzichè copiare D&D & soci che guardacaso son tutti sistemi a turni.
Se vuoi fare un sistema che prescinde dall'adattamento dei turni al real time hai un rts, eh. Solo che dopo ti tocca scrivere che il tuo omino fa 100 dps, perché il calcolo dei danni è rapportato al tempo dell'animazione dell'attacco :asd:

gaxel
28-07-2014, 15:36
Se vuoi fare un sistema che prescinde dall'adattamento dei turni al real time hai un rts, eh. Solo che dopo ti tocca scrivere che il tuo omino fa 100 dps, perché il calcolo dei danni è rapportato al tempo dell'animazione dell'attacco :asd:

Infatti in PoE le animazioni son sempre le stesse, perché probabilmente devono stare dentro il round... così tutto si misura in rounds.

Darkless
28-07-2014, 15:45
Sì, ma io il ruleset non lo conosco, il gioco è in pre-alpha, quindi non posso giudicarlo ora.

Dico solo che è possibile fare tutto anche con turni simultanei, a patto di sapere quando il turno scatta per qualsiasi personaggio in gioco... e la pausa serve appunto perché i turni si susseguono, e uno se ne può pure sbattere se è molto veloce e ha abbastanza shortcuts.

Te l'ho detto, il ruleset già si conosce abbastanza. Basta che leggi blog, forum e wiki.

Infatti in PoE le animazioni son sempre le stesse, perché probabilmente devono stare dentro il round... così tutto si misura in rounds.

Oddio, anche con i secondi fissi la varietà di animazioni potrebbe essere ben superiore, anche solo rendendone qualcuna semplicemente speculare per variare un po'. Diciamo pure che c'han risparmiato sopra.

gaxel
28-07-2014, 15:48
Te l'ho detto, il ruleset già si conosce abbastanza. Basta che leggi blog, forum e wiki.



Oddio, anche con i secondi fissi la varietà di animazioni potrebbe essere ben superiore, anche solo rendendone qualcuna semplicemente speculare per variare un po'. Diciamo pure che c'han risparmiato sopra.

Devono ancora finire...

Comunque, quello che si vede nel video lo preferisco a Wasteland 2 e Divinity... a livello visivo... erano 12 anni che aspettavo qualcosa del genere.

T_zi
28-07-2014, 16:14
Infatti in PoE le animazioni son sempre le stesse, perché probabilmente devono stare dentro il round... così tutto si misura in rounds.
Sì, ma lui dice che hanno copiato d&d e nessuno fa mai qualcosa di diverso, ma qualcosa di diverso di un sistema basato sui rounds è un rts. A meno che si riferisce al memorizzare gli incantesimi e al biclassare gli omini :asd:

gaxel
28-07-2014, 16:27
Sì, ma lui dice che hanno copiato d&d e nessuno fa mai qualcosa di diverso, ma qualcosa di diverso di un sistema basato sui rounds è un rts. A meno che si riferisce al memorizzare gli incantesimi e al biclassare gli omini :asd:

No, è diverso il discorso... D&D ha un ruleset studiato per turni asincroni, così sembra PoE, che però ha turni sincroni (come BG, che infatti adattava alla meno peggio quel ruleset).

T_zi
28-07-2014, 16:31
No, è diverso il discorso... D&D ha un ruleset studiato per turni asincroni, così sembra PoE, che però ha turni sincroni (come BG, che infatti adattava alla meno peggio quel ruleset).
Ok, ma l'unico gioco che riprende il ruleset d&d e lo porta a turni su PC mi pare sia toee. Il resto dei giochi usa la pausa tattica e il real time.

gaxel
28-07-2014, 16:44
Ok, ma l'unico gioco che riprende il ruleset d&d e lo porta a turni su PC mi pare sia toee. Il resto dei giochi usa la pausa tattica e il real time.

Sì, ma non è realtime... tutto funziona a turni, consecutivi, simultanei, ma turni. Non è un RTS con pausa... non c'entra nulla.

T_zi
28-07-2014, 16:53
Sì, ma non è realtime... tutto funziona a turni, consecutivi, simultanei, ma turni. Non è un RTS con pausa... non c'entra nulla.
Real time con pausa è bg, e pillars of coso è così, mi pare di capire. Rts con pausa da dove l'hai tirato fuori? :asd:

gaxel
28-07-2014, 17:00
Real time con pausa è bg, e pillars of coso è così, mi pare di capire. Rts con pausa da dove l'hai tirato fuori? :asd:

L'hai scritto tu prima, e ripeto... non è real-time.

Tutto si basa su round di sette secondi, non importa quanto tu sia veloce a clickare o l'IA a decidere, comunque non succede niente di nuovo finché non scatta il round.

T_zi
28-07-2014, 17:03
L'hai scritto tu prima, e ripeto... non è real-time.

Tutto si basa su round di sette secondi, non importa quanto tu sia veloce a clickare o l'IA a decidere, comunque non succede niente di nuovo finché non scatta il round.
Baldur's Gate viene definito real time con pausa, o turni simultanei. Quello che dicevo è che darkless parlava di realizzare qualcosa di diverso da d&d, su PC, ma se non hai turni classici o turni simultanei hai un rts, altri sistemi non ne esistono.

gaxel
28-07-2014, 17:07
Baldur's Gate viene definito real time con pausa, o turni simultanei. Quello che dicevo è che darkless parlava di realizzare qualcosa di diverso da d&d, su PC, ma se non hai turni classici o turni simultanei hai un rts, altri sistemi non ne esistono.

Darkless parlava di ruleset, non di tipologia di gioco... ci son ruleset che si adattano ad una e all'altra, secondi lui il ruleset di PoE, che è secondo lui preso da quello D&D (che si basa su turni alternati), non si adatta ai turni simultanei che sono implementati in PoE.

T_zi
28-07-2014, 17:13
Darkless parlava di ruleset, non di tipologia di gioco... ci son ruleset che si adattano ad una e all'altra, secondi lui il ruleset di PoE, che è secondo lui preso da quello D&D (che si basa su turni alternati), non si adatta ai turni simultanei che sono implementati in PoE.

E giochi validi che usano un sistema rtp e che non sono alla d&d ce ne sono?

gaxel
28-07-2014, 17:20
E giochi validi che usano un sistema rtp e che non sono alla d&d ce ne sono?

Alla D&D intendi che usano quel sistema? Direi tutti gli RPG con party post Baldur's Gate, esclusi BG2, Torment, gli Icewind Dale e i NWN...

Kotor 1 e 2, i Drakensang, sono validi e sono rtp non AD&D, non sono sicuro dei Dragon Age, ma non sono validi... poi a memoria non so, forse A Farewell to Dragons

Darkless
28-07-2014, 17:38
I combattimenti nei kotor infatti son ridicoli :asd:
I Drakensang sono diciamo decenti, poi vedi lo stesso ruleset implementato a turni come deve essere in Blackguards (senza scomodare i vecchi Arcania) ed il paragone è impietoso, e The Dark Eye parte anche avvantaggiato visto che di skill attive ce ne sono poche ed i maghi non devono gestire grandi quantità di spell.

cronos1990
29-07-2014, 07:54
Tra l'altro se la memoria non m'inganna i "turni" di BG et simila non erano simultanei, perchè in ogni caso c'era di mezzo il discorso dell'iniziativa che comunque dava una precedenza a questo o quel personaggio durante il momento del compimento dell'azione. Iniziativa che è presente nel ruleset di D&D dall'alba dei tempi (1974).

Questa cosa comunque la ricontrollerò, ho di recente installato la "nuova" versione di BG e me lo rigiocherò a breve :asd:

Darkless
29-07-2014, 08:28
Si, esatto, ma poi funzionava tutto a membro di segugio. Guarda le pozioni ad esempio: la prima te la beveva subito, mentre prima di bere la seconda passava del tempo (cmq meno di 8 secondi direi andando a memoria) perchè doveva finire il turno. Se però spostavi anche solo di un passo il pg prima di fargli bere la seconda pozione ti tracannava poi subito pure lei.
Morale della favola: alla fine era un caos :asd:

gaxel
29-07-2014, 08:37
Si, esatto, ma poi funzionava tutto a membro di segugio. Guarda le pozioni ad esempio: la prima te la beveva subito, mentre prima di bere la seconda passava del tempo (cmq meno di 8 secondi direi andando a memoria) perchè doveva finire il turno. Se però spostavi anche solo di un passo il pg prima di fargli bere la seconda pozione ti tracannava poi subito pure lei.
Morale della favola: alla fine era un caos :asd:

Semplicemente, i turni erano a personaggio, non globali, e venivano riazzerati se ci si spostava... era però tutto studiato perhcé comunque funzionasse bene, non ricordo scontri particolarmente ostici o esageratamente facili (se non quelli voluti).

Darkless
29-07-2014, 08:44
Resta un sistema del menga eh. Levarli proprio i turni avrebbe fatto solo bene, ma hey, era D&D :rolleyes:

Essen
29-07-2014, 08:46
Resta un sistema del menga eh. Levarli proprio i turni avrebbe fatto solo bene, ma hey, era D&D :rolleyes:

"Potenzialmente", a turni, il sistema d&d è un sistema incredibile.
Peccato che:
1) Sul tavolo da gioco sia troppo macchinoso e lento
2) Dove potrebbe brillare, ovvero su pc con un bel sistema a turni, sia stato fatto quasi sempre in maniera idiora (pausa tattica)


Endy.

Darkless
29-07-2014, 09:14
Mah, non sono mai stato un gran fan di D&D sinceramente. Non lo trovo particolarmente brillante come ruleset. Senza infami e senza lode (non so poi come sia diventato con la 4th e la 5th).
Il mio discorso era che già all'epoca molti si lamentarono di trovarsi un gioco D&D senza turni, e piegarono la fuffa degli 8 secondi etc. Se li avessero proprio aboliti ed utilizzato un real-time vero (sarebbe stato meglio imho) apriti cielo.
Non mi spaicerebbe però un remake della serie Krynn, magari con D20 free.

Essen
29-07-2014, 09:20
Mah, non sono mai stato un gran fan di D&D sinceramente. Non lo trovo particolarmente brillante come ruleset. Senza infami e senza lode (non so poi come sia diventato con la 4th e la 5th).
Il mio discorso era che già all'epoca molti si lamentarono di trovarsi un gioco D&D senza turni, e piegarono la fuffa degli 8 secondi etc. Se li avessero proprio aboliti ed utilizzato un real-time vero (sarebbe stato meglio imho) apriti cielo.
Non mi spaicerebbe però un remake della serie Krynn, magari con D20 free.

Io ho amato Ad&d e le due iterazioni della 3° edizione, ma dovevano essere edulcorate da un master capace, altrimenti si tramutava in un gioco da spreadshit alla mano.
Proprio per questo funzionerebbe "perfettamente" in un sistema informatico capace di non rallentare il gioco contando i sette milioni di bonus malus in gioco.
La 4° è stata un ignobile passo indietro, colpevole inoltre di aver rovinato l'ambientazione dei reami.
La 5°, per quel che ho letto nella beta non sembra male.. potrebbe anche essere un ritorno ai fasti dell'advanced.


Endy.

cronos1990
29-07-2014, 09:25
La 4 è stata fatta ispirandosi a giochi di carte, in particolare Magic. Volevano un sistema che fosse bilanciato sotto tutti gli aspetti (cosa che in effetti sono riusciti ad ottenere) e che permettesse la creazione di giochi/tornei giocabili tra giocatori via internet. Il tutto è naufragato abbastanza rapidamente, perchè di fatto se già di base D&D non ha il ruleset più adatto per un RPG "vero", con la quarta hanno di fatto creato un gioco di scontri e nulla più.

Sulla quinta edizione (che poi in realtà siamo ben oltre la quinta, ma va bo :asd: ) sinceramente non nutro la fiducia di Essen perchè dal poco che ho letto sulle finalità mi ha dato più l'impressione del "facciamo felici tutti" piuttosto del "cerchiamo di fare il GDR come si deve". Tutto in ottica vendite.
Per inciso: la quinta edizione pare verrà fatta solo in inglese (ed è una scelta della Wizard stessa, non ricordo le motivazioni).

Essen
29-07-2014, 09:28
La 4 è stata fatta ispirandosi a giochi di carte, in particolare Magic. Volevano un sistema che fosse bilanciato sotto tutti gli aspetti (cosa che in effetti sono riusciti ad ottenere) e che permettesse la creazione di giochi/tornei giocabili tra giocatori via internet. Il tutto è naufragato abbastanza rapidamente, perchè di fatto se già di base D&D non ha il ruleset più adatto per un RPG "vero", con la quarta hanno di fatto creato un gioco di scontri e nulla più.

Sulla quinta edizione (che poi in realtà siamo ben oltre la quinta, ma va bo :asd: ) sinceramente non nutro la fiducia di Essen perchè dal poco che ho letto sulle finalità mi ha dato più l'impressione del "facciamo felici tutti" piuttosto del "cerchiamo di fare il GDR come si deve". Tutto in ottica vendite.
Per inciso: la quinta edizione pare verrà fatta solo in inglese (ed è una scelta della Wizard stessa, non ricordo le motivazioni).

Non sarà sicuramente il top, ma già la virata verso il "Non si giocherà con le miniature" mi pare un'ottima scelta.
Vabbeh che io adesso sono in fregola con Numenera e credo che ci rimarrò per un bel po.
Stiamo a vedere, sicuramente i tre libri base li comprerò, ma non sono sicuro di masterizzare qualcosa...


Endy.

cronos1990
29-07-2014, 09:38
Beh, ma D&D nasce per essere giocato con le miniature.

Io ho quasi sempre giocato a D&D per i GDR, ma per quanto il suo ruolo per la nascita del genere sia fondamentale rimane pur sempre un derivato di un wargames, con tutti i pro ed i contro del caso.
Pur non avendo mai avuto occasione di approfondire altri sistemi di gioco (principalmente perchè i miei amici di gioco sono troppo legati a D&D) nel corso del tempo ho avuto modo di provare ruleset che meglio si adattano ad un vero GDR.

Quanto ai manuali: già per me l'inglese è un grosso problema, e pazzie tipo tradurre 120 pagine di manuale (la scatola nera, D&D prima edizione italiana) riscrivendo tutto a penna sono cose non faccio più :asd: quindi non so se mai la prenderò.
Oltretutto per me il tempo dell'acquisto compulsivo di tutti i manuali è scemato definitivamente da 3-4 anni.

Essen
29-07-2014, 09:43
Beh, ma D&D nasce per essere giocato con le miniature.

Io ho quasi sempre giocato a D&D per i GDR, ma per quanto il suo ruolo per la nascita del genere sia fondamentale rimane pur sempre un derivato di un wargames, con tutti i pro ed i contro del caso.
Pur non avendo mai avuto occasione di approfondire altri sistemi di gioco (principalmente perchè i miei amici di gioco sono troppo legati a D&D) nel corso del tempo ho avuto modo di provare ruleset che meglio si adattano ad un vero GDR.

Quanto ai manuali: già per me l'inglese è un grosso problema, e pazzie tipo tradurre 120 pagine di manuale (la scatola nera, D&D prima edizione italiana) riscrivendo tutto a penna sono cose non faccio più :asd: quindi non so se mai la prenderò.
Oltretutto per me il tempo dell'acquisto compulsivo di tutti i manuali è scemato definitivamente da 3-4 anni.

Io non riesco a smettere :(
Ho smesso di fumare, di comprare fumetti Marvel e di ubriacarmi tutte le sere...ma questo... questo non riesco a superarlo :(
P.S. Di al tuo gruppo di provare Numenera. Fidati. Fatevi una partita introduttiva per capire...è semplicissimo, ZERO tempo sprecato in regoline pallose e tutto il tempo impiegato nella narrazione e nell'interpretazione.
Ovviamente non è perfetto, ma secondo me è il miglior lavoro mai fatto da Monte Cook.


Endy.

cronos1990
29-07-2014, 09:54
Numenera ne avevo sentito parlare, un'occhiata posso sicuramente darla ;) Tra l'altro a quanto vedo c'è di mezzo pure Sean K. Reynolds (certo, non è Monte Cook ma di sicuro non un novellino).

Darkless
14-10-2014, 19:50
Per tutti i whiner italiani sperando la finiscano di rompere i maroni:


Italian Localizations
Many of our Italian-speaking backers asked for us to include them in the list of languages we were localizing for the game. After speaking with Paradox about the issue it was decided that we would include Italian localizations. For those folks that have access to the Backer Beta, they should see Italian languages options (and corresponding translations) as soon as our next update.

sertopica
15-10-2014, 09:52
Io lo volevo localizzato in romanesco, ora faccio una petizione. :mad:

Sent by a Three-Headed Monkey.

sckupperule
15-10-2014, 11:44
E dire che Paradox sono anni che ha smesso di localizzare in italiano i suoi di giochi. :D

Saul Tigh
11-11-2014, 21:00
iniziano le prevendite di Pillars of Eternity su GOG e steam... ma non sarebbe possibile cambiare il titolo del thread con il nome definitivo del gioco..:D

Claus89
15-11-2014, 17:51
italiano....ottimo seguo con interesse

akille
14-01-2015, 16:42
https://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts/1107338?ref=backer_project_update

release date:

26 marzo 2015

Darkless
14-01-2015, 17:00
Bon, il 26 marzo esce l'alpha pubblica. Forse per giugno saremo in beta e da Natale potrebbe essere completo :asd:

Saul Tigh
14-01-2015, 22:27
alpha? :D

hai troppa fiducia.. :)

Darkless
15-01-2015, 07:04
A giudicare dall'ultima versione della beta sono ancora molto indietro sia come bug che come elementi da inserire che come bilanciamento da sistemare.
Quella data suona decisamente troppo prematura.

michelgaetano
15-01-2015, 11:41
Son l'unico che ha visto ora il prezzo della Royal in DD?

Cioè 83 €, nello specifico 28 € in più per novel, strategy guide, lore book e concept art... :stordita:

cronos1990
15-01-2015, 11:46
A giudicare dall'ultima versione della beta sono ancora molto indietro sia come bug che come elementi da inserire che come bilanciamento da sistemare.
Quella data suona decisamente troppo prematura.Di quand'è l'ultima versione della beta?

Darkless
15-01-2015, 12:03
Di quand'è l'ultima versione della beta?

Oddio, andando a memoria mi pare poco prima di Natale o giù di lì.

EDIT: controllato: 22 dicembre

cronos1990
15-01-2015, 12:16
Mmm... staremo a vedere.

fraussantin
04-03-2015, 13:57
preordinato su gmg!!



ma si puo' cambiare il titolo in qualche modo?

Donbabbeo
04-03-2015, 19:35
Io non posso, chiedete ai mod...

Karnak
04-03-2015, 19:40
cos'ha che non va nel nome? il 3d si chiama "[aspettando] Pillars of Eternity e non più "Project Eternity" :asd:

Darrosquall
08-03-2015, 22:41
edit, forse è meglio nelle offerte questo post :asd:

fraussantin
09-03-2015, 08:31
Io spero sua all'altezza di bg.

Mi convincono poco alcune scelte riguardo alla crescita dei pg ... Cmq vedremo..

fraussantin
09-03-2015, 08:39
Leggendo in rete , se non ho capito male,anche un mago ha bisogno di forza , come un guerriero ha necessità di inteligenza.

Per capirsi se ad un mago che lancia un fireball aumenti la inteligenza aumenta il raggio di azione , se aumenti la forza aumenta il danno .

Ma alla fine non vorrei che si debbano creare dei pg alla skyrim , cioè forti in tutto .

Infatti ho sempre letto che con ogni pg fatto in qualunque modo si puo finire il game .( e questa frase puzza di tes lontano un miglio :asd:)

Cmq son cose lette , e il gioco dovrebbe offrire anche molto altro.

Darrosquall
09-03-2015, 08:56
Va bene, mi hai convinto a non preordinarlo, mi installo motb che non l'ho mai giocato, aspetto di vedere patch e bilanciamenti

fraussantin
09-03-2015, 09:21
Io l'ho preordinato cmq , perche gli obsedian ( a differenza di tutti ) mi rimangono simpatici. E i loro game mi piacciono quqsi tutti.

cronos1990
09-03-2015, 09:24
Il problema non è se un PG fatto in qualunque modo permetta di finire il gioco (il che a mio avviso non è un difetto, ma un potenziale pregio). Il punto è come viene bilanciato il tutto.

L'esempio con i TES non regge. Premesso che prima di dare giudizi definitivi il gioco voglio provarlo, e che parlare di ruleset così per sommicapi lascia il tempo che trova, la differenza è che su TES se aumenti (esempio banale per farmi capire) la Forza diventi un grande guerriero, mentre se aumenti l'Intelligenza un grande mago; il problema è che TES ti fa aumentare tutto al massimo facendoti diventare Dio in terra in qualunque campo.

PoE invece ti dice che per essere un grande mago non puoi aumentare solo l'Intelligenza, ma anche la Forza. Il che, considerato che è prevista la scelta di una classe base (a differenza dei TES dove non esistono) vuol dire semplicemente che non esistono caratteristiche utili ed altre meno utili, ma che tutte quante concorrono per migliorare il personaggio a prescindere dalla classe. Ma è la classe che indica quello che puoi fare o non fare. Per dirla in altri termini, se sei mago ed alzi a manetta la Forza, non è che diventi il più abile spadaccino di tutti i tempi, semplicemente perchè la tua classe ti porta ad apprendere altri tipi di abilità.
Poi bisognerà vedere come funzionerà il tutto, perchè qui si parla in maniera grossolana, e di come sono bilanciati i vari aspetti. Da quel che ho capito, la professione dice quello che possiamo fare, le abilità (tutte) come lo facciamo.


Detto questo, può venir fuori una schifezza assoluta, ma è tutto da vedere.

fraussantin
09-03-2015, 09:51
Spero tu abbia ragione!

cronos1990
09-03-2015, 10:15
Beh, non ho detto che sarà un buon sistema :D

Semplicemente che, fatte le dovute distinzioni, non ha senso fasciarsi la testa prima di essersela rotta. L'unica cosa che mi sento di dire è che ci si è ispirati a sistemi di gioco classici a 6 Caratteristiche tipico dei giochi di concezione D&Dana, per cui un minimo di sicurezza su quello che ci attende dovrebbe esserci.
Il ruleset in un GDR è una delle cose più complicate da gestire, e la sua bontà dipende da così tanti parametri che non ha senso valutarlo senza conoscerlo od averlo provato.

TheDave
09-03-2015, 10:19
Questa cosa ha pro e contro. Comunque da un lato va bene, una cosa che mi ha sempre fatto ribrezzo di bg1 e bg2 erano i non maghi con 3 in intelligenza e quasi tutte le classi con il carisma al minimo. In bg2 avevano pure messo un mantello per ovviare ai problemi del carisma basso.

Ben venga un gioco in cui ogni classe deve comunque considerare tutte le statistiche.

fraussantin
09-03-2015, 10:44
Boh !
Vedremo .

Io ho la concezione che un mago non debba essere palestrato per far danni con una fireball , ma usare altre caratteristiche ( saggezza intell ecc).

Di contro parte un guerriero non debba essere archimede per tirare due mazzate in testa ad un mostro.

Cmq come suddetto mi fido degli obsedian e confido che sarà un bel gioco.

cronos1990
09-03-2015, 11:21
Beh, quelle sono concezioni personali, ognuno ha la propria visione.

Ma fai conto che anche il regolamento di D&D nella 3.0/3.5 (nella 5 non lo so) ha situazioni particolari sull'uso delle caratteristiche. Esiste un talento che permette di usare la Saggezza al posto della Destrezza per usare l'arco, un'altro per usare la Destrezza al posto della Forza per alcune armi, addirittura serie di classi di prestigio che permette di usare l'Intelligenza al posto della Forza per calcolare danni e tiri per colpire od altre che aggiungono il punteggio di Intelligenza o Saggezza alla CA.

Chiaro, un conto è un discorso strutturale, un altro sporadico legato ad alcune scelte.

Essen
09-03-2015, 11:25
Al di la del fatto che parlare del ruleset senza conoscerlo a fondo è assolutamente inutile, c'è da considerare che "potenzialmente" un sistema dove si deve fare economia dei punti disponibili perché tutte le caratteristiche sono comunque utili è MOLTO più profondo di un sistema dove si vive sull'assioma: Mago = Intelletto+Costituzione ed il resto è di scarto (in stile d20 classico, quindi senza le opzioni presentate da cronos).
Certo, c'è il rischio che si cada dall'altra parte della banalità con un sistema stile bethesda...ma staremo a vedere, via.


Endy.

fraussantin
09-03-2015, 11:33
Al di la del fatto che parlare del ruleset senza conoscerlo a fondo è assolutamente inutile, c'è da considerare che "potenzialmente" un sistema dove si deve fare economia dei punti disponibili perché tutte le caratteristiche sono comunque utili è MOLTO più profondo di un sistema dove si vive sull'assioma: Mago = Intelletto+Costituzione ed il resto è di scarto (in stile d20 classico, quindi senza le opzioni presentate da cronos).
Certo, c'è il rischio che si cada dall'altra parte della banalità con un sistema stile bethesda...ma staremo a vedere, via.


Endy.
Infatti , il mio timore è che alla fine il pg sia 10 10 10 10 10 10 .
si ,sarà un mago e non saprà tirare mazzate , ma alla fine il gusto di scegliere una skill al posto dell'altra non ci sarà.

O magari come dici tu i punti saranno contati e andranno gestiti , bene.

È tutto da vedere, e per adesso è inutile parlarne.

Darkless
09-03-2015, 11:54
Leggendo in rete , se non ho capito male,anche un mago ha bisogno di forza , come un guerriero ha necessità di inteligenza.

Per capirsi se ad un mago che lancia un fireball aumenti la inteligenza aumenta il raggio di azione , se aumenti la forza aumenta il danno .

Ma alla fine non vorrei che si debbano creare dei pg alla skyrim , cioè forti in tutto .

Infatti ho sempre letto che con ogni pg fatto in qualunque modo si puo finire il game .( e questa frase puzza di tes lontano un miglio :asd:)

Cmq son cose lette , e il gioco dovrebbe offrire anche molto altro.

Intanto parti con un concetto sbagliato, quello di "forza", mentre l'attributo è "Might" che significa tutt'altra cosa.
L'idea di non avere attributi inutili è ottima, il problema è che ne ha messi troppi ed è più difficile bilanciarli. Con questo sistema sarebbe stato meglio avere meno attributi, 6 sono decisamente troppi. 4 sarebbe stato meglio,(Torment ne avrà 3 ad esempio, ma ha anche meccaniche completamente diverse da qualsiasi ruleset classico) ma alla fine anche così se la puo' cavare.
"PG forti in tutto" non significa gran che. In base alla classe e alle azioni da compiere lo stesso attributo ha effetti diversi che si riflettono sulle skill di classe del personaggio. Un guerriero con intelligenza alta non fa le stesse cose fa un mago, condivide solo i bonus di base intrinsechi.
Come tu sia arrivato a interpretare "gioco finibile con qualsiasi tipo di personaggio" (com'è giusto che sia un titolo ben bilanciato" in "gioco con i pg tutti uguali" lo sai solo tu :asd:
L'aspetto più limitato sono le skill non combat, che sono solamente 5 e con il party numeroso riesci a coprirle tutte senza problemi,ma in questo gioco è un aspetto secondario che pesa poco nell'economia del titolo.

Ma poi che te le linko a fare wikia, update e filmati di gameplay se manco li guardi :doh:

EDIT: ah già sono in inglese per quello li eviti :asd:

cronos1990
09-03-2015, 12:22
Al di la del fatto che parlare del ruleset senza conoscerlo a fondo è assolutamente inutile, c'è da considerare che "potenzialmente" un sistema dove si deve fare economia dei punti disponibili perché tutte le caratteristiche sono comunque utili è MOLTO più profondo di un sistema dove si vive sull'assioma: Mago = Intelletto+Costituzione ed il resto è di scarto (in stile d20 classico, quindi senza le opzioni presentate da cronos).
Certo, c'è il rischio che si cada dall'altra parte della banalità con un sistema stile bethesda...ma staremo a vedere, via.


Endy.Infatti, il discorso è quello.

Già la presenza di professioni con capacità ben definite, a differenza del ruleset dei TES, ti cambia completamente il modo di approcciare e bilanciare un sistema del genere. Questi rimangono comunque discorsi di massima, è necessario conoscere tutti gli aspetti per valutarlo. Ed in un videogioco è importante anche come sono costruite le locazioni di gioco, perchè quel ruleset si adatti bene.

fraussantin
09-03-2015, 12:37
Come tu sia arrivata a interpretare "gioco finibile con qualsiasi tipo di personaggio" (com'è giusto che sia un titolo ben bilanciato" in "gioco con i pg tutti uguali" lo sai solo tu :asd:



Come scritto nel post , non lo dico io l'ho letto in rete , non ricordo su che sito , ma si tratta cmq di una recensione della beta , o qualche video ( everyeye multyplayer o chissa dove)


Ma poi che te le linko a fare wikia, update e filmati di gameplay se manco li guardi :doh:

EDIT: ah già sono in inglese per quello li eviti :asd:



Hahaha,
la wikia l'ho letta ma non vedo cosa centra col mio discorso.

Anzi ho pure letto ( spoilerandomi ) i pg da addare al gruppo . Ed anche li qualcosa l'avrei da dire
Ma non commento per evitare spoiler aggiuntivi. E anche perche finché non si gioca / è giocato non si può giudicare , ma solo supporre.




Mancano ancora più di 2 settimane azz

Darkless
09-03-2015, 12:53
E hai capito male quello che hai letto :asd:
Le lamentele all'epoca dell'uscita della beta non riguardavano i pg tutti uguali ma le build all'interno della medesima classe.

fraussantin
09-03-2015, 13:12
E hai capito male quello che hai letto :asd:
Le lamentele all'epoca dell'uscita della beta non riguardavano i pg tutti uguali ma le build all'interno della medesima classe.
Cit

E per quanto riguarda l'attribuzione dei punti alle caratteristiche, Obsidian ha cercato di rendere il processo meno spinoso del solito: sarà molto difficile"rovinare"; i personaggi a causa di qualche scelta avventata, dal momento che ogni caratteristica influenza un aspetto specifico delle abilità. Un mago con molta forza (anzi: in Pillars of Eternity la statistica si chiama"Might") e poca intelligenza, ad esempio, sarà in grado di lanciare magie dalla potenza devastante ma vedrà ridotta di gran lunga l'area d'impatto o la durata degli incantesimi.

Poi se è vero o no lo sa solo chi ha la beta ( io no )
Ps
L'hanno chiamata potenza , per ovvi motivi

Darkless
09-03-2015, 14:13
No ho capito quale sia il problema (a parte il tizio che traduce ad minchiam)

City Hunter '91
09-03-2015, 15:46
5 Skill non di combattimento non mi sembrano poche, è vero che le si copre con tutti i pg del party, ma questo non mina la varietà di utilizzo. Si potrà sempre scegliere al volo quale skill usare per risolvere un problema, e la scelta di una skill preclude l'utilizzo delle altre, così si otterrà maggiore varietà nella stessa partita, non è una cosa negativa. Anche il discorso forza/potenza/potere ecc mi piace, il fatto di poter combinare più caratteristiche in modo diverso e in pg diversi garantisce maggiore varietà.

Darkless
09-03-2015, 16:00
la scelta di una skill preclude l'utilizzo delle altre, così si otterrà maggiore varietà nella stessa partita

Ni. Quello che cambia spesso saran solo le 2 righe che le leggi nell'interfaccia testuale, il risultato sarà lo stesso.

City Hunter '91
09-03-2015, 16:16
Ni. Quello che cambia spesso saran solo le 2 righe che le leggi nell'interfaccia testuale, il risultato sarà lo stesso.

Ed è quello che avviene in tutti gli rpg, praticamente.

fraussantin
09-03-2015, 16:30
Quando si crea un ruleset da zero ( anche se si scopiazza roba esistente) non è facile calibrare tutto , quindi si tende a mettere meno skill per facilitare la cosa.
Non é facile creare un altro d&d.

Darkless
09-03-2015, 17:13
Quando si crea un ruleset da zero ( anche se si scopiazza roba esistente) non è facile calibrare tutto , quindi si tende a mettere meno skill per facilitare la cosa.
Non é facile creare un altro d&d.

Più che altro è difficile fare peggio di d&d :asd:

fraussantin
09-03-2015, 17:14
Più che altro è difficile fare peggio di d&d :asd:
Questione di gusti !

Darkless
09-03-2015, 17:22
No, non è questione di gusti. Puo' piacere o meno ma d&d resta uno dei ruleset più scalibrati e limitati in circolazione.

fraussantin
09-03-2015, 18:04
No, non è questione di gusti. Puo' piacere o meno ma d&d resta uno dei ruleset più scalibrati e limitati in circolazione.
Però resta il mio preferito perche oltre che ad essere vario ,il gameplay non si traduce in bevi pozioni , bevi pozioni , bevi pozioni . Anzi le pozioni se hai un buon party non servono a niente

Darkless
09-03-2015, 19:07
Ma quella è una preferenza tua che non rende il ruleset migliore di quello che è.

World
09-03-2015, 19:22
No, non è questione di gusti. Puo' piacere o meno ma d&d resta uno dei ruleset più scalibrati e limitati in circolazione.

Ci vuole coraggio eh, oppure a ded non hai mai giocato...

Certo se ti riferisci a ded nei videogiochi ci sta, ma dire che il cartaceo è limitato è falso

Sent from my Galaxy Note using Tapatalk

Darkless
09-03-2015, 20:02
Più che altro ci vuole coraggio a difendere una roba come d&d, sia esso cartaceo o videoludico :asd: E' il justin bieber degli rpg (e ogni edizione è sempre peggio) :asd:
Vabbè lassamo perdere va.

fraussantin
09-03-2015, 20:29
Ci vuole coraggio eh, oppure a ded non hai mai giocato...

Certo se ti riferisci a ded nei videogiochi ci sta, ma dire che il cartaceo è limitato è falso

Sent from my Galaxy Note using Tapatalk

Non ci sta! è senza ombra di dubbio il più completo tra quelli usati nei vg di successo.( o almeno di quelli a cui ho giocato io)



Poi siccome a lui non piace , vede solo i difetti senza notare i pregi.

( ovviamente parlo delle vecchie edizioni)

Darkless
10-03-2015, 07:33
E' solo il più famoso, per quello è il più usato. Per sfruttare una licenza commerciale. Le vechcie edizioni erano anche meglio delle ultime poi :asd:
Che sia il più completo è una baggianata colossale :asd: Ci sono ruleset di molti altri giochi che lo mettono a dir poco in imbarazzo, senza scomodare i cartacei.
A me D&D non fa nè caldo nè freddo, ma è indubbiamente uno dei ruleset peggio assemblati.

cronos1990
10-03-2015, 10:13
Gioco a D&D da 25 anni, calcato tutte le edizioni italiane (fino alla 3.5), fatto master e giocatore, creato moduli d'avventura, intere ambientazioni e giocato con le peggio persone.

Seppure può essere divertente da giocare, concordo con Darkless (si, sto invecchiando :asd: ). D&D ha un ruleset votato al powerplay e estremamente indirizzato sulla gestione degli scontri, e per certi versi troppo regolamentato. E su quella base hanno poi nel corso del tempo inserito elementi per renderlo più vario anche in altre situazioni, ma è di per se un errore essendo la base di un altro tipo. D'altro canto D&D non nasce come prodotto a se stante, ma è un'evoluzione dei Wargames da tavolo.

Che poi sia il capostipite del genere, che abbia introdotto termini e meccaniche di uso comune in tutti gli RPG, che sia il più giocato al mondo e che abbia tutta una serie di ambientazioni alcune tra le più belle ideate (e più dettagliate) è un altro discorso. Ma come regolamento nudo e crudo, ho visto di meglio.

fraussantin
10-03-2015, 10:35
Gioco a D&D da 25 anni, calcato tutte le edizioni italiane (fino alla 3.5), fatto master e giocatore, creato moduli d'avventura, intere ambientazioni e giocato con le peggio persone.

Seppure può essere divertente da giocare, concordo con Darkless (si, sto invecchiando :asd: ). D&D ha un ruleset votato al powerplay e estremamente indirizzato sulla gestione degli scontri, e per certi versi troppo regolamentato. E su quella base hanno poi nel corso del tempo inserito elementi per renderlo più vario anche in altre situazioni, ma è di per se un errore essendo la base di un altro tipo. D'altro canto D&D non nasce come prodotto a se stante, ma è un'evoluzione dei Wargames da tavolo.

Che poi sia il capostipite del genere, che abbia introdotto termini e meccaniche di uso comune in tutti gli RPG, che sia il più giocato al mondo e che abbia tutta una serie di ambientazioni alcune tra le più belle ideate (e più dettagliate) è un altro discorso. Ma come regolamento nudo e crudo, ho visto di meglio.
Sul cartaceo non commento perche son secoli che gioco più, ma per quanto riguarda i vg al,almeno a tutti quelli provati da me resta il migliore.
Che vg ci sono con ruleset pii completo , giisto per provarli ..

cronos1990
10-03-2015, 10:42
Cito solo il ruleset di Divinity, e già ho trovato qualcosa di meglio.

Darkless
10-03-2015, 11:06
Sul cartaceo non commento perche son secoli che gioco più, ma per quanto riguarda i vg al,almeno a tutti quelli provati da me resta il migliore.
Che vg ci sono con ruleset pii completo , giisto per provarli ..

Praticamente... tutti, prendine uno a caso :asd:
Lo special dei vecchi Fallout d&d lo disintegra, idem il sistema di Arcanum. Il ruleset di the dark eye è infinitamente più completo e articolato, ma paga lo scotto di una macchinosità esponenzialmente maggiore che viene però molto mitigata dagli automatismi dei calcoli su PC. I più recenti Divinity e Wasteland 2. Pure il sistema di Shadowrun è un po' meglio grazie a una amggiore libertà di crescita. Il sistema di PoE seppur abbia ancora molte cose da sistemare almeno come idea si prospetta molto meglio, così come, pur conoscendolo poco, il ruleset di numenara appare più snello ed efficace.

gaxel
10-03-2015, 11:17
Ma in conclusione, quello di PoE è fatto bene o male?

Darkless
10-03-2015, 11:35
Ma in conclusione, quello di PoE è fatto bene o male?

Provalo :asd:
L'idea a me piace, poi si vedrà come la bilanceranno e come sarà implementata.
Sicuramente non ci troverai il powerplay alla d&d

gaxel
10-03-2015, 11:44
Provalo :asd:

Nel 2016 :asd:

fraussantin
10-03-2015, 11:46
Praticamente... tutti, prendine uno a caso :asd:
Lo special dei vecchi Fallout d&d lo disintegra, idem il sistema di Arcanum. Il ruleset di the dark eye è infinitamente più completo e articolato, ma paga lo scotto di una macchinosità esponenzialmente maggiore che viene però molto mitigata dagli automatismi dei calcoli su PC. I più recenti Divinity e Wasteland 2. Pure il sistema di Shadowrun è un po' meglio grazie a una amggiore libertà di crescita. Il sistema di PoE seppur abbia ancora molte cose da sistemare almeno come idea si prospetta molto meglio, così come, pur conoscendolo poco, il ruleset di numenara appare più snello ed efficace.

Rimanendo in ambito fantasy epico ( mi pareva sottinteso) sia dark eye che poe non sono minimamente paragonabili a d&d.

Divinity non l'hl provato , ma quella barra del mana , già mi sdubbia.

Darkless
10-03-2015, 11:51
PoE già si presenta infinitamente meglio di D&D se è per quello.

fraussantin
10-03-2015, 12:02
Ma anche no .

City Hunter '91
10-03-2015, 12:13
D'altro canto D&D non nasce come prodotto a se stante, ma è un'evoluzione dei Wargames da tavolo.

In effetti trovo più appagante, veloce e concreto fare una partita ad Hero quest anziché a d&d, cmq l'edizione migliore di d&D rimane l'advanced secondo me. Dalla 3 in poi hanno aggiunto troppe varianti che non mi piacciono.
Fra l'altro, per chi fosse interessato ad Hero quest, segnalo che sta per uscire in primavera l'edizione 25 anniversario, con miniature ed arredamenti in resina fatti bene ed un regolamento che si ispira molto a quello di hero quest, ma lo espande inserendo elementi più profondi. Io l'ho preordinato, qualche partita me la farò volentieri.

Donbabbeo
10-03-2015, 12:28
In effetti trovo più appagante, veloce e concreto fare una partita ad Hero quest anziché a d&d, cmq l'edizione migliore di d&D rimane l'advanced secondo me. Dalla 3 in poi hanno aggiunto troppe varianti che non mi piacciono.
Fra l'altro, per chi fosse interessato ad Hero quest, segnalo che sta per uscire in primavera l'edizione 25 anniversario, con miniature ed arredamenti in resina fatti bene ed un regolamento che si ispira molto a quello di hero quest, ma lo espande inserendo elementi più profondi. Io l'ho preordinato, qualche partita me la farò volentieri.
Ti odio. Dimmi almeno che costa poco...

Possessore di 2 versioni scatolate con tutte le espansioni :D

Darkless
10-03-2015, 13:08
Ma anche no .

non mi aspettavo che lo capissi :asd:

In effetti trovo più appagante, veloce e concreto fare una partita ad Hero quest anziché a d&d, cmq l'edizione migliore di d&D rimane l'advanced secondo me. Dalla 3 in poi hanno aggiunto troppe varianti che non mi piacciono.
Fra l'altro, per chi fosse interessato ad Hero quest, segnalo che sta per uscire in primavera l'edizione 25 anniversario, con miniature ed arredamenti in resina fatti bene ed un regolamento che si ispira molto a quello di hero quest, ma lo espande inserendo elementi più profondi. Io l'ho preordinato, qualche partita me la farò volentieri.

Ma vogliamo parlare dei tizi, spagnoli credo, che avevan provato a rifare heroquest versione deluxe con kickstarter e poi son stati segati da beghe sui diritti ? :asd: La campagna andava a bomba finchè non li han bloccati.

City Hunter '91
10-03-2015, 16:10
Ti odio. Dimmi almeno che costa poco...

Possessore di 2 versioni scatolate con tutte le espansioni :D

La versione 25 anniversario ha dentro più roba del set calssico, più miniature di mostri e arredi, 15 miniature di pg giocanti in più con relative schede del personaggio ed un secondo libro per le avventure. Tutta roba che cmq si potra prendere a parte una volta uscito il gioco.
La versione classica costerà 65 euro, la 25 anniversario 110. Le spese di spedizione sono altine: 30 euro dalla spagna. L'edizione anniversario è solo per chi preordina o ha partecipato al crowfunding, una volta uscito il gioco, sarà venduta solo l'edizione classica. Il gioco è tradotto in varie lingue compreso l'Italiano.
Un po' di link:

Hero quest 25 anniversario

http://www.gamezoneminiatures.com/tienda/en/

-Portale collegato all'edizione anniversario:

http://www.heroquestclassic.com/en/

non mi aspettavo che lo capissi :asd:



Ma vogliamo parlare dei tizi, spagnoli credo, che avevan provato a rifare heroquest versione deluxe con kickstarter e poi son stati segati da beghe sui diritti ? :asd: La campagna andava a bomba finchè non li han bloccati.

Sono proprio loro! Alla fine l'hanno spuntata ed ora sono in pre order, il gioco esce a primavera, credo ad aprile, ma ancora non si sa nulla. Hanno aperto un'altra campagna su Lazanos o una cosa del genere e l'hanno completata con 600.000 euro di fondi, ne avevano chiesti 500.000 mi sembra.

fraussantin
10-03-2015, 16:17
A Heroquest ci ho passato le domeniche , ma oggi forse non ci giocherei.

Ovvero ad avere la compagnia giusta... Ma tra lavoro , moglie , ecc chi lo trova il tempo ..

Darkless
10-03-2015, 16:21
Sono proprio loro! Alla fine l'hanno spuntata ed ora sono in pre order, il gioco esce a primavera, credo ad aprile, ma ancora non si sa nulla. Hanno aperto un'altra campagna su Lazanos o una cosa del genere e l'hanno completata con 600.000 euro di fondi, ne avevano chiesti 500.000 mi sembra.

spucliata la pagina. Mi aspettavo mettessero almeno tutte le classi dell'heroquest 2 videoludico

City Hunter '91
10-03-2015, 16:23
Beh, il tempo non è tanto, ma sicuramente è più facile giocare ad hero quest 3 volte al mese con qualche amico che a d&d. Se l'ostacolo è la moglie... licenziala. :asd:

City Hunter '91
10-03-2015, 16:25
spucliata la pagina. Mi aspettavo mettessero almeno tutte le classi dell'heroquest 2 videoludico

Dovrebbero essere in tutto 4 pg base + 15, avoglia a classi.

fraussantin
10-03-2015, 16:53
Beh, il tempo non è tanto, ma sicuramente è più facile giocare ad hero quest 3 volte al mese con qualche amico che a d&d. Se l'ostacolo è la moglie... licenziala. :asd:
:asd:

Darkless
10-03-2015, 17:10
Dovrebbero essere in tutto 4 pg base + 15, avoglia a classi.

Guardavo le miniature più che altro.

City Hunter '91
10-03-2015, 19:27
Beh, con l'edizione anniversario già si avranno miniature in più, poi non mancheranno espansioni varie e pack di mostri aggiuntivi, tutto da comprare a parte purtroppo... Ma la vera nota negativa sono le spese di spedizione: 30 euro dentro l'unione europea per il corriere espresso, non si può sentire.

Darkless
10-03-2015, 19:36
Credevo spedissero via drone aerografato da barbaro :asd:

gaxel
11-03-2015, 08:57
Indecisione canaglia.

Su DLGamer, a questo link...

http://www.dlgamer.eu/download-pillars_of_eternity_hero-pc_games-p-25416.html

...il preorder sta scontato del 15%.

Preordinarlo o lasciare passare qualche mesetto?

Prediligere questo oppure Divinity?

Lasciare tempo a entrambi di "maturare"?

Dannazione! :asd:

Io farò la terza... ma per curiosità che non ho pledgiato (ma col senno di poi l'avre fatto), quindi non stoseguendo molto... PoE sarà una sorta di Icewind Dale o più vicino a Baldur's Gate? Cioè, sarà più lineare e fortemente incentrato sul combattimento, o più "free-roaming" con numerose sidequest e un po' meno combat driven? O altro?

gaxel
11-03-2015, 09:09
Come Baldur's Gate, molte side quests e mappa eplorabile a paicimento proprio com'era il suddetto gioco.
Niente romance però.

Se faccio la terza opzione ci guadagno probabilmente col prezzo dei giochi :asd:

Ottimo, le romance le lascio volentieri a Bioware :asd:

fraussantin
11-03-2015, 09:31
Indecisione canaglia.

Su DLGamer, a questo link...

http://www.dlgamer.eu/download-pillars_of_eternity_hero-pc_games-p-25416.html

...il preorder sta scontato del 15%.

Preordinarlo o lasciare passare qualche mesetto?

Prediligere questo oppure Divinity?

Lasciare tempo a entrambi di "maturare"?

Dannazione! :asd:
Costa meno su gmg vip

Darkless
11-03-2015, 09:35
Come Baldur's Gate, molte side quests e mappa eplorabile a paicimento proprio com'era il suddetto gioco.
Niente romance però.

Se faccio la terza opzione ci guadagno probabilmente col prezzo dei giochi :asd:

Ci sarebbero altre 2 opzioni per PoE:

4- Aspetti l'edizione gioco + espansione

5- Aspetti l'edizione della trilogia completa.

Io devo solo capire se c'è modo di acquistare separatamente l'almanacco, purtroppo all'epoca non l'avevo incluso nei bonus e ora il pledge management è ovviamente chiuso.

fraussantin
11-03-2015, 09:41
Di certo divinity oramai non ha senso iniziarlo , tra 1 ,2 mesi esce la patch che cambia mezzo gioco....

Essen
11-03-2015, 09:58
Di certo divinity oramai non ha senso iniziarlo , tra 1 ,2 mesi esce la patch che cambia mezzo gioco....

Davvero?
In che senso? già mi è scocciato aver perso i due personaggi aggiuntivi, ci dovessero essere altre modifiche sostanziali mi girerebbe il cazzo (visto che personalmente tendo a non ricominciare i giochi quasi mai...


Endy.

Darkless
11-03-2015, 10:42
Davvero?
In che senso? già mi è scocciato aver perso i due personaggi aggiuntivi, ci dovessero essere altre modifiche sostanziali mi girerebbe il cazzo (visto che personalmente tendo a non ricominciare i giochi quasi mai...


Endy.

Se non li rigiochi però è una cosa tua, mica colpa loro :asd:

La prossima patch stravolgerà buona parte dei dialoghi per migliorare scrittura e narrazione oltre alle solite migliorie a interfaccia e elementi vari, bilanciamenti e fix.

Essen
11-03-2015, 10:46
Se non li rigiochi però è una cosa tua, mica colpa loro :asd:

La prossima patch stravolgerà buona parte dei dialoghi per migliorare scrittura e narrazione oltre alle solite migliorie a interfaccia e elementi vari, bilanciamenti e fix.

Eh, cazzo, mica ho scritto che è colpa loro. Il mio concetto è semplice: Loro possono fare quel che vogliono, io per questioni di tempo non riesco a rigiocare (e non mi fa granché voglia di farlo) i giochi una volta conclusi, pertanto il loro modo di aggiornare il software non retrocompatibilmente mi sta altamente sui maroni :D
Vabeh, forse allora lo metto in pausa e lo reinizio fra qualche mese con le patch per apprezzarlo al meglio.
Magari è la volta buona che inizio Wasteland 2.


Endy.

gaxel
11-03-2015, 10:56
Eh, cazzo, mica ho scritto che è colpa loro. Il mio concetto è semplice: Loro possono fare quel che vogliono, io per questioni di tempo non riesco a rigiocare (e non mi fa granché voglia di farlo) i giochi una volta conclusi, pertanto il loro modo di aggiornare il software non retrocompatibilmente mi sta altamente sui maroni :D
Vabeh, forse allora lo metto in pausa e lo reinizio fra qualche mese con le patch per apprezzarlo al meglio.
Magari è la volta buona che inizio Wasteland 2.


Endy.

Aspetta la GOTY :asd:, che oltre al passaggio a Unity 5, avrà numerose migliorie

Essen
11-03-2015, 11:19
Dispiace deluderti, ma con l'uscita prossima su XboxOne anche questo vedrà pesanti rimaneggiamenti e fix non solamente grafici ma anche di bilanciamento e gameplay :asd:

Aspetta la GOTY :asd:, che oltre al passaggio a Unity 5, avrà numerose migliorie

Vabbeh, mi gioco un fps almeno quello non è un genere noioso <cit.>


Endy.

Darkless
11-03-2015, 11:28
Magari è la volta buona che inizio Wasteland 2.


Endy.

Maledizione mi han bruciato sul tempo :asd:

come ti han detto di Wasteland 2 fra qualche mese esce l'enhanced con update dell'engine, aggiunta di V.O. e altra robetta.

Essen
11-03-2015, 11:37
Maledizione mi han bruciato sul tempo :asd:

come ti han detto di Wasteland 2 fra qualche mese esce l'enhanced con update dell'engine, aggiunta di V.O. e altra robetta.

Si ma che palle per Tyr!
Darkless cosa posso giocare? Dimmelo tu, via..


Endy.

TheDave
11-03-2015, 11:40
Si ma che palle per Tyr!


Darkless cosa posso giocare? Dimmelo tu, via..








Endy.



Dragon Age Inquisition :asd:



Questo sicuramente non lo rivoluzionano! :D

Essen
11-03-2015, 11:47
Dragon Age Inquisition :asd:



Questo sicuramente non lo rivoluzionano! :D

Ad onor del vero lo vorrei anche giocare.
Non mi aspetto certo un gran rpg, ma magari mi diverte per quel che è. Solo che ho idea che, come tutti i mmo single player, mi scasserei molto velocemente.


Endy.

Darkless
11-03-2015, 11:49
Si ma che palle per Tyr!
Darkless cosa posso giocare? Dimmelo tu, via..


Endy.

L'unico isometrico recente che credo non verrà più patchato è Shadowrun Dragonfall. Sennò parlan benissimo delle mod shadowrun unlimited e antumbra
Io di recente mi son fatto tutta la trilogia di Eschalon (indie, grezzo e molto retrò) che avevo in libreria. Gioco molto semplice, combat mhè e quest design da denuncia ma non so perchè mi ha dato un gusto nell'esplorare le mappe che non sentivo dai tempi di Gothic.

fraussantin
11-03-2015, 12:02
Eh, cazzo, mica ho scritto che è colpa loro. Il mio concetto è semplice: Loro possono fare quel che vogliono, io per questioni di tempo non riesco a rigiocare (e non mi fa granché voglia di farlo) i giochi una volta conclusi, pertanto il loro modo di aggiornare il software non retrocompatibilmente mi sta altamente sui maroni :D
Vabeh, forse allora lo metto in pausa e lo reinizio fra qualche mese con le patch per apprezzarlo al meglio.
Magari è la volta buona che inizio Wasteland 2.


Endy.
Wasteland 2 in un mese lo finisci non è lunghissimo ( 80 ore), ma a sto punto aspetta :asd:

Cioè almeno a me da fastidio i cambiamenti a meta partita. Poi se lo cambiano quando l'ho finito pace.
Maledizione mi han bruciato sul tempo :asd:

come ti han detto di Wasteland 2 fra qualche mese esce l'enhanced con update dell'engine, aggiunta di V.O. e altra robetta.
Sarà gratuita per chi l'ha ?

gaxel
11-03-2015, 12:03
L'unico isometrico recente che credo non verrà più patchato è Shadowrun Dragonfall. Sennò parlan benissimo delle mod shadowrun unlimited e antumbra
Io di recente mi son fatto tutta la trilogia di Eschalon (indie, grezzo e molto retrò) che avevo in libreria. Gioco molto semplice, combat mhè e quest design da denuncia ma non so perchè mi ha dato un gusto nell'esplorare le mappe che non sentivo dai tempi di Gothic.

Eschalon Book 1 a me piace, non l'ho finito perché poi son passato ad altro, ma lo riprenderò... magari finendo la trilogia. Bella l'esplorazione infatti, poi va preso solo per il fatto che è un one man project, che dopo essere stato licenziato, ha deciso che non avrebbe più lavorato per nessuno se non per se stesso, e ha iniziato Eschalon (un eroe).

Shadowrun, appena finisco il primo parto col secondo, che è già lì installato... anche il primo non è male comunque, facile, ma gran atmosfera, e (per chi interessa) localizzato in ita.

gaxel
11-03-2015, 12:04
Wasteland 2 in un mese lo finisci non è lunghissimo ( 80 ore), ma a sto punto aspetta :asd:

Alla faccia, per me un gioco da 80 è infinito :asd:
Che poi 80 ore in un mese son quasi 3 ore di media al giorno...

Sarà gratuita per chi l'ha ?

Direi di sì...

City Hunter '91
11-03-2015, 12:15
Io spero che pillars abbia una trama e side quest un po' più consitenti di quelle di bg2. Dopo tutto Avellone ha messo mano al progetto, e la cosa mi fa ben sperare.

fraussantin
11-03-2015, 12:21
Alla faccia, per me un gioco da 80 è infinito :asd:
Che poi 80 ore in un mese son quasi 3 ore di media al giorno...



Direi di sì...
Va beh io ho il brutto vizio di giocare un gioco per volta ( pur avendone 30 installati) al massimo li metto in pausa , ma 2 contemporanei non riesco a farli.

L'ho comprato ai saldi di natale , e l'ho finito a meta febbraio ma ho fatto una pausa finendo altri 2 giochi.

gaxel
11-03-2015, 12:28
Va beh io ho il brutto vizio di giocare un gioco per volta ( pur avendone 30 installati) al massimo li metto in pausa , ma 2 contemporanei non riesco a farli.

L'ho comprato ai saldi di natale , e l'ho finito a meta febbraio ma ho fatto una pausa finendo altri 2 giochi.

Io ne gioco una alla volta sempre, il problema è che è facile mi stanchi dopo poco, non essendo particolarmente interessato alla trama... quindi, appena a livello di gameplay mi ha dato, lo mollo. Per quello mi servono gli achievements, così ho la scusa di finirlo :asd:

80 ore comunque non credo di averle rette mai per nessun gioco, se non spalmandolo per mesi e mesi... e scordandomi puntualmente come si giocava ogni volta lo riprendevo :asd:

Darkless
11-03-2015, 12:49
Eschalon Book 1 a me piace, non l'ho finito perché poi son passato ad altro, ma lo riprenderò... magari finendo la trilogia.


ma se è il più piccolo della serie :asd:
Ci sono poi un paio di mod (non per il primo) fatte dal tizio che messo ha in piedi l'editor che sono spettacolari a dir poco.


Bella l'esplorazione infatti, poi va preso solo per il fatto che è un one man project, che dopo essere stato licenziato, ha deciso che non avrebbe più lavorato per nessuno se non per se stesso, e ha iniziato Eschalon (un eroe).


A me pare parlasse sempre al plurale riguardo i Basilisk, e nei credits di persone ce ne son parecchie.



Sarà gratuita per chi l'ha ?

Ovvio

Essen
11-03-2015, 12:52
Eschalon non sembra male a dire il vero, ma sono rimasto bruciato con i giochi di spiderweb che mi hanno fatto altamente vomitare ed in un certo qual modo questo pare assomigliargli.. La qualità è superiore? :D
Effettivamente mi manca di finire Shadowrun Dragon coso.. potrei finire quello.
Ottime info gente, grazie.


Endy.

gaxel
11-03-2015, 13:09
ma se è il più piccolo della serie :asd:
Ci sono poi un paio di mod (non per il primo) fatte dal tizio che messo ha in piedi l'editor che sono spettacolari a dir poco.

Pensa quant'è la mia resistenza in durata per un videogioco :asd:

A me pare parlasse sempre al plurale riguardo i Basilisk, e nei credits di persone ce ne son parecchie.

Il tizio che ha fondato BasiliskGames è uno, ed è anche l'unico "assunto", poi ha diversi free-lancer, presumo per grafica e audio più che altro... il primo comunque lo sviluppo solo lui.

T_zi
11-03-2015, 13:13
Potresti giocare avernum: escape from the pit. Come combat è semplicissimo ma almeno è a turni, e le premesse della trama promettono bene (gigantesca serie di caverne sotterranee dove gli oppositori dell'impero vengono esiliati e dove esistono varie fazioni in lotta tra loro).
Graficamente poco più che funzionale, ma è il suo bello.

gaxel
11-03-2015, 13:15
Potresti giocare avernum: escape from the pit. Come combat è semplicissimo ma almeno è a turni, e le premesse della trama promettono bene (gigantesca serie di caverne sotterranee dove gli oppositori dell'impero vengono esiliati e dove esistono varie fazioni in lotta tra loro).
Graficamente poco più che funzionale, ma è il suo bello.

Sono a turni tutti quelli elencati...

I giochi Spiderweb non mi hanno mai preso, purtroppo.

Essen
11-03-2015, 13:17
Potresti giocare avernum: escape from the pit. Come combat è semplicissimo ma almeno è a turni, e le premesse della trama promettono bene (gigantesca serie di caverne sotterranee dove gli oppositori dell'impero vengono esiliati e dove esistono varie fazioni in lotta tra loro).
Graficamente poco più che funzionale, ma è il suo bello.

Giocato e finito e l'ho trovato semplicemente agghiacciante.
Parte del testo è scritto abbastanza bene ma, per quanto mi riguarda, è l'unico elemento positivo del gioco.


Endy.

T_zi
11-03-2015, 13:27
Giocato e finito e l'ho trovato semplicemente agghiacciante.
Parte del testo è scritto abbastanza bene ma, per quanto mi riguarda, è l'unico elemento positivo del gioco.


Endy.
Ci ho fatto solo qualche ora, per adesso, ma la trama è molto coinvolgente. Il combat system è semplice ed è molto basato sui buff, ma a me interessa la trama.

Darkless
11-03-2015, 15:56
Eschalon non sembra male a dire il vero, ma sono rimasto bruciato con i giochi di spiderweb che mi hanno fatto altamente vomitare ed in un certo qual modo questo pare assomigliargli.. La qualità è superiore? :D
Effettivamente mi manca di finire Shadowrun Dragon coso.. potrei finire quello.
Ottime info gente, grazie.


Endy.

Mai finito un titolo spiderweb :asd: Ho lì i 2 Avadon in libreria ma li ho solo provicchiati. Vogel non è certo il genio degli rpg e graficamente sa come fare raccapriccio :asd:
Poi dipende cosa cerchi in un gioco. come ti ho detto il quest design è imbarazzante (roba lineare del tipo riportami sta cosa), la scrittura molto semplice e il combat un po' mhè (anche se nei seguiti migliora ed il caster è tutto sommato carino). A me è piaciuto per un nonsoche che mi fece piacere l'esplorazione. Il primo è abbastanza grezzo mentre nei seguiti, soprattutto nel terzo, ci sono aree segrete da scoprire e un qualche enigma che ti danno davvero soddisfazione se trovi/risolvi. Non aspettarti chissà cosa cmq.
Ad ogni modo per tutti e 3 i titoli puoi scaricarti la demo ottima e abbondante e provare con mano. Se poi ti prendono magari ti suggerisco un paio di mod.
Io ci ho perso qualche oretta anche con l'editor di mappe che è davvero semplice ed efficace.

Essen
11-03-2015, 15:59
Mai finito un titolo spiderweb :asd: Ho lì i 2 Avadon in libreria ma li ho solo provicchiati. Vogel non è certo il genio degli rpg e graficamente sa come fare raccapriccio :asd:
Poi dipende cosa cerchi in un gioco. come ti ho detto il quest design è imbarazzante (roba lineare del tipo riportami sta cosa), la scrittura molto semplice e il combat un po' mhè (anche se nei seguiti migliora ed il caster è tutto sommato carino). A me è piaciuto per un nonsoche che mi fece piacere l'esplorazione. Il primo è abbastanza grezzo mentre nei seguiti, soprattutto nel terzo, ci sono aree segrete da scoprire e un qualche enigma che ti danno davvero soddisfazione se trovi/risolvi. Non aspettarti chissà cosa cmq.
Ad ogni modo per tutti e 3 i titoli puoi scaricarti la demo ottima e abbondante e provare con mano. Se poi ti prendono magari ti suggerisco un paio di mod.
Io ci ho perso qualche oretta anche con l'editor di mappe che è davvero semplice ed efficace.
Posso partire dal terzo, evitandomi le parti più grezze, oppure faccio un'eresia?


Endy.

Darkless
11-03-2015, 16:16
Posso partire dal terzo, evitandomi le parti più grezze, oppure faccio un'eresia?


Endy.

Tecnicamente sì, i giochi sono lineari e non c'è save import per il pg, però le 3 trame sono strettamente collegate. Magari il prova a dare una chance a tutti e 3, poi se ti stufi salti. Nel primo parti come smemorato che non si ricorda manco come si chiama e deve ricostruire il tutto. Un classico ma alla fine scoprire tutto ti da soddisfazione e nell'arco dei 3 giochi vedrai che non tutto è come sembra. Diciamo che i pochi colpi di scena perdono molto effetto se non segui la storia nell'arco dei 3 giochi. Fai un tentativo poi se proprio ti stufi lasci perdere.
La cosa veramente odiosa del gioco è il loot random, che soprattutto all'inizio ha il suo peso: nella stessa cassa puoi trovare l'arma che cercavi, un buon quantitativo di oro o una scroll per imparare una magia che ti serve così come una patata marcia o un coltello arrugginito.

Essen
11-03-2015, 17:14
Tecnicamente sì, i giochi sono lineari e non c'è save import per il pg, però le 3 trame sono strettamente collegate. Magari il prova a dare una chance a tutti e 3, poi se ti stufi salti. Nel primo parti come smemorato che non si ricorda manco come si chiama e deve ricostruire il tutto. Un classico ma alla fine scoprire tutto ti da soddisfazione e nell'arco dei 3 giochi vedrai che non tutto è come sembra. Diciamo che i pochi colpi di scena perdono molto effetto se non segui la storia nell'arco dei 3 giochi. Fai un tentativo poi se proprio ti stufi lasci perdere.
La cosa veramente odiosa del gioco è il loot random, che soprattutto all'inizio ha il suo peso: nella stessa cassa puoi trovare l'arma che cercavi, un buon quantitativo di oro o una scroll per imparare una magia che ti serve così come una patata marcia o un coltello arrugginito.
Lo trovo già odioso in divinity...

Endy.

gaxel
11-03-2015, 17:46
Lo trovo già odioso in divinity...

Endy.

Il loot random (come qualsiasi cosa random) è cosa buona e giusta, come è implementato in Eschalon no... puoi anche non riuscire a finire il gioco, se hai sfiga.

fraussantin
11-03-2015, 17:59
In wasteland , quando trovavo porcherie ricaricavo la partita

Darkless
11-03-2015, 18:01
Il loot random (come qualsiasi cosa random) è cosa buona e giusta, come è implementato in Eschalon no... puoi anche non riuscire a finire il gioco, se hai sfiga.

Ma anche no, su tutta la linea :asd:
Il loot random è quasi sempre solo fastidioso. In divinity è il peggior difetto del gioco. E no, per quanto possa andarti di sfiga Eschalon lo finisci lo stesso, diventa solo più difficile.

T_zi
11-03-2015, 18:17
Il loot random (come qualsiasi cosa random) è cosa buona e giusta, come è implementato in Eschalon no... puoi anche non riuscire a finire il gioco, se hai sfiga.
What? :asd:

Essen
11-03-2015, 18:26
gaxel io ti adoro: Non conosco nessuno altro al mondo con il quale non sono MAI d'accordo :D
P.S. Mi ciuccio il primo, perché il 3° a quindici euro, considerando che non sono sicuro di quanto mi prenda il gioco, mi pesa.


Endy.

gaxel
11-03-2015, 19:18
gaxel io ti adoro: Non conosco nessuno altro al mondo con il quale non sono MAI d'accordo :D

Hai ragione ... :asd:

gaxel
11-03-2015, 19:22
Ma anche no, su tutta la linea :asd:
Il loot random è quasi sempre solo fastidioso. In divinity è il peggior difetto del gioco. E no, per quanto possa andarti di sfiga Eschalon lo finisci lo stesso, diventa solo più difficile.

Io preferisco sempre il procedurale al craftato a mano, almeno da quando mi sono rotto dei giochi guidati, che non sono film interattivi. Il loot random lo preferisco, permette di creare infiniti modelli, e dà imprevidibilità.

Chiaramente non ciarpame random, quello manco lo vorrei... infatti Divinity lo implementa male, meglio il ravage per dao ad esempio.

Darkless
11-03-2015, 19:35
Io preferisco sempre il procedurale al craftato a mano

Lo sapevo già che hai dei problemi. Ammetterlo e parlarne è il primo passo per risolverli.


P.S. Mi ciuccio il primo, perché il 3° a quindici euro, considerando che non sono sicuro di quanto mi prenda il gioco, mi pesa.


Endy.

Io li presi a 1$ ciascuno nell'humble bundle :asd:
sono anche stati scontatissimi su gog recentemente. cmq prova la demo prima.

TheDave
11-03-2015, 19:35
Ma si sa quando i beckers potranno scegliere se prendere la versione GOG o Steam?
Io credo prenderò la steam, alla fin fine per le patch lo trovo molto comodo.

gaxel
11-03-2015, 20:09
Lo sapevo già che hai dei problemi. Ammetterlo e parlarne è il primo passo per risolverli.

Perchè limitare l'unico media umano che non ha limiti con contenuti limitanti?
L'intero universo è rappresentabile da formule, capirai se non lo può essere un misero videogioco. Senza contare l'abbattimento dei costi (addio grafici, artisti, musicisti, writers e compagnia bella... o meglio, buona parte)

Ma bisogna essere uno sviluppatore per capirlo...

Procedurale non è random comunque eh? Se passi lo stesso seed, qualsiasi Minecraft (Cube World, No Man's Sky, ecc..) ricrea l'identico mondo/universo, identico fino al pixel... infatti la galassia di NMS avrà un seed unico per tutti all'uscita, solo che ha 64bit di potenziali pianeti, quindi abbastanza perché nessuno sulla Terra li visiti tutti da qui alla fine del mondo... e sono grandi quanto pianeti.

Procedurale significa che "qualcosa" viene generato a runtime, non esiste fisicamente su disco, al massimo esiste la sua descrizione.

Il loot random invece è random vero, e se fatto bene, ha un senso... di certo rigiocare a un gioco, non sapendo cosa troverai, lo preferisco.

Darkless
11-03-2015, 20:43
Ma si sa quando i beckers potranno scegliere se prendere la versione GOG o Steam?
Io credo prenderò la steam, alla fin fine per le patch lo trovo molto comodo.

Non l'avevano già fatto scegliere ? forse mi confondo con qualche altro KS.

Perchè limitare l'unico media umano che non ha limiti con contenuti limitanti?
L'intero universo è rappresentabile da formule, capirai se non lo può essere un misero videogioco. Senza contare l'abbattimento dei costi (addio grafici, artisti, musicisti, writers e compagnia bella... o meglio, buona parte)

Ma bisogna essere uno sviluppatore per capirlo...

Procedurale non è random comunque eh? Se passi lo stesso seed, qualsiasi Minecraft (Cube World, No Man's Sky, ecc..) ricrea l'identico mondo/universo, identico fino al pixel... infatti la galassia di NMS avrà un seed unico per tutti all'uscita, solo che ha 64bit di potenziali pianeti, quindi abbastanza perché nessuno sulla Terra li visiti tutti da qui alla fine del mondo... e sono grandi quanto pianeti.

Procedurale significa che "qualcosa" viene generato a runtime, non esiste fisicamente su disco, al massimo esiste la sua descrizione.

Il loot random invece è random vero, e se fatto bene, ha un senso... di certo rigiocare a un gioco, non sapendo cosa troverai, lo preferisco.

Puoi dire quello che vuoi ma non avrai mai al qualità di roba "fatta a mano"

gaxel
11-03-2015, 21:20
Non l'avevano già fatto scegliere ? forse mi confondo con qualche altro KS.



Puoi dire quello che vuoi ma non avrai mai al qualità di roba "fatta a mano"

Dipende dal tipo di contenuti... comunque, l'universo non è fatto a mano.

Darkless
11-03-2015, 21:44
Dipende dal tipo di contenuti... comunque, l'universo non è fatto a mano.

Sarà per quello che è zeppo di minchiate :asd:

gaxel
12-03-2015, 08:40
Sarà per quello che è zeppo di minchiate :asd:

Son le regole che son fatte ad minkiam :asd:

In pratica l'universo è un immenso Minecraft, "qualcuno" ha scritto le regole fisiche e non, ha compilato e poi ha fatto Esegui (Big Bang) :asd:

gaxel
12-03-2015, 08:44
Comunque, a me non esaltano più i giochi fatti a mano, perché mi accorgo subito di quando lo sono: copertura lì, masso là per saltare su, barile vicino a pozza d'olio ecc... se fatto bene può anche passare, però preferisco l'imprevedibilità.

Divinity ne soffre molto, ogni locazione è scriptata e si vede, non parliamo degli Assassin's Creed.. Black Flag ha i rami che vanno tutti nelle giuste direzioni :asd:

La cosa risultava piacevole nel 2004 e in HL2, ora un po' mi fa storcere il naso...