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Old 14-11-2017, 10:37   #2
ulukaii
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Il Manuale del salvatore di mondi

LA STORIA E I SUOI PROTAGONISTI
Nel 2007 l'umanità scopre di non essere da sola nell'universo, o meglio, negli universi... Sfortunatamente, il primo contatto con queste forme di vita intelligenti prende una brutta piega, quando una sonda del governo statunitense viene distrutta dal popolo nativo di un altro mondo. L'incidente crea un cataclisma di proporzioni cosmiche che minaccia di distruggere la Terra stessa. Vestendo i panni dell'ex Navy Seals Cutter Slade ti avventurerai in quel mondo, Apelpha, misteriosamente accolto dai nativi come "Ulukai", ovvero il messia di un'antica profezia. Per salvare la Terra, dovrai prima salvare Adelpha: il destino di entrambi i pianeti è nelle tue mani.

CUTTER SLADE

Nato a San Francisco nel 1960, figlio unico, Cutter Slade ha avuto un’educazione tutt’altro che normale. I suoi genitori sono democratici di estrazione intellettuale. Il padre è professore di inglese alla Berkeley University della California, mentre la madre, norvegese di nascita, è una traduttrice.
Durante l’estate del 1968, i due presero attivamente parte alle numerose dimostrazioni contro la guerra del Vietnam tenutesi nel campus di Berkeley.
Grazie ad una coppia di genitori così progressisti, Cutter ha avuto un’infanzia molto tranquilla, poche pressioni per lo studio e l’opportunità di apprendere alcuni fondamentali valori: la franchezza, il rispetto per il più debole, la tolleranza e la giustizia.
Essi gli hanno inoltre insegnato ad essere quanto il più possibile indipendente e a condurre una vita non convenzionale. Dai genitori bilingue, Cutter ha ereditato anche l’amore per le lingue straniere e il dono di assimilarle facilmente, in effetti, questa è forse la sola area accademica in cui eccelle.
A parte la sua abitudine allo studio delle lingue straniere e ad una certa inclinazione per la storia, nel corso dei suoi anni di college Cutter si rende conto di essere portato per gli sport. E’ generalmente bravo in atletica, ma eccelle soprattutto nel Football Americano. In tempi brevi diventa insostituibile come quarterback nella squadra di football del suo college, tanto che le autorità accademiche dell’Università decidono di chiudere un occhio sul suo mediocre rendimento scolastico.
Nel 1987, Cutter entra segretamente in Marina. Benché piuttosto recalcitrante alla disciplina militare, solo la Marina è in grado di offrirgli la possibilità di provare tutta quell’azione e avventura a cui ambisce. La sua famiglia, in particolare suo padre, trova la cosa del tutto intollerabile.
Durante la sua formazione come cadetto, Cutter si mette in luce e viene scelto per frequentare il corso di addestramento del corpo speciale SEAL della Marina. Viene anche qui considerato eccezionalmente dotato, attirando su di sé l’attenzione del Maggiore Doug Dawson.
Negli anni immediatamente successivi, ancora sotto supervisione attenta, seppure piuttosto distante, del Maggiore Dawson, Cutter diventa uno dei membri più noti dei SEAL.
La sua carriera rispecchia le aree più oscure della politica estera americana: Panama, Sud America e Medio Oriente sono spesso gli scenari delle sue attività.
Nei SEAL Cutter può soddisfare il suo amore per l’azione e l’avventura, anche se le varie operazioni che lo vedono protagonista lo spingono a chiedersi se la violenza e le motivazioni che stanno dietro alle sue missioni siano giustificate.
Nei mesi precedenti il suo ultimo incarico, Cutter si estranea sempre più dalla Marina, limitando ogni contatto con gli altri uomini del SEAL, se non nell’ambito delle proprie missioni operative. Nel frattempo, comincia a bere molto fuori servizio, cosa che viene notata dagli ufficiali superiori, incluso il suo mentore, Doug Dawson, anche se nessuno interviene direttamente.
Cutter ritorna al campo dei SEAL dopo essere stato ferito in missione. Durante il periodo di riabilitazione viene assegnato all’istruzione di una delegazione diplomatica cui partecipano la reporter Marion Wolfe, figlia della Senatrice Clare Fitzgerald, e il suo fotografo, destinato a morire in un incidente durante lo stesso corso di formazione.
Con grande sorpresa di Cutter, la Senatrice Fitzgerald gli attribuisce la colpa della morte del fotografo e lo definisce un “irresponsabile avventuriero”. Per due anni quest’ultima conduce un’inchiesta, esaminando nel dettaglio le attività di Cutter. Ne viene fuori il ritratto di un soldato violento, già dichiarato assente ingiustificato e con una grande propensione all’alcolismo.
Con l’aiuto dei suoi legali, la Senatrice costringe Cutter a mettersi in aspettativa a mezzo stipendio nel settembre del 2002.
Le capacità di Cutter come “macchina da guerra” declinano lentamente con il passare del tempo che trascorre lontano dai SEAL. L’unica cosa che lo trattiene dal coltivare il suo amore per la vodka è l’amicizia con Doug Dawson, ora ammiraglio. Quando è lo stesso Presidente degli Stati Uniti a chiedere all’Ammiraglio Dawson di creare PROWLER, una squadra clandestina di uomini capaci, anonimi e straordinariamente addestrati che compiano una grande varietà di missioni segrete e pericolose, quest’ultimo recluta Cutter come Comandante responsabile delle Operazioni.

MARION WOLFE

Marion nasce nel 1974 a Philadelphia, figlia unica di Clare Fitzgerald, ereditiera di una delle maggiori fortune di Philadelphia, è proprietaria della Banca Fitzgerald. Il padre, Sir Randolph Wolfe, era un inglese che sua madre aveva incontrato a Monaco nel 1972, per poi sposarlo a Londra l’anno successivo. Molto più interessato alla caccia grossa che alla vita famigliare, il padre di Marion non diede prova di essere un marito ideale. I genitori di Marion divorziarono nel 1975 e suo padre morì qualche anno dopo, nel 1983, in seguito ad un incidente aereo in Kenya.
Clare Fitzgerald, indipendente e con una forte personalità, entra quindi in politica negli anni settanta. Avvocato di professione, nel 1988 diventa Pubblico Ministero e poi Senatrice per lo stato della Pennsylvania.
Cresciuta senza una vera figura paterna, Marion è devota alla madre che ne favorisce la carriera accademica. E’ una studentessa brillante e ben presto dimostra un grande interesse per le civiltà straniere, insieme ad una certa inclinazione per le scienze. Terminata la scuola superiore, Marion studia biologia a Yale ed etnologia a Chicago, dove ottiene un dottorato di ricerca nel 2000.
Malgrado la sua intenzione di dedicarsi alla ricerca, sua madre la convince ad intraprendere una carriera professionale nei media, diventa così una giornalista. Fra i suoi pezzi, si segnalano diversi servizi sulle culture minacciate del mondo.
Sempre su raccomandazione della madre, il National Geographic le commissiona la realizzazione di un importante documentario sulle ultime civiltà indiane del Sud America. Clare utilizza le sue relazioni per garantire protezione militare alla figlia, in virtù dei pericoli insiti in un simile reportage.
Marion e la sua équipe prendono quindi parte ad un addestramento intensivo della durata di un mese presso il campo dei Navy SEAL. Il corso include un’intera settimana di pratica nel lancio con il paracadute, il cui istruttore principale è Cutter Slade.
Un lancio per raggiungere una piattaforma petrolifera si trasforma però in un vero disastro: un temporale improvviso esercita pressioni intense sulla squadra e un colpo di vento spinge Mark Tilfont, cameraman, al di fuori della traiettoria sicura per l’atterraggio. Il suo paracadute rimane impigliato in una gru. Contravvenendo agli ordini di Cutter, il ragazzo, preso dal panico, sgancia le cinghie del paracadute e trova un rifugio precario nelle ganasce portanti della gru, sospese a 40 metri al disopra delle onde furiose dell’oceano.
Cutter riesce a fissare le ganasce sfruttando alcune catene e invia quindi una persona a lui vicina, Marion, ad azionare il pannello di controllo della gru, in modo da riportare le ganasce verso la piattaforma e portare al sicuro il ragazzo. Ma tutto si dimostro un disastro.
In preda ad un terribile attacco di panico, Marion spinge la leva sbagliata. Per una frazione di secondo Cutter si trova quindi impotente a guardare le ganasce che si aprono lentamente e gli occhi sbarrati del ragazzo mentre dalla gru cade in acqua. Il corpo senza vita di Mark verrà ritrovato la mattina seguente e l’intera operazione immediatamente annullata.
Quando Marion ritorna negli Stati Uniti, la madre Clare accusa il Pentagono di mettere deliberatamente in pericolo le vite degli allievi. La Senatrice apre un’indagine sull’istruttore Cutter Slade, scaricando su di lui la propria rabbia in una lunga battaglia legale.
Per la prima volta, Marion e sua madre sono in grave disaccordo. Marion spiega alla madre, che però rifiuta di ascoltarla, l’effettivo ruolo di Cutter Slade nell’incidente e quanto lei stessa gli sia debitrice. Clare proibisce a Marion di rivedere Cutter, anche solo per spiegargli di non essere d’accordo con sua madre.
Marion si allontana quindi dalla figura materna e abbandona il giornalismo, dedicandosi alla ricerca bio-etnologica. Comincia di nuovo a viaggiare per il mondo e, nel 2003, pubblica l’Enciclopedia degli Alimenti Terrestri: Cibi della Terra (Cutler & Merchand - 2003).
Nel 2007, Marion è direttrice del Laboratorio di Esobiologia dell’Università di Chicago ed è riconosciuta come una delle principali specialiste sul campo.

WILLIAM KAUFFMAN

Kauffman proviene da una buona famiglia della Nuova Inghilterra. Sua nonna, della famiglia dei Van Den Straaten, pretende che i suoi avi fossero arrivati nel Nuovo Continente a bordo del Mayflower. Suo padre era professore di ad Harvard, sua madre invece morì nel dare alla luce William, era prematuro di 3 mesi e crebbe come un bambino malaticcio.
Non ancora ventenne, Kauffman servì come medico in Vietnam. Là venne ferito e rimandato a casa decorato con un Purple Heart. Dopo aver frequentato Harvard, Kauffman intraprese ricerche in fisica quantistica, un campo della conoscenza che vive attualmente una nuova fioritura.
Kauffman si è spostato due volte e ha due figli, uno da ciascuna moglie. E' un buon padre quando ha il tempo per vedere i propri figli, ma il suo impegno nel lavoro relega la vita familiare a un ruolo del tutto secondario.
Completa la "Teoria delle Supercorde" di Einstein e per questo vince il Nobel per la fisica. Fa parte di molti comitati e dei consigli di amministrazione di alcune delle più potenti aziende americane, in particolare una banca d'affari e un gruppo di Scienze della Vita. Tuttavia, a seguito della pubblicazione di un documento sull'esistenza di un numero infinito di universi paralleli, non viene preso sul serio.
I militari avvicinano Kauffman e propongono di finanziare le sue idee presentandolo a Anthony Xue. I due non vanno d'accordo, ma hanno bisogno l'uno dell'altro per completare le loro ricerche. Il primo valido collaudo del progetto "SideStep" non sortisce i risultati auspicati, degenerando in un vero buco nero.
Kauffman non è certo di quale sia stato l'esatto elemento che ha funzionato male e vuole solo delimitare il problema per poter continuare a sviluppare ulteriormente le sue teorie.

ANTHONY XUE

Xue è nato in Florida nel 1970, in una famiglia povera. I suoi genitori gestiscono una tavola calda sull’autostrada per Tampa.
Fin dalla tenera età, Anthony dimostra un talento eccezionale per qualunque argomento scientifico. Benché sia abbastanza intelligente da conseguire borse di studio, i suoi genitori, per i quali egli non rappresentava altro che una risorsa di mano d’opera in più, non gli consentiranno mai di lasciare Tampa per studiare. Xue passa quindi la sua infanzia a lavare i camion per i clienti e servendo ai tavoli nei momenti di maggiore affluenza.
A 16 anni si diploma alla scuola superiore e si iscrive ad un college cittadino. Ottiene poi una laurea di primo grado in fisica, con il massimo dei voti, presso la poco importante università del suo stato. Xue non andrà mai più in là con gli studi.
L’unico modo per potersi allontanare dei suoi genitori è quello di trovare un lavoro il più presto possibile. Nel 1993 si unisce ad un gruppo di ricerca capeggiato dal successore del Professor Amato (Premio Nobel in Fisica nel 1969), il Dr. Albert Ross.
Benché solo con la mansione umile di assistente alle ricerche, una sorta di funzionario informativo, per la prima volta Anthony entra in contatto con il prestigioso ambiente del MIT e con le numerose opportunità scientifiche che esso offre.
Nel corso dei pochi mesi iniziali della sua collaborazione con Ross, malgrado l’inesperienza e la mancanza di qualifiche, Xue eclissa vistosamente gli altri ricercatori e, per questo, diventa rapidamente oggetto di invidia.
I colleghi sono costretti a riconoscere la sua intelligenza superiore, ma privatamente (o più apertamente davanti a membri influenti della comunità scientifica) in molti disprezzano il suo carattere e le sue umili origini, così come i suoi sforzi per nasconderle.
Malgrado tutti i pettegolezzi, Anthony continua a brillare nelle sue ricerche e presto diviene responsabile della gestione di un intero laboratorio. Comincia così a sperimentare le reazioni materia/antimateria. I risultati che raggiunge nel 1998 sono estremamente positivi e per Xue la prospettiva di essere riconosciuto dall’intera Comunità Scientifica sembra ormai a portata di mano.
Nel 1999, la sete di notorietà lo obbliga a condurre sempre più esperimenti e a prendere sempre meno precauzioni. E’ ossessionato dal desiderio di ottenere un maggior numero di risultati. Il 24 ottobre dello stesso anno avviene una catastrofe: la sua squadra di ricercatori perde il controllo di un esperimento materia/antimateria e 11 persone rimangono uccise in un’esplosione in laboratorio.
Benché la legge non consideri Anthony Xue responsabile di questa tragedia, la Comunità Scientifica sì, e così i suoi detrattori si prendono la loro rivincita nei confronti di questo ricercatore dall’approccio decisamente anti-convenzionale. Viene accusato di comportamento irresponsabile e ben presto la vita per Anthony diventa impossibile.
Nel Aprile del 2000 abbandona il MIT, ma nonostante questo, a Xue non verrà impedito a lungo di proseguire le sue ricerche. L’Esercito Americano, interessatosi per anni del suo lavoro, gli fornisce ben presto un nuovo laboratorio e nuovi finanziamenti… in cambio di segretezza assoluta. Anche se Xue po’ ora proseguire la sua opera, egli è ancora costretto a rimanere uno sconosciuto.
Nel 2003, dopo tre anni di lavoro e ulteriori esperimenti, l’Esercito chiede a Xue di mettersi in contatto con il Professor Kauffman, che sta tentando di dimostrare l’esistenza di universi paralleli.
Secondo il comitato scientifico dell’Esercito responsabile del controllo sul lavoro di Xue (e anche secondo Xue stesso), l’energia liberata dalle reazioni materia/antimateria potrebbe fornire la chiave d’accesso alle teorie descritte da Kauffman.
Superando la sua reticenza e la sua sfiducia nei confronti di Kauffman, che per lui rappresenta l’incarnazione dell’establishment scientifico che lo ha sempre respinto, Anthony si contra con lo scienziato suggerendo una possibile collaborazione. Kauffman dapprima esita (egli conosce il passato di Xue e sospetta una scarsa propensione verso un’area scientifica nuova quale l’esplorazione di universi paralleli), ma poi accetta.
Nei quattro anni successivi i due uomini collaborano strettamente, ma nessuna relazione, tranne quella prettamente professionale, si sviluppa fra i due colleghi nel corso di questo periodo. Non sono amici e, al contrario, Kauffman deplora la fretta eccessiva del suo collega nel condurre esperimenti e Xue trova sempre più difficile tollerare di essere considerato dai suoi committenti come l’assistente di Kauffman, un semplice subappaltatore responsabile per i problemi di natura energetica.
La somma delle loro capacità tuttavia produce risultati che superano anche le più ottimistiche previsioni, l’Esercito Americano non aveva programmato esperimenti su scala naturale prima del 2015.


L'EQUIPAGGIAMENTO
L’equipaggiamento di Cutter Slade per questa missione venne inviato, per la maggior parte, all’interno del cargo tecnico, teletrasportato sul pianeta Adelpha prima della squadra di recupero.
Quindi al suo arrivo su Adelpha Cutter dispone solamente del suo Head Up Display (HUD), centro nevralgico di tutto il suo equipaggiamento.
L’HUD reagisce agli impulsi neurali, consentendo al suo utilizzatore di poter disporre di un potente Advisor. Una vera e propria interfaccia virtuale con il quale avere a video sulla propria olovisiera tutta una serie di informazioni utili e necessarie: barra vitale/ossigeno, icona contestuale, bussola, identificatore di interazione oggetti/mondo/fonti d’energia (comprese quelle vitali e quelle liberate dalle armi).

L'Head Up Display permette di scansionare e memorizzare il terreno, per poi inviarlo all’olovieiera sottoforma di mappa. Poiché i dati sono stati memorizzati automaticamente dall’HUD, lo scanner funzionerà solo la prima volta in cui si richiama la mappa in un mondo non ancora visitato, dopodiché essa si presenterà direttamente in sovraimpressione.

L'Head Up Display si interfaccia inoltre con lo zaino riduttore Mini-Backpack che consente di integrare ed immagazzinare un gran numero di oggetti diversi, miniaturizzandoli attraverso l’uso di nanotecnologie.

La prima volta che si passa su di un oggetto sconosciuto, HUD lo identifica, mandando un impulso all'Advisor che a sua volta visualizzerà un messaggio all'utente sull'olovisiera.

Per prendere l’oggetto è sufficiente avvicinarsi ad esso e questi viene immediatamente miniaturizzato ed integrato nel Mini-Backpack. Ovviamente, lo zaino dispone di comparti riservati a munizioni e armi.

A completare le funzionalità del Head Up Display vi sono poi:
- un NotePad virtuale, nelle quali vengono memorizzate automaticamente note, informazioni e missioni,
- il Lexicon, nel quale vengono annotati e memorizzati automaticamente termini in lingua sconosciuta, insieme alle informazioni sul relativo significato.

Ad integrare l’equipaggiamento a disposizione di Cutter vi sono poi alcuni oggetti tipicamente indigeni, il più importante di essi è il GAAMSAVV. Questo piccolo cristallo giallo è in grado di salvare l’essenza del suo utilizzatore, in qualsiasi momento esso voglia farlo. Tuttavia, per arrivare a piena potenza, necessita di alcuni secondi, motivo per cui è cruciale salvare la propria essenza solo in posti tranquilli, in quanto l’utilizzatore diviene totalmente vulnerabile durante il salvataggio.


ARMI E GADGET

HK-P12
Pistola di base, non molto efficace, ma sempre meglio di niente. La ricarica è automatica e avviene quando si smette di puntarla oppure quando il caricatore è vuoto.
Upgrade 0: caricatore da 6 colpi;
Upgrade 1: caricatore da 12 colpi;
Upgrade 2: caricatore da 24 colpi.

UZA-SH
Arma automatica a proiettili traccianti, più potente ed evoluta dalla HK-P12, temibile in combattimenti ravvicinati o in spazi angusti. A seconda della cadenza di fuoco l’arma si surriscalda più o meno rapidamente, facendo quindi rallentare il ritmo dei colpi, occorre quindi farla raffreddare.
Upgrade 0: cadenza dei colpi bassa, surriscaldamento lento;
Upgrade 1: cadenza rapida, ma l’arma si surriscalda velocemente;
Upgrade 2: cadenza media, surriscaldamento medio e i proiettili rimbalzano contro le superfici.

SLNT-B
Pistola a dardi, si tratta di un’arma strategica, utilizza capsule di veleno che fanno addormentare temporaneamente l’avversario. E’ munita di mirino ottico regolabile, ideale per colpi sulla distanza.
Upgrade 0: veleno efficace sul bersaglio per un breve periodo;
Upgrade 1: veleno efficace sul bersaglio per medio periodo (RIMOSSO);
Upgrade 2: veleno efficace sul bersaglio per lungo periodo (RIMOSSO).


HAWK-MK8
Il perforatore, un arma brutale che non lascia scampo a chi viene colpito. Il proiettile è capace di trapassare gli avversari, ma necessita di un tempo di caricamento prima di poter sparare. Una volta caricata è possibile approfittare dell’inerzia della canna e sparare rapidamente più volte.
Upgrade 0: tempo di ricarica lungo, proiettile a bassa velocità, utilizza una carica;
Upgrade 1: tempo di ricarica medio, proiettile a media velocità, utilizza due cariche;
Upgrade 2: tempo di ricarica breve, proiettile ad alta velocità, utilizza tre cariche.

LN-DUO 500
La Boomer Gun, è una pistola ad impatto con gittata a campana, permette così di sparare oltre gli ostacoli. La detonazione del colpo proietta schegge a breve/media distanza, generando anche potenti onde d’urto (in acqua è letale).
Upgrade 0: lancia mine di prossimità che esplodono quando qualcuno vi si avvicina (dopo un certo tempo si disattivano automaticamente);
Upgrade 1: lancia granate a tempo;
Upgrade 2: lancia granate a impatto.

FT-74
Fire Gun, lanciafiamme, efficacissimo al più altro grado. Occorre prestare molta attenzione al suo utilizzo in modo da non restarne a sua volta danneggiati.
L’upgrade di quest’arma è legato allo svolgimento di alcune quest secondarie.

Proton Phase Shifter (PPS)
Questo gadget permette di attivare l’invisibilità per alcune decine di secondi. Quando si invisibili è possibile utilizzare o raccogliere oggetti, prerò non è possibile utilizzare le armi da fuoco, ma solo il corpo a corpo.

UBIK-0A
E’ un generatore di ologrammi, una volta attivato genera un ologramma dell’utente che si dirige verso il gruppo di nemici più vicino.

E.V.D. (Enhanced Vision Device)
Binocolo con ingrandimento fino a 12x e modalità a Raggi X, per vedere attraverso le superfici (attenzione che la luce solare diretta satura il sensore CCD). Integra anche una funzionalità di lock per poter fissare l’obiettivo su di un bersaglio e seguirne automaticamente i movimenti.

C4-PE
Sono pacchi di dinamite sprovvisti di sistema di brillamento ritardato, per farli esplodere occorre utilizzare dei detonatori a distanza (CLAPR-T), oppure semplicemente spararvi contro.

CLAPR-T
Detonatore a distanza per cariche d’esplosivo C4-PE, è in grado di far esplodere le cariche presenti nel suo raggio d’azione (prima pressione individua le cariche e la seconda pressione le fa detonare).

THNDR-STP33
Il Tripwire, uno speciale detonatore a pressione che una volta piazzato a terra, fa esplodere le cariche C4-PE nel suo raggio d’azione quando qualcuno gli si avvicina.

F-LINK
Il teletrasporto F-Link è costituito da un elemento di partenza e una base d’arrivo. Occorre piazzare un F-Link che funge da base d’arrivo e poi in seguito far scattare l’elemento a distanza per teletrasportarsi direttamente alla sorgente. L’uso del F-Link è illimitato (una volta usato viene automaticamente reintegrato nello zaino), ma può funzionare solo all’interno di un mondo e non fra una regione e l’altra.

PROXI-130 HF
E' un indicatore della presenza dei nemici, una volta attivato indica la posizione del nemico ad esso più vicino.

O2K-Mini
Mini-bombola d’ossigeno supplementare.

Medikit
Pronto soccorso per recuperare le forze.


LE REGIONI DI ADELPHA
Il pianeta Adelpha ha alcune peculiarità, possiede due lune e fa parte di un sistema composto da due soli. La superficie del pianeta si divide 6 regioni principali, a cui se ne aggiunge una settima (ma alcuni dicono che ve ne sarebbero delle altre, anche se al momento sconosciute). Queste regioni sono tanto diverse tra loro che possono essere chiamate anche "Mondi" e, in effetti, spesso è così che i Talan vi fanno riferimento.
Queste terre sono collegate tra loro da antiche porte, le Daoka. Si tratta di camere d'energia che permettono il passaggio diretto da un "mondo ad un altro". Furono create in tempi così remoti che sono considerate sacre e quindi di libero accesso per tutti i Talan (gli abitati di Adelpha).
Questo non ha comunque impedito a Fae Rhan di metterne alcune sotto buona guardia, regolandone accesso e controllando lo spostamento della popolazione.

Ranzaar
La Terra Bianca o Mondo della Neve è un piccolo territorio impervio dove l'inverno è permanente. Questo mondo è abitato dai ribelli che si sono opposti al regime di Fae Rhan.
Costoro seguono gli insegnamenti del profeta Kazar e perpetuano il ricordo della sua predizione, nell'attesa che giunga l'eletto annunciato.


Shamazaar
Questa regione è consacrata ai templi dei Talan ed è uno spazio di serenità, meditazione e armonia con la natura.
Almeno, prima che Fae Rhan cominciasse la sua tirannia, installandovi un'imponente presenza militare. Da allora, i sacerdoti Talan, gli Shamaz, sono oppressi e tenuti sotto una rigorosa sorveglianza affinché non incitino la popolazione contro il potere.
Nonostante l'apparente tranquillità, si tratta dunque di una terra "calda". Pattuglie di soldati sorvegliano strettamente questa regione e occupano principalmente il grande tempio centrale.
Oltre a contenere numerosi templi, Shamazaar è una regione di coltivazione intensiva; le colture di Riss (riso) coprono circa l'80% della superficie abitabile.
Si tratta di coltivazioni basilari strutturate a terrazzamenti, ma da questa regione proviene tutto il Riss che viene poi esportato su quasi tutta Adelpha.
La fauna locale è costituita per la maggior parte da Twon-Ha addomesticati, animali dalla potenza e velocità simili a quelle degli struzzi. Sono anche molto resistenti e vengono impiegati per lo spostamento dei carichi o anche come cavalcature.
Tuttavia vi sono anche pericolosi predatori, quali i Gamor: fulvi, potenti, longilinei, con copri pieni di muscoli nodosi, veramente temibili cacciatori in branco.


Talanzaar
Questa regione è il punto d'incontro di tutta Adelpha, Okriana è infatti l'unica grande città del pianeta. Ospita la maggior parte della popolazione dei Talan, costituendo il cuore culturale e artigianale di Adelpha.
La città è anche il centro del potere di Fae Rhan, almeno da quando questi ha preso il potere grazie ai Faékynn (coloro che sono nati dal fuoco), ed è dunque in questa regione che la presenza militare è più massiccia.
Okriana è antica, più di quanto non lo sappiano gli attuali Talan, gli edifici attuali sono stati innalzati sopra le fondamenta di una gloriosa città appartenuta ad un'antica civiltà Talan.
Tuttavia, la fortezza che occupa ormai il centro di Okriana, è recente. E' stata costruita qualche millelune (il tempo su Adelpha si misura in lune) fa per ordine di Fae Rhan in persona, questo da quando la sabbia ha iniziato ad invadere tutta la regione.


Okasankaar
L'immensa palude, questa regione è costituita prevalentemente d'acqua. Il suolo che emerge con gradualità dalla superficie, si asciuga progressivamente fino alla pianura.
La regione è ricca di villaggi di pescatori riforniscono la città di pesce, quali i Sankaar o i temuti Sannegta, veri e propri assassini che non esitano attaccare imbarcazioni o anche ignari nutatori.
Non è possibile circolare nella palude in quanto estremamente pericolosa, se non con l'ausilio di barche a fondo piatto, che si possono noleggiare dai pescatori del luogo. Le barche sono inoltre essenziali per raggiungere due delle isole principali, una situata a ovest dove vi è trova sede una temibile prigione, mentre l'altra è a nord-est. Quest'ultima è anche chiamata l'Isola del Mostro.


Motazaar
Il Mondo delle Montagne, la regione è per la maggior parte desertica, rari vegetali spuntano qua e là, ma nell'insieme il paesaggio è desolato.
A causa del suo carattere ostile e dell'accesso arduo, Motazaar ospita le prigioni di Fae Rhan.
Questa regione è difficilmente praticabile, ricca di i sentieri stretti e pericolosi, l'unico modo per mantenere rifornimenti costanti è per mezzo delle Ventilopi. Si tratta di bipedi volanti, dall'apertura alare che può raggiungere gli 8 metri. Vengono usate anche come mezzo di ricognizione del territorio o per colpire i nemici dall'alto.
D'altra parte è la sola regione di Adelpha a possedere miniere di Elidium, minerale intensamente sfruttato da Fae Rhan per la costruzione di armi per le sue truppe.


Okaar
L'antico Mondo delle Foreste, Okaar è una regione boscosa e ancora selvaggia. Principalmente si riduce ad una magnifica e antica foresta dove abbondano vegetazione e animali. Vi si possono trovare gli ormai rari branchi di Twon-Ha selvaggi, ma anche temuti predatori quali i Gamor e vi si parla anche di misteriose creature ancor più letali.
La flora non è certamente da meno, qui è possibile incontrare alberi maestosi come i Sanar, gli Alberi di Fae con i loro frutti esplosivi, oppure il Magwa dai poteri terapeutici o la Siénole da cui si ricava un potente allucinogeno.
E' un mondo dimenticato e allo sbando, vi vive un piccolo gruppo di Talan, gli Oogoobar che ha conservato nel tempo una gran parte di mistero e a proposito del quale le leggende sono numerose, come quelle legate alle antiche rovine che lì vi si trovano.


Kizaar
L'Isola delle Donne, la sua città è O-Lanta è simile ad un alveare, costruita all'interno della vecchia caldera di un vulcano spento. Migliaia di lune fa, il condotto crollò facendo infiltrare le acque salate dell'oceano circostante. La sua architettura ricorda quindi quella di una città costruita sulle acque, coi i suoi numerosi canali ferventi di attività e con le barche come unico mezzo di trasporto.
Kizaar è una regione proibita, non è possibile entrarvi. La sua comunità vive quindi un'esistenza isolata dalle altre, solo le donne Talan e i bambini possono vivere sull'isola, questo almeno finché non crescono, dopodiché, se sono maschi, vengono allontanati da Kizaar.
Ai maschi è concesso il ritorno a O-Lanta solo una volta nel corso della propria vita, per riprodursi, dopodiché non vi possono più mettere piede, pena la morte.


LA RELIGIONE E LE CASTE
Tanto la religione quanto le caste in cui si suddivide la popolazione dei Talan sono fondate sul principio delle Essenze. L'universo sarebbe infatti in profonda armonia fintanto che le essenze si equilibrino tra loro.
Se l'armonia è spezzata dal predominio di una delle Essenze, gli Yod (dei) o i loro intermediari, gli spiriti, cercano di avvertire i Talan e aiutarli affinché venga ripristinata l'armonia. Quando inizia la nostra storia, ci troviamo in un punto in cui il fuoco è l'essenza dominate e Adelpha corre verso un gravissimo squilibrio che potrebbe portarla verso la sua distruzione.

Fae, il fuoco
I soldati, relativamente numerosi, nonché certi ribelli, portano l'essenza del fuoco che conferisce loro un temperamento avventuroso, ma al tempo stesso anche violento. I soldati si distinguono in tre ordini:
- il fantaccino, solitamente è un semplice guardiano, preferisce la fuga al combattimento;
- il capitano, Talan molto più agguerriti il cui principale segno distintivo è una cotta di maglia metallica;
- i guerrieri, sono un ordine d'élite, paragonabili ad una guardia pretoriana, sono agli ordini diretti di Kroax in persona (braccio destro di Fae Rhan).
Anche i cacciatori appartengono alla casta Fae, ma ormai sono estremamente rari. Sono pochi quelli che diventano vecchie spesso finiscono per essere poco più che dei narratori, rimanendo ai margini della società.

Eluee, l'acqua
Gli artisti, dotti dell'essenza dell'acqua, sono i più rari. La loro sensibilità è fortissima e li si ritrova come musicisti o dediti all'artigianato, in cui impiegano tutto il loro talento. Questi ultimi vengono anche chiamati Ricreatori, in quanto sono abilissimi nel riprodurre gli "oggetti dell'arte sacra" ed è per questo che sono loro a realizzare le armi per i soldati di Fae Rhan.
Il loro innato senso del funzionamento dell'arte sacra, sia applica anche alle reliquie che possono riparare e anche copiare in ogni particolare.

Gandha, la terra
Contadini e pescatori, così come gli addetti ai lavori pesanti e i commercianti, fanno parte del'essenza della terra. Numerosissimi, costituiscono lo zoccolo della società Adelphiana. Sono generalmente vestiti con una semplice tunica, infilata sopra una camicia colorata e a volte indossano dei copricapo tradizionali. Si distinguono solo i mercanti, i quali assicurando scambi tra le diverse regioni, sono spesso ricchi e opulenti e adorano distinguersi dagli altri Gandha indossando grossi turbanti.

KA, l'aria
I sacerdoti, gli Shamaz, sono l'incarnazione dell'essenza dell'aria. Si tratta di una delle caste meno rappresentate, ma più rispettate, in seno ai Talan.
Gli Shamaz sono in numero di sette e vivono a Shamazaar, il mondo dei templi. Ciascuno Shamaz è tenuto a farsi carico della spiritualità e della fede di dei Talan delle 6 regioni di Adelpha. Il settimo Shamaz, denominato KamShamaz, dirige i lavori della congregazione nel suo complesso.
Questi sacerdoti sono temuti e rispettati da tutte le caste e costituiscono un vero e proprio contro-potere nei confronti di Fae Rhan, il quale non è mai riuscito a indirizzare i Talan contro quest'ordine religioso. Infatti, qualche centinaio di lune dopo che Fae Rhan aveva imposto il suo regime, gli Shamaz hanno incominciato a prendere le parti dei ribelli, i Guardiani Dolotai. Hanno rafforzato il loro attaccamento alla tradizione fondata dal profeta Kazar e la loro fede nella sua profezia.

Ai margini della società vi sono poi gli schiavi, scheletrici, dalle ossa sporgenti, vestiti solo di semplici stracci e con indosso il loro collare metallico, simbolo del fatto che loro ormai non appartengono più a nessuna casta.

Anche i primitivi Oogoobar, i così detti "Talan Bianchi" di Okaar non appartengono ad alcuna casta. Si ritiene che siano gli ultimi sopravvissuti di un'antichissima civiltà ormai perduta nel tempo. Vivono in seno alle loro tribù d'origine e sono ostili verso coloro che invadono i loro territori. Dalla corporatura massiccia e muscolosa, sono ottimi cacciatori, ma non usano la loro essenza nella caccia, bensì letali frecce avvelenate.

Potrà sembrare strano, ma girando per le regioni di Adelpha non vi è traccia di donne e bambini. Questo perché nella società dei Talan essi vivono in una propria comunità, totalmente a se stante, all'interno della regione di Kizaar (vedere sopra). L'accesso a questa terra è proibito ai maschi Talan, se non una sola volta nel corso della loro vita per riprodursi.
Non si sa quindi se Fae Rhan abbia o meno potuto estendere il suo potere fino a questa regione e non è possibile scoprirlo, in quanto non ci è concesso in alcun modo di visitarla.


LA LINGUA
Su Adelpha vengono parlate due lingue principali: l'Agakamon o la Lingua del Cielo insegnata loro dal profeta Kazar e una seconda, molto più antica chiamata l'Agazork.


MITI E LEGGENDE
Sono numerose le leggende, più o meno verificate, che circolano per tutta Adelpha. Due in particolare vengono spesso ripetute dai più anziani:
- Fae Rhan vedrebbe passato e futuro, sarebbe un Kamon (coloro che sono nati nell'aria), ma ormai da lungo tempo non si vede più. Alcuni credono addirittura che non esista o che sia morto, dato che ormai sono i suoi fedeli a esprimersi per lui e ad agire alla luce dei soli secondo la sua volontà.
- una porta sacra, dimenticata e nascosta, condurrebbe direttamente al cielo. Il fatto stesso che la "spedizione terrestre" sia arrivata su Adelpha ne sarebbe in qualche modo, la prova...

A queste leggende si unisce poi il mito degli Antichi, colore che vissero tanto tempo fa su Adelpha, molto prima dell'ascesa della civiltà Talan. La loro cultura sarebbe antichissima e si dovrebbe a loro la costruzione delle Daoka e di tante altre misteriose strutture, come i grandi volti di pietra che si trovano sul terreno nella regione di Okaar.
Si dice che gli Antichi fecero grandissimi danni ad Adelpha, facendo adirare gli Yod i quali decisero di spazzarli con gravi calamità e catastrofi naturali. Alcuni credono che il Oogoobar di Okaar siano i loro più diretti discendenti che siano l'anello di congiunzione tra un Antico e un Talan.


CONSIGLI
- Al momento del vostro arrivo su Adelpha, in particolar modo a Shamazaar (la regione dei templi), siate discreti e prendetevi il tempo necessario per valutare le forze presenti nell’area… prima di lanciarvi nella zuffa.
- Non girate con le armi in pugno, questo intimorisce solo la popolazione che in seguito potrebbe rifiutare di parlarvi.
- Avete a disposizione degli utilissimi gadget, servitevene! In situazioni pericolose vi consentiranno di togliervi velocemente d'impaccio senza rimetterci troppo.
- Tenete a mente che avete tutto da imparare dai Talan e sul pianeta Adepha in generale. Prestate attenzione al minimo dettaglio.
- Avrete solo vantaggi ottenendo il favore della popolazione, quindi non focalizzatevi troppo sulla vostra missione principale e date aiuto a coloro che ve lo richiedono.
- Il teletrasporto (F-Link) è molto utile. Se ritenete di aver identificato un luogo importante in cui vorreste tornare velocemente, pensate a fare una base d'arrivo.
- Non minacciate inutilmente i Talan, altrimenti la vostra reputazione ne risentirà, rendendovi difficoltoso l'ottenimento di preziose informazioni per le missioni (secondarie o principali).
- Nella battaglia contro i soldati la popolazione può essere molto utile, cercate di capire come ottenere il loro appoggio.
- I personaggi più importanti (quali gli Shamaz, i responsabili delle risorse, etc.) sono al corrente di tutto ciò che si dice sul vostro conto, ma anche di tutto ciò che avviene in ciascuna regione, movimenti di truppe compresi...


FAQ & WALKTHROUGH
Al tempo venne pubblicata una guida strategica ufficiale che io sappia solo in inglese/francese (e non mi sembra che sia mai arrivata sul nostro territorio).
Una delle più complete guide alla soluzione delle quest è stata pubblicata nel 1999 da Jeff CJayC Veasey (in inglese), la potete trovare qui in versione .TXT
Recentemente ne è stata pubblicata una anche in italiano, sebbene limitata alla main, è consultabile qui in versione .HTML



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Ultima modifica di ulukaii : 18-09-2021 alle 07:33. Motivo: Aggiunto materiale
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