PDA

View Full Version : Il seguito ufficiale di F.E.A.R. si chiama PROJECT ORIGIN !


Pagine : 1 2 3 4 5 [6] 7 8 9 10

Pr|ckly
29-01-2009, 22:41
Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni ma ognuna molto ripetitiva come ambientazione. Quella degli uffici dopo 20 minuti mi aveva messo la nausea.
Continuo comunque a sostenere che l'aspetto peggiore di quel titolo era il level design. Piatto, forse uno dei peggiori mai visti in uno sparatutto.

Lino P
29-01-2009, 22:46
riprendo il concetto gia' espresso su fear 2....:Puke: ....graficamente pessimo..avete visto la luce che filtra nelle pareti del vagone?:asd: ..da terzo mondo......intelligenza AI ridicola anche maxed out.....effetti particellari decenti per un motore grafico oramai datato. Per me rimane sugli scaffali.

ovvio

Xilema
29-01-2009, 23:37
Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni ma ognuna molto ripetitiva come ambientazione. Quella degli uffici dopo 20 minuti mi aveva messo la nausea.
Continuo comunque a sostenere che l'aspetto peggiore di quel titolo era il level design. Piatto, forse uno dei peggiori mai visti in uno sparatutto.


Esteticamente forse si, a livello strutturale era uno dei migliori, perchè proponeva scenari perfetti per le battaglie, scenari con i quali i nemici interagivano alla grande.

Lino P
30-01-2009, 08:59
Esteticamente forse si, a livello strutturale era uno dei migliori, perchè proponeva scenari perfetti per le battaglie, scenari con i quali i nemici interagivano alla grande.

quoto

blade9722
30-01-2009, 09:20
Hai giocato ad un altro gioco: se per te, uffici e terrazzi, terrazzi ed uffici a ripetizione sono livelli vari, beh :boh:


E se per te varieta' significa entrare in un castello medioevale, aprire la prima posta e trovarsi nell'interno di un'astronave in stile Giger, entrare in un tunnel ed uscire in un villaggio della Transilvania. :boh:

Guarda che se confronti gli screenshot dei livelli di F.E.A.R., noterai come fossero diversi l'uno dall'altro, uffici, magazzini, sotterranei, fognature, laboratori di ricerca, tunnel della metropolitana erano tutti ben differenziati. L'unico elemento ripetitivo era il realismo. Assomigliano ai discorsi sugli esterni di Oblivion, considerati ripetitivi nonostante spazino da montagne innevate, alla tundra, dalla savana alle foreste. E gli alberi delle foreste sono diversi a seconda della latitudine.

gaxel
30-01-2009, 09:31
E se per te varieta' significa entrare in un castello medioevale, aprire la prima posta e trovarsi nell'interno di un'astronave in stile Giger, entrare in un tunnel ed uscire in un villaggio della Transilvania. :boh:

Guarda che se confronti gli screenshot dei livelli di F.E.A.R., noterai come fossero diversi l'uno dall'altro, uffici, magazzini, sotterranei, fognature, laboratori di ricerca, tunnel della metropolitana erano tutti ben differenziati. L'unico elemento ripetitivo era il realismo. Assomigliano ai discorsi sugli esterni di Oblivion, considerati ripetitivi nonostante spazino da montagne innevate, alla tundra, dalla savana alle foreste. E gli alberi delle foreste sono diversi a seconda della latitudine.

Nì... diciamo che le ambientazioni, seppure strutturalmente diverse (ovvio), erano troppo simili a livello di testure e di "arredamento", cosa che dava uns enso di deja vù continuo.

Comunque quando parlo di varietà intendo sempre quella delle situazioni di gioco, non delle ambientazioni... in FEAR non ricordo situazioni in cui non fosse rischiesto sparare a tutto quello che si muomeva, cosa che ci può anche stare in un fps, ma il fatto che i nemici fossero più o meno sempre gli stessi e la tecnica per abbatterli fosse più o meno sempre la stessa rendeva il gioco un po' troppo ripetitivo.

Diciamo però che io non riesco più a giocare a un fps che necessita esclusivamente di sparare a tutto quello che si muove, mi sta bene Far Cry 2 (che però mi sa non finirò mai) perché ha 800 armi differenti e permette 3-4 stili di gioco differenti, ma un fps con le solite 4-5 armi, i soliti 4-5 nemici, ambientato in locazioni che, anche se si differenziano strutturalmente, richiedono sempre lo stesso approccio per essere oltrepassate, non mi attira più di tanto.

blade9722
30-01-2009, 09:51
Nì... diciamo che le ambientazioni, seppure strutturalmente diverse (ovvio), erano troppo simili a livello di testure e di "arredamento", cosa che dava uns enso di deja vù continuo.

Comunque quando parlo di varietà intendo sempre quella delle situazioni di gioco, non delle ambientazioni... in FEAR non ricordo situazioni in cui non fosse rischiesto sparare a tutto quello che si muomeva, cosa che ci può anche stare in un fps, ma il fatto che i nemici fossero più o meno sempre gli stessi e la tecnica per abbatterli fosse più o meno sempre la stessa rendeva il gioco un po' troppo ripetitivo.


Dipende come l'hai giocato: se hai impostato il massimo livello di difficolta', allora avrai potuto apprezzare come si dovesse applicare una tattica diversa in ogni scenario, in virtu' di come le routine di IA interagiscono nei vari teatri di battaglia.

Se lo hai impostato a livelli di difficolta' piu' bassi perche' lo dovevi finire in fretta, allora, non essendoci puzzle e avversari che per andar giu' gli devi scaricare addosso tutte le munizioni in tuo possesso, allora l'impressione che puo' dare e' quella.

Pero' questo a me sembra un problema contingente alla tua gestione dei giochi (non fraintendermi, non voglio entrare nel merito di come sfrutti il tuo tempo livero), che ti porta, per fare un altro esempio, a non assaporare l'ottima implementazione dell' alchimia di the Witcher.


Diciamo però che io non riesco più a giocare a un fps che necessita esclusivamente di sparare a tutto quello che si muove, mi sta bene Far Cry 2 (che però mi sa non finirò mai) perché ha 800 armi differenti e permette 3-4 stili di gioco differenti, ma un fps con le solite 4-5 armi, i soliti 4-5 nemici, ambientato in locazioni che, anche se si differenziano strutturalmente, richiedono sempre lo stesso approccio per essere oltrepassate, non mi attira più di tanto.

Xilema
30-01-2009, 09:51
FEAR non ha mai avuto le pretese di NOLF.
Quando uscì si sapeva che sarebbe stato fracassone, e così fu.
Personalmente ritengo gli scontri a fuoco di FEAR i migliori di sempre per un FPS.
Giocato a difficoltà elevata era davvero una bella sfida superare certi punti senza slo-mo.
L'importante appunto è NON usare lo slo-mo, perchè così diventa eccessivamente facile.

fukka75
30-01-2009, 09:54
E se per te varieta' significa entrare in un castello medioevale, aprire la prima posta e trovarsi nell'interno di un'astronave in stile Giger, entrare in un tunnel ed uscire in un villaggio della Transilvania. :boh:
Beh direi di sì, stupire ad ogni livello, questo per me significa varietà ;)
Per me uscire da ufficio, per finire su un terrazzo, e poi tornare in un ufficio, per poi fare una capatina in un magazzino, quindi rientrare in un ufficio, è quanto di più noioso ci possa essere: da questo punto vista F.E.A.R. è stato PER ME una grossa delusione, ed i livelli all'aperto del secondo spero siano utilizzati al meglio, e non per darci una falsa sensazione di "nuovo" ;)

Guarda che se confronti gli screenshot dei livelli di F.E.A.R., noterai come fossero diversi l'uno dall'altro, uffici, magazzini, sotterranei, fognature, laboratori di ricerca, tunnel della metropolitana erano tutti ben differenziati. L'unico elemento ripetitivo era il realismo.
Ah beh certo, è molto diverso un ufficio con un divano rosso rispetto ad uno verde, sì sì, una gran varietà :asd::asd:
Un ufficio è un ufficio, se ci metti un mobile nero, anziché bianco, non è vhe le cose cambiano, altro che differenziati :rolleyes:

blade9722
30-01-2009, 09:56
FEAR non ha mai avuto le pretese di NOLF.
Quando uscì si sapeva che sarebbe stato fracassone, e così fu.
Personalmente ritengo gli scontri a fuoco di FEAR i migliori di sempre per un FPS.
Giocato a difficoltà elevata era davvero una bella sfida superare certi punti senza slo-mo.
L'importante appunto è NON usare lo slo-mo, perchè così diventa eccessivamente facile.

Non sono d'accordo: certi punti senza slow-mo (es: i parcheggi) erano eccessivamente frustranti, inoltre la gestione degli stessi aggiungeva un elemento tattico in piu' (che faccio? Comincio lo scontro in slow-mo, per poi finire senza? Aspetto ad attivarlo quando la situazione si fa calda?)

Non vedo molta virtu' nel dichiarare: "ho portato a termine questo scontro senza slow-mo", quando per farlo hai dovuto ricaricare venti volte. Anche salvando e ricaricando in continuazione il gioco diventa facile.

blade9722
30-01-2009, 09:57
Beh direi di sì, stupire ad ogni livello, questo per me significa varietà ;)
Per me uscire da ufficio, per finire su un terrazzo, e poi tornare in un ufficio, per poi fare una capatina in un magazzino, quindi rientrare in un ufficio, è quanto di più noioso ci possa essere: da questo punto vista F.E.A.R. è stato PER ME una grossa delusione, ed i livelli all'aperto del secondo spero siano utilizzati al meglio, e non per darci una falsa sensazione di "nuovo" ;)


Ah beh certo, è molto diverso un ufficio con un divano rosso rispetto ad uno verde, sì sì, una gran varietà :asd::asd:
Un ufficio è un ufficio, se ci metti un mobile nero, anziché bianco, non è vhe le cose cambiano, altro che differenziati :rolleyes:

Appunto, ma questo non rientra nella ripetivita', ma nella scelta dell'ambientazione. A te piacciono i giochi ambientati a Disneyland.

Xilema
30-01-2009, 10:03
Non sono d'accordo: certi punti senza slow-mo (es: i parcheggi) erano eccessivamente frustranti, inoltre la gestione degli stessi aggiungeva un elemento tattico in piu' (che faccio? Comincio lo scontro in slow-mo, per poi finire senza? Aspetto ad attivarlo quando la situazione si fa calda?)

Non vedo molta virtu' nel dichiarare: "ho portato a termine questo scontro senza slow-mo", quando per farlo hai dovuto ricaricare venti volte. Anche salvando e ricaricando in continuazione il gioco diventa facile.


Il problema era che una feature del genere poteva essere usata saggiamente per uscire dai punti più complicati... oppure usata a tutto spiano per affrontare quasi ogni scontro.
Tante persone hanno agito nel secondo modo: vedevano uno o più nemici, via con lo slo-mo, uccisioni facili, poi via a nascondersi per recuperare il focus e via ancora di slo-mo.
Il tutto poi giocando nel modo meno corretto, ovvero correndo all'impazzata per ogni corridoio, perdendosi molte chicche ed apparizioni e non gustando l'atmosfera spessa e angosciante.
La demo del 2 l'ho giocata così, di corsa, sparando a tutto spiano, e di primo acchito il gioco mi è sembrato modesto.
Poi ho ricaricato tutto, sono andato piano cercando di immedesimarmi nella situazione, e l'esperienza è stata radicalmente diversa.
Imho lo spirito con cui ti poni davanti al gioco vuol dire tanto...

gaxel
30-01-2009, 10:09
Dipende come l'hai giocato: se hai impostato il massimo livello di difficolta', allora avrai potuto apprezzare come si dovesse applicare una tattica diversa in ogni scenario, in virtu' di come le routine di IA interagiscono nei vari teatri di battaglia.

Se lo hai impostato a livelli di difficolta' piu' bassi perche' lo dovevi finire in fretta, allora, non essendoci puzzle e avversari che per andar giu' gli devi scaricare addosso tutte le munizioni in tuo possesso, allora l'impressione che puo' dare e' quella.

Mi sa che al tempo lo giocai a un basso livello di difficoltà... è da poco che ho cominciato a giocare selezionando livelli di difficoltà medio-alti (dipende da cosa mi aspetto dal gioco)... pure HL2 lo giocai la prima volta a facile :asd:

Pero' questo a me sembra un problema contingente alla tua gestione dei giochi (non fraintendermi, non voglio entrare nel merito di come sfrutti il tuo tempo livero), che ti porta, per fare un altro esempio, a non assaporare l'ottima implementazione dell' alchimia di the Witcher.

Beh... The Witcher non mi ha mai veramente preso, neppure la enanched edition, e quindi non ho mai potuto approfondire l'alchimia. Il problema è il dover recuperare gli ingredienti, dover cercare un focolare, ecc... troppo macchinoso e inutile a meno di non scegliere un alto livello di difficoltà.
Adesso cerco di sforzami a giocarne uno solo e a finirlo, però è anche vero che certi giochi che già di loro durano 30-40 ore, impostarli a difficile vuol dire che per 3-4 mesi gioco solo a quelli (con i tempi che dedico al gaming)... è un tantino eccessivo.

gaxel
30-01-2009, 10:11
FEAR non ha mai avuto le pretese di NOLF.
Quando uscì si sapeva che sarebbe stato fracassone, e così fu.
Personalmente ritengo gli scontri a fuoco di FEAR i migliori di sempre per un FPS.
Giocato a difficoltà elevata era davvero una bella sfida superare certi punti senza slo-mo.
L'importante appunto è NON usare lo slo-mo, perchè così diventa eccessivamente facile.

Ah ecco... io ero sempre in slo-mo :asd:

Xilema
30-01-2009, 10:23
Ah ecco... io ero sempre in slo-mo :asd:


Male :O

gaxel
30-01-2009, 10:27
Male :O

Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...

29Leonardo
30-01-2009, 10:32
Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...

:mano:

Xilema
30-01-2009, 10:48
Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...


Che discorso è mai questo ???
Mica tutti hanno le stesse abilità !
I livelli di difficoltà sono li per un motivo.
FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.
Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...

Xilema
30-01-2009, 10:49
Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave :muro: :cry: :mad:
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...

giacomo_uncino
30-01-2009, 11:06
Mi sa che al tempo lo giocai a un basso livello di difficoltà... è da poco che ho cominciato a giocare selezionando livelli di difficoltà medio-alti (dipende da cosa mi aspetto dal gioco)... pure HL2 lo giocai la prima volta a facile :asd:


Ah ecco... io ero sempre in slo-mo :asd:

............ :cry:

Che discorso è mai questo ???
Mica tutti hanno le stesse abilità !
I livelli di difficoltà sono li per un motivo.
FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.
Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...

quoto

Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave :muro: :cry: :mad:
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...

Noooooooo :cry:

gaxel
30-01-2009, 11:06
Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave :muro: :cry: :mad:
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...

Non ho mai capito perché si considera la mancanza di quick save un'assurdo compromesso consoloso...

Ho giocato una marea di giochi console che permettevano di salvare ovunque, sia esclusive (Mass Effect o Valkyria Chronicles) sia non esclusive (Splinter Cell, Thief). Mentre ho giocato giochi only PC che salvavano a checkpoint, come Far Cry.

E' una scelta di design, che ci può stare soprattutto quando la difficoltà è tarata verso il basso (questo semmai è il problema delle console). Io la trovo sempre scomoda, perché non mi va di rifare tratti di gioco perché ho sbagliato alla fine, ma i giochi occidentali solitamente hanno checkpoint ben posizionati (Mirror's Edge ad esempio, tra gli ultimi, ma anche Gears of War)... sono quelli orientali che sono fatti per gente che ama sfracassarsi le scatole (come Lost Planet).

Poi ci sono i punti di salvataggio che sono ancora più pallosi, ma questi sono necessari in giochi come i Resident Evil o i j-rpg, vuoi perché è possibile girare anche per ore nelle stesse locazioni, vuoio per aumentare la tensione.

Xilema
30-01-2009, 11:13
Non ho mai capito perché si considera la mancanza di quick save un'assurdo compromesso consoloso...

Ho giocato una marea di giochi console che permettevano di salvare ovunque, sia esclusive (Mass Effect o Valkyria Chronicles) sia non esclusive (Splinter Cell, Thief). Mentre ho giocato giochi only PC che salvavano a checkpoint, come Far Cry.

E' una scelta di design, che ci può stare soprattutto quando la difficoltà è tarata verso il basso (questo semmai è il problema delle console). Io la trovo sempre scomoda, perché non mi va di rifare tratti di gioco perché ho sbagliato alla fine, ma i giochi occidentali solitamente hanno checkpoint ben posizionati (Mirror's Edge ad esempio, tra gli ultimi, ma anche Gears of War)... sono quelli orientali che sono fatti per gente che ama sfracassarsi le scatole (come Lost Planet).

Poi ci sono i punti di salvataggio che sono ancora più pallosi, ma questi sono necessari in giochi come i Resident Evil o i j-rpg, vuoi perché è possibile girare anche per ore nelle stesse locazioni, vuoio per aumentare la tensione.


Strano che prima dell'avvento delle console di massa... ogni gioco PC permettesse di salvare quando si voleva, poi... le cose sono cambiate.
Tarare verso il basso il livello di difficoltà di un gioco e levare i quick è una pratica aberrante imho, votata ad allungare il gioco artificiosamente... proprio perchè il gioco ormai è votato al mass market e dev'essere facile per tutti.
Per FC era un problema strutturale dell'engine, non per niente Crysis aveva i quick.
Cacchio, mi stanno facendo rivalutare Crysis di brutto, il che è tutto un dire.
I check di FEAR 2 mi vanno bene se sono come nella demo, ma è una questione di metodo e di principio: si sta scegliendo la strada più facile... ma qualitativamente inferiore.
E comincio a temere che FEAR 2 non sarà un capolavoro, troppi compromessi al ribasso...

gaxel
30-01-2009, 11:18
Che discorso è mai questo ???
Mica tutti hanno le stesse abilità !
I livelli di difficoltà sono li per un motivo.
FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.

Io ho scritto che la prima volta almeno andrebbe giocato a livello normale, perché il livello normale deve essere l'ideale, per il giocatore medio, per gustarsi il gioco senza che questo sia frustrante o non appagante. Se un gioco si rivela troppo facile o troppo difficile per la media dei giocatori a livello normale... è tarato male.

Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...

A me non piacciono i giochi che richiedono all'utente di trovare il giusto compromesso nell'uso di un'abilità. Se lo slow-mo di FEAR rendeva gli scontri eccessivamente facili... o era tarato male lo slow-mo o erano tarati male gli scontri.

Pr|ckly
30-01-2009, 11:27
Esteticamente forse si, a livello strutturale era uno dei migliori

Si ma le due cose sono completamente slegate tra loro, la mancanza estetica non è una conseguenza del buon lavoro fatto a livello strutturale.
Avrebbero potuto e dovuto fare di meglio.

Appunto, ma questo non rientra nella ripetivita', ma nella scelta dell'ambientazione. A te piacciono i giochi ambientati a Disneyland.

Perchè la scelta dell'ambientazione non può essere ripetitiva? :asd:
Puoi anche scegliere sempre la stessa ambientazione ma variare textures, palette cromatica, sonoro (level design cazzo) in modo da non stancare il videogiocatore.

gaxel
30-01-2009, 11:27
Strano che prima dell'avvento delle console di massa... ogni gioco PC permettesse di salvare quando si voleva, poi... le cose sono cambiate.

E quando sarebbe stato l'avvento delle console di massa? Il Megadrive è del 1998 e la PS1 del 1994... e mi sembra che Amiga e C64 fossero fondamentalmente delle console con tastiera. I quicksave sulle vecchie console non c'erano perché c'era poco spazio per in salvataggi... grazie all'avvento degli hard disk la cosa è cambiata, infatti Xbox ha una marea di giochi che permettono di salvare ovunque.

Tarare verso il basso il livello di difficoltà di un gioco e levare i quick è una pratica aberrante imho, votata ad allungare il gioco artificiosamente... proprio perchè il gioco ormai è votato al mass market e dev'essere facile per tutti.

Lo giochi a livello difficile e hai risolto il problema... l'importante è che giocandolo a normale non diventi frustrante e poco divertente.

Per FC era un problema strutturale dell'engine, non per niente Crysis aveva i quick.

Va bè... non aveva i quicksave, ma bastava modificare un ini per metterceli, mi sembra.

Cacchio, mi stanno facendo rivalutare Crysis di brutto, il che è tutto un dire.
I check di FEAR 2 mi vanno bene se sono come nella demo, ma è una questione di metodo e di principio: si sta scegliendo la strada più facile... ma qualitativamente inferiore.
E comincio a temere che FEAR 2 non sarà un capolavoro, troppi compromessi al ribasso...

Io sono più di 4 anni che aspetto un fps completo che sia almeno un ottimo gioco... capirai se mi aspetto dei capolavori :asd:

City Hunter '91
30-01-2009, 11:39
Che discorso è mai questo ???
Mica tutti hanno le stesse abilità !
I livelli di difficoltà sono li per un motivo.
FEAR l' ho giocato a livello difficile perchè a normale mi sembrava troppo facile, un mio amico invece l'ha giocato a livello normale.
Quanto all'uso dello slo-mo... sta all'utente trovare il giusto compromesso, perchè non è che non muori se ti prendi una scatola di aspirine intera...

Per il discorso sulla difficolta' sono d'accordo, basta avere un po di spigliatezza negli fps on line che se ne giochi uno in single a normale e' spesso troppo facile.
Per lo slow motion invece mi sembra una forzatura, e' il gioco che mi deve far gustare l'atmosfera e deve avere una sua longevita' per come e' programmato, non esiste che se mi pongo un regolamento mio, ha un senso e se lo gioco liberamente ne ha un altro, un gioco fatto cosi' e' programmato male, lo spirito giusto me lo devono proporre i programmatori non me lo devo inventare io.

Kharonte85
30-01-2009, 12:04
Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave :muro: :cry: :mad:
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...

http://digilander.libero.it/arosati76/Noname.gif

Odio le console.

gaxel
30-01-2009, 12:06
http://digilander.libero.it/arosati76/Noname.gif

Odio le console.

Giocate a Valkyria Chronicles, che permette di salvare anche durante le battaglie, tra un turno e l'altro :asd:

Lino P
30-01-2009, 12:25
Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave :muro: :cry: :mad:
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...

nessuna sorpresa... altrimenti che "consolata" sarebbe...

john18
30-01-2009, 12:39
Hai giocato ad un altro gioco: se per te, uffici e terrazzi, terrazzi ed uffici a ripetizione sono livelli vari, beh :boh:

Quotone :O





Io rimango del parere che fate un pò di confusione tra linearità e level design.Il primo f.e.a.r era di certo lineare ma il level design era vario...:stordita:

ghiltanas
30-01-2009, 12:41
Notizia triste e sordida: nella versione finale non ci sono ufficialmente i quicksave :muro: :cry: :mad:
Altro sordido compromesso consoloso...
Per fortuna i checkpoints sembrano parecchi e ben distribuiti...

che notizia è? c'era qualcuno che si illudeva veramente che la versione finale differenziasse dalla demo? :asd:

john18
30-01-2009, 12:42
Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni ma ognuna molto ripetitiva come ambientazione. Quella degli uffici dopo 20 minuti mi aveva messo la nausea.
Continuo comunque a sostenere che l'aspetto peggiore di quel titolo era il level design. Piatto, forse uno dei peggiori mai visti in uno sparatutto.


Appunto,quindi non capisco...Era tutto un binario predefinito ma dire che il gioco era tutto stilisticamente uguale,è esagerato.

john18
30-01-2009, 12:44
E se per te varieta' significa entrare in un castello medioevale, aprire la prima posta e trovarsi nell'interno di un'astronave in stile Giger, entrare in un tunnel ed uscire in un villaggio della Transilvania. :boh:

Guarda che se confronti gli screenshot dei livelli di F.E.A.R., noterai come fossero diversi l'uno dall'altro, uffici, magazzini, sotterranei, fognature, laboratori di ricerca, tunnel della metropolitana erano tutti ben differenziati. L'unico elemento ripetitivo era il realismo. Assomigliano ai discorsi sugli esterni di Oblivion, considerati ripetitivi nonostante spazino da montagne innevate, alla tundra, dalla savana alle foreste. E gli alberi delle foreste sono diversi a seconda della latitudine.



Quoto tutto.;)

john18
30-01-2009, 12:50
che notizia è? c'era qualcuno che si illudeva veramente che la versione finale differenziasse dalla demo? :asd:



Che si illuda il videogiocatore occasionale è un conto ma se si illudono giocatori di "esperienza",c'è qualcosa che non quadra.:asd:

N I N
30-01-2009, 13:01
[...]
Per FC era un problema strutturale dell'engine,[...]

ma se vogliamo dirla tutta tramite console era anche possibile salvare, un po' macchinoso ma possibile

nessuna sorpesa... altrimenti che "consolata" sarebbe...

:fiufiu:

che notizia è? c'era qualcuno che si illudeva veramente che la versione finale differenziasse dalla demo? :asd:

bah, l'unica cosa su cui uno può ancora illudersi è una buona trama ed un'atmosfera più complessa dei corridoi stroboscopici e delle apparizioni copiate da "the ring"... il resto è andato perso

Lino P
30-01-2009, 13:09
Che si illuda il videogiocatore occasionale è un conto ma se si illudono giocatori di "esperienza",c'è qualcosa che non quadra.:asd:

vabbè, 1 ci spera sempre...
Del resto vista la ficilità del gioco anche all'ultimo livello di difficoltà, non vedo la necessità di salvare passo passo...
Se quando avvisti i nemici attendono pazientemente che tu faccia la prima mossa, non vedo che utlità possa avere il saving step by step...:D

blade9722
30-01-2009, 13:09
Il problema era che una feature del genere poteva essere usata saggiamente per uscire dai punti più complicati... oppure usata a tutto spiano per affrontare quasi ogni scontro.
Tante persone hanno agito nel secondo modo: vedevano uno o più nemici, via con lo slo-mo, uccisioni facili, poi via a nascondersi per recuperare il focus e via ancora di slo-mo.


A me non sembra che, alla massima difficolta', il gioco ti lasciasse spazio a questa tattica in maniera cosi' sistematica. In fondo, quando ti nascondevi a ricaricare lo Slow-mo i replicanti tendevano a stanarti. Per contro, la tattica di premere il quicksave ogni volta che si abbatte un avversario senza subire il fuoco di ritorno e' applicabile sempre. Si noti come gli odiati checkpoints di fatto eliminino questo abuso.


Il tutto poi giocando nel modo meno corretto, ovvero correndo all'impazzata per ogni corridoio, perdendosi molte chicche ed apparizioni e non gustando l'atmosfera spessa e angosciante.

Correre all'impazzata in un corridoio non igienizzato mi sembra il modo migliore per farsi sorprendere. Io solitamente mi muovevo con il passo del leopardo.


La demo del 2 l'ho giocata così, di corsa, sparando a tutto spiano, e di primo acchito il gioco mi è sembrato modesto.
Poi ho ricaricato tutto, sono andato piano cercando di immedesimarmi nella situazione, e l'esperienza è stata radicalmente diversa.
Imho lo spirito con cui ti poni davanti al gioco vuol dire tanto...

Anch'io alla seconda tornata ho ricevuto impresioni migliori, poi le descrivero'.

blade9722
30-01-2009, 13:17
Mi sa che al tempo lo giocai a un basso livello di difficoltà... è da poco che ho cominciato a giocare selezionando livelli di difficoltà medio-alti (dipende da cosa mi aspetto dal gioco)... pure HL2 lo giocai la prima volta a facile :asd:



Beh... The Witcher non mi ha mai veramente preso, neppure la enanched edition, e quindi non ho mai potuto approfondire l'alchimia. Il problema è il dover recuperare gli ingredienti, dover cercare un focolare, ecc... troppo macchinoso e inutile a meno di non scegliere un alto livello di difficoltà.
Adesso cerco di sforzami a giocarne uno solo e a finirlo, però è anche vero che certi giochi che già di loro durano 30-40 ore, impostarli a difficile vuol dire che per 3-4 mesi gioco solo a quelli (con i tempi che dedico al gaming)... è un tantino eccessivo.

Prova a pensare a questo esempio: un utente, dopo aver giocato F.E.A.R. al massimo livello di difficolta' ed averne apprezzato la varieta' delle situazioni di combattimento, affronta Half Life 2 con un walkthrough sottomano per sbrigare velocemente i puzzle. E conclude stigmatizzando quanto l'IA del gioco della Valve sia povera, e le situazioni di combattimento ripetitive e poco appaganti.

Ho reso l'idea?

Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...

Non avertela a male, ma questa mi sembra possa rientrare di prepotenza nella categoria esistenziale "era meglio tacere". Sarebbe come a dire che un gioco va apprezzato a dettaglio medio indipendentemente dall'hardware. Il livello di difficolta' serve apposta per adeguare l'esperienza di gioco in funzione delle proprie personali capacita'. E, secondo me, va calibrato nel seguente modo: se porto a termine i livelli senza ricaricare e' troppo facile, se mi costringe al quicksave ogni tre secondi e' troppo difficile.

ghiltanas
30-01-2009, 13:26
Io sono dell'idea che i giochi vadano giocati (almeno la prima volta) come li hanno ideati gli sviluppatori... quindi assolutamente non moddati, a difficoltà normale e utilizzando tutto quello che ti mettono a disposizione (slow-mo compreso). Un gioco che non è appagante o divertente se giocato in questa maniera, non è un buon gioco...

per me questo è l'errore peggiore che si possa fare. vista la difficoltà attuale dei giochi, io la difficoltà al 99% la setto subito al massimo, con gli fps poi al 100%

N I N
30-01-2009, 13:29
per me questo è l'errore peggiore che si possa fare. vista la difficoltà attuale dei giochi, io la difficoltà al 99% la setto subito al massimo, con gli fps poi al 100%

decisamente ;)

gaxel
30-01-2009, 13:41
Prova a pensare a questo esempio: un utente, dopo aver giocato F.E.A.R. al massimo livello di difficolta' ed averne apprezzato la varieta' delle situazioni di combattimento, affronta Half Life 2 con un walkthrough sottomano per sbrigare velocemente i puzzle. E conclude stigmatizzando quanto l'IA del gioco della Valve sia povera, e le situazioni di combattimento ripetitive e poco appaganti.

Ho reso l'idea?

Certo che usare un walkthrough per i puzzle di HL2 :asd:
Le situazioni di combattimento non sono però ripetitive, posso essere d'accordo sulla facilità anche in hard mode, con cui ci se la può cavare, ma se HL2 è ripetitivo in quanto a situazioni di gioco, allora non esistono fps vari... e questo lo dico perché da Doom a oggi gli fps li ho provati (abbastanza a lungo) più o meno tutti.

Combattere i Combine è sempre uguale, ma in HL2 c'è un'ampia varietà di nemici (tralasciando i "boss" come Strider e Gunship, che necessitano di un unico approccio), che richiedono spesso tattiche diverse (che negli Episodi sono state ulteriormente espanse, e non parlo solo di Hunter).

Comunque lo ripeto, non è il combattimento il miglior pregio di HL2, ma la varietà delle situazioni di gioco. Se poi tu me lo chiami luna park non so che dirti... ma è un viaggio, anche abbastanza plausibile, che ti permette di visitare locazioni diverse tra loro. Non è che i vari capitoli abbiano ambientazioni messe alla cavolo... sono tutti coerenti con la trama raccontata, poi chiaramente sono a binario e ognuna è studiata per avere un gameplay specifico. Quando il teletrasporto va male, Breen si rende conto che Freeman è in città e inizia la caccia (motivo per cui ci sono Combine ovunque, anche dove in teoria la resistenza dovrebbe essere al sicuro... Gordon viene seguito come un ombra e spesso anticipano pure le sue mosse). La fuga attraverso i canali è necessaria, visto che è l'unico modo per raggiungere Black Mesa Est (e per quello stavano sviluppando il teletrasporto). Ravenholm poi è la via più semplice per raggiungere l'avanposto della resistenza situato sulla costa, da lì il modo più veloce per raggiungere Alyx e Ali Vance a Nova Prospekt è seguire l'autostrada 17, che pullala di posti di blocco e in parte è stata devastata, cosa che costringe a percorrere lunghi tratti di costa infestata da antlions. Infine da Nova Prospekt viene usato il teletrasporto per tornare a City 17 e salvare Ali, che però va storto e ci si arriva una settimana dopo, ma questo spinge la resistenza a contr'attaccare e ci si ritrova in una sorta di guerra civile, con l'obbiettivo di entrare nella Cittadella e sconfiggere Breen. Insomma, sarà anche un luna park, ma è coerente con il background.

Non avertela a male, ma questa mi sembra possa rientrare di prepotenza nella categoria esistenziale "era meglio tacere". Sarebbe come a dire che un gioco va apprezzato a dettaglio medio indipendentemente dall'hardware. Il livello di difficolta' serve apposta per adeguare l'esperienza di gioco in funzione delle proprie personali capacita'. E, secondo me, va calibrato nel seguente modo: se porto a termine i livelli senza ricaricare e' troppo facile, se mi costringe al quicksave ogni tre secondi e' troppo difficile.

Il livello di dettagli non influisce sul gameplay, mentre il livello di difficoltà sì, fermo restando che un gioco deve essere piacevole (anche visivamente) a qualunque livello di dettaglio. Se il gioco a normale è troppo facile o troppo difficile è tarato male.

gaxel
30-01-2009, 13:45
per me questo è l'errore peggiore che si possa fare. vista la difficoltà attuale dei giochi, io la difficoltà al 99% la setto subito al massimo, con gli fps poi al 100%

Se aumentare la difficoltà significa togliere aiuti al giocatore e migliorare l'IA dei nemici sono d'accordo, se aumentare difficoltà significa che il giocatore fa meno danni e ne subisce di più no.

Lino P
30-01-2009, 13:48
Se aumentare la difficoltà significa togliere aiuti al giocatore e migliorare l'IA dei nemici sono d'accordo, se aumentare difficoltà significa che il giocatore fa meno danni e ne subisce di più no.

quoto

ghiltanas
30-01-2009, 14:10
Se aumentare la difficoltà significa togliere aiuti al giocatore e migliorare l'IA dei nemici sono d'accordo, se aumentare difficoltà significa che il giocatore fa meno danni e ne subisce di più no.

se mettere livello normale vuol dire andare avanti come se i nemici nn ci fossero, emntre a livello difficile almeno mi accorgo della loro presenza, me ne frego di come è implementata la difficoltà, scelgo ovviamente livello difficile

Lino P
30-01-2009, 14:15
se mettere livello normale vuol dire andare avanti come se i nemici nn ci fossero, emntre a livello difficile almeno mi accorgo della loro presenza, me ne frego di come è implementata la difficoltà, scelgo ovviamente livello difficile

ah certo, ci mancherebbe...:p

gaxel
30-01-2009, 14:18
se mettere livello normale vuol dire andare avanti come se i nemici nn ci fossero, emntre a livello difficile almeno mi accorgo della loro presenza, me ne frego di come è implementata la difficoltà, scelgo ovviamente livello difficile

Beh... ognuno fa quello che ritiene più opportuno.

Sono capaci tutti di fare un gioco adatto a tutti, modificando la resistenza e il danno di nemici e giocatore. Più complesso fare diversi livelli di difficoltà tarati veramente bene con meno aiuti al giocatore (che so il mirino o una minimappa) e IA che diventa man mano più furba e precisa.

Odio quando a un livello di difficoltà con un headshot uccido un nemico e a uno più alto ottengo solo di farmi scoprire e di trovarmi sotto una pioggia di proiettili.

ghiltanas
30-01-2009, 14:20
ah certo, ci mancherebbe...:p

poi va bè, che la difficoltà talvolta è implementata in maniera sbagliata nn lo metto in dubbio.
per fortuna su pc esistono le mod, per esempio appena esce voglio provare una mod per crysis che modifica, fra le altre cose, anche l'ia...

Lino P
30-01-2009, 14:20
Beh... ognuno fa quello che ritiene più opportuno.

Sono capaci tutti di fare un gioco adatto a tutti, modificando la resistenza e il danno di nemici e giocatore. Più complesso fare diversi livelli di difficoltà tarati veramente bene con meno aiuti al giocatore (che so il mirino o una minimappa) e IA che diventa man mano più furba e precisa.

Odio quando a un livello di difficoltà con un headshot uccido un nemico e a uno più alto ottengo solo di farmi scoprire e di trovarmi sotto una pioggia di proiettili.

:asd:

ghiltanas
30-01-2009, 14:22
Beh... ognuno fa quello che ritiene più opportuno.

Sono capaci tutti di fare un gioco adatto a tutti, modificando la resistenza e il danno di nemici e giocatore. Più complesso fare diversi livelli di difficoltà tarati veramente bene con meno aiuti al giocatore (che so il mirino o una minimappa) e IA che diventa man mano più furba e precisa.

Odio quando a un livello di difficoltà con un headshot uccido un nemico e a uno più alto ottengo solo di farmi scoprire e di trovarmi sotto una pioggia di proiettili.

quando colpisco alla testa io, il livello di difficoltà nn conta :Perfido:

Lino P
30-01-2009, 14:28
quando colpisco alla testa io, il livello di difficoltà nn conta :Perfido:

sborone...:O :D

ghiltanas
30-01-2009, 14:35
sborone...:O :D

:asd:

blade9722
30-01-2009, 14:47
Certo che usare un walkthrough per i puzzle di HL2 :asd:
Le situazioni di combattimento non sono però ripetitive, posso essere d'accordo sulla facilità anche in hard mode, con cui ci se la può cavare, ma se HL2 è ripetitivo in quanto a situazioni di gioco, allora non esistono fps vari... e questo lo dico perché da Doom a oggi gli fps li ho provati (abbastanza a lungo) più o meno tutti.


Si, sono ripetititve. Ti corrono tutti addosso sparandoti, l'unica cosa che cambia e' quanto danno fanno e quanto ne subiscono.


Combattere i Combine è sempre uguale, ma in HL2 c'è un'ampia varietà di nemici (tralasciando i "boss" come Strider e Gunship, che necessitano di un unico approccio)

Varieta' da Luna Park, un polpettone di elementi di Alien, Starship troopers, Pianeta Rosso, Resident Evil e piu' ne hai piu' ne metti.


, che richiedono spesso tattiche diverse (che negli Episodi sono state ulteriormente espanse, e non parlo solo di Hunter).


Assolutamente no: si ripete la stessa sequenza di azioni fino alla nausea, e le ondate, gli Hunter, gli Strider, e le Gunship sono l'esasperazione di tutto cio'.

Devo farti la solita lista di comandi tipo BASIC da ripetere per sconfiggere una Gunship?

Comunque lo ripeto, non è il combattimento il miglior pregio di HL2, ma la varietà delle situazioni di gioco. Se poi tu me lo chiami luna park non so che dirti... ma è un viaggio, anche abbastanza plausibile, che ti permette di visitare locazioni diverse tra loro. Non è che i vari capitoli abbiano ambientazioni messe alla cavolo...


Allora, vediamo un po', dopo aver percorso la via dei canali, sotto un cielo rigorosamente sereno, raggiungi la diga. Dalla sommita' della diga riesci a vedere Black Mesa Est, e oltre si intravvede il deserto. Non c'e' nulla che lasci presagire la possibilita' che si possa trovare il paese natale di Vlad. Arrivi a Black Mesa, percorri un tunnel e ti ritrovi nel villaggio di Dracula, e ovviamente c'e' un tempo da lupi. Alla fine esci dal villaggio attraverso una miniera in fianco ad un cimitero (notoriamente i cimiteri li costruiscono in fianco alle cave...) e ti ritrovi nel bel mezzo della citta' (a che serviva la miniera?). Ovviamente, e' tornato un sole che spacca le pietre.
Devo continuare?

Per inciso, se al posto di RavenHolm avessero messo un atollo sperduto nel pacifico, non lo avrei trovato meno improbabile. Lo ripeto: sviluppare un'ambientazione plausibile e' assai piu' difficile che piazzare tutto cio' che passa per la testa.


Il livello di dettagli non influisce sul gameplay, mentre il livello di difficoltà sì, fermo restando che un gioco deve essere piacevole (anche visivamente) a qualunque livello di dettaglio. Se il gioco a normale è troppo facile o troppo difficile è tarato male.

O magari e' il giocatore ad essere tarato male....

gaxel
30-01-2009, 15:19
Si, sono ripetititve. Ti corrono tutti addosso sparandoti, l'unica cosa che cambia e' quanto danno fanno e quanto ne subiscono.

Ripeto... non è per il sistema di combattimento che ritengo HL2 il mio fps preferito. Comunque io non le trovo ripetitive perché le armi da usare sono tante e i nemici si comportano in maniera differente, che poi sia facile è vero.

Varieta' da Luna Park, un polpettone di elementi di Alien, Starship troopers, Pianeta Rosso, Resident Evil e piu' ne hai piu' ne metti.

E' quello che piace a me...

Assolutamente no: si ripete la stessa sequenza di azioni fino alla nausea, e le ondate, gli Hunter, gli Strider, e le Gunship sono l'esasperazione di tutto cio'.

Sì va bé, ma anche in FEAR si ripetono le stesse azioni fino alla nausea... spara ai nemici... che questi ti aggirino o che si mettano in copertura è irrilevante, anzi meno male, se no sarebbe stato un gioco inutile.

Devo farti la solita lista di comandi tipo BASIC da ripetere per sconfiggere una Gunship?

Ce l'hai con le gunship te :D
A me sono piaciuti i combattimenti, anzi... fin troppo difficili perché c'hanno quella IA maledetta e si mettono a sparare al razzo, cosicché devi scegliere il momento giusto e magari esporti al fuoco, per riuscire a colpirle... e solitamente di munizioni ne hai quante ne vuoi, ma di medikit no.

Allora, vediamo un po', dopo aver percorso la via dei canali, sotto un cielo rigorosamente sereno, raggiungi la diga. Dalla sommita' della diga riesci a vedere Black Mesa Est, e oltre si intravvede il deserto. Non c'e' nulla che lasci intravvedere la possibilita' che si possa trovare il paese natale di Vlad. Arrivi a Black Mesa, percorri un tunnel e ti ritrovi nel villaggio di Dracula, e ovviamente c'e' un tempo da lupi. Alla fine esci dal villaggio attraverso una miniera in fianco ad un cimitero (notoriamente i cimiteri li costruiscono in fianco alle cave...) e ti ritrovi nel bel mezzo della citta' (a che serviva la miniera?). Ovviamente, e' tornato un sole che spacca le pietre.
Devo continuare?

A parte che è per dare l'idea che il tempo passa. Sei a City 17 di giorno, a Black Mesa Est ci arrivi al tramonto, Ravenholm te la fai di notte (chiaramente) ed esci dalle miniere che è di nuovo giorno (in tutti i giochi lo scorrere del tempo non è quello reale, mi sembra), ma non ci vedo nulla di incoerente nelle ambientazioni... forse potevano gestire la luminosità meglio, ma era il 2004.

I canali chiaramente sboccano sul mare ed ecco perché seguendoli si arriva praticamente sulla costa, Ravenholm era una cittadina mineraria vicina alla costa. Il cimitero l'hanno costruito sopra la miniera, non ci vedo nulla di male, e il passaggio è stato costruito dalla resistenza per avere uno sbocco sicuro attraverso le miniere verso la costa, non mi sembra che per scendere ci siano ascensori o scale... c'è un buco con qualche trave che ricordano vagamente un carica oggetti costruito di fortuna e bisogna pure fare attenzione a non cadere. Ravenholm viene "scoperta" dai Combine, così come Black Mesa Est, mentre questi seguono Freeman, si accorgono che la resistenza la usa come passaggio per la costa e la bombardano (infatti mentre sei a Ravenholm continua ad essere "bombardata"), pure quando Gordon esce dalle miniere i Combine hanno già preso d'assalto la base della resistenza sulla costa e posto cecchini per fermarti. Se vogliamo possiamo dire che in un ora di gioco succedono cose per cui ci vorrebbero giorni nella realtà (Ravenholm completamente disabitata e Padre Grigori che ha pure costruito svariate trappole), ma ci sta... è un videogioco.


Per inciso, se al posto di RavenHolm avessero messo un atollo sperduto nel pacifico, non lo avrei trovato meno improbabile. Lo ripeto: sviluppare un'ambientazione plausibile e' assai piu' difficle che piazzare tutto cio' che passa per la testa.

L'ambientazione di HL2 è plausibile (per il background della serie), l'atollo non lo sarebbe stato... poi è vero che Valve prima implementa qualcosa che ritiente divertente da giocare, poi ci costruisce attorno un'ambientazione, poi questa la inserisce nel contesto e la trama (per lo meno la sceneggiatura) viene modificata di conseguenza. Lo dicono più volte nel commentary mode.

O magari e' il giocatore ad essere tarato male....

Può essere...

blade9722
30-01-2009, 15:36
Sì va bé, ma anche in FEAR si ripetono le stesse azioni fino alla nausea... spara ai nemici... che questi ti aggirino o che si mettano in copertura è irrilevante, anzi meno male, se no sarebbe stato un gioco inutile.


Gaxel, tu hai mosso una critica a FEAR sulla base di un'analisi che, viste le premesse (lo gioco al minimo livello di difficolta' perche' non ho tempo), non poteva che condurre ad un giudizio superficiale. Io ti riproposto uno scenario in cui un utente poteva superficialmente giocare ad HL2 con il walkthrough e bocciare il gameplay come piatto. Al che tu hai dato il meglio di te, entrando nel dettaglio di singoli aspetti in maniera analitica.

Se vuoi fare il critico, allora assumi un atteggiamento coerente, cercando per quanto possibile di trattare ogni titolo in maniera ugualmente approfondita. Altrimenti stai facendo il tifoso.

gaxel
30-01-2009, 15:49
Gaxel, tu hai mosso una critica a FEAR sulla base di un'analisi che, viste le premesse (lo gioco al minimo livello di difficolta' perche' non ho tempo), non poteva che condurre ad un giudizio superficiale. Io ti riproposto uno scenario in cui un utente poteva superficialmente giocare ad HL2 con il walkthrough e bocciare il gameplay come piatto. Al che tu hai dato il meglio di te, entrando nel dettaglio di singoli aspetti in maniera analitica.

Veramente io ho solo detto che un gioco preferisco giocarlo come lo hanno inteso gli sviluppatori... se FEAR a difficoltà normale è troppo facile per il giocatore medio (come sembra voi affermiate) e se l'implementazione dello slow-mo in FEAR è quasi un cheat (come sembra qualcuno affermi), allora vuol dire che il gioco è tarato male. Tu a questo punto l'hai paragonato ad HL2 dicendo che uno che finisce FEAR al massimo livello di difficoltà poi col gioco Valve si annoia.

Se vuoi fare il critico, allora assumi un atteggiamento coerente, cercando per quanto possibile di trattare ogni titolo in maniera ugualmente approfondita. Altrimenti stai facendo il tifoso.

FEAR è troppo difficile, con una trama che non si capisce e livelli visivamente tutti uguali in cui non capisco mai dove sono.

HL2 è facile con una trama appassionante e livelli tutti molto diversi tra loro, cosicché mi accorgo quando sto avanzando nel gioco.

Queste sono le differenze che ho notato giocando ai due fps.
FEAR mi è piaciuto per la sensazione che dà quando si combatte, ben implementata, HL2 per tutto il resto.

blade9722
30-01-2009, 15:50
poi è vero che Valve prima implementa qualcosa che ritiente divertente da giocare, poi ci costruisce attorno un'ambientazione, poi questa la inserisce nel contesto e la trama (per lo meno la sceneggiatura) viene modificata di conseguenza. Lo dicono più volte nel commentary mode.


Questa e' la solita distinzione fra "story driven" e "world driven". Non e' che una filosofia sia intrinsecamente meglio dell'altra, ognuna ha pregi a difetti.

Mi preme far notare come una caratteristica che ho apprezzato del primo Half life, oltre al fatto di dover talvolta tornare sui propri passi, era proprio la plausibilita' dell'ambientazione. Una caratteristica che non ho ritrovato nel secondo, ma in F.E.A.R.

gaxel
30-01-2009, 15:56
Questa e' la solita distinzione fra "story driven" e "world driven". Non e' che una filosofia sia intrinsecamente meglio dell'altra, ognuna a pregi a difetti.

Mi preme far notare come una caratteristica che ho apprezzato del primo Half life, oltre al fatto di dover talvolta tornare sui propri passi, era proprio la plausibilita' dell'ambientazione. Una caratteristica che non ho ritrovato nel secondo, ma in F.E.A.R.

Pensa che a me invece l'ambientazione di Half Life è sembrata più surreale... non riesco a immaginarla un base di ricerca segreta di quelle dimensioni.

blade9722
30-01-2009, 16:04
poi è vero che Valve prima implementa qualcosa che ritiente divertente da giocare, poi ci costruisce attorno un'ambientazione, poi questa la inserisce nel contesto e la trama (per lo meno la sceneggiatura) viene modificata di conseguenza. Lo dicono più volte nel commentary mode.


Rettifico! Ho riletto meglio. Questo non e' ne' world driven, ne' story driven, ma la trasposizione esplicita di quello che ho descritto come "Luna Park".

Pensa che a me invece l'ambientazione di Half Life è sembrata più surreale... non riesco a immaginarla un base di ricerca segreta di quelle dimensioni.

Avrebbero dovuto inserire una rocca medioevale fra un livello e l'altro, allora l'avresti trovata realistica :asd:

gaxel
30-01-2009, 16:09
Rettifico! Ho riletto meglio. Questo non e' ne' world driven, ne' story driven, ma la trasposizione esplicita di quello che ho descritto come "Luna Park".

L'importante è che sia divertente e che massimo ogni mezz'ora si veda una locazione nuova... poi se è realistico o plausibile, cosa che è comunque, è irrilevante.

blade9722
30-01-2009, 16:20
L'importante è che sia divertente e che massimo ogni mezz'ora si veda una locazione nuova... poi se è realistico o plausibile, cosa che è comunque, è irrilevante.

Queste sono le tipiche frasettine che suonano partigiane e superficiali: se Valve ha scelto cosi', allora e' intrinsecamente bene.

Ho letto 1984 di Orwell, mi e' piaciuto: copiamolo!
Ho visto Starship Troopers, mi e' piaciuto: copiamolo!
Ho visto Pianeta Rosso, mi e' piaciuto AMEE: copiamolo!
Ho visto Alien, mi e' piaciuto: copiamolo!
Ho visto Resident Evil, mi e' piaciuto: copiamolo!

Uniamo il tutto con un po' di tunnel, et voila', ecco Half Life 2.

Se cio' per te e' realistico e plausibile, allora qualsiasi gioco, per il solo fatto di esistere, lo e'.

Lino P
30-01-2009, 16:37
raga apriamo il sondaggione:

- deluso
- può andare, lo compro
- gradimento massimo

???????????

gaxel
30-01-2009, 16:47
Queste sono le tipiche frasettine che suonano partigiane e superficiali: se Valve ha scelto cosi', allora e' intrinsecamente bene.

Ho letto 1984 di Orwell, mi e' piaciuto: copiamolo!
Ho visto Starship Troopers, mi e' piaciuto: copiamolo!
Ho visto Pianeta Rosso, mi e' piaciuto AMEE: copiamolo!
Ho visto Alien, mi e' piaciuto: copiamolo!
Ho visto Resident Evil, mi e' piaciuto: copiamolo!

Uniamo il tutto con un po' di tunnel, et voila', ecco Half Life 2.

Non ci siamo capiti, a me piace così, un film, un libro, un videogioco, una serie tv... devono essere un miscuglio di generi e di situazioni anche agli antipodi. Altrimenti mi stancano velocemente, faccio fatica pure a finire i film ultimamente...

Se cio' per te e' realistico e plausibile, allora qualsiasi gioco, per il solo fatto di esistere, lo e'.

Un videogioco deve essere tutto tranne che realistico... plausibile dipende sempre da gioco a gioco. Half Life 2 è plausibile.

Rodig
30-01-2009, 17:04
....... plausibile dipende sempre da gioco a gioco. Half Life 2 è plausibile.

E anche se non lo fosse piacerebbe comunque......:)

Grey 7
30-01-2009, 17:38
basta con sti discorsi su hl2...hl2 è il fps perfetto non bisogna citarlo invano :read:

Lino P
30-01-2009, 17:43
basta con sti discorsi su hl2...hl2 è il fps perfetto non bisogna citarlo invano :read:

:D

Lino P
30-01-2009, 17:43
raga apriamo il sondaggione:

- deluso
- può andare, lo compro
- gradimento massimo

???????????

o raga ma allora niente sondaggione? :read: :D

Grey 7
30-01-2009, 17:50
io ci sto, aprilo :D

pero meglio aspettare che esca il gioco completo ;)

Lino P
30-01-2009, 18:53
io ci sto, aprilo :D

pero meglio aspettare che esca il gioco completo ;)

ooooooooooooooooooook

blade9722
30-01-2009, 18:53
Dunque, un paio di sere fa avevo fatto un'altra partita, provando sensazioni diverse rispetto alla prima, soprattutto in merito alla IA. I miei commenti a riguardo.

- In effetti, concordo con ciò che aveva notato Gaxel. Ora gli avversari compiono azioni più diversificate rispetto al primo. Li ho visti ribaltare un tavolo per trovare copertura, e mi sembra anche aprire la portiera di un rottame, sempre per coprirsi. Però, in un certo senso, sono diventati più leziosi, l'impressione è che sarebbero più efficaci se invece di ribaltare il tavolo sparassero direttamente.

- Ad ogni modo, ho notato che parti con l'armatura al massimo, dopo poco tempo ne trovi un'altra, e ne trovi una terza prima di affrontare i cecchini. Ho provato a non raccogliere quest'ultima ed effettivamente me la sono vista brutta. Probabilmente la relativa facilità è data più che altro dal fatto che combatti sempre con l'armatura al massimo.

- L'HUD, nonchè il FOV piuttosto ridotto, rende più difficile individuare gli avversari, obbligandoti continuamente a girarti per tenere sotto controllo la situazione, e non è un male. Inoltre, non ho sofferto di nausea come con HL2 con il FOV a 75 (vabbè, a dire il vero in quel periodo soffrivo di stomaco più di adesso).

- Nel primo F.E.A.R. potevi portare con te al massimo tre armi, e ricordo che la scelta era sempre un dilemma, non chè tatticamente fondamentale. Mi auspicavo una riduzione a due, invece sono aumentate a 4.

- Un'altro aspetto fondamentale del primo gioco era la gestione dell'ingaggio: i nemici erano piazzati nella mappa al tempo zero, e se te la giocavi potevi avvicinarti senza farti rilevare e sorprenderli. Ho notato un massiccio uso dello spawn, che rimuove questo aspetto, spero che sia una caratteristica solo della demo.

- Perchè non si può scendere dalla power armor prima che venga completamente danneggiata?

- Hanno rimosso i tasti Q,E per sporgersi: visto, avevo ragione io, non servono a nulla.:D

- OT: a distanza di circa 10 mesi dalla prima volta che mi è capitato, mi si è corrotto ancora l'hive di sistema. A differenza di allora, stavolta avevo attivo il ripristino di configurazione e ho potuto recuperarne uno snapshot recente, senza dover utilizzare la versione di repair e dover procedere con la reinstallazione di tutti i driver. Sto guardando il controller RAID Nvidia in cagnesco.

Andrea deluxe
30-01-2009, 19:29
Ma esce per meta' o fine febbraio?

alex oceano
30-01-2009, 19:31
Ma esce per meta' o fine febbraio?

se tutto va bene il 13 febbraio inizia a terrorizzare i giocatori :D

Kingdemon
30-01-2009, 19:40
Demo in download.. :) com'è?

Ho amato il primo e le sue espansioni..

N I N
30-01-2009, 19:43
[...]
- Hanno rimosso i tasti Q,E per sporgersi: visto, avevo ragione io, non servono a nulla.:D
[...]

ecco...parlavamo proprio del fatto che fossero assenti in questa demo... non è una novità né significa che non servono ad una mazza come affermi

per il resto quoto tutto

alex oceano
30-01-2009, 19:43
Demo in download.. :) com'è?

Ho amato il primo e le sue espansioni..

anche io giocare quei capitoli mi ha fatto emozionare...e spaventare

Lino P
30-01-2009, 20:01
Demo in download.. :) com'è?

Ho amato il primo e le sue espansioni..

anch'io, ma IMHO il 2 fa pena.

Grey 7
30-01-2009, 20:24
l'hai detto tipo...uhm...50 volte :)

Lino P
30-01-2009, 20:25
l'hai detto tipo...uhm...50 volte :)

ebbene si, lo ammetto...:D

Xilema
30-01-2009, 21:09
A prescindere da tutti i problemi, io a FEAR 2 do ancora molte possibilità.
Potrebbe essere davvero un grande gioco.
La rece di GMC almeno dice così (a proposito qualcuno l'ha letta ?).

Lino P
30-01-2009, 21:20
A prescindere da tutti i problemi, io a FEAR 2 do ancora molte possibilità.
Potrebbe essere davvero un grande gioco.
La rece di GMC almeno dice così (a proposito qualcuno l'ha letta ?).

no..:mbe:

Xilema
30-01-2009, 21:36
no..:mbe:


Si parla di un 6 rovesciato.

Andrea deluxe
30-01-2009, 21:40
Si parla di un 6 rovesciato.

mitico!

Rodig
30-01-2009, 22:16
Si parla di un 6 rovesciato.

Forse é un po' troppo, comunque staremo a vedere, la demo può dare qualche idea ma il gioco é un'altra cosa.....
Fra l'altro, dopo un 2007 eccezionale, veniamo da un 2008 un po' scarsino, per cui la crisi d'astinenza può far scambiare lucciole per lanterne.....:D

DVD2005
30-01-2009, 22:20
Si parla di un 6 rovesciato.

purtroppo sono diventati sempre più di manica larga, ho trovato un progressivo scollamento tra i voti delle riviste e poi l'opinione degli utenti "sul campo".
Vedremo, manca poco.

Pr|ckly
30-01-2009, 22:21
Io rimango del parere che fate un pò di confusione tra linearità e level design.Il primo f.e.a.r era di certo lineare ma il level design era vario...:stordita:

Il primo Fear era lineare (e vabbeh, quanti non lo sono oggi?), composto da varie sezioni, una diversa dall'altra ma ognuna di queste con un level design PIATTO.

Appunto,quindi non capisco...Era tutto un binario predefinito ma dire che il gioco era tutto stilisticamente uguale,è esagerato.

Perchè tiri questa conclusione citando la mia frase "Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni"?
Dire che c'erano varie sezioni non significa che stilisticamente il gioco era valido. Il level design si compone di vari aspetti, dai colori, alle sfumature, passando per grafica, sonoro, cura dei particolari, e cosi via. E' un mix, non un singolo aspetto. Hai presente la cittadella di HL2 o Fort Frolic in Bioshock? Quello è level design, quello è un mix perfetto di musica, palette cromatica, sonoro, cura del particolare. Quello che non c'era in Fear.

Come dice blade9722 questo ricade nella scelta dell'ambientazione ma in Fear sono le stesse ambientazioni (che cambiano durante il gioco, e ci mancherebbe, aggiungo io) ad essere ripetitive nel level design. La sezione degli uffici è una ma di una piattezza impressionante nei contenuti.

Varietà delle ambientazioni non significa ottimo level design.
Gaxel fa l'esempio perfetto, HL2 presenta una varietà delle ambientazioni abbastanza marcata in grado di non risultare ripetitiva e di non stancare il giocatore ma ognuna di queste è curata nei particolari, nei più piccoli dettagli.

Il resto poi, nel caso di HL2, lo fa lo stile Valve che oltre alla cura maniacale del particolare aggiunge un taglio che porta il videogioco più sui binari del cinematografico. Assenza totale di cutscene, giocatore sempre al comando del personaggio (tu SEI il personaggio giocante, ovvero immedesimazione), NPC che sono lo stato dell'arte come espressioni facciali e interazione con l'ambiente esterno, mondo circostante vivo e pulsante, varietà dell'arsenale, varietà di nemici (nemici dei quali sei anche in grado di prendere il controllo), fisica a ottimi livelli e pure un'arma per gestirla. Un mix completo.

DVD2005
30-01-2009, 22:26
Il primo Fear era lineare (e vabbeh, quanti non lo sono oggi?), composto da varie sezioni, una diversa dall'altra ma ognuna di queste con un level design PIATTO.



Perchè tiri questa conclusione citando la mia frase "Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni"?
Dire che c'erano varie sezioni non significa che stilisticamente il gioco era valido. Il level design si compone di vari aspetti, dai colori, alle sfumature, passando per grafica, sonoro, cura dei particolari, e cosi via. E' un mix, non un singolo aspetto. Hai presente la cittadella di HL2 o Fort Frolic in Bioshock? Quello è level design, quello è un mix perfetto di musica, palette cromatica, sonoro, cura del particolare. Quello che non c'era in Fear.

Come dice blade9722 questo ricade nella scelta dell'ambientazione ma in Fear sono le stesse ambientazioni (che cambiano durante il gioco, e ci mancherebbe, aggiungo io) ad essere ripetitive nel level design. La sezione degli uffici è una ma di una piattezza impressionante nei contenuti.

Varietà delle ambientazioni non significa ottimo level design.
Gaxel fa l'esempio perfetto, HL2 presenta una varietà delle ambientazioni abbastanza marcata in grado di non risultare ripetitiva e di non stancare il giocatore ma ognuna di queste è curata nei particolari, nei più piccoli dettagli.

Il resto poi, nel caso di HL2, lo fa lo stile Valve che oltre alla cura maniacale del particolare aggiunge un taglio che porta il videogioco più sui binari del cinematografico. Assenza totale di cutscene, giocatore sempre al comando del personaggio (tu SEI il personaggio giocante, ovvero immedesimazione), NPC che sono lo stato dell'arte come espressioni facciali e interazione con l'ambiente esterno, ambiente vivo e pulsante e via dicendo.

ecco quello è un esempio di varietà nel level design/ambientazione che rimane al top, non solo il livello che hai citato, ma il gioco tutto.

Lino P
30-01-2009, 22:34
Si parla di un 6 rovesciato.

mmm

john18
30-01-2009, 22:48
I


Perchè tiri questa conclusione citando la mia frase "Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni"?
Dire che c'erano varie sezioni non significa che stilisticamente il gioco era valido. Il level design si compone di vari aspetti, dai colori, alle sfumature, passando per grafica, sonoro, cura dei particolari, e cosi via. E' un mix, non un singolo aspetto. Hai presente la cittadella di HL2 o Fort Frolic in Bioshock? Quello è level design, quello è un mix perfetto di musica, palette cromatica, sonoro, cura del particolare. Quello che non c'era in Fear.

Come dice blade9722 questo ricade nella scelta dell'ambientazione ma in Fear sono le stesse ambientazioni (che cambiano durante il gioco, e ci mancherebbe, aggiungo io) ad essere ripetitive nel level design. La sezione degli uffici è una ma di una piattezza impressionante nei contenuti.

Varietà delle ambientazioni non significa ottimo level design.
Gaxel fa l'esempio perfetto, HL2 presenta una varietà delle ambientazioni abbastanza marcata in grado di non risultare ripetitiva e di non stancare il giocatore ma ognuna di queste è curata nei particolari, nei più piccoli dettagli.

Il resto poi, nel caso di HL2, lo fa lo stile Valve che oltre alla cura maniacale del particolare aggiunge un taglio che porta il videogioco più sui binari del cinematografico. Assenza totale di cutscene, giocatore sempre al comando del personaggio (tu SEI il personaggio giocante, ovvero immedesimazione), NPC che sono lo stato dell'arte come espressioni facciali e interazione con l'ambiente esterno, mondo circostante vivo e pulsante, varietà dell'arsenale, varietà di nemici (nemici dei quali sei anche in grado di prendere il controllo), fisica a ottimi livelli e pure un'arma per gestirla. Un mix completo.



Parliamoci chiaro,è stato detto che f.e.a.r era tutto uguale.Tale termine indica una cosa sola,e quindi non può avere doppi sensi!

Le ambientazioni erano varie,non uguali,e ovviamente per il tipo di gioco non potevano usare dei colori accesi o variare troppo,perchè ne avrebbe risentito l'atmosfera.


Spiegatemi questa varietà mostruosa che avete visto nella demo di f.e.a.r 2 perchè non mi sembra di aver visto chissà cosa...E non mi venite a dire che c'ha locazioni all'esterno che lo rendono tanto vario perchè mi sà che siete fuori strada.

Lino P
30-01-2009, 23:03
Parliamoci chiaro,è stato detto che f.e.a.r era tutto uguale.Tale termine indica una cosa sola,e quindi non può avere doppi sensi!

Le ambientazioni erano varie,non uguali,e ovviamente per il tipo di gioco non potevano usare dei colori accesi o variare troppo,perchè ne avrebbe risentito l'atmosfera.


Spiegatemi questa varietà mostruosa che avete visto nella demo di f.e.a.r 2 perchè non mi sembra di aver visto chissà cosa...E non mi venite a dire che c'ha locazioni all'esterno che lo rendono tanto vario perchè mi sà che siete fuori strada.

gia

blade9722
31-01-2009, 00:43
Il primo Fear era lineare (e vabbeh, quanti non lo sono oggi?), composto da varie sezioni, una diversa dall'altra ma ognuna di queste con un level design PIATTO.



Perchè tiri questa conclusione citando la mia frase "Confermo, in FEAR c'erano varie sezioni"?
Dire che c'erano varie sezioni non significa che stilisticamente il gioco era valido. Il level design si compone di vari aspetti, dai colori, alle sfumature, passando per grafica, sonoro, cura dei particolari, e cosi via. E' un mix, non un singolo aspetto. Hai presente la cittadella di HL2 o Fort Frolic in Bioshock? Quello è level design, quello è un mix perfetto di musica, palette cromatica, sonoro, cura del particolare. Quello che non c'era in Fear.

Come dice blade9722 questo ricade nella scelta dell'ambientazione ma in Fear sono le stesse ambientazioni (che cambiano durante il gioco, e ci mancherebbe, aggiungo io) ad essere ripetitive nel level design. La sezione degli uffici è una ma di una piattezza impressionante nei contenuti.

Varietà delle ambientazioni non significa ottimo level design.
Gaxel fa l'esempio perfetto, HL2 presenta una varietà delle ambientazioni abbastanza marcata in grado di non risultare ripetitiva e di non stancare il giocatore ma ognuna di queste è curata nei particolari, nei più piccoli dettagli.

Il resto poi, nel caso di HL2, lo fa lo stile Valve che oltre alla cura maniacale del particolare aggiunge un taglio che porta il videogioco più sui binari del cinematografico. Assenza totale di cutscene, giocatore sempre al comando del personaggio (tu SEI il personaggio giocante, ovvero immedesimazione), NPC che sono lo stato dell'arte come espressioni facciali e interazione con l'ambiente esterno, mondo circostante vivo e pulsante, varietà dell'arsenale, varietà di nemici (nemici dei quali sei anche in grado di prendere il controllo), fisica a ottimi livelli e pure un'arma per gestirla. Un mix completo.


Sinceramente, trovo le critiche a senso unico come queste sintomo di......acriticità. Trovo inoltre l'utilizzo reiterato di termini fumosi come "level design", "ruolismo", "gameplay" sintomo di una trattazione che vuole il più possibile staccarsi dai contenuti e puntare sulla suggestione.

Andrea deluxe
31-01-2009, 07:14
Sinceramente, trovo le critiche a senso unico come queste sintomo di......acriticità. Trovo inoltre l'utilizzo reiterato di termini fumosi come "level design", "ruolismo", "gameplay" sintomo di una trattazione che vuole il più possibile staccarsi dai contenuti e puntare sulla suggestione.

quoto!


magari si aspetta il gioco finale e.....


io purtroppo sono costretto a leggere solo le prime righe di certi post e mi fermo non appena iniziano le critiche....

ultimamente mi sono fatto prendere dalla suggestione e mi son rovinato parecchi titoli che colpa di certi elementi che criticano solo e ti fanno vedere il gioco come se dovessimo cacciare il difetto....

ok se un gioco ha il respawn e sono il primo a buttarlo al cesso, ma mica tutti i giochi possono essere bioshock oppure half life2 o crysis......

Lino P
31-01-2009, 08:56
quoto!


magari si aspetta il gioco finale e.....


io purtroppo sono costretto a leggere solo le prime righe di certi post e mi fermo non appena iniziano le critiche....

ultimamente mi sono fatto prendere dalla suggestione e mi son rovinato parecchi titoli che colpa di certi elementi che criticano solo e ti fanno vedere il gioco come se dovessimo cacciare il difetto....

ok se un gioco ha il respawn e sono il primo a buttarlo al cesso, ma mica tutti i giochi possono essere bioshock oppure half life2 o crysis......

guarda è vero, però al di là di questo FEAR2, che può piacere o meno, bisogna ammettere che di titoli che lasciano il segno ormai se ne vedono davvero max 1 all'anno...

Kingdemon
31-01-2009, 10:36
Mmmh sono curioso di provarlo lo sto installando.. speriamo non sia troppo "pesante".

Poi vi dico le mie impressioni ;)

DVD2005
31-01-2009, 10:38
Mmmh sono curioso di provarlo lo sto installando.. speriamo non sia troppo "pesante".

Poi vi dico le mie impressioni ;)

da quel lato vai tranquillo :)

Kingdemon
31-01-2009, 10:43
Per fortuna per giocare il primo ho dovuto aspettare il 2008.. il muletto non ce la faceva :D

Estwald
31-01-2009, 11:30
Il primo Fear era lineare (e vabbeh, quanti non lo sono oggi?), composto da varie sezioni, una diversa dall'altra ma ognuna di queste con un level design PIATTO.

Il level design era piatto, a cui segue monotono, a cui fa eco ripetitivo, etc. etc.. etc...

Quel level design è funzionale al tipo di gioco che Monolith ha sviluppato? Si o no? Si potevano dare le stesse sensazioni con un level design diverso? Come? Hai degli esempi?

Lino P
31-01-2009, 11:49
da quel lato vai tranquillo :)

già, sennò che consolata sarebbe...;)

Kingdemon
31-01-2009, 11:49
Che sia il seguito del primo capitolo viene confermato dalla demo: la grafica anche se più curata e dettagliata ricorda tantissimo il predecessore.. le luci le ombre il buio come la colonna sonora sono incredibili.. si spazia dalla sensazione di claustrofobia dei corridoi percorsi da creature invisibili e inafferrabili (o sono semplici allucinazioni) all'azione dei combattimenti con i replicanti. Lo slow motion è sempre molto divertente da utilizzare. Le armi non sono cambiate molto se ne può portare una in più ma questo forse non è un bene. Il drone che si guida mi lascia invece un pò perplesso.. a parte la potenza di fuoco enorme non ne vedo l'utilità.. si spara a tutto quello che si muove finchè non cede l'armatura.
Ottime le prestazioni gira tranquillamente al massimo a 1680 * 1050 con la 8800 gts che non è proprio appena uscita! Ho disinstallato il primo quindi non posso fare un paragone diretto ma sembra più leggero questo anche se decisamente pià bello da vedere.
Speriamo sia così anche il gioco finale.. per il primo capitolo la differenza tra le demo e il gioco finale era evidente.

Aspetterò a rigiocarci stasera.. Fear con il buio rende di più :O

Lino P
31-01-2009, 11:49
Mmmh sono curioso di provarlo lo sto installando.. speriamo non sia troppo "pesante".

Poi vi dico le mie impressioni ;)

con la conf in signa te lo mangi. Del resto, c'è ben poca roba da spingere...

alex oceano
31-01-2009, 13:06
con la conf in signa te lo mangi. Del resto, c'è ben poca roba da spingere...

speriamo solo che non sia pesante come titolo e giri bene e con una buona ottimizzazione...

Lino P
31-01-2009, 13:13
speriamo solo che non sia pesante come titolo e giri bene e con una buona ottimizzazione...

il motore è quello, è una piuma...

alex oceano
31-01-2009, 13:16
il motore è quello, è una piuma...

spero propio che sia come tu dici caro lino P

Lino P
31-01-2009, 13:47
spero propio che sia come tu dici caro lino P

;)

juza1971
31-01-2009, 16:02
da quel lato vai tranquillo :)

e te credo........:asd:

Lino P
31-01-2009, 16:44
e te credo........:asd:

ci mancherebbe che minimale e consolistico com'è, fosse pure esoso in termini di risorse hardware, sarebbe il colmo.
Ovvio che un full screen AA applicato in crysis dimezzi gli fps, vista la necessità di rettificare tutto l'abaradan che c'è in quelle location, ma che questo accada anche in F2 è ovviamente impossibile...

Mister Tarpone
31-01-2009, 16:49
speriamo solo che non sia pesante come titolo e giri bene e con una buona ottimizzazione...

ma non ti preoccupare...credo proprio che il gioco avrà la medesima qualità e leggerezza grafica vista nella demo ;) !! per me + che buono ;)

a sto giro non abbiamo a che fare con un mattonazzo stile GTA4...vai tranquillo.. :asd:

Mister Tarpone
31-01-2009, 16:53
quoto!


magari si aspetta il gioco finale e.....


io purtroppo sono costretto a leggere solo le prime righe di certi post e mi fermo non appena iniziano le critiche....

ultimamente mi sono fatto prendere dalla suggestione e mi son rovinato parecchi titoli che colpa di certi elementi che criticano solo e ti fanno vedere il gioco come se dovessimo cacciare il difetto....

ok se un gioco ha il respawn e sono il primo a buttarlo al cesso, ma mica tutti i giochi possono essere bioshock oppure half life2 o crysis......

già







quoto pienamente

Mister Tarpone
31-01-2009, 17:00
l'hai detto tipo...uhm...50 volte :)

ormai pare un registratore incantato



scherzo eh :) ;)

alex oceano
31-01-2009, 17:08
ma non ti preoccupare...credo proprio che il gioco avrà la medesima qualità e leggerezza grafica vista nella demo ;) !! per me + che buono ;)

a sto giro non abbiamo a che fare con un mattonazzo stile GTA4...vai tranquillo.. :asd:

spero di mattoni così non ne rifacciano un gioco che impegna
cpu 99%
gpu 99%
ram 70%
praticamente risucchia tutto!!
tra poco anche me!:D

Mister Tarpone
31-01-2009, 17:09
spero di mattoni così non ne rifacciano un gioco che impegna
cpu 99%
gpu 99%
ram 70%
praticamente risucchia tutto!!
tra poco anche me!:D

per me è meglio un gioco divertente, leggero e con buona grafica...

che una mattonata super pompata che non riesce a girare perfettamente con quasi nessun pc..

alex oceano
31-01-2009, 17:45
per me è meglio un gioco divertente, leggero e con buona grafica...

che una mattonata super pompata che non riesce a girare perfettamente con quasi nessun pc..

si infatti peccato ...
elenco mattoni
gta4
need for speed undercover

il nuovo fear spero di giocarlo al massimo!

Grey 7
31-01-2009, 17:49
Si parla di un 6 rovesciato.

i 6 rovesciati gmc li regala manco fossero caramelle

Andrea deluxe
31-01-2009, 19:05
per me è meglio un gioco divertente, leggero e con buona grafica...

che una mattonata super pompata che non riesce a girare perfettamente con quasi nessun pc..

sul mio pc va malissimo @ 1920*1200

Mister Tarpone
31-01-2009, 19:09
sul mio pc va malissimo @ 1920*1200


parli di GTA??

Andrea deluxe
31-01-2009, 19:14
parli di GTA??

si

Mister Tarpone
31-01-2009, 19:17
si

ecco... e te tieni pure una bestia di pc...

Franky80
31-01-2009, 20:04
oggi ho rigiocato per curiosità a fear perseus mandate ed ho constatato una differenza notevole di IA tra questo gioco ed il suo segito project origin
per la grafica mi sbagliavo nel definire quella di fear + curata nei particolari , visto che rigiocando i primi episodi della serie ho notato come questo fear 2 sia molto + dettagliato , specialmente gli ambienti , cmq spero veramente che l'IA venga corretta

N I N
31-01-2009, 20:18
ecco... e te tieni pure una bestia di pc...

si, ma quel gioco è un cesso di conversione... non fa testo :D

ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto? :asd:

supereos1
31-01-2009, 21:06
si, ma quel gioco è un cesso di conversione... non fa testo :D

ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto? :asd:

Infatti, il problema è proprio questo, una conversione fatta male è quasi irrecuperabile, anche con delle patch.

Kharonte85
31-01-2009, 22:28
oggi ho rigiocato per curiosità a fear perseus mandate ed ho constatato una differenza notevole di IA tra questo gioco ed il suo segito project origin
per la grafica mi sbagliavo nel definire quella di fear + curata nei particolari , visto che rigiocando i primi episodi della serie ho notato come questo fear 2 sia molto + dettagliato , specialmente gli ambienti , cmq spero veramente che l'IA venga corretta

Ah ecco...:D

purtroppo invece L'IA è peggiorata e si nota parecchio :(

Grey 7
31-01-2009, 22:40
ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto? :asd:

ovviamente :asd:

da notare che a loro stava ben sopra i 30fps con una 9800gtx :O

Kharonte85
31-01-2009, 22:42
i 6 rovesciati gmc li regala manco fossero caramelle
Ma GMC non era la rivista che come voto max dava 9 e che non dava mai 10? A meno che non ci sia un gioco che lo abbia preso (dato che sono anni che non lo prendo piu')...:fagiano:

Grey 7
31-01-2009, 22:43
esatto...se non erro il voto piu alto che dettero fu per deus ex che prese un sonoro 9,5 sempre se ricordo bene. In quel caso fu un voto piu che meritato :)

gaxel
31-01-2009, 22:48
esatto...se non erro il voto piu alto che dettero fu per deus ex che prese un sonoro 9,5 sempre se ricordo bene. In quel caso fu un voto piu che meritato :)

No... Deus Ex ricevette molte critiche in fase di recensione da parte di GMC, poi però, quando videro che erano gli unici a criticarlo in tutta la Via Lattea, alzarono il voto :asd:

Nessun gioco ha mai preso più di 9... però se questo è il voto massimo, ultimamente lo danno un po' troppo spesso.

Pr|ckly
31-01-2009, 23:51
Le ambientazioni erano varie,non uguali,e ovviamente per il tipo di gioco non potevano usare dei colori accesi o variare troppo,perchè ne avrebbe risentito l'atmosfera.

Colori accesi? A me bastava vedere i particolari curati invece di uffici con due tavoli e quattro scatoloni. Dopo mezz'ora mi sono chiesto quali designer avessero progettato il livello...
La palette cromatica la scegli dopo. Certo non usi quella di Mirror's Edge ma quest'ultima è un esempio di palette con i controcazzi. Potevano usarne altre? Sicuro, ma l'effetto probabilmente non sarebbe stato lo stesso.

Spiegatemi questa varietà mostruosa che avete visto nella demo di f.e.a.r 2 perchè non mi sembra di aver visto chissà cosa

Gli intermi mi paiono già su un altro pianeta rispetto al capitolo precendente.

Sinceramente, trovo le critiche a senso unico come queste sintomo di......acriticità. Trovo inoltre l'utilizzo reiterato di termini fumosi come "level design", "ruolismo", "gameplay" sintomo di una trattazione che vuole il più possibile staccarsi dai contenuti e puntare sulla suggestione.

Critiche a senso unico? Stiamo parlando del design che aveva Fear, logico che siano in quel senso, è uno dei titoli più vuoti sotto questo aspetto. Se vogliamo parlare di altri aspetti facciamolo, vedrai che la mia (a)critica può anche essere in senso contrario.
Acriticità? Se non ho mosso delle critiche dimmi cosa avrei fatto.
Level design termine fumoso e che vuole staccarsi dai contenuti? Personalmente ho ben chiaro cosa rappresenti e resta per me una delle componenti fondamentali di un videogioco, sebbene, come ho detto, rappresenta un mix di componenti, amalgamati insieme nel modo corretto.
Come puoi asserire che parlando di design dei livelli non parliamo di contenuti?

Ah, la trattazione che punta sulla suggestione mi pare più la tua risposta. :asd:

Quel level design è funzionale al tipo di gioco che Monolith ha sviluppato? Si o no?
Si potevano dare le stesse sensazioni con un level design diverso? Come? Hai degli esempi?

Questo lo dovresti chiedere ai Monolith, a dire il vero.
Fear doveva mettere inquietudine? Se si riusciva (in parte) a farlo.
Fear doveva presentare un alto livello di sfida? Se si lo faceva.

Ma con questo dove vuoi arrivare? Se il design è funzionale al gioco non significa che uno migliore non lo sarebbe stato. Anzi, nel mio caso una cura migliore degli ambienti e del loro dettaglio avrebbe contribuito ad un coinvolgimento maggiore (un'immersione e di conseguenza delle sensazioni migliori), visto che in realtà è stato veramente basso.
Dopo due ore nello stesso piatto posto cominci ad anticipare gli eventi e capire che quello scatolone (rivisto 100 volte) appoggiato su quella scansia (rivista 100 volte) in quella stanza vuota (rivista 100 volte) cadrà al tuo passaggio.

john18
01-02-2009, 01:32
Colori accesi? A me bastava vedere i particolari curati invece di uffici con due tavoli e quattro scatoloni. Dopo mezz'ora mi sono chiesto quali designer avessero progettato il livello...
La palette cromatica la scegli dopo. Certo non usi quella di Mirror's Edge ma quest'ultima è un esempio di palette con i controcazzi. Potevano usarne altre? Sicuro, ma l'effetto probabilmente non sarebbe stato lo stesso.





Abbiamo un punto di vista differente...C'è poco da dire!:)

gaxel
01-02-2009, 09:57
Sinceramente, trovo le critiche a senso unico come queste sintomo di......acriticità. Trovo inoltre l'utilizzo reiterato di termini fumosi come "level design", "ruolismo", "gameplay" sintomo di una trattazione che vuole il più possibile staccarsi dai contenuti e puntare sulla suggestione.

Per me i termini non sono assolutamente fumosi, soprattutto Level Design e pure ruolismo che rappresenta una serie di caratteristiche che ho ben in mente. Sul gameplay ne ho già discusso, è il modo con cui è permesse al giocatore di interagire con il mondo di gioco seguendo determinate regole che sono le meccaniche di gioco.

FEAR ha un gameplay e un level design ripetitivi. Il gampleay è però ben fatto, per quel poco che permette di fare, e il level design alla fine è funzionale la gameplay... però se facevano un'unica stanza stanza con nemici casuali, cambiava poco.

Lino P
01-02-2009, 10:27
si, ma quel gioco è un cesso di conversione... non fa testo :D

ah, ma gmc quanto ha dato a gta? un 6 capovolto? :asd:

c'è un testo molto bello di Sabadin, si intitola "L'ultima copia del new York Times", e se non fosse chiaro, parla della crisi dell'editoria...
Può mai una rivista come quella, che campa per lo + degli imput delle SH tirar fuori un giudizio obiettivo? COn i tempi che corrono poi?

blade9722
01-02-2009, 10:38
Carissimi Pr|ckly e Gaxel. Volevo riportare questro stralcio di post come spunto di riflessione:

Il resto poi, nel caso di HL2, lo fa lo stile Valve che oltre alla cura maniacale del particolare aggiunge un taglio che porta il videogioco più sui binari del cinematografico. Assenza totale di cutscene, giocatore sempre al comando del personaggio (tu SEI il personaggio giocante, ovvero immedesimazione), NPC che sono lo stato dell'arte come espressioni facciali e interazione con l'ambiente esterno, mondo circostante vivo e pulsante, varietà dell'arsenale, varietà di nemici (nemici dei quali sei anche in grado di prendere il controllo), fisica a ottimi livelli e pure un'arma per gestirla. Un mix completo.

questa secondo voi è una analisi critica? A me sembra che sia stata ripetuta la filastrocca preconfeziona che Valve ripete nelle varie interviste, il tutto con toni da spot pubblicitario.

Ci potrebbero essere altri chiavi di lettura: il poter vedere Gordon Freeman in terza persona nelle cutscene permette di valutarne lo stato d'animo dalla mimica facciale e dal tono di voce. Valve ha deciso di mantenere la prima persona e di non far parlare Freeman, e ha fornito una giustificazione di tutto ciò. Esistono altre possibili scelte, come quella che ho citato, altrettanto legittime. Si potrebbe anche obiettare che con questa scelta Valve evita accuratamente di dover rappresentare Freeeman, con il rischio di deludere gli utenti che lo immaginano diversamente.

In più di una occasione ho notato come in questo forum alcuni utenti assumano, in tema di discussione sugli FPS, la seguente posizione: ogni scelta di design adottata dalla Valve è "il bene", qualsiasi scelta alternativa è "il male". Il tutto rigorosamente a prescindere da qualsiasi valutazione di merito.

A me sembra che la semplice trattazione sulle cutscene in terza persona che ho descritto sopra mostri come si possa condurre un confronto in maniera più costruttiva che non esprimendo la propria preferenza personale a suon di slogan.

blade9722
01-02-2009, 10:48
Critiche a senso unico? Stiamo parlando del design che aveva Fear, logico che siano in quel senso, è uno dei titoli più vuoti sotto questo aspetto. Se vogliamo parlare di altri aspetti facciamolo, vedrai che la mia (a)critica può anche essere in senso contrario.
Acriticità? Se non ho mosso delle critiche dimmi cosa avrei fatto.
Level design termine fumoso e che vuole staccarsi dai contenuti? Personalmente ho ben chiaro cosa rappresenti e resta per me una delle componenti fondamentali di un videogioco, sebbene, come ho detto, rappresenta un mix di componenti, amalgamati insieme nel modo corretto.
Come puoi asserire che parlando di design dei livelli non parliamo di contenuti?


Il termine level design è assolutamente generico, e come tale se non accompagnato da una trattazione dettagliata non trasmette alcun contenuto.

Una frase del tipo "Il level design di F.E.A.R. è vuoto" dal punto di vista semantico non ha nessun significato. Non c'è nessuna spiegazione di cosa si intenda con level design, nè con vuoto, nessun riferimento alle caratteristiche del titolo in esame. Ha però un forte impatto emotivo.

Il reiterare di post di questo tipo è sintomatico di chi vuole distogliere l'attenzione dai contenuti per convincere la comunità sulla propria posizione.

P.S. Gaxel, "ruolismo" non è nei dizionari della lingua italiana.

gaxel
01-02-2009, 11:19
Il termine level design è assolutamente generico, e come tale se non accompagnato da una trattazione dettagliata non trasmette alcun contenuto.

Non è che ogni volta che si scrive "level design" si deve scrivere che cosa si intende per filo e per segno... perché varia da gioco a gioco, è strettamente legato alle meccaniche e influisce pesantemente il gameplay.

Una frase del tipo "Il level design di F.E.A.R. è vuoto" dal punto di vista semantico non ha nessun significato. Non c'è nessuna spiegazione di cosa si intenda con level design, nè con vuoto, nessun riferimento alle caratteristiche del titolo in esame. Ha però un forte impatto emotivo.

Anche perché il level design di FEAR non è vuoto, semmai è ripetitivo. Le ambientazioni possono essere "vuote", diciamo di contenuti, ma questo non influisce sul gameplay, semmai porta a quel senso di deja vu continuo che penalizza l'interesse nel proseguire del gioco.

Il reiterare di post di questo tipo è tipico di chi vuole distogliere l'attenzione dai contenuti per convincere la comunità sulla propria posizione.

Io non voglio convincere nessuno... FEAR e Half Life 2 sono due fps molto diversi tra loro, c'è a chi piace uno e c'è a chi piace l'altro. Punto.
FEAR pone enfasi sul combattimento sacrificando tutto il resto, dalla trama alle ambientazioni (che non è level design), alla varietà delle situazioni di gioco, Half Life 2 è l'esatto opposto, sebbene i combattimenti non siano come come li descrivi tu... ci sono simulazioni che sono anche più difficili e appaganti (per chi le apprezza) di FEAR, ma non vengo a dirti che FEAR fa pena perché se gioco prima a una di queste simulazioni, poi il combattimento in questo fps mi sembra

P.S. Gaxel, "ruolismo" non è nei dizionari della lingua italiana.

Non importa... so cosa intendo se dico ruolismo, se dico di ruolo, se dico ruolistico. Non ho bisogno che me lo spieghi Garzanti. Se a te non piaccion le etichette non so cosa farci, un gioco di ruolo può difettare, come succede spessissimo, in alcune meccaniche ruolistiche. Questo è fondamentale, altrimenti Doom sarebbe un gioco di ruolo in cui si impersona un marine su Marte che tenta di chiudere la porta dell'Inferno.

Estwald
01-02-2009, 11:29
Questo lo dovresti chiedere ai Monolith, a dire il vero.
Fear doveva mettere inquietudine? Se si riusciva (in parte) a farlo.
Fear doveva presentare un alto livello di sfida? Se si lo faceva.


Riprendo da Wikipedia (http://en.wikipedia.org/wiki/F.E.A.R.):

Monolith Productions' primary goal was "to make combat as intense as the tea house shootout at the beginning of John Woo's Hard-Boiled."

The design team attempted to keep "[the] psychology of the encounter" in the player's mind at all times, in order to "get under [the player's] skin", as opposed to the "in your face 'monsters jumping out of closets' approach".


Riporto alcuni link che possono essere utili alla discussione:

Shoot to Thrill: Bio-Sensory Reactions to 3D Shooting Games (http://www.gamasutra.com/view/feature/3868/shoot_to_thrill_biosensory_.php)
The FEAR Effect (http://www.eurogamer.net/articles/i_craighubbard_fear)
F.E.A.R. Level design -- it's scary. (http://pc.ign.com/articles/653/653534p1.html)



Ma con questo dove vuoi arrivare? Se il design è funzionale al gioco non significa che uno migliore non lo sarebbe stato. Anzi, nel mio caso una cura migliore degli ambienti e del loro dettaglio avrebbe contribuito ad un coinvolgimento maggiore (un'immersione e di conseguenza delle sensazioni migliori), visto che in realtà è stato veramente basso.
Dopo due ore nello stesso piatto posto cominci ad anticipare gli eventi e capire che quello scatolone (rivisto 100 volte) appoggiato su quella scansia (rivista 100 volte) in quella stanza vuota (rivista 100 volte) cadrà al tuo passaggio.

Volevo proprio arrivare a sostenere che il level design di Fear è funzionale al gioco, al tipo di obbiettivi che Monolith voleva realizzare. Hai elencato un insieme di elementi che devono essere presi in considerazione in un buon level design, ma non vi compaiono il ritmo di gioco o dell'azione, AI (forse perchè citavi giochi fortemente scriptati), ma soprattutto il fattore psicologico (elemento dominande in Fear, ma anche in Condemned).

Poi non porti un esempio di level design migliore, che mantenga intatti gli obbiettivi di Monolith per Fear. Poi non capisco cosa manchi agli uffici dell'Armacham in termini di cura e dettaglio, ai magazzini, etc. Oltre ai topi che girano vogliamo anche qualche gatto che se li mangia?

Inoltre concordo con blade, 'sta menata dello stile Valve ormai è diventata un mantra, un dialogo scriptato. Implicitamente si sostiene che Monolith ha lavorato a caso e/o non ha prestato cura al proprio prodotto, ma come ho già evidenziato sopra, lo si fa ignorando bellamente alcuni fattori.

Per finire, uno dei link che ho riportato evidenzia come Fear sia uno dei titoli che utilizzano meglio le cutscene.

gaxel
01-02-2009, 11:30
Ci potrebbero essere altri chiavi di lettura: il poter vedere Gordon Freeman in terza persona nelle cutscene permette di valutarne lo stato d'animo dalla mimica facciale e dal tono di voce. Valve ha deciso di mantenere la prima persona e di non far parlare Freeman, e ha fornito una giustificazione di tutto ciò. Esistono altre possibili scelte, come quella che ho citato, altrettanto legittime. Si potrebbe anche obiettare che con questa scelta Valve evita accuratamente di dover rappresentare Freeeman, con il rischio di deludere gli utenti che lo immaginano diversamente.

A parte che Gordon Freeman ha un'immagine ben precisa che tutti conoscono, ma se mi fanno un Half Life in terza persona o con le cut-scene manco lo gioco più... Ormai è così che deve essere e basta, queste sono critiche futili, non si deve giudicare un gioco (o qualcunque cosa) per quello che non è, ma per quello che è.

In più di una occasione ho notato come in questo forum alcuni utenti assumano, in tema di discussione sugli FPS, la seguente posizione: ogni scelta di design adottata dalla Valve è "il bene", qualsiasi scelta alternativa è "il male". Il tutto rigorosamente a prescindere da qualsiasi valutazione di merito.

No, ogni scelta di design adottata da Valve si rivela pressoché perfetta per l'obiettivo che si pongono, se poi non ti piace il gioco nessuno ci può fare niente, il mondo è bello perché è vario. A te piacciono gli fpos che offrono un ingaggio difficile e appagante con IA ottima, poche armi da utilizzare e libertà d'azione, come FEAR e Crysis, altri preferiscono altri elementi, e solitamente in questo caso HL2 viene considerato il migliore... gli scontri non sono ostici, bene o male, anche a livello difficile si riesce in poco tempo ad avere la meglio di chiunque. Il bello di HL2 sono le ambientazioni, la varietà delle situazioni di gioco, la fisica integrata perfettamente, qualche semplice enigma e soprattutto una trama valida e un background di spessore.

A me sembra che la semplice trattazione sulle cutscene in terza persona che ho descritto sopra mostri come si possa condurre un confronto in maniera più costruttiva che non esprimendo la propria preferenza personale a suon di slogan.

Non ho capito cosa c'entrano le cutscene in terza persona. Half Life non ce le ha mai avuto e non ce le dovrà mai avere, altrimenti non è più Half Life.

Estwald
01-02-2009, 11:39
FEAR ha un gameplay e un level design ripetitivi. Il gampleay è però ben fatto, per quel poco che permette di fare, e il level design alla fine è funzionale la gameplay... però se facevano un'unica stanza stanza con nemici casuali, cambiava poco.

Altro esempio di commento che ignora gli elementi cardine di Fear, e la presenza di una trama. Mi sa che qua dentro c'è troppa gente che ha perso una "valvola" :asd: :asd:

gaxel
01-02-2009, 11:41
Volevo proprio arrivare a sostenere che il level design di Fear è funzionale al gioco, al tipo di obbiettivi che Monolith voleva realizzare. Hai elencato un insieme di elementi che devono essere presi in considerazione in un buon level design, ma non vi compaiono il ritmo di gioco o dell'azione, AI (forse perchè citavi giochi fortemente scriptati), ma soprattutto il fattore psicologico (elemento dominande in Fear, ma anche in Condemned).

Infatti il level design di fear è funzionale al gameplay, ben fatto... solo che come ho scritto sopra, fosse stata un'unica stanza con nemici casuali ogni volta, sarebbe cambiato poco. In FEAR si va avanti solo se piace da morire il gameplay, altrimenti viene a noia presto perché l'unico obiettivo che si poneva Monolith era la qualità dei combattimenti, bene... per me è abbastanza per giocarci 1-2 ore, ma finirlo è stata verament e dura e non vedevo l'ora.

Poi non porti un esempio di level design migliore, che mantenga intatti gli obbiettivi di Monolith per Fear. Poi non capisco cosa manchi agli uffici dell'Armacham in termini di cura e dettaglio, ai magazzini, etc. Oltre ai topi che girano vogliamo anche qualche gatto che se li mangia?

Ripeto, se ti piace sparare ai Replica e basta, FEAR è ottimo e come ambientazione va bene qualunque cosa che permetta di mettersi in copertura o di essere sorpresi alle spalle. Tutto il resto in FEAR, secondo me, è pessimo.

Inoltre concordo con blade, 'sta menata dello stile Valve ormai è diventata un mantra, un dialogo scriptato. Implicitamente si sostiene che Monolith ha lavorato a caso e/o non ha prestato cura al proprio prodotto, ma come ho già evidenziato sopra, lo si fa ignorando bellamente alcuni fattori.

Guarda FEAR è un ottimo fps, uno dei migliori usciti negli ultimi anni, ma se dovessi paragonarlo a Half Life 2 lo riterrei uno dei peggiori mai fatti. Non si devono paragonare giochi differenti tra di loro, perché sebbene siano fps, hanno obbiettivi diversi. Io di HL2 posso criticare giusto il combattimento estremamente facilitato, cosa di cui non me ne frega una mazza, anzi... mentre in FEAR posso criticare tutto il resto. Ma sono due giudizi opposti, tant'è che considero Monoltih una delle migliori software house planetarie. Solo che ogni gioco, si concentrano su 1-2 elementi portandoli a livelli eccellenti, ma tralasciando tutto il resto che rimane mediocre.

gaxel
01-02-2009, 11:43
Altro esempio di commento che ignora gli elementi cardine di Fear, e la presenza di una trama. Mi sa che qua dentro c'è troppa gente che ha perso una "valvola" :asd: :asd:

Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.

Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.

Rodig
01-02-2009, 12:00
E' impressionante quanto riuscite a scrivere su una demo......
Quando uscirà il gioco sarà impossibile seguirvi.....:D

Xilema
01-02-2009, 12:45
Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.

Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.


Il fatto che tu o molte persone non abbiano capito una mazza... non toglie che FEAR avesse una grandissima sceneggiatura.
Anzi, si può tranquillamente dire che era un capolavoro proprio perchè la massa non l'ha capito, dimostrandosi quindi un prodotto quasi di nicchia, fatto per chi era in grado di cogliere sfumature particolari...

Estwald
01-02-2009, 12:59
Infatti il level design di fear è funzionale al gameplay, ben fatto... solo che come ho scritto sopra, fosse stata un'unica stanza con nemici casuali ogni volta, sarebbe cambiato poco. In FEAR si va avanti solo se piace da morire il gameplay, altrimenti viene a noia presto perché l'unico obiettivo che si poneva Monolith era la qualità dei combattimenti, bene... per me è abbastanza per giocarci 1-2 ore, ma finirlo è stata verament e dura e non vedevo l'ora.

Primo, non esiste un'unica stanza; esistono stanze diverse collegate diversamente, con una o più vie d'accesso, con elementi di copertura diversi o diversamente posizionati. Quindi al limite si potrebbe pensare ad una generazione procedurale dei livelli con relativo posizionamento degli avversari.

Secondo, imperterrito, continui ad ignorare "the psychology of the encounter" e l'effetto "carota" che crea una trama ricca di spunti ma che non da certezze al giocatore.

E' tutto da dimostrare che si possa conseguire il secondo obbiettivo con una generazione procedurale (non random) dei livelli.



Guarda FEAR è un ottimo fps, uno dei migliori usciti negli ultimi anni, ma se dovessi paragonarlo a Half Life 2 lo riterrei uno dei peggiori mai fatti. Non si devono paragonare giochi differenti tra di loro, perché sebbene siano fps, hanno obbiettivi diversi. Io di HL2 posso criticare giusto il combattimento estremamente facilitato, cosa di cui non me ne frega una mazza, anzi... mentre in FEAR posso criticare tutto il resto. Ma sono due giudizi opposti, tant'è che considero Monoltih una delle migliori software house planetarie. Solo che ogni gioco, si concentrano su 1-2 elementi portandoli a livelli eccellenti, ma tralasciando tutto il resto che rimane mediocre.

Io non ho espresso nessun giudizio, nè su Fear nè su HL2. Se sono giochi differenti tra loro, perchè si continua a paragonarli? Ma soprattutto, perchè continuare a sottolineare che a Fear manca la tal cosa presente in HL2 tirando in ballo la meticolosità di Valve?

giacomo_uncino
01-02-2009, 13:12
Ci si dimentica che Fear non è un film, con una trama che deve essere chiara e definita. Noi siamo il protagonista, che parte non sapendo nulla o poco di più, la storia e tutto quello che sta dietro lo veniamo a sapere a spizzichi e bocconi da messaggi vari lasciati in giro e da limitati incontri. Poi sta al giocatore di ricostruire il tutto, se ne ha voglia.

Alla fine i criticoni :Prrr: lo hanno giocato in quella che chiamo, modalità turistica, che ormai sta andando per la maggiore

Estwald
01-02-2009, 13:15
Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.

La trama è volutamente aperta a molteplici interpretazioni, sta al giocatore cercare e comporre i diversi elementi sparsi in giro.



Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.

"Fottesega", "è un difetto del gioco". Spero che acquistarlo e finirlo non sia stata una prescrizione medica ... :asd:

gaxel
01-02-2009, 13:29
Il fatto che tu o molte persone non abbiano capito una mazza... non toglie che FEAR avesse una grandissima sceneggiatura.
Anzi, si può tranquillamente dire che era un capolavoro proprio perchè la massa non l'ha capito, dimostrandosi quindi un prodotto quasi di nicchia, fatto per chi era in grado di cogliere sfumature particolari...

L'essere di nicchia non è mica un pregio... e il fatto che la massa non capisca una cosa non la rende automaticamente un capolavoro, anzi.

gaxel
01-02-2009, 13:34
Ci si dimentica che Fear non è un film, con una trama che deve essere chiara e definita. Noi siamo il protagonista, che parte non sapendo nulla o poco di più, la storia e tutto quello che sta dietro lo veniamo a sapere a spizzichi e bocconi da messaggi vari lasciati in giro e da limitati incontri. Poi sta al giocatore di ricostruire il tutto, se ne ha voglia.

E' proprio il modo in cui è proposta la trama di FEAR che rende ostico seguirla... e se un gioco non ha una trama appassionante, difficile che lo finisca.

Alla fine i criticoni :Prrr: lo hanno giocato in quella che chiamo, modalità turistica, che ormai sta andando per la maggiore

Io l'ho giocato nella stessa modalità con cui gioco qualunque cosa e non sono rimasto particolarmente soddisfatto, di altre cose sono rimasto più soddisfatto.

gaxel
01-02-2009, 13:37
La trama è volutamente aperta a molteplici interpretazioni, sta al giocatore cercare e comporre i diversi elementi sparsi in giro.

Come fa una trama ad avere più interpretazioni...
Ce n'è una ed è quella che aveva in testa chi l'ha scritta, soprattutto quando la trama non è assolutamente modificabile in nessuna maniera dalle scelte del giocatore.

"Fottesega", "è un difetto del gioco". Spero che acquistarlo e finirlo non sia stata una prescrizione medica ... :asd:

Nel 2005 l'ho finito perché ormai ce l'avevo e mi sono sforzato di arrivare in fondo, oggi come oggi probabilmente non lo finirei, dato che basta poco per farmi abbandonare un gioco... infatti ne avrà finiti 3-4 negli ultimi due anni.

blade9722
01-02-2009, 13:47
Non importa... so cosa intendo se dico ruolismo, se dico di ruolo, se dico ruolistico. Non ho bisogno che me lo spieghi Garzanti. Se a te non piaccion le etichette non so cosa farci, un gioco di ruolo può difettare, come succede spessissimo, in alcune meccaniche ruolistiche. Questo è fondamentale, altrimenti Doom sarebbe un gioco di ruolo in cui si impersona un marine su Marte che tenta di chiudere la porta dell'Inferno.

Io invece la vedo diversamente: stiamo parlando di un termine che non fa parte di nessun idioma conosciuto, ma che viene utilizzato da chi professa antipatie per alcuni titoli con la stessa frequenza di un articolo indeterminativo. E da chi ha imparato a utilizzare questo termine? Da un'altro utente, che guarda caso ha le medesime antipatie.

Si arriva a coniare un vero proprio gergo dedicato per parlar male di un titolo, o bene di un altro. Così come esiste la lingua Inglese, Francese, l'Italiano, esistono anche i dialetti. Ed esistono anche gli oscuri linguaggi dei Bethesda Hater e dei Valve Lover.

Xilema
01-02-2009, 13:57
L'essere di nicchia non è mica un pregio... e il fatto che la massa non capisca una cosa non la rende automaticamente un capolavoro, anzi.


Il termine giusto per FEAR è "non per tutti".
Doom 3 è un gioco per tutti, Half life 2 è un gioco per tutti, FEAR non lo è.
Per comprendere intimamente le sue qualità bisogna pensare in un modo al quale la massa non è abituata, ed è questo che lo rende unico, il fatto che non vada incontro ai gusti della massa... ma a quelli più ricercati di un pubblico "particolare".

blade9722
01-02-2009, 14:03
Gaxel io ho scritto:

In più di una occasione ho notato come in questo forum alcuni utenti assumano, in tema di discussione sugli FPS, la seguente posizione: ogni scelta di design adottata dalla Valve è "il bene", qualsiasi scelta alternativa è "il male". Il tutto rigorosamente a prescindere da qualsiasi valutazione di merito.


E tu cosa rispondi?

No, ogni scelta di design adottata da Valve si rivela pressoché perfetta per l'obiettivo che si pongono, se poi non ti piace il gioco nessuno ci può fare niente, il mondo è bello perché è vario. le ha mai avuto e non ce le dovrà mai avere, altrimenti non è più Half Life.

:asd:

Non ho capito cosa c'entrano le cutscene in terza persona. Half Life non ce le ha mai avuto e non ce le dovrà mai avere, altrimenti non è più Half Life.


Io ho descritto quelli che possono essere le peculiarità di una soluzione, oppure di un'altra. La sostanziale differenza fra i miei interventi e i tuoi sta tutta qua.
Io cerco di analizzare in maniera distaccata i punti di forza e di debolezza di ogni soluzione, proponendomi di trovarne di alternative, e di sottoporre anch'esse al medesimo esame.
A me sembra che tu invece ti sforzi di trovare sempre i punti forza delle scelte di Valve e i punti di debolezza delle scelte della concorrenza.

In sintesi, io scrivo sul forum con l'obiettivo di suggerire e confrontare le varie chiavi di lettura di un gioco. Tu di mostrare come Valve sia perfetta, e il resto della produzione opera di incompetenti.

Estwald
01-02-2009, 14:07
Come fa una trama ad avere più interpretazioni...
Ce n'è una ed è quella che aveva in testa chi l'ha scritta, soprattutto quando la trama non è assolutamente modificabile in nessuna maniera dalle scelte del giocatore.

Il gioco, con gli indizi che fornisce, punta a fare sorgere delle domande al giocatore; molte di queste domande restano senza un'esplicita risposta.

blade9722
01-02-2009, 14:10
Io l'ho scritto più volte...
FEAR l'ho finito e non c'ho capito una mazza e manco mi accorgevo quando cambiava ambientazione, se non per il caricamento.

Per me questo è un difetto del gioco, fottesega se era fichissimo sparare ai Replica. HL2 non c'entra nulla e manco lo prendo in considerazione.

Per quanto riguarda la trama, risulta oscura per una scelta a mio giudizio infelice del metodo di narrazione. Hanno adottato lo stesso artificio dei System Shock, cioè di raccontarla tramite messaggi vocali di segreteria (invece che pagine di diari....). Però non hanno incluso un meccanismo (es: un PDA) che raccogliesse in maniera ordinata tutti questi stralci centellinati.

Per il restio, l'odio viscerale che traspare dal tonop di questo commento è una ulteriore dimostrazione di quanto tu sia determinato nel fare da detrattore di qualsiasi titolo che percepisci in competizione con Half Life 2.

blade9722
01-02-2009, 14:15
Nel 2005 l'ho finito perché ormai ce l'avevo e mi sono sforzato di arrivare in fondo

C' è stato chi ha avviato una crociata contro un titolo almeno un anno prima che uscisse. L'ha acquistato al day one, ha continuato a martellare su come gli facesse schifo, ma alla fine ha ammesso di averci giocato 121 ore.

A chi gli ha chiesto come fosse possibile che abbia giocato così tanto tempo a un gioco che giudica così terribile, ha dato una giustificazione simile alla tua.....

N I N
01-02-2009, 14:17
Il gioco, con gli indizi che fornisce, punta a fare sorgere delle domande al giocatore; molte di queste domande restano senza un'esplicita risposta.

ma basta aver letto un libro o aver visto un film che non sia vacanze di natale per capire che l'affermazione "Come fa una trama ad avere più interpretazioni..." non sta in piedi neanche con le stampelle

con questo comunque non voglio dire che la trama che muoveva f.e.a.r. fosse chissà quale capolavoro...

bella discussione comunque... mi ritrovo molto nelle affermazioni di blade9722

Estwald
01-02-2009, 14:25
Per quanto riguarda la trama, risulta oscura per una scelta a mio giudizio infelice del metodo di narrazione. Hanno adottato lo stesso artificio dei System Shock, cioè di raccontarla tramite messaggi vocali di segreteria (invece che pagine di diari....). Però non hanno incluso un meccanismo (es: un PDA) che raccogliesse in maniera ordinata tutti questi stralci centellinati.

Non sono d'accordo. Anche se avessero messo a disposizione PDA o simili, la trama sarebbe comunque risultata oscura. In questo caso, il problema non è avere o meno la possibilità di organizzare le informazioni, è che le informazioni sono insufficienti.

"Craig Hubbard: I tried to strike a balance where players would have just enough information to form their own hypotheses about what's going on and why. I didn't want to spell things out too clearly or resolve anything too neatly because that would kill the mood. Horror works best when it leaves you with something to think about or worry about.

The risk, of course, is that we might lose players that aren't paying attention, but I was more interested in the ones that are. I'm not trying to be arty or self-important-I just don't want to spoon feed anybody. The less the audience is asked to think about what's happening, the less participatory the experience becomes."

blade9722
01-02-2009, 14:30
Non sono d'accordo. Anche se avessero messo a disposizione PDA o simili, la trama sarebbe comunque risultata oscura. In questo caso, il problema non è avere o meno la possibilità di organizzare le informazioni, è che le informazioni sono insufficienti.

"Craig Hubbard: I tried to strike a balance where players would have just enough information to form their own hypotheses about what's going on and why. I didn't want to spell things out too clearly or resolve anything too neatly because that would kill the mood. Horror works best when it leaves you with something to think about or worry about.

The risk, of course, is that we might lose players that aren't paying attention, but I was more interested in the ones that are. I'm not trying to be arty or self-important-I just don't want to spoon feed anybody. The less the audience is asked to think about what's happening, the less participatory the experience becomes."

Beh, se guardi sulla pagina di wikipedia la trama è ricostruita nella sua interezza collegando i contenuti dei vari messaggi.

Estwald
01-02-2009, 14:35
Beh, se guardi sulla pagina di wikipedia la trama è ricostruita nella sua interezza collegando i contenuti dei vari messaggi.

E' anche vero che si tratta del lavoro di ricostruzione di più persone in un lasso di tempo più esteso delle 15/30 ore necessarie a finire il gioco. Nell'apposito thread di HWUpgrade sono andati avanti per mesi se non adirittura anni ad avanzare e discutere ipotesi.

Rodig
01-02-2009, 15:36
.....Anche se avessero messo a disposizione PDA o simili, la trama sarebbe comunque risultata oscura.....[/I]

Rubando un verso all'Ariosto, so ben che dal parer dei più mi tolgo, ma in un FPS la trama é l'ultima cosa che considero......
Anzi, come direbbe Clark Gable, sinceramente me ne infischio! :D

provolinoo
01-02-2009, 16:24
Ciao ragazzi,
volevo giocare a Fear (visto che è in edicola a 4,90) per poi poter meglio seguire la trama del secondo capitolo :d

Ho letto però che le due espansioni non sono ufficiali e che quindi non verranno considerate nella trama di Project Origin.

A vostro avviso faccio bene a non giocarle per concentrarmi solo sui lavori ufficiali o perdo qualcosa di utile?


Grazie :)

gaxel
01-02-2009, 16:29
C' è stato chi ha avviato una crociata contro un titolo almeno un anno prima che uscisse. L'ha acquistato al day one, ha continuato a martellare su come gli facesse schifo, ma alla fine ha ammesso di averci giocato 121 ore.

A chi gli ha chiesto come fosse possibile che abbia giocato così tanto tempo a un gioco che giudica così terribile, ha dato una giustificazione simile alla tua.....

Guarda che FEAR è divertente, come lo è Fallout 3, ma dopo una decina di ore (ad essere ottimisti) a fare sempre le stesse cose, io mi scasso le scatole. L'unica cosa che mi fa andare avanti, in queste situazioni, sono trama e background... cose che non ha funzionato con FEAR (ma per fortuna non era troppo lungo) e nemmeno con Fallout 3, che ormai gioco a sprazzi perché non si fa altro che combattere e la cosa mi ha stancato, ma che ad esempio ha funzionato con Mass Effect che ho giocato 100 ore.

Rodig
01-02-2009, 20:33
Ragazzi, non mi fate preoccupare, più di 4 ore senza un post.......

Xilema
01-02-2009, 21:50
ma basta aver letto un libro o aver visto un film che non sia vacanze di natale per capire che l'affermazione "Come fa una trama ad avere più interpretazioni..." non sta in piedi neanche con le stampelle

con questo comunque non voglio dire che la trama che muoveva f.e.a.r. fosse chissà quale capolavoro...

bella discussione comunque... mi ritrovo molto nelle affermazioni di blade9722


La trama non era sconvolgente (ma aveva il suo impatto emotivo), tuttavia è il modo con cui viene raccontata,come s'incastano i vari tasselli fino al climax finale che la rendeva speciale.

giacomo_uncino
01-02-2009, 23:18
Ciao ragazzi,
volevo giocare a Fear (visto che è in edicola a 4,90) per poi poter meglio seguire la trama del secondo capitolo :d

Ho letto però che le due espansioni non sono ufficiali e che quindi non verranno considerate nella trama di Project Origin.

A vostro avviso faccio bene a non giocarle per concentrarmi solo sui lavori ufficiali o perdo qualcosa di utile?


Grazie :)

io mi sto giocando Extraction Point dopo aver finito il primo, e devo dire che mi sto divertendo parecchio, certo ci sono delle incongruenze, ma non è male

grng
02-02-2009, 10:02
Guarda che FEAR è divertente, come lo è Fallout 3, ma dopo una decina di ore (ad essere ottimisti) a fare sempre le stesse cose, io mi scasso le scatole. L'unica cosa che mi fa andare avanti, in queste situazioni, sono trama e background... cose che non ha funzionato con FEAR (ma per fortuna non era troppo lungo) e nemmeno con Fallout 3, che ormai gioco a sprazzi perché non si fa altro che combattere e la cosa mi ha stancato, ma che ad esempio ha funzionato con Mass Effect che ho giocato 100 ore.
Hai cambiato idea su f3? :D
Se non sbaglio 1-2 mesi fa ne parlavi come fosse un capolavoro, mo ti sei stufato?
Cmq a me aveva stancato pure prima, i combattimenti erano divertenti le prime volte, poi erano di una ripetitività unica.
Scusate per l'OT, me ne torno a giocare alla demo di fear2 :D

gaxel
02-02-2009, 10:10
Hai cambiato idea su f3? :D
Se non sbaglio 1-2 mesi fa ne parlavi come fosse un capolavoro, mo ti sei stufato?
Cmq a me aveva stancato pure prima, i combattimenti erano divertenti le prime volte, poi erano di una ripetitività unica.
Scusate per l'OT, me ne torno a giocare alla demo di fear2 :D

Capolavoro è un parolone, non so se mi fosse scappato 2 mesi fa. Comunque è più o meno come me lo aspettavo, solo che la possibilità di giocarlo come uno vuole, alla Deus Ex, pensavo fosse fatta meglio... invece alla fine non conviene mai giocarlo in maniera diversa dall'usare un lanciamissili o un fatman.

E' comunque divertente, però alla fine è un gioco il cui obbiettivo è esplorare per trovare libri, bamboline e raggiungere 100 in tutte le abilità e 10 in tutte le caratteristiche, magari prima del 20° livello (con i libri e un'attena pianificazione si può riuscirci anche prima).

Xilema
02-02-2009, 10:16
io mi sto giocando Extraction Point dopo aver finito il primo, e devo dire che mi sto divertendo parecchio, certo ci sono delle incongruenze, ma non è male


Il gioco stava in piedi soprattutto grazie all'IA dei nemici che offriva sempre una sfida esaltante.
Come level design aveva molto da imparare dal primo FEAR, e come trama prendeva dei risvolti poco incisivi.

Aviatore_Gilles
02-02-2009, 11:08
Provata la demo.
Graficamente non è cambiato moltissimo e non posso che essere felice, visto che gira dignitosamente sul mio vecchio pc :)
L'AI dei nemici si è un pò instupidita, erano molto più veloci e furbi nel primo, ma è comunque buona.
Non vedo l'ora che esca, mio all'uscita di sicuro :D

john18
02-02-2009, 11:38
Capolavoro è un parolone, non so se mi fosse scappato 2 mesi fa. Comunque è più o meno come me lo aspettavo, solo che la possibilità di giocarlo come uno vuole, alla Deus Ex, pensavo fosse fatta meglio... invece alla fine non conviene mai giocarlo in maniera diversa dall'usare un lanciamissili o un fatman.

E' comunque divertente, però alla fine è un gioco il cui obbiettivo è esplorare per trovare libri, bamboline e raggiungere 100 in tutte le abilità e 10 in tutte le caratteristiche, magari prima del 20° livello (con i libri e un'attena pianificazione si può riuscirci anche prima).



Infatti dopo l'entusiasmo iniziale,mi son rotto le balle e l'ho disinstallato senza ripensamenti.:O

john18
02-02-2009, 11:39
Provata la demo.
Graficamente non è cambiato moltissimo e non posso che essere felice, visto che gira dignitosamente sul mio vecchio pc :)
L'AI dei nemici si è un pò instupidita, erano molto più veloci e furbi nel primo, ma è comunque buona.
Non vedo l'ora che esca, mio all'uscita di sicuro :D



Se non mi sbaglio c'hai una 6800...A che risoluzione e dettagli giochi? Ma soprattutto hai per caso problemi negli esterni?

gaxel
02-02-2009, 11:56
Infatti dopo l'entusiasmo iniziale,mi son rotto le balle e l'ho disinstallato senza ripensamenti.:O

Bisogna giocarlo alla Far Cry 2... un po' alla volta. Io alterno questi due giochi e Valkyria Chronicles (che mi ci vogliono 2 giorni per finire una missione, devo studiare bene la situazione e capire la tattica migliore... o per lo meno una che funzioni entro 10 turni, altrimenti mi mazzuolano per bene....).

Comunque adesso voglio verificare se la notte, effettivamente (come appunto per FC2), influisce sull'abilità stealth... perché se così fosse, giro solo di notte, ho 88 in stealth al 10° livello, ma ancora mi vedono, a volte anche da lontano.

Tornando a FEAR2, ho visto che sta ricevendo voti molto alti...

john18
02-02-2009, 12:15
Bisogna giocarlo alla Far Cry 2... un po' alla volta. Io alterno questi due giochi e Valkyria Chronicles (che mi ci vogliono 2 giorni per finire una missione, devo studiare bene la situazione e capire la tattica migliore... o per lo meno una che funzioni entro 10 turni, altrimenti mi mazzuolano per bene....).

Comunque adesso voglio verificare se la notte, effettivamente (come appunto per FC2), influisce sull'abilità stealth... perché se così fosse, giro solo di notte, ho 88 in stealth al 10° livello, ma ancora mi vedono, a volte anche da lontano.

Tornando a FEAR2, ho visto che sta ricevendo voti molto alti...



Guarda far cry 2 lo ritengo un gioco inutile...Ha preso voti alti nelle varie riviste che lo hanno recensito ma francamente ritengo questi voti,totalmente inventati.Eccezion fatta per la grafica,cosa rimane?:rolleyes:

gaxel
02-02-2009, 12:22
Guarda far cry 2 lo ritengo un gioco inutile...Ha preso voti alti nelle varie riviste che lo hanno recensito ma francamente ritengo questi voti,totalmente inventati.Eccezion fatta per la grafica,cosa rimane?:rolleyes:

L'fps col sistema di combattimento migliore degli ultimi anni, solo l'IA non è eccezionale e questo rende abbastanza ripetitive le situazioni di gioco.

Ma l'incredibile numero di armi, i diversi approcci possibili, le condizioni climatiche e la differenza tra giorno e notte, unite alla gestione del fuoco, lo rendono il miglior fps con trama inutile sulla piazza. Siccome non ci sono fps completi con una trama decente almeno da Bioshock, non mi lamento troppo... ci gioco ogni tanto e ogni volta provo armi, mezzi e tattiche diverse.

Aviatore_Gilles
02-02-2009, 12:33
Se non mi sbaglio c'hai una 6800...A che risoluzione e dettagli giochi? Ma soprattutto hai per caso problemi negli esterni?

Si esatto :)
Gioco a 1280 x 1024, i dettagli precisi non li ricordo, ma sono dovuto scendere a compromessi...ovviamente niente AA e Aniso :D
Se hai pazienza stasera te lo dico precisamente.
Niente compromessi troppi decisi sia chiaro, la grafica comunque rimane a buona livelli, non è che gioco con texture sul minimo :D
I non sono mai stato abituato ad avere pc potenti, quindi mi sono sempre accontentato, magari quello che va bene a me non va bene a te.
Dico solo che ci sono cali di frame, ma niente di ingiocabile.

john18
02-02-2009, 12:39
Si esatto :)
Gioco a 1280 x 1024, i dettagli precisi non li ricordo, ma sono dovuto scendere a compromessi...ovviamente niente AA e Aniso :D
Se hai pazienza stasera te lo dico precisamente.
Niente compromessi troppi decisi sia chiaro, la grafica comunque rimane a buona livelli, non è che gioco con texture sul minimo :D
I non sono mai stato abituato ad avere pc potenti, quindi mi sono sempre accontentato, magari quello che va bene a me non va bene a te.
Dico solo che ci sono cali di frame, ma niente di ingiocabile.



Così si fa...:O Comunque attendo senza problemi.;)

john18
02-02-2009, 12:41
L'fps col sistema di combattimento migliore degli ultimi anni, solo l'IA non è eccezionale e questo rende abbastanza ripetitive le situazioni di gioco.

Ma l'incredibile numero di armi, i diversi approcci possibili, le condizioni climatiche e la differenza tra giorno e notte, unite alla gestione del fuoco, lo rendono il miglior fps con trama inutile sulla piazza. Siccome non ci sono fps completi con una trama decente almeno da Bioshock, non mi lamento troppo... ci gioco ogni tanto e ogni volta provo armi, mezzi e tattiche diverse.



Ma non mi sembra abbia avuto una gran boom di vendite.O si?:stordita:

blade9722
02-02-2009, 12:46
L'fps col sistema di combattimento migliore degli ultimi anni, solo l'IA non è eccezionale e questo rende abbastanza ripetitive le situazioni di gioco.

Sempre a parlare in termini assoluti, i giochi che piacciono a te sono sempre "i migliori degli ultimi anni". A me sembra che la critica principale, se escludi tutte quelle comuni ai giochi con approccio free-roaming, sia proprio nei combattimenti, in particolare al fatto che i nemici sanno sempre dove sei, e ti mitragliano anche se rimani accovacciato fra la verzura.

gaxel
02-02-2009, 12:48
Ma non mi sembra abbia avuto una gran boom di vendite.O si?:stordita:

Boh... il gioco non è eccezionale, ma il sistema di combattimento è veramente ben fatto.

gaxel
02-02-2009, 12:59
Sempre a parlare in termini assoluti, i giochi che piacciono a te sono sempre "i migliori degli ultimi anni". A me sembra che la critica principale, se escludi tutte quelle comuni ai giochi con approccio free-roaming, sia proprio nei combattimenti, in particolare al fatto che i nemici sanno sempre dove sei, e ti mitragliano anche se rimani accovacciato fra la verzura.

Per gli ultimi anni intendo 2007-2008 e in questi due anni i giochi che reputo veramente validi (da 9 di voto, da rigiocare magari) si contano sulle dita di una mano (escludendo quelli Valve che per ora sono mezzi-giochi) e FC2 non è tra questi... però il combattimento mi piace... come ho scritto l'IA non è eccelsa, e questo influisce appunto sulla percezione che i nemici hanno di te, ma mi sono fatto missioni in cui entravo, recuperavo un valigetta e uscivo senza che nessuno si accorgesse di me. Come altre in cui facevo perdere le mie tracce... chiaramente notte e fuoco aiutavano, se uno pensa di giocarlo come un fps normale addio... in FC2 il momento in cui si fa una missione, le condizioni atmosferiche e l'uso del fuoco sono fondamentali.

Comunque l'IA non è perfetta, ma non ricordo un fps del 2007-2008 che sia più divertente nell'usare le armi e nel guidare mezzi.

Soulbringer
02-02-2009, 13:20
Per gli ultimi anni intendo 2007-2008 e in questi due anni i giochi che reputo veramente validi (da 9 di voto, da rigiocare magari) si contano sulle dita di una mano (escludendo quelli Valve che per ora sono mezzi-giochi) e FC2 non è tra questi... però il combattimento mi piace... come ho scritto l'IA non è eccelsa, e questo influisce appunto sulla percezione che i nemici hanno di te, ma mi sono fatto missioni in cui entravo, recuperavo un valigetta e uscivo senza che nessuno si accorgesse di me. Come altre in cui facevo perdere le mie tracce... chiaramente notte e fuoco aiutavano, se uno pensa di giocarlo come un fps normale addio... in FC2 il momento in cui si fa una missione, le condizioni atmosferiche e l'uso del fuoco sono fondamentali.

Comunque l'IA non è perfetta, ma non ricordo un fps del 2007-2008 che sia più divertente nell'usare le armi e nel guidare mezzi.

Far Cry 2 è un gioco del c...o per me...ha fatto tanto di quel parlare di sè e poi non ha mantenuto praticamente nulla.
Cmq sia, ho visto un pò di video di FEAR 2 e sembra che non si sia persa l'atmosfera raggelante del primo episodio...speriamo.
Le sparatorie sembrano molto cattive anche grazie alla moltitudine di cose che si possono distruggere..qualcuno che ha provato la demo cosa ne pensa?

gaxel
02-02-2009, 13:22
Far Cry 2 è un gioco del c...o per me...ha fatto tanto di quel parlare di sè e poi non ha mantenuto praticamente nulla.
Cmq sia, ho visto un pò di video di FEAR 2 e sembra che non si sia persa l'atmosfera raggelante del primo episodio...speriamo.
Le sparatorie sembrano molto cattive anche grazie alla moltitudine di cose che si possono distruggere..qualcuno che ha provato la demo cosa ne pensa?

E' un normale fps...

Soulbringer
02-02-2009, 13:42
E' un normale fps...

Cosa?FC2 o FEAR 2? :)

gaxel
02-02-2009, 13:50
Cosa?FC2 o FEAR 2? :)

FEAR 2, FC2 è un normale fps free-roaming.

Diciamo che Project Origin si prospetta un ottimo fps, come lo è stato FEAR, ma dalla demo (che propone diverse sezioni del gioco), mi sembra che abbia gli stessi obbiettivi, porre enfasi sul combattimento, piuttosto che sulla trama o sul diversificare le situazioni di gioco, ma semplificando un po' il tutto.

Questo porta a due possibili conclusioni: Chi ha amato il primo FEAR troverà questo consoloso, chi non ha amato il primo FEAR troverà questo molto simile. Però venderà cinque volte di più perché su console un gioco così non c'è ed è molto adatto al target, soprattutto quello Xbox360.

Soulbringer
02-02-2009, 13:58
FEAR 2, FC2 è un normale fps free-roaming.

Diciamo che Project Origin si prospetta un ottimo fps, come lo è stato FEAR, ma dalla demo (che propone diverse sezioni del gioco), mi sembra che abbia gli stessi obbiettivi, porre enfasi sul combattimento, piuttosto che sulla trama o sul diversificare le situazioni di gioco, ma semplificando un po' il tutto.

Questo porta a due possibili conclusioni: Chi ha amato il primo FEAR troverà questo consoloso, chi non ha amato il primo FEAR troverà questo molto simile. Però venderà cinque volte di più perché su console un gioco così non c'è ed è molto adatto al target, soprattutto quello Xbox360.

Bah delle console nn me ne frega niente, l'importante è che sia bello su pc. Poi alla fine FEAR era quello: combattimenti e paura...la trama non era male ma non è mai stata troppo entusiasmante..

giacomo_uncino
02-02-2009, 14:22
Il gioco stava in piedi soprattutto grazie all'IA dei nemici che offriva sempre una sfida esaltante.
Come level design aveva molto da imparare dal primo FEAR, e come trama prendeva dei risvolti poco incisivi.

infatti e si sente che manca il tocco dei Monolith.

juza1971
02-02-2009, 17:42
Si esatto :)
Gioco a 1280 x 1024, i dettagli precisi non li ricordo, ma sono dovuto scendere a compromessi...ovviamente niente AA e Aniso :D
Se hai pazienza stasera te lo dico precisamente.
Niente compromessi troppi decisi sia chiaro, la grafica comunque rimane a buona livelli, non è che gioco con texture sul minimo :D
I non sono mai stato abituato ad avere pc potenti, quindi mi sono sempre accontentato, magari quello che va bene a me non va bene a te.
Dico solo che ci sono cali di frame, ma niente di ingiocabile.

a parte qualche lacuna tecnica ,graficamente e' una spanna sopra al primo fear. Inoltre, parlando con qualche users di forum stranieri cha hanno gia' una copia ( non io sia ben chiaro :D ) mi hanno confermato che :
l'AI dei nemici e' molto piu' incisiva e meno stupida
migliora nettamente da un pd.v. grafico.

E non e' un solo utente che lo dice.

quindi attendiamo pazienti. ;)

gaxel
03-02-2009, 09:11
Bah delle console nn me ne frega niente, l'importante è che sia bello su pc. Poi alla fine FEAR era quello: combattimenti e paura...la trama non era male ma non è mai stata troppo entusiasmante..

Delle console può anche non fregartene niente, ma Project Origin sembra essere stato sviluppato con in testa quelle, quindi su PC al massimo è uguale.

Il fatto che abbia un'IA più "stupida" (come molti qui dicono) viene incontro a chi usa un pad per mirare... chi è veramente bravo non ha problemi (col pad si riescono a fare movimenti in un fps che con mouse e tastiera non sono possibili), ma la massa non passerebbe il primo livello...

Xilema
03-02-2009, 09:27
Sembra che uscirà una patch 1.01 al day one.
Non si sa cosa preveda questa patch, ma Monolith sembra stia ascoltando silenziosamente le critiche alla demo nei vari forum...

gaxel
03-02-2009, 10:46
Bah delle console nn me ne frega niente, l'importante è che sia bello su pc. Poi alla fine FEAR era quello: combattimenti e paura...la trama non era male ma non è mai stata troppo entusiasmante..

Certo è che il PC lo stanno proprio bistrattando... e non capisco neppure il motivo per cui un gioco come Project Origin debba essere castrato per stare sulle console, quando praticamente in contemporanea esce questo in esclusiva per una console nextgen:
http://www.gametrailers.com/player/45018.html

Xilema
03-02-2009, 10:50
Certo è che il PC lo stanno proprio bistrattando... e non capisco neppure il motivo per cui un gioco come Project Origin debba essere castrato per stare sulle console, quando praticamente in contemporanea esce questo in esclusiva per una console nextgen:
http://www.gametrailers.com/player/45018.html


Beh dai, sulla PS3 non c' è veramente nulla di degno in termini di FPS, lasciagli almeno qualcosa di diverso dal solito inutile Halo...
Non nego che un Killzone 2 su PC non mi dispiacerebbe però...

P.S. Certo che a parte i volti... questo gioco sfoggia delle textures veramente raccapriccianti...

ghiltanas
03-02-2009, 10:58
Far Cry 2 è un gioco del c...o per me...ha fatto tanto di quel parlare di sè e poi non ha mantenuto praticamente nulla.
Cmq sia, ho visto un pò di video di FEAR 2 e sembra che non si sia persa l'atmosfera raggelante del primo episodio...speriamo.
Le sparatorie sembrano molto cattive anche grazie alla moltitudine di cose che si possono distruggere..qualcuno che ha provato la demo cosa ne pensa?

ovvio si è "consolizzato" (è un termine che ho coniato io :O , e indica una gravissima patologia che è nata negli ultimi anni, si sta diffondendo sempre +, e purtroppo è letale per i giochi pc :( , nn si riesce ad arrestarla :cry: )

gaxel
03-02-2009, 11:13
Beh dai, sulla PS3 non c' è veramente nulla di degno in termini di FPS, lasciagli almeno qualcosa di diverso dal solito inutile Halo...
Non nego che un Killzone 2 su PC non mi dispiacerebbe però...

P.S. Certo che a parte i volti... questo gioco sfoggia delle textures veramente raccapriccianti...

Raccapriccianti in confronto a quale gioco? Crysis?

A me sembra superiore graficamente rispetto a qualunque cosa si sia vista finora anche su PC... tenendo conto che gira su una macchina che costa 369€ e che Crysis invece gira male sulla mia che è costata ben oltre i 1000€.

Le texture comunque dipendono dalla memoria ed è chiaro che su console o fai caricamenti continui o limiti la dimensione delle texture... è tutto il resto che è impressionante, la quantità di roba che si muove a video e la fluidità stessa...

Ma l'appunto era... se Killzone 2 (tenendo conto di quello che si vede e si sente nella recensione... e ne ho lette altre che sono sulla stessa lughezza d'onda) è graficamente superiore (e di molto) a FEAR 2, fornisce ambienti più ampi con una fisica integrata che mi sembra sfruttata meglio, se l'IA è ottima, mentre quella di FEAR 2 sembra di no, se il gioco è difficile, mentre FEAR 2 sembra che lo possa finire chiunque, se il combattimento è ricreato in maniera pressoché perfetta, mentre FEAR 2 sembra difetti in questo, soprattutto se paragonato al primo... beh... se Killzone 2 sembra nettamente superiore a Project Origin sotto tutti i punti di vista, perché è colpa delle console se FEAR 2 non è ai livelli del primo?

A questo punto, vista anche la qualità e la difficoltà estrema del gioco che tengo in firma, mi viene quasi da pensare che sia più colpa del target Xbox360 che delle console in generale.

N I N
03-02-2009, 11:15
[...]Inoltre, parlando con qualche users di forum stranieri cha hanno gia' una copia[...]

link al forum per favore

Xilema
03-02-2009, 11:39
Raccapriccianti in confronto a quale gioco? Crysis?

A me sembra superiore graficamente rispetto a qualunque cosa si sia vista finora anche su PC... tenendo conto che gira su una macchina che costa 369€ e che Crysis invece gira male sulla mia che è costata ben oltre i 1000€.

Le texture comunque dipendono dalla memoria ed è chiaro che su console o fai caricamenti continui o limiti la dimensione delle texture... è tutto il resto che è impressionante, la quantità di roba che si muove a video e la fluidità stessa...

Ma l'appunto era... se Killzone 2 (tenendo conto di quello che si vede e si sente nella recensione... e ne ho lette altre che sono sulla stessa lughezza d'onda) è graficamente superiore (e di molto) a FEAR 2, fornisce ambienti più ampi con una fisica integrata che mi sembra sfruttata meglio, se l'IA è ottima, mentre quella di FEAR 2 sembra di no, se il gioco è difficile, mentre FEAR 2 sembra che lo possa finire chiunque, se il combattimento è ricreato in maniera pressoché perfetta, mentre FEAR 2 sembra difetti in questo, soprattutto se paragonato al primo... beh... se Killzone 2 sembra nettamente superiore a Project Origin sotto tutti i punti di vista, perché è colpa delle console se FEAR 2 non è ai livelli del primo?

A questo punto, vista anche la qualità e la difficoltà estrema del gioco che tengo in firma, mi viene quasi da pensare che sia più colpa del target Xbox360 che delle console in generale.


Non sto paragonando K2 a F2, dico solo che dai molti video in alta risoluzione che ho potuto vedere, le textures di K2 mi sembrano mediocri.
Quando avrò modo di provarlo in qualche centro commerciale ti saprò dire se sono migliori o peggiori di quelle di F2.
Per il resto ho visto un gioco molto interessante nei video, ma l'IA mi è sembrata decisamente meno brillante di quella di F2.
K2 potrebbe soccombere di fronte all'hype di cui è vissuto in questi anni, o potrebbe uscirne a testa alta.
Certo, di tutto questo non mi fregherà nulla se non uscirà anche per PC...

gaxel
03-02-2009, 11:45
Non sto paragonando K2 a F2, dico solo che dai molti video in alta risoluzione che ho potuto vedere, le textures di K2 mi sembrano mediocri.
Quando avrò modo di provarlo in qualche centro commerciale ti saprò dire se sono migliori o peggiori di quelle di F2.
Per il resto ho visto un gioco molto interessante nei video, ma l'IA mi è sembrata decisamente meno brillante di quella di F2.
K2 potrebbe soccombere di fronte all'hype di cui è vissuto in questi anni, o potrebbe uscirne a testa alta.
Certo, di tutto questo non mi fregherà nulla se non uscirà anche per PC...

Sì, neppure io volevo paragonare i due giochi... Killzone 2 mi sembra di un altro livello sotto tutti i punti di vista.

Mi premeva solo dire che se FEAR 2 è facilitato rispetto al primo e non ha un comparto tecnico di alto livello (cose che io, demo alla mano, non condivido), siamo proprio sicuri che sia per colpa delle console?

grng
03-02-2009, 12:06
(col pad si riescono a fare movimenti in un fps che con mouse e tastiera non sono possibili)
Ma che stai dicendo? Ad esempio?

gaxel
03-02-2009, 12:16
Ma che stai dicendo? Ad esempio?

A parte il controllo analogico dei tasti che su pad si ha mentre su tastiera no e che a permette un gamma di azioni (e di gestione delle stesse) maggiore, ma se il mouse ha una maggiore velocità e una maggiore precisione, il pad permette di muoversi e contemporaneamente ruotare la visuale e sparare in maniera più fluida, mente con tastiera e mouse è più macchinoso e, ma dipende dalla sensibilità del mouse, impossibile continuare a farlo quando il mouse arriva alla fine della sua area di "movimento".... oltre che, sempre per il discorso dell'analogico, è possibile muoversi a diverse velocità col pad, mentre con la tastiera ce n'è una sola... ed è più semplice ruotare a una velocità costante (o accellerando/rallentando nel movimento) col pad rispetto che col mouse.

EDIT: Col pad è possibile ruotare su se stessi teoricamente all'infinito per sparare ai nemici intorno (alla John Woo), mentre con mouse + tastiera no... non serve quasi a nulla, ma è un esempio.

Chiaro che per sfruttare tutte queste caratteristiche bisogna essere veramente bravi, io ad esempio non ci salto fuori.

grng
03-02-2009, 12:38
Sulla questione tasti "digitali" (i grilletti dei pad ad esempio, a seconda di quanto schiacci varia anche il movimento), hai ragione, nè tastiere nè mouse li hanno.
Ma se ne sente di più la mancanza in giochi di guida per le accellerazioni/frenate che negli fps, dove di solito bindi i tasti d'accucciamento-corsa etc e hai 2-3 velocità diverse.
Il mouse stesso è digitale, nel senso che puoi decidere se muoverlo di 10cm, o di 20, o di 40, nello stesso arco di tempo, e a seconda anche della sensitivity-m_acceleration varia il movimento.
Col mouse puoi decidere di fare un 180° o un 360° in 40cm di tavolo impiegando 1 decimo di secondo, o in 10cm impiegando 10 secondi, o come vuoi tu...sta a te regolarti.
Col pad è impossibile avere allo stesso tempo la velocità e la precisione del mouse contemporaneamente per lo sguardo/mira...c'è parecchia differenza.
Basta guardarsi in streaming tornei di fps console e pc per vedere la differenza nei tipi di controller

gaxel
03-02-2009, 12:44
Sulla questione tasti "digitali" (i grilletti dei pad ad esempio, a seconda di quanto schiacci varia anche il movimento), hai ragione, nè tastiere nè mouse li hanno.
Ma se ne sente di più la mancanza in giochi di guida per le accellerazioni/frenate che negli fps, dove di solito bindi i tasti d'accucciamento-corsa etc e hai 2-3 velocità diverse.
Il mouse stesso è digitale, nel senso che puoi decidere se muoverlo di 10cm, o di 20, o di 40, nello stesso arco di tempo, e a seconda anche della sensitivity-m_acceleration varia il movimento.
Col mouse puoi decidere di fare un 180° o un 360° in 40cm di tavolo impiegando 1 decimo di secondo, o in 10cm impiegando 10 secondi, o come vuoi tu...sta a te regolarti.
Col pad è impossibile avere allo stesso tempo la velocità e la precisione del mouse contemporaneamente per lo sguardo/mira...c'è parecchia differenza.
Basta guardarsi in streaming tornei di fps console e pc per vedere la differenza nei tipi di controller

Ho scritto che il pad è più veloce e preciso del mouse?

blade9722
03-02-2009, 12:55
A parte il controllo analogico dei tasti che su pad si ha mentre su tastiera no e che a permette un gamma di azioni (e di gestione delle stesse) maggiore, ma se il mouse ha una maggiore velocità e una maggiore precisione, il pad permette di muoversi e contemporaneamente ruotare la visuale e sparare in maniera più fluida, mente con tastiera e mouse è più macchinoso e, ma dipende dalla sensibilità del mouse, impossibile continuare a farlo quando il mouse arriva alla fine della sua area di "movimento".... oltre che, sempre per il discorso dell'analogico, è possibile muoversi a diverse velocità col pad, mentre con la tastiera ce n'è una sola... ed è più semplice ruotare a una velocità costante (o accellerando/rallentando nel movimento) col pad rispetto che col mouse.

EDIT: Col pad è possibile ruotare su se stessi teoricamente all'infinito per sparare ai nemici intorno (alla John Woo), mentre con mouse + tastiera no... non serve quasi a nulla, ma è un esempio.

Chiaro che per sfruttare tutte queste caratteristiche bisogna essere veramente bravi, io ad esempio non ci salto fuori.

Mah, come analisi e' passibile di alcune osservazioni (in merito agli FPS in generale):

per quanto riguarda la presenza dei due joystick "analogici", l'utilizzo tipico, cioe' la rotazione della visuale, viene rimpiazzato dal mouse. Una periferica anch'essa con output "analogico", ma che risulta decisamente piu' pratica e precisa per lo scopo.

Piu' in generale, le ridotte dimensioni di tali joystick li rende poco funzionali laddove sia necessaria una certa precisione nei movimenti. In altri termini, non sono un sostituto adeguato della cloche per i simulatori di volo, o del volante per i quelli di guida. Personalmente, le rare volte che mi sono destreggiato in Need for Speed ho utilizzato il joypad con i comandi digitali, trovando la parzializzazione mediante modulazione della frequenza con cui schiacciavo la croce direzionale piu' precisa della piccola leva analogica.

Dovresti provare una sfida in LAN con un tuo pari livello, lui con mouse+tastiera, tu con Joypad.......

gaxel
03-02-2009, 13:03
Mah, come analisi e' passibile di alcune osservazioni (in merito agli FPS in generale):

E dai...

per quanto riguarda la presenza dei due joystick "analogici", l'utilizzo tipico, cioe' la rotazione della visuale, viene rimpiazzato dal mouse. Una periferica anch'essa con output "analogico", ma che risulta decisamente piu' pratica e precisa per lo scopo .

Ho scritto il contrario da qualche parte?

Piu' in generale, le ridotte dimensioni di tali joystick li rende poco funzionali laddove sia necessaria una certa precisione nei movimenti. In altri termini, non sono un sostituto adeguato della cloche per i simulatori di volo, o del volante per i quelli di guida. Personalmente, le rare volte che mi sono destreggiato in Need for Speed ho utilizzato il joypad con i comandi digitali, trovando la parzializzazione mediante modulazione della frequenza con cui schiacciavo la croce direzionale piu' precisa della piccola leva analogica.

Quindi?

Dovresti provare una sfida in LAN con un tuo pari livello, lui con mouse+tastiera, tu con Joypad.......

Ma hai letto quello che ho scritto?

blade9722
03-02-2009, 13:17
Ma hai letto quello che ho scritto?

E tu hai compreso quello che ho scritto io?

MadJackal
03-02-2009, 13:21
Ma in pratica è la conferma che in un FPS mouse+tastiera > gamepad?

Sinceramente non comprendo nemmeno io dove si sta andando a parare :P

gaxel
03-02-2009, 13:22
E tu hai compreso quello che ho scritto io?

Hai scritto che il mouse è più preciso del pad per quanto riguarda la rotazione della visuale, che tu non riesci a usare un pad per i simulatori di volo e di guida e che io dovrei sfidare via LAN un mio pari livello usando il pad, mentre lui usa tastiera e mouse, anche se non ne ho capito il motivo...

N I N
03-02-2009, 13:23
ma oltre a fare una lenta piroetta, giustamente definita inutile:D , che altro puoi farci in un fps con un pad?

blade9722
03-02-2009, 13:38
Hai scritto che il mouse è più preciso del pad per quanto riguarda la rotazione della visuale, che tu non riesci a usare un pad per i simulatori di volo e di guida e che io dovrei sfidare via LAN un mio pari livello usando il pad, mentre lui usa tastiera e mouse, anche se non ne ho capito il motivo...

Veramente ho scritto che non e' possibile utilizzare la leva analogica laddove serve veramente. In altre parole: se siamo in un FPS, in cui variare la velocita' di movimento e' praticamente inutile, allora la leva e' sfruttabile, anche se al 99% verra' utilizzata in maniera digitale. Ma se il gioco prevede veramente di dosare con precisione velocita' o accelerazione, le levette sono inutilizzabili.

Quindi, se e' vero che il joypad puo' in teoria gestire una maggiore gamma di azioni rispetto al mouse + tastiera, per via dei quattro assi analogici invece che due soli (che, in sintesi, mi sembra che sia il succo della tua osservazione), all'atto pratico le ridotte dimensioni delle leve rende tali quattro assi meno funzionali dei due del mouse.

Il resto, cioe' i tasti del Joypad, sono equivalenti a quelli della tastiera.

gaxel
03-02-2009, 13:39
ma oltre a fare una lenta piroetta, giustamente definita inutile:D , che altro puoi farci in un fps con un pad?

Con un pad in un fps puoi farci tutte le cose che ci fai con mouse e tastiera, in più hai i tasti analogici che permettono una maggior sensibilità di movimento, ad esempio, rispetto alla tastiera... oltre che averli tutti sottomano, mentre con la tastiera a volte sono distanti tra loro (cosa che a me causa qualche fastidio, ma è questione di abitudine probabilmente)

Per quanto riguarda velocità e precisione riguardo alla rotazione della visuale, che è la cosa che tutti considerano migliore via mouse, credo dipenda solo dall'abilità di una persona e dalla facilità con cui il mouse ti permette di farlo senza troppo "allenamento". Ogni fps permette di impostare la velocità di rotazione mediante stick analogici del pad (e mettendola al massimo è moooolto veloce)... se uno è abbastanza bravo a fermarsi al momento giusto, le differenze col mouse sono minime (anche se quest'ultimo resta sempre più veloce e permette una precisione maggiore, dato che è più semplice "fermarsi" al punto giusto).

Oltre a questo dipende fortemente da come è impostato il gioco, per il quale può essere preferibili il pad o il mouse (vedi Halo 2), ma uno che sa usare veramente bene il pad o che ha abbastanza esperienza, magari in fps online come Halo, non dovrebbe avere problemi a giocare un fps single player classico ad un alto livello di difficoltà con scontri (altra mito) su altezze differenti, come il primo FEAR...

Io non ci salto fuori comunque, quindi il pad lo uso più che altro per giochi più lenti come Fallout 3 o per gli action con i Tomb Raider, ma anche a mirare col mouse non è che sia poi precisissimo, soprattutto se il nemico si muove veloce.

Xilema
03-02-2009, 13:44
Sì, neppure io volevo paragonare i due giochi... Killzone 2 mi sembra di un altro livello sotto tutti i punti di vista.

Mi premeva solo dire che se FEAR 2 è facilitato rispetto al primo e non ha un comparto tecnico di alto livello (cose che io, demo alla mano, non condivido), siamo proprio sicuri che sia per colpa delle console?


Non ho sicurezze, ma congetture, e penso che la colpa delle console ci sia sempre, almeno un po'.
Per quel che riguarda il primo punto... c' è poco da fare, mouse e tastierà sono il doppio più veloci e precisi rispetto ad un pad, di conseguenza fare un gioco difficile per PC... significa farlo pressochè impossibile per le console, mentre farlo difficile per le console spesso significa non farlo mai abbastanza difficile per i PC.
Per quanto riguarda il secondo punto di vista, i programmatori di Crysis hanno detto molto chiaramente che così com'era sui PC, Crysis non sarebbe mai potuto girare sulle console, ne 360 e PS3, troppo poco potenti, punto.
Giù questo dice tutto, perchè il PC è una macchina in evoluzione, le console no.
D'altronde... questa forza/debolezza del PC ha una controparte nelle console, ovvero che li i giochi possono essere progrmmati per sfruttare al millimetro ogni potenzialità, di conseguenza... non nego che programmare un gran gioco solo per 360 o PS3, conoscendone il dna a fondo... possa portare a risultati eccellenti.
Ripeto però, Killzone 2 mi è sembrato mancante dal punto di vista delle textures.
Può essere una scelta di programmazioni, meno textures e più poligoni/effetti...

john18
03-02-2009, 13:47
Sembra che uscirà una patch 1.01 al day one.
Non si sa cosa preveda questa patch, ma Monolith sembra stia ascoltando silenziosamente le critiche alla demo nei vari forum...



Un pò di serietà non guasta mai. Comunque mi sà che devo rinunciare al momento all'acquisto,visto che c'è un certo silent hill homecoming che mi chiede di acquistarlo.:D

N I N
03-02-2009, 13:54
Con un pad in un fps puoi farci tutte le cose che ci fai con mouse e tastiera, in più hai i tasti analogici che permettono una maggior sensibilità di movimento, ad esempio, rispetto alla tastiera... oltre che averli tutti sottomano, mentre con la tastiera a volte sono distanti tra loro (cosa che a me causa qualche fastidio, ma è questione di abitudine probabilmente)

Per quanto riguarda velocità e precisione riguardo alla rotazione della visuale, che è la cosa che tutti considerano migliore via mouse, credo dipenda solo dall'abilità di una persona e dalla facilità con cui il mouse ti permette di farlo senza troppo "allenamento". Ogni fps permette di impostare la velocità di rotazione mediante stick analogici del pad (e mettendola al massimo è moooolto veloce)... se uno è abbastanza bravo a fermarsi al momento giusto, le differenze col mouse sono minime (anche se quest'ultimo resta sempre più veloce e permette una precisione maggiore, dato che è più semplice "fermarsi" al punto giusto).

Oltre a questo dipende fortemente da come è impostato il gioco, per il quale può essere preferibili il pad o il mouse (vedi Halo 2), ma uno che sa usare veramente bene il pad o che ha abbastanza esperienza, magari in fps online come Halo, non dovrebbe avere problemi a giocare un fps single player classico ad un alto livello di difficoltà con scontri (altra mito) su altezze differenti, come il primo FEAR...

Io non ci salto fuori comunque, quindi il pad lo uso più che altro per giochi più lenti come Fallout 3 o per gli action con i Tomb Raider, ma anche a mirare col mouse non è che sia poi precisissimo, soprattutto se il nemico si muove veloce.

ma torniamo sempre al discorso che all'atto pratico è solo più macchinoso e non preciso nei fps

per i tasti ti fai un mouse che ne ha 7 e risolivi se non ti trovi con la tastiera

la velocità impostando in un fps la sensibilità al massimo o comunque valori molto alti non si riesce a dosare minimamente quindi la precisione va a farsi benedire

halo 2 è nato su console e poi non ci gioco quindi non saprei

per action, sportivi e altro anche io spesso uso un pad(gc, ps2 o dc a seconda del gioco)

fukka75
03-02-2009, 14:04
Per quanto riguarda velocità e precisione riguardo alla rotazione della visuale, che è la cosa che tutti considerano migliore via mouse

Tutti la considerano migliore semplicemente perché lo è, e non c'è impostazione o ragolazione che tu possa fare per avvicinare le due modalità di puntamento ;)

grng
03-02-2009, 14:05
Ho scritto che il pad è più veloce e preciso del mouse?
Io ho affermato che tu l'abbia mai detto? Trovami la frase.
A me ha fatto accapponare la pelle questa tua:

"col pad si riescono a fare movimenti in un fps che con mouse e tastiera non sono possibili"

che lasciata lì senza spiegazioni (che poi ti ho chieste, e tu me le hai date), suonava malissimo.
Tutto qua.
Cmq siamo ot pesantemente

gaxel
03-02-2009, 14:08
ma torniamo sempre al discorso che all'atto pratico è solo più macchinoso e non preciso nei fps

per i tasti ti fai un mouse che ne ha 7 e risolivi se non ti trovi con la tastiera

la velocità impostando in un fps la sensibilità al massimo o comunque valori molto alti non si riesce a dosare minimamente quindi la precisione va a farsi benedire

halo 2 è nato su console e poi non ci gioco quindi non saprei

per action, sportivi e altro anche io spesso uso un pad(gc, ps2 o dc a seconda del gioco)

Infatti l'idea iniziale era che il pad deve essere sfruttato...

Quello che volevo dire è che non è detto che FEAR sia semplice perché su console va giocato col pad. Il fatto di avere una minor velocità e una minor precisione si risolve col rendere i nemici più lenti e/o meno precisi, non con il renderli più stupidi o con mettercene meno o con evitare scontri su più livelli, ecc...

Per far giocare a FEAR (il primo) su console, basterebbe aumentare il tempo dello slow-mo (per sopperire alla minor velocità di rotazione della visuale) e diminuire la precisione dei nemici (per adattarla alla minor precisione del pad), cose abbastanza semplici da implementare e che potevano essere fatte anche in FEAR 2.

Invece si è reso tutto più a misura di utonto... il che mi fa pensare che non sono tanto le console ad aver "rovinato" il gaming su PC, ma è il giocatore medio odierno (anche quello PC) che vuole "vincere facile"... e i produttori di adattano... anche su PC.

gaxel
03-02-2009, 14:11
Io ho affermato che tu l'abbia mai detto? Trovami la frase.
A me ha fatto accapponare la pelle questa tua:

"col pad si riescono a fare movimenti in un fps che con mouse e tastiera non sono possibili"

che lasciata lì senza spiegazioni (che poi ti ho chieste, e tu me le hai date), suonava malissimo.
Tutto qua.
Cmq siamo ot pesantemente

Non siamo OT, perché sto cercando di trovare una spiegazione plausibile al fatto che FEAR 2 è stato semplificato rispetto al primo FEAR... e questa spiegazione non può risolversi (secondo me) con "è sviluppato anche per console e lì hanno il pad"...

grng
03-02-2009, 14:16
Con un pad in un fps puoi farci tutte le cose che ci fai con mouse e tastiera
Falso, ti mancano tantissimi tasti, ad esempio nei quake/ut ho tutte le armi bindate su un tasto differente...dove lo trovo un pad con 10-14 tasti solo per le armi + 2-3 per abbassarsi/salto/corsa + altri 4 per muovermi?
oltre che averli tutti sottomano, mentre con la tastiera a volte sono distanti tra loro (cosa che a me causa qualche fastidio, ma è questione di abitudine probabilmente)
Esiste il binding apposta...e poi sono distanti perchè sono parecchi...su pad hai tutto sottomano perchè sono 8 tasti + 2-3 levette o croci

Per quanto riguarda velocità e precisione riguardo alla rotazione della visuale, che è la cosa che tutti considerano migliore via mouse, credo dipenda solo dall'abilità di una persona e dalla facilità con cui il mouse ti permette di farlo senza troppo "allenamento". Ogni fps permette di impostare la velocità di rotazione mediante stick analogici del pad (e mettendola al massimo è moooolto veloce)... se uno è abbastanza bravo a fermarsi al momento giusto, le differenze col mouse sono minime (anche se quest'ultimo resta sempre più veloce e permette una precisione maggiore, dato che è più semplice "fermarsi" al punto giusto).
Non è solo più semplice, è oggettivamente possibile, mentre col pad non credo...o coi grilletti puoi settare un movimento di 180° della visuale in un decimo di secondo, oppure è più lento (cosa che avviene nella realtà, anche a sens più alte).
Poi ti voglio vedere modulare la velocità dello sguardo con un grilletto che ha 3-4cm di corsa a confronto con un mouse che può usare tutto il tavolo :asd:

grng
03-02-2009, 14:21
Non siamo OT, perché sto cercando di trovare una spiegazione plausibile al fatto che FEAR 2 è stato semplificato rispetto al primo FEAR... e questa spiegazione non può risolversi (secondo me) con "è sviluppato anche per console e lì hanno il pad"...
Hai ragione...cmq spero che l'ai sia incompleta nella demo mentre migliore nel gioco completo.
Ma trovo ingiusto paragonare quest'aspetto di una demo dove ci saranno 6-7 scontri a fuoco in 15 minuti, quasi tutti vs 1-2 soldati alla volta, con fear che l'abbiamo giocato per ore, magari più volte.
Io da project origin mi aspettavo un gioco molto simile a fear ma più vario, e almeno graficamente (si perchè quel breve tratto giocabile è il manuale della linearità di un fps) la demo mi è sembrata così

Xilema
03-02-2009, 14:42
Ah, parlando un attimino di nuovo di Killzone 2, io aspetterei a tesserne le lodi, giacchè è stato programmato dai Guerrilla, ovvero quelli che alcuni anni fa diedero vita al più che mediocre Shellshock (che fra l'altro sta per ritornare, anche su PC, questa volta fatto però dai Rebellion, il cui ultimo lavoro, Rogue troopers, mi era piaciuto assai).

Lino P
03-02-2009, 14:54
Hai ragione...cmq spero che l'ai sia incompleta nella demo mentre migliore nel gioco completo.
Ma trovo ingiusto paragonare quest'aspetto di una demo dove ci saranno 6-7 scontri a fuoco in 15 minuti, quasi tutti vs 1-2 soldati alla volta, con fear che l'abbiamo giocato per ore, magari più volte.
Io da project origin mi aspettavo un gioco molto simile a fear ma più vario, e almeno graficamente (si perchè quel breve tratto giocabile è il manuale della linearità di un fps) la demo mi è sembrata così

scusa cosa ti aspetti di diverso nella versione definitiva?

gaxel
03-02-2009, 14:56
Ah, parlando un attimino di nuovo di Killzone 2, io aspetterei a tesserne le lodi, giacchè è stato programmato dai Guerrilla, ovvero quelli che alcuni anni fa diedero vita al più che mediocre Shellshock (che fra l'altro sta per ritornare, anche su PC, questa volta fatto però dai Rebellion, il cui ultimo lavoro, Rogue troopers, mi era piaciuto assai).

Killzone 2 ti so dire come è giovedì sera, visto che esce la demo, però hai nominato due giochetti, Killzone 2 è la killer app di quest'anno per Sony....

Rogue Troopers ti può anche essere piaciuto (tra l'altro credo di averlo pure su Steam... manco mi ricordo i giochi che ho :asd:), ma allora tutti hanno snobbato Second Sight che è un ottimo action, tra i migliori della vecchia generazione (pre-2006)... oppure Fahrenheit che per me è un capolavoro.

blade9722
03-02-2009, 15:10
Non siamo OT, perché sto cercando di trovare una spiegazione plausibile al fatto che FEAR 2 è stato semplificato rispetto al primo FEAR... e questa spiegazione non può risolversi (secondo me) con "è sviluppato anche per console e lì hanno il pad"...

In realta', se pensi alle interfaccie a caratteri cubitali Bethesda, o al fatto di non permettere le partite LAN fra utenti di PC e di console, non sarebbe un'ipotesi tanto campata in aria.

Certo, questa presuppone di considerare la combinazione mouse e tastiera piu' reattiva del joypad.

Oltretutto non e' necessariamente una questione di difficolta', potrebbero benissimo implementare un livello in piu' nella versione PC. E magari questa patch al day one fa proprio questo. Il fatto e' che l'approccio "one shot, one kill" del primo F.E.A.R. presuppone di mettere il nemico nel mirino con rapidita' e precisione, cosa difficile con la levetta analogica del joypad.

gaxel
03-02-2009, 15:16
In realta', se pensi alle interfaccie a caratteri cubitali Bethesda, o al fatto di non permettere le partite LAN fra utenti di PC e di console, non sarebbe un'ipotesi tanto campata in aria.

Certo, questa presuppone di considerare la combinazione mouse e tastiera piu' reattiva del joypad.

Oltretutto non e' necessariamente una questione di difficolta', potrebbero benissimo implementare un livello in piu' nella versione PC. E magari questa patch al day one fa proprio questo. Il fatto e' che l'approccio "one shot, one kill" del primo F.E.A.R. presuppone di mettere il nemico nel mirino con rapidita' e precisione, cosa difficile con la levetta analogica del joypad.

Se guardi la videorecensione di Killzone 2, dicono proprio che al massimo livello di difficoltà basta mettere fuori la testa per essere praticamente morti...

Ora, quello che mi chiedo io è perché, se FEAR 1 era così, non lo può essere FEAR 2... o per quale motivo necessita di un livello ulteriore di difficoltà su PC, quando è così un gioco che è esclusiva di una console nextgen.

Xilema
03-02-2009, 15:19
Se guardi la videorecensione di Killzone 2, dicono proprio che al massimo livello di difficoltà basta mettere fuori la testa per essere praticamente morti...

Ora, quello che mi chiedo io è perché, se FEAR 1 era così, non lo può essere FEAR 2... o per quale motivo necessita di un livello ulteriore di difficoltà su PC, quando è così un gioco che è esclusiva di una console nextgen.


Alla fine basterebbe aggiungere un altro livello di difficoltà... e tutti saremmo più contenti...
Il primo FEAR ne aveva 4...

grng
03-02-2009, 15:25
scusa cosa ti aspetti di diverso nella versione definitiva?
Realisticamente nulla, però è probabile che per capire l'ai non bastano 5 scontri in croce della demo...cioè è quello che voglio sperare.
Fear all'epoca è stato il top dal punto di vista della grafica e dell'ai; a questo giro la grafica è buona ma ben lontana da crysis (parlo di tutto il motore), l'ai spero mi riservi sorprese rispetto a quel poco che ho visto nella demo.
Ma non mi aspetto nulla, tant'è che non lo compro nemmeno al lancio

gaxel
03-02-2009, 15:25
In realta', se pensi alle interfaccie a caratteri cubitali Bethesda, o al fatto di non permettere le partite LAN fra utenti di PC e di console, non sarebbe un'ipotesi tanto campata in aria.

Oddio... su console gioco a 1 metro e mezzo (o meno) su un televisore a 32" a 1378x786, c'è gente che su PC gioca con 17" a 1280x800 o addirittura a 1024x768... insomma, la scusa delle basse risoluzioni per i caratteri cubitali non sta più in piedi. Lo spazio c'è e uno se si vuole godere l'HD, deve stare comunque non a distanze abissali.

Per il discorso LAN... può essere, ma ci possono essere anche altri motivi... su PC potresti riuscire ad usare i cheat e gli utenti sono meno controllabili, oltre al fatto che su PC è gratuito: vuoi giocare con un amico che ha Xbox360? ti compri Xbox360 e paghi Live. PS3 non la prendo in considerazione per il Live, ma non ha comunque molti giochi che su PC hanno sfondato online.

Certo, questa presuppone di considerare la combinazione mouse e tastiera piu' reattiva del joypad.

E' più reattiva, come ho scritto, ma non più comoda... io ho un mouse con 5 tasti, ma almeno uno dei due laterali non è comodi da raggiungere, così come anche se bindo al meglio la tastiera, salto fuori con WASD + 5-6 tasti comodi, per gli altri devo sempre spostare la mano (o comunque non ho mai la certezza di premere quello che voglio premere).

john18
03-02-2009, 15:43
Killzone 2 ti so dire come è giovedì sera, visto che esce la demo, però hai nominato due giochetti, Killzone 2 è la killer app di quest'anno per Sony....

Rogue Troopers ti può anche essere piaciuto (tra l'altro credo di averlo pure su Steam... manco mi ricordo i giochi che ho :asd:), ma allora tutti hanno snobbato Second Sight che è un ottimo action, tra i migliori della vecchia generazione (pre-2006)... oppure Fahrenheit che per me è un capolavoro.



Me lo ricordo second sight. Mi sembra di aver provato la demo un paio di anni fa,e non era male.
Il punto è capire per quale strano motivo non acquistai il gioco.:stordita:

Fahreinheit invece lo ritengo un capolavoro mancato per pochissimo.Cioè non è possibile che ad un certo punto la trama prenga una piega fantascientifica al massimo della potenza!:rolleyes:

Secondo me i tempi erano ridotti e hanno dovuto sbrigarsi,altrimenti i piani alti li massacravano.:asd:

gaxel
03-02-2009, 15:50
Me lo ricordo second sight. Mi sembra di aver provato la demo un paio di anni fa,e non era male.
Il punto è capire per quale strano motivo non acquistai il gioco.:stordita:

Se ti interessa, lo vendono su gog.com a 9.99$ con
manual (20 pages), avatar,storyline,projection / possession,elements combined combat,hi-res wallpaper,screensaver,eToy shooter (flash game) ed
eToy 2 (altro flash game).

Io quasi quasi lo riprendo pure qui (l'ho per Xbox), è ricco di contenuti aggiuntivi, costa pochino e gira sul Vaio, ergo... me lo posso giocare spanzarato sul divano davanti al televisore col pad Xbox360.

Fahreinheit invece lo ritengo un capolavoro mancato per pochissimo.Cioè non è possibile che ad un certo punto la trama prenga una piega fantascientifica al massimo della potenza!:rolleyes:

Secondo me i tempi erano ridotti e hanno dovuto sbrigarsi,altrimenti i piani alti li massacravano.:asd:

Può essere, ma il gioco merita parecchio... entrambi questi giochi meritano parecchio, molto di più di tantissimi usciti quest'anno e che hanno pure venduto molto...

blade9722
03-02-2009, 16:01
Oddio... su console gioco a 1 metro e mezzo (o meno) su un televisore a 32" a 1378x786, c'è gente che su PC gioca con 17" a 1280x800 o addirittura a 1024x768... insomma, la scusa delle basse risoluzioni per i caratteri cubitali non sta più in piedi. Lo spazio c'è e uno se si vuole godere l'HD, deve stare comunque non a distanze abissali.


Non e' una questione di risoluzione, i caratteri sono cubitali anche in 1920x1600. Tu giochi cosi' , ma molti stanno seduti sul divano ad una distanza maggiore.


Per il discorso LAN... può essere, ma ci possono essere anche altri motivi... su PC potresti riuscire ad usare i cheat e gli utenti sono meno controllabili, oltre al fatto che su PC è gratuito: vuoi giocare con un amico che ha Xbox360? ti compri Xbox360 e paghi Live. PS3 non la prendo in considerazione per il Live, ma non ha comunque molti giochi che su PC hanno sfondato online.


Be, i cheat sono antisportivi anche se giochi PC vs PC. Per il discorso che e' gratuito, puoi sempre far pagare Live anche su PC.....


E' più reattiva, come ho scritto, ma non più comoda... io ho un mouse con 5 tasti, ma almeno uno dei due laterali non è comodi da raggiungere, così come anche se bindo al meglio la tastiera, salto fuori con WASD + 5-6 tasti comodi, per gli altri devo sempre spostare la mano (o comunque non ho mai la certezza di premere quello che voglio premere).

Ma guarda che non tutti i tasti del joypad sono cosi' comodi. Quelli anteriori, se necessitano di essere tenuti premuti per un tempo prolungato, ti rendono difficile premere gli altri. Il trucco sta nel configurarli in modo che quelli piu' utilizzati siano piu' comodi.

blade9722
03-02-2009, 16:04
Se guardi la videorecensione di Killzone 2, dicono proprio che al massimo livello di difficoltà basta mettere fuori la testa per essere praticamente morti...

Ora, quello che mi chiedo io è perché, se FEAR 1 era così, non lo può essere FEAR 2... o per quale motivo necessita di un livello ulteriore di difficoltà su PC, quando è così un gioco che è esclusiva di una console nextgen.

Beh, anche nella demo di Fear 2 se non ti metti al riparo quando il cecchino prende la mira sei fregato.
La mia non era una questione solamente di difficolta', ma di modalita' di gioco. Nel primo Fear sparare a casaccio non pagava, erano piu' efficaci poche raffiche, ma precise. Una caratteristica in comune anche con Stalker, guarda caso anch'esso un' esclusiva PC. E che esalta le doti del mouse.

gaxel
03-02-2009, 16:13
Ma guarda che non tutti i tasti del joypad sono cosi' comodi. Quelli anteriori, se necessitano di essere tenuti premuti per un tempo prolungato, ti rendono difficile premere gli altri. Il trucco sta nel configurarli in modo che quelli piu' utilizzati siano piu' comodi.

Boh, io ormai non mi trovo più con la tastiera... di roba scomoda col pad non me n'è mai capitata, con la tastiera invece sì.

A Fallout 3 l'altro giorno ho provato a ritornare all'accoppiata mouse-tastiera, ma mi è sembrata troppo macchinosa. Non tanto il mouse che è sempre ottimo per qualunque gioco in cui si debba mirare, ma proprio per la tastiera e per i vari tasti (oltre che la pessima interfaccia che è studiata apposta per il pad). Senza contare che col pad è possibile muoversi lentamente, cosa fondamentale se si vuole giocare stealth, senza dover premere altri tasti...

Dipende da gioco a gioco, ma non ci vedo tutta questa necessita di avere un mouse per rendere un gioco difficile... in Far Cry 2 per abbattere un nemico devi sparare preciso anche su console e, visto che le munizioni non sono infinite e le armi si inceppano a lungo andare, sparare a casaccio non conviene mai. Semmai sono i nemici che non si muovono come i bot di Unreal Tournament, altrimenti col pad non li beccheresti quasi mai...

Xilema
03-02-2009, 16:24
Boh, io ormai non mi trovo più con la tastiera... di roba scomoda col pad non me n'è mai capitata, con la tastiera invece sì.

A Fallout 3 l'altro giorno ho provato a ritornare all'accoppiata mouse-tastiera, ma mi è sembrata troppo macchinosa. Non tanto il mouse che è sempre ottimo per qualunque gioco in cui si debba mirare, ma proprio per la tastiera e per i vari tasti (oltre che la pessima interfaccia che è studiata apposta per il pad). Senza contare che col pad è possibile muoversi lentamente, cosa fondamentale se si vuole giocare stealth, senza dover premere altri tasti...

Dipende da gioco a gioco, ma non ci vedo tutta questa necessita di avere un mouse per rendere un gioco difficile... in Far Cry 2 per abbattere un nemico devi sparare preciso anche su console e, visto che le munizioni non sono infinite e le armi si inceppano a lungo andare, sparare a casaccio non conviene mai. Semmai sono i nemici che non si muovono come i bot di Unreal Tournament, altrimenti col pad non li beccheresti quasi mai...


Basta avere gli strumenti giusti !
Col mio mouse Logitech MX518 ho 8 tasti a portata di click, proprio come un pad.
Poi, siccome uso le frecce direzionali, ho un sacco di tasti immediatamente raggiungibili come il Ctrl, lo Shift, l'Invio, ilBackspace, l'Ins, il Fine, il Canc...
Non vorrei un lento e scomodo pad manco sotto 3 metri di terra...

gaxel
03-02-2009, 16:37
Basta avere gli strumenti giusti !
Col mio mouse Logitech MX518 ho 8 tasti a portata di click, proprio come un pad.
Poi, siccome uso le frecce direzionali, ho un sacco di tasti immediatamente raggiungibili come il Ctrl, lo Shift, l'Invio, ilBackspace, l'Ins, il Fine, il Canc...
Non vorrei un lento e scomodo pad manco sotto 3 metri di terra...

Boh... io ho una tastiera Logitech G15 e un mouse Logitech G5 e il pad in alcuni giochi mi è particolarmente comodo.

Comunque anche usando WASD hai Q, E, R, F, C,CTRL, SHIFT,TAB,CAPS LOCK, la Barra spaziatrice e i numeri 1,2,3,4 praticamente a portata di mano... però non tutti sono immediati...

Xilema
03-02-2009, 16:39
Boh... io ho una tastiera Logitech G15 e un mouse Logitech G5 e il pad in alcuni giochi mi è particolarmente comodo.

Comunque anche usando WASD hai Q, E, R, F, C,CTRL, SHIFT,TAB,CAPS LOCK, la Barra spaziatrice e i numeri 1,2,3,4 praticamente a portata di mano... però non tutti sono immediati...


Gli unici giochi in cui uso o usavo il pad sono gli sportivi, i picchiaduro e qualche action, per il resto trovo il pad scomodissimo, improponibile per gli FPS.

gaxel
03-02-2009, 16:53
Basta avere gli strumenti giusti !
Col mio mouse Logitech MX518 ho 8 tasti a portata di click, proprio come un pad.

Ho visto ora questo mouse... c'ha 8 tasti: due laterali come il mio(uno non particolarmente comodo), i classici tre che hanno tutti, i due per aumentare/diminuire i dpi come il mio e un'altro che il mio non ha, ma che per usarlo comodamente richiede di togliere l'indice dal tasto sinistra/rotella...

Comunque se te li bindi per bene, si può creare, magari anche con la tastiera, una configurazione comoda quanto il pad...

Curiosità... i tasti per modificare i dpi sono bindabili? Come funzionano, nel senso clicchi uno e aumentano e clicca l'altro e diminuiscono i dpi? Di quanto aumentano diminuiscono?

gaxel
03-02-2009, 16:54
Gli unici giochi in cui uso o usavo il pad sono gli sportivi, i picchiaduro e qualche action, per il resto trovo il pad scomodissimo, improponibile per gli FPS.

Mai detto il contrario...
Solo che se ti fanno solo fps tarati per il pad, non so quanto convenga poi giocarli con mouse e tastiera. Fallout 3, che d'accordo non è un fps, è un esempio... col pad è molto più comodo.

N I N
03-02-2009, 17:13
boh, praticamente hai le dita contemporaneamente sopra shift/ctrl/caps lock/tab con il mignolo e space/C con il pollice quindi sono già 6 a pressione immediata(puoi andare a premere senza problemi anche X e V) ... da A a Q e da D a E/F/R ti ci sposti in una frazione di secondo, aggiungi i 3 pulsanti del mouse(con il g5 ne hai 9 se fai come faccio io usando anche quelli per i dpi... non immediatissimi ma nulla di scomodo se usi la rotella con il medio)... tralasciando tutti gli altri tasti che richiedono un minimo di concentrazione per essere pigiati

solo con la tastiera riesci a sentirti un polipo :D

Xilema
03-02-2009, 17:37
boh, praticamente hai le dita contemporaneamente sopra shift/ctrl/caps lock/tab con il mignolo e space/C con il pollice quindi sono già 6 a pressione immediata(puoi andare a premere senza problemi anche X e V) ... da A a Q e da D a E/F/R ti ci sposti in una frazione di secondo, aggiungi i 3 pulsanti del mouse(con il g5 ne hai 9 se fai come faccio io usando anche quelli per i dpi... non immediatissimi ma nulla di scomodo se usi la rotella con il medio)... tralasciando tutti gli altri tasti che richiedono un minimo di concentrazione per essere pigiati

solo con la tastiera riesci a sentirti un polipo :D


Pensare che mi sono preso una G11 anche per l'ufficio da quanto ne sono dipendente :D

Alex-RM
03-02-2009, 17:48
Ah, parlando un attimino di nuovo di Killzone 2, io aspetterei a tesserne le lodi, giacchè è stato programmato dai Guerrilla, ovvero quelli che alcuni anni fa diedero vita al più che mediocre Shellshock (che fra l'altro sta per ritornare, anche su PC, questa volta fatto però dai Rebellion, il cui ultimo lavoro, Rogue troopers, mi era piaciuto assai).
Sono cambiate parecchie cose da allora, innanzitutto sono diventati di proprietà della sony (e già questo è un fatto significativo, soprattutto in termini di budget disponibile), poi oggi il team è formato da circa 140 persone, dei vecchi Guerrilla Games sono rimasti solamente in trenta. E poi sono circa 4 anni che lavorano su Killzone 2 (e il risultato, quantomeno per impatto visivo, è sotto gli occhi di tutti ....crysis a parte, non si è mai visto nulla di simile, imho).

/OT

Pachanga
03-02-2009, 17:51
Boh... io ho una tastiera Logitech G15 e un mouse Logitech G5 e il pad in alcuni giochi mi è particolarmente comodo.

Comunque anche usando WASD hai Q, E, R, F, C,CTRL, SHIFT,TAB,CAPS LOCK, la Barra spaziatrice e i numeri 1,2,3,4 praticamente a portata di mano... però non tutti sono immediati...
Anche io ho il G5 e mi trovo benissimo,anche e soprattutto perche' ha i tasti bindabili a piacimento per ogni singolo gioco che viene riconosciuto immediatamente attraverso il proprio exe.
Una comodita' non da poco...
Se si abbina questa possibilita' con un po' di manualita' anche con la tastiera si riesce a giocare ottimamente ad ogni fps!;)
Peccato che,proprio con la demo di Fear2 il G5 non mi funzioni...:D
E non penso sia capitato a nessun altro qui...
Del resto non mi va neppure l'audio...
Forse e' meglio che la riscarichi...:)

Xilema
03-02-2009, 18:05
Sono cambiate parecchie cose da allora, innanzitutto sono diventati di proprietà della sony (e già questo è un fatto significativo, soprattutto in termini di budget disponibile), poi oggi il team è formato da circa 140 persone, dei vecchi Guerrilla Games sono rimasti solamente in trenta. E poi sono circa 4 anni che lavorano su Killzone 2 (e il risultato, quantomeno per impatto visivo, è sotto gli occhi di tutti ....crysis a parte, non si è mai visto nulla di simile, imho).

/OT


Mmm... se li è comprati la Sony... proprio come Microsoft ha fatto con i Bungie dello scandaloso Oni.
Vista la mediocrità dei vari Halo (fra i giochi più sopravvalutati di sempre)... ho ancora meno fiducia in Killzone 2...

Alex-RM
03-02-2009, 18:17
Mmm... se li è comprati la Sony... proprio come Microsoft ha fatto con i Bungie dello scandaloso Oni.
Vista la mediocrità dei vari Halo (fra i giochi più sopravvalutati di sempre)... ho ancora meno fiducia in Killzone 2...
Ah, bene :D

No, io invece sono abbastanza ottimista. Sul fatto che graficamente sia mastodontico non ci sono più dubbi. L'IA sembra di buon/ottimo livello ...e il gameplay non sembra discostarsi molto dai calssici FPS (con l'aggiunta della fisica delle armi che rende il tutto più realistico e del sistema di copertura in prima persona)

Spero di non rimanere deluso giovedì (ma onestamente non credo), perchè è il gioco che attendo di più da 2 anni a questa parte ...ci sbavo letteralmente dietro.

Scusate l'OT.

Xilema
03-02-2009, 19:00
Ah, bene :D

No, io invece sono abbastanza ottimista. Sul fatto che graficamente sia mastodontico non ci sono più dubbi. L'IA sembra di buon/ottimo livello ...e il gameplay non sembra discostarsi molto dai calssici FPS (con l'aggiunta della fisica delle armi che rende il tutto più realistico e del sistema di copertura in prima persona)

Spero di non rimanere deluso giovedì (ma onestamente non credo), perchè è il gioco che attendo di più da 2 anni a questa parte ...ci sbavo letteralmente dietro.

Scusate l'OT.


Alla fine spero sia un bel gioco, non avrei motivo di sperare diversamente, e se si rivelerà un buon prodotto... spero che un giorno arrivi anche su PC, anche se ci conto poco...

DVD2005
03-02-2009, 22:05
Basta avere gli strumenti giusti !
Col mio mouse Logitech MX518 ho 8 tasti a portata di click, proprio come un pad.
Poi, siccome uso le frecce direzionali, ho un sacco di tasti immediatamente raggiungibili come il Ctrl, lo Shift, l'Invio, ilBackspace, l'Ins, il Fine, il Canc...
Non vorrei un lento e scomodo pad manco sotto 3 metri di terra...

Idem :D siamo della "vecchia scuola" :)

Manux87
03-02-2009, 22:17
Idem :D siamo della "vecchia scuola" :)

anchio, ma ultimamente mi sono adattato anche al wasd

paolo1974
03-02-2009, 23:16
Scusate la domanda ultra stupida ma il G5 ha bisogno di caricabatterie o viene alimentato solo dalla porta USB?:stordita:

Grey 7
03-02-2009, 23:19
il g5 è un laser mouse USB

Pachanga
04-02-2009, 03:13
Finalmente ho potuto anche io provare la demo.
Ho risolto i problemi scaricando i Catalyst 9.1 e finalmente mi hanno ridato l'Adsl...
Confermo naturalmente i commenti gia' espressi in precedenza.
Voglio solo sottolineare un aspetto:la cosa che ho trovato piu' odiosa e' quella gia' presente nel primo Fear:l'effetto dell'"appena giro l'angolo,anche se l'indicatore del frame rate rimane invariato,il gioco si blocca per qualche secondo."
E la stessa cosa succede quando ci sono i flashback,quando si passa da una zona all'altra e,probabilmente,in coincidenza dei checkpoint,proprio come nel primo episodio.
Insopportabile!:mad:
Basta un difetto del genere per rovinare l'esperienza di gioco.
Certo,ho usato un single core per la prova che,in ogni caso,riesce a far girare piu' che dignitosamente molti dei giochi anche di ultimissima generazione...
In tutta sincerita' non penso che il difetto verra' risolto all'uscita del gioco completo perche' e' successa la stessa cosa con Fear.
Peccato,perche' il primo impatto e' stato piacevole:niente di innovativo ma spettacolare.
Domani provero' con un dual variando con calma i settaggi...
Vedremo...:sperem:

Xilema
04-02-2009, 08:27
Nuovi scrisciotti:


http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/950/950768/fear-2-project-origin-20090203052316068.jpg


http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/950/950768/fear-2-project-origin-20090203052313459.jpg


http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/950/950768/fear-2-project-origin-20090203052308771.jpg


http://pcmedia.gamespy.com/pc/image/article/950/950768/fear-2-project-origin-20090203052306271.jpg

ThePunisher
04-02-2009, 08:33
Ribadisco che IMHO la perplessità sulla grafica di questo gioco è ingiustificata!

ThePunisher
04-02-2009, 08:34
Finalmente ho potuto anche io provare la demo.
Ho risolto i problemi scaricando i Catalyst 9.1 e finalmente mi hanno ridato l'Adsl...
Confermo naturalmente i commenti gia' espressi in precedenza.
Voglio solo sottolineare un aspetto:la cosa che ho trovato piu' odiosa e' quella gia' presente nel primo Fear:l'effetto dell'"appena giro l'angolo,anche se l'indicatore del frame rate rimane invariato,il gioco si blocca per qualche secondo."
E la stessa cosa succede quando ci sono i flashback,quando si passa da una zona all'altra e,probabilmente,in coincidenza dei checkpoint,proprio come nel primo episodio.
Insopportabile!:mad:
Basta un difetto del genere per rovinare l'esperienza di gioco.
Certo,ho usato un single core per la prova che,in ogni caso,riesce a far girare piu' che dignitosamente molti dei giochi anche di ultimissima generazione...
In tutta sincerita' non penso che il difetto verra' risolto all'uscita del gioco completo perche' e' successa la stessa cosa con Fear.
Peccato,perche' il primo impatto e' stato piacevole:niente di innovativo ma spettacolare.
Domani provero' con un dual variando con calma i settaggi...
Vedremo...:sperem:

Nel mio caso posso dirti invece che ho notato una certa fluidità tra un passaggio e l'altro...

gaxel
04-02-2009, 08:55
Nuovi scrisciotti:


Mi sembra identico al primo FEAR :asd:

Xilema
04-02-2009, 08:58
Mi sembra identico al primo FEAR :asd:


Sostanzialmente si, con l'aggiunta dell'HDR e di qualche altro effetto, ma imho non è una cosa negativa visto che il motore di FEAR era eccellente... e lo è ancor'oggi.

gaxel
04-02-2009, 09:06
Sostanzialmente si, con l'aggiunta dell'HDR e di qualche altro effetto, ma imho non è una cosa negativa visto che il motore di FEAR era eccellente... e lo è ancor'oggi.

Più che per il motore, che è sempre il Lithtech Jupiter EX, lo stesso di FEAR e dei due Condamned (che poi la menate con Valve che usa il Source da 4 anni... "è ora di cambiarlo", che c'è Monolith che usa il Lithtech dai tempi di Shogo :asd:), mi è sembrato identico per le ambientazioni...

blade9722
04-02-2009, 09:15
Più che per il motore, che è sempre il Lithtech Jupiter EX, lo stesso di FEAR e dei due Condamned (che poi la menate con Valve che usa il Source da 4 anni... "è ora di cambiarlo", che c'è Monolith che usa il Lithtech dai tempi di Shogo :asd:), mi è sembrato identico per le ambientazioni...

Il Lithtech Jupiter EX e' del 2005, Shogo utilizza il Lith tech 1.0, quello di Blood II. F.E.A.R., pur essendo uscito un anno dopo Half Life 2, graficamente era di un altro pianeta.

Xilema
04-02-2009, 09:25
Più che per il motore, che è sempre il Lithtech Jupiter EX, lo stesso di FEAR e dei due Condamned (che poi la menate con Valve che usa il Source da 4 anni... "è ora di cambiarlo", che c'è Monolith che usa il Lithtech dai tempi di Shogo :asd:), mi è sembrato identico per le ambientazioni...


Fin'ora sono stati mostrati solo alcuni ambienti, probabilmente quelli meno spoilerosi, come la scuola, l'ospedale, l'attico della Aristide, alcune aree della metropolitana + qualche area esterna.
Il gioco finale avrà anche altre location di più ampio respiro, come un impianto nucleare.
La caratteristica di FEAR è comunque quella di essere ambientato in luoghi mediamente picoli e claustrofobici, sia per la questione IA, che per la questione paura.
A me la ripetitività degli ambienti del primo FEAR non infastidiva per nulla, visto l'alto tasso di sfida e l'ottimo level design, ma già dalla demo mi sembra si evinca una varietà nettamente superiore.

gaxel
04-02-2009, 09:29
Il Lithtech Jupiter EX e' del 2005, Shogo utilizza il Lith tech 1.0, quello di Blood II. F.E.A.R., pur essendo uscito un anno dopo Half Life 2, graficamente era di un altro pianeta.

Mi chiedevo quanto ci avresti messo a rispondere :asd:

Io FEAR non lo ricordo così bello, ma lo giocai con una 6600GT, ieri ho provato a cercarlo, ma avevano finito tutti i GMC.... sembra quasi che sia una maledizione :asd: