Il RED2 non era pensato per open-world, ma per la "classica" progressione ad ambienti, sebbene avesse delle caratteristiche interessanti (per essere in DX9), lo streaming non era proprio perfetto.
La sua evoluzione, il RED3, per il momento
sulla carta, ha delle features interessanti, si spera che vengano implementate a dovere (soprattutto lato ottimizzazione), il fatto di non essere "castrati" dalla attuale generazione di scatolette (non che le prossime siano poi chissà cosa, ma è comunque un passo avanti) potrebbe dare una mano anche a non essere troppo limitati.
In ogni caso giudicare il RED2 a pesantezza solo per il "filtro" ubersampling non è propriamente corretto. Il problema principale di quell'engine era legato alle ombre, in particolare all'eccessiva "retinatura", accentuata anche da un non perfetto connubio con il filtro sharpen (che è poi quello che permette di avere una maggiore definizione sulle textures una volta applicato, in modo anche da ridurre l'eccessivo blur dato dall'applicazione dello shader AA - dato che engine è deferred).
Per quanto riguarda l'engine del primo (derivato dal vecchio Aurora di Bioware) c'è ancora adesso da far loro tanto di cappello per come sono riusciti a lavorarci su. Certo qualche problema lo aveva, soprattutto lato "pesantezza" di alcune location in particolari condizioni (vedi la palude da un certo punto del gioco in poi o alcune location di Vizima), ma nonostante questo, TW1 è un gioco che ancora fa la sua figura