View Full Version : Discussioni generali sugli RPG (anche per console).
Si vabè motore grafico è l'insieme dei vari elementi. Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!
Dal punto di vista economico non hanno certo problemi!:stordita:
Meno stupidità gaxel,ora hai rotto veramente...Ho detto che forse avrebbero dovuto cambiare motore grafico. Mi riferivo alle animazioni non a tutto altrimenti sarebbe stato veramente ridicolo focalizzarmi sulla discussione attuale.
Siccome qua è peggio della caccia alle streghe,direi che forse dovreste stare più tranquilli e rilassarvi un pochino.
Gaxel te lo ricordi o perdi colpi?;)
La frase "Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!" è sbagliata perché il GameBryo ha tutto quello che serve e le animazioni vengono create con altri tool, come 3DS Max e Maya.
Comunque, la potremmo finire qui?
La frase "Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!" è sbagliata perché il GameBryo ha tutto quello che serve e le animazioni vengono create con altri tool, come 3DS Max e Maya.
Comunque, la potremmo finire qui?
Ma la possiamo pure finire qui,ma dicendo le cose corrette. Se poi vi divertite così a prendere per il culo e rigirarvi le frittate,ben venga,evito di rispondere ai vostri post.;)
Va bene John, tu hai ragione e noi tutti abbiamo sbagliato. Tu sai cos'é un engine, e noi no. Potresti tornare vagamente IT?
No invece TU hai ragione senza aver mostrato nulla a parte chiacchiere,e io ho torto. Meglio così no?;)
ps è scandaloso che le frittate ve le girate come vi pare.
Tanto tempo fa, qualcuno scrisse (giustamente) che le animazioni dei giochi Bethesda facevano cagare... alché, un ragazzino di nome John18, scrisse che avrebbero dovuto cambiare motore grafico, perché il GameBryo era datato e non adatto a fare animazioni migliori.
E qui scoppiò il finimondo, quando giustamente in molti iniziarono a ribattere sul fatto che le animazioni non dipendevano dall'engine (primo) e che descriverlo come motore grafico era errato (secondo), nonstante il fiero John18 continuasse imperterrito sulla sua strada, manco fosse Luciano Ligabue, ponendo come prova un articolo, peraltro errato, letto su wikipedia.it.
Dopo un lungo discutere di cose su cui non c'era nulla da discutere, un aitante giovanotto di nome Gaxel, postò le specifiche del GameBryo relativa alle animazioni, provando inconfutabilmente che le pessime animazioni di Fallout 3 e Oblivion, erano dovute alla scarsa capacità di Bethesda nello svilupparle, non a mancanze del GameBryo, che... come si può leggere nell'articolo linkato nello stesso post, non è un motore grafico e non può nemmeno essere indicato come motore grafico, ma come middleware (che tra l'altro non è nemmeno la cosa descritta sempre dal giovanotto John18 qualche post addietro) o al massimo game engine, che è l'insieme di tutte le componenti.
Chiaramente non c'è nulla di male a commettere un errore e descrivere con motore grafico anche l'audio, a parte il fatto che grafico e audio nella stessa frase stonano non poco, ma il prode John18 non riesce mai ad ammettere di avere sbagliato e continua ad inquinare il thread con supposizioni...
Ok, abbiamo capito... tu con motore grafico intendi ogni cosa... resta il fatto che le animazioni non sono direttamente legate all'engine grafico, quindi la tua iniziale affermazione, che ha fatto partire tutto, è falsa.
Bene, bella storia, molto commovente. Dalle mie parti si chiama "polemica personale e sfottò" e viene normalmente sanzionata con qualche giorno di sospensione... facciamo 3.
Meno stupidità gaxel,ora hai rotto veramente...Ho detto che forse avrebbero dovuto cambiare motore grafico. Mi riferivo alle animazioni non a tutto altrimenti sarebbe stato veramente ridicolo focalizzarmi sulla discussione attuale.
Siccome qua è peggio della caccia alle streghe,direi che forse dovreste stare più tranquilli e rilassarvi un pochino.
Direi che anche tu, quanto a tranquillità e rilassatezza, non stai messo benissimo. Tre giorni di relax lontano dal forum dovrebbero bastare.
Detto questo, la discussione resta chiusa almeno fino a domani, visto che i due sanzionati non erano certo i soli ad aver perso l'orizzonte di un dibattito sereno... ma che stavate parlando di giochi lo avevate presente, vero?
:muro:
Riapro il thread.
Riporto, a mo' di promemoria, le regole date dall'autore del thread. Che mi paiono quanto di più sensato si possa CHIEDERE in un thread di discussione.
Buongiorno a tutti,
apro questo thread per discutere delle tematiche piu' disparate sui videogiochi di ruolo (anche per console, purtroppo non c'e' una sezione comune a tutte le piattaforme). L'intento e' di approfondire le proprie conoscenze con il confronto, ragion per cui raccomando alcune regole di buonsenso volte ad evitare spiacevoli degenerazioni:
- Si discute dei giochi e delle loro caratteristiche, e non delle persone. Evitiamo di spostare l'enfasi della discussione dai giochi alle utenze, soprattutto con le immancabili illazioni sulle capacita' mentali di chi apprezza titoli che riteniamo indegni. Affermare in una situazione contingente che ci possano essere state semplificazioni volte ad allargare il possibile mercato di un gioco e' legittimo, purche' non ci siano giudizi, neanche impliciti. Tanto per intenderci, quando facciamo riferimento alla massa, rileggiamo bene cosa scriviamo partendo dal presupposto di farne parte, e non di essere separati, e soprattutto superiori, ad essa.
- Che un gioco abbia la visuale in prima persona, i combattimenti a turni, la mappa interamente accessibile dall'inizio non e' opinabile. Quanto queste scelte di design siano opportune o ben implementate lo e'. Rispettiamo le opinioni altrui ed evitiamo di cercare di dare valenza matematica a cio' che per sua natura non puo' averla. Vale anche il discorso inverso, anche se a dire il vero capita piu' di rado (e' piu' frequente nelle discussioni sull'hardware): evitiamo di insistere con il filosofeggiare sulla presenza sofisticati meccanismi nei titoli di gradimento quando questi sono palesemente assenti. Per esempio, sostenere quanto l'espressivita' dei personaggi nei dialoghi non raggiunga i livelli di qualche titolo di riferimento quando in questo erano solo testuali.
- Cerchiamo di essere critici nelle nostre affermazioni, sforzandoci per quanto possibile di giustificare e dettagliare le motivazioni delle nostre preferenze. La realta' non e' mai fatta di bianco e nero, ma di sfumature di grigio: analizziamo sempre sia gli aspetti positivi che negativi di ogni soluzione. Evitiamo di ripetere in continuazione quanto sia bello un gioco e quanto sia brutto un altro, soprattutto se cio' non aggiunge nulla a quanto abbiamo gia' espresso precedentemente.
- Evitiamo lunghe e tediose discussioni sulle categorizzazioni, che sono utili solo per un orientamento di massima e sono tutt'altro che codificate. Se qualcuno entra nella discussione sostenendo che Dark Messiah of Might and Magic sia un GdR, gli si puo' far notare come per molti aspetti si avvicini di piu' ad uno shooter, e questo va bene. Ma evitiamo di soffermarci troppo sulla questione invocando improbabili decaloghi degli RPG.
Se qualcuno dovesse ritenere che questi suggerimenti siano troppo restrittivi, provi a riflettere su quante volte uno solo di questi ha portato a confronti costruttivi o ha invece innescato tediose diatribe.
Da utente, invece, vorrei portare una mia riflessione.
Arrivato alla ventesima ora circa di "Level Gringing" a Persona 3 FES, per l'ennesima volta trovo a scontrarmi con quello che è, probabilmente, il più grande, storico, limite dei J-RPG.
Se vogliamo riconoscere dei pregi ai J-RPG, questi sono sicuramente la varietà di soggetti e ambientazioni, non limitati al canonico "Sword&Sorcery D&D Style" che copre il 50%+1 degli RPG occidentali o ai temi SteamPunk o CyberPunk che coprono la restante percentuale. Agli autori jappo bisogna riconoscere il pregio di essere riusciti a fare di ogni ambientazione un tema da RPG, ivi compresi, come è il caso di "Persona" gli ambienti quotidiani (l'influenza di manga e anime, dove il concetto di "normale studente" praticamente non esiste, ha fatto molto).
Il secondo pregio è stato, certamente, l'acceleratore premuto sulla spettacolarità: Summons, Full Motion Video a manetta, etc.
Il difetto... sigh... il difetto è che nel 99.9% dei J-RPG ottieni punti esperienza menando le mani... il che è buono e giusto fino a che non arrivi al momento in cui tutto quello che ti resta da fare, secondo trama, è affrontare il Boss Finale. Da quel momento puoi:
1) andare diretto allo scontro;
2) sbloccare tutte le "sorprese" di alto livello;
Se sei un maniaco, ed io lo sono, scegli ovviamente l'opzione (2), che comporta, appunto "Levelgrindare" fino a che non hai un livello sufficiente per sbloccare i vari segreti. Per far questo continui ad entrare nell'ultimo dungeon, spianare tutto quello che hai di fronte, uscire, ripetere. Il fatto è che se i nemici, al livello di accesso al dungeon sono impegnativi, dopo il 5 giro di grinding sono ridicoli ed il tutto diventa noiosamente ripetitivo.
Al che mi chiedo... ma non possono esserci alternative?
...cut...
Se sei un maniaco, ed io lo sono, scegli ovviamente l'opzione (2), che comporta, appunto "Levelgrindare" fino a che non hai un livello sufficiente per sbloccare i vari segreti. Per far questo continui ad entrare nell'ultimo dungeon, spianare tutto quello che hai di fronte, uscire, ripetere. Il fatto è che se i nemici, al livello di accesso al dungeon sono impegnativi, dopo il 5 giro di grinding sono ridicoli ed il tutto diventa noiosamente ripetitivo.
Al che mi chiedo... ma non possono esserci alternative?
Quoto questa parte intromettendomi in questo lungo e interessante thread che seguo in silenzio dall'inizio perchè si entra in un campo che conosco bene -non il J-RPG, ma il "levelgrindare"- e rispondo alla tua lecita domanda con un'altra domanda:
ma siamo sicuri che la gente voglia queste possibili alternative?
Mi spiego:
prendi World of Warcraft, il fenomeno ludico degli ultimi cinque anni e chiediti cosa hanno -abbiamo, perchè io ero in prima fila- fatto dall'inizio?
Ripetere, ripetere e ripetere sempre le stesse azioni.
Per tre anni e mezzo continuativi, io sono entrato in dungeon inizialmente impossibili, ho imparato a svolgere un ruolo nel contesto delle dinamiche di gruppo di questi giochi, ho asfaltato determinati scogli, ed ho ripetuto all'infinito la cosa. Uscivo, la sera successiva rientravo. Uscivo, la sera successiva rientravo: finchè non si è giunti allo step successivo, uscivo e rientravo nella stessa sessione di gioco.
E questo io ed altri 11 milioni di giocatori nel mondo :).
Inizialmente la ripetitività era mitigata dal senso di sfida e di scoperta, ma questo dura poco, con gruppi ben organizzati e senza eccedere in fanatismo, diciamo un mesetto, massimo due se sopraggiungono congiunzioni astrali negative. Terminato il senso di sfida subentra il senso di essere uber, guarda che potenza, ora lo facciamo ad occhi chiusi. Poi si passa al mero valore veniale dell'azione -quello che in realtà è la vera causa scatenante-, ovvero il bottino, gli oggetti collezionabili e sempre più potenti ottenuti dai nemici uccisi.
Tutto ciò, a mio avviso, tenderebbe a dimostrare che magari le alternative che tu -ma anche io, ovviamente- chiedi ci siano e siano perfettamente praticabili, ma che in realtà non appaghino la stragrande maggioranza dell'utenza che, anzi, va cercando proprio questa noiosa ripetitività di azioni.
Pensa al successo credo anche occidentale con l'arrivo della versione Wii di un Monster Hunter, o alle più recenti incarnazioni di Diablo -Torchlight?-, o al tentativo di contaminazione di tali meccaniche in un fps -Borderlands-.
Ma pensa anche ad un Ron Gilbert ed al suo DeathSpank: il creatore dei due Monkey Island che dopo anni di attesa non riesce a far altro che far uscire un gioco dove mischia nello stesso calderone WoW, Diablo ed un pizzico di graphic adventure. Pe carità, validissimo, nel suo contesto è un gioiello e mi sto divertendo, ma le meccaniche ripetitive e di level grinding di cui stiamo discutendo sono la base portante del gioco.
cronos1990
26-07-2010, 11:02
Quoto il discordo di Custode.
Chi più apertamente, chi più velatamente, chi senza neanche rendersi conto, è portato a grindare (farmare, essere ripetibile e via discorrendo) ed a divertirsi in questo modo. Lo scopo è quello di diventare un powerplay, un asfaltatore che si limita a ripetere ogni sera sempre le stesse cose.
Il fenomeno di Diablo nasce essenziamente da questa tendenza generale dei giocatori. Se ci si ferma un attimo a riflettere su questo gioco, ci si accorge che è quanto di più banale e ridicolo possa esistere a livello di gameplay. Vai avanti e meni tutto quello che ti capita a tiro. Poi raccogli quello che trovi, ti tieni la roba migliore (il resto lo vendi) e poi riparti a menare tutto quanto.
E' stupido. E' banale. Ma è come una droga cui milioni di giocatori nel mondo non possono fare a meno.
Ma basta prendere il thread di DAO. Annunciato come un GDR (che quindi dovrebbe attirare una certa tipologia di giocatori, più legati ad un gioco come Torment dove il perno erano i dialoghi e non i combattimenti) alla fine la maggior parte delle discussioni vertono su come rendere al meglio durante gli scontri o sulle peggio tattiche per superare i vari ostacoli combattendo. E DAO (guarda caso) è un gioco che è basato per il 90% sugli scontri, ed è un gioco che piace, tant'è che i "pochi" nostalgici di giochi come Torment si sentono fregati da DAO perchè di ruolo ha ben poco.
Il problema (lato giocatore) non è la presenza di giochi dove si mena e basta... il problema è che giochi che si basano su altre componenti (enigmi, dialoghi, scelte, soluzioni alternative) vanno via via scomparendo, perchè ci sono 11 milioni di giocatori che giocano a WoW.
Quoto questa parte intromettendomi in questo lungo e interessante thread che seguo in silenzio dall'inizio perchè si entra in un campo che conosco bene -non il J-RPG, ma il "levelgrindare"- e rispondo alla tua lecita domanda con un'altra domanda:
ma siamo sicuri che la gente voglia queste possibili alternative?
Mi spiego:
prendi World of Warcraft, il fenomeno ludico degli ultimi cinque anni e chiediti cosa hanno -abbiamo, perchè io ero in prima fila- fatto dall'inizio?
Ripetere, ripetere e ripetere sempre le stesse azioni.
Per tre anni e mezzo continuativi, io sono entrato in dungeon inizialmente impossibili, ho imparato a svolgere un ruolo nel contesto delle dinamiche di gruppo di questi giochi, ho asfaltato determinati scogli, ed ho ripetuto all'infinito la cosa. Uscivo, la sera successiva rientravo. Uscivo, la sera successiva rientravo: finchè non si è giunti allo step successivo, uscivo e rientravo nella stessa sessione di gioco.
E questo io ed altri 11 milioni di giocatori nel mondo :).
Inizialmente la ripetitività era mitigata dal senso di sfida e di scoperta, ma questo dura poco, con gruppi ben organizzati e senza eccedere in fanatismo, diciamo un mesetto, massimo due se sopraggiungono congiunzioni astrali negative. Terminato il senso di sfida subentra il senso di essere uber, guarda che potenza, ora lo facciamo ad occhi chiusi. Poi si passa al mero valore veniale dell'azione -quello che in realtà è la vera causa scatenante-, ovvero il bottino, gli oggetti collezionabili e sempre più potenti ottenuti dai nemici uccisi.
Tutto ciò, a mio avviso, tenderebbe a dimostrare che magari le alternative che tu -ma anche io, ovviamente- chiedi ci siano e siano perfettamente praticabili, ma che in realtà non appaghino la stragrande maggioranza dell'utenza che, anzi, va cercando proprio questa noiosa ripetitività di azioni.
Pensa al successo credo anche occidentale con l'arrivo della versione Wii di un Monster Hunter, o alle più recenti incarnazioni di Diablo -Torchlight?-, o al tentativo di contaminazione di tali meccaniche in un fps -Borderlands-.
Ma pensa anche ad un Ron Gilbert ed al suo DeathSpank: il creatore dei due Monkey Island che dopo anni di attesa non riesce a far altro che far uscire un gioco dove mischia nello stesso calderone WoW, Diablo ed un pizzico di graphic adventure. Pe carità, validissimo, nel suo contesto è un gioiello e mi sto divertendo, ma le meccaniche ripetitive e di level grinding di cui stiamo discutendo sono la base portante del gioco.
Uhm... effettivamente introduci un punto di vista che non consideravo.
Nella mia personale opinione, e da quanto leggo tra le righe su questo concordiamo, tanto il godimento di una narrazione quanto le soddisfazioni di un grindaggio fatto a puntino che porta a livello "god mode", sono le gratificazioni che ricerco in un RPG.
Da questo punto di vista, giochi che partivano troppo sbilanciati sulla componente grinding (Diablo, Sacred e via dicendo) hanno rapidamente perso interesse ai miei occhi.
Il problema per me si pone quando una delle componenti prevale sull'altra. Mi viene ora in mente di aver letto nella recensione di Persona 4 il recensore che quasi "si scusava" del fatto che le prime due ore del gioco vengono spese praticamente solo tra dialoghi di presentazione. E' evidente che nella sua opinione la componente narrativa fosse completamente squilibrata in questa fase... e temo che a breve sarò costretto a dargli ragione.
D'altra parte, la ripetizione del grinding, superato anche il livello del "gold farming", perde completamente di fascino per me. Il mio obiettivo nel caso di Persona 3 è chiaro: 90 livello, acquisizione delle ultime summons e poi direttamente allo scontro finale a cui, temo, il boss finale si presenterà un pelino svantaggiato... spero che "La Fine di Ogni Cosa" costituirà una sfida un po' più interessante del povero Sephiroth in FFVII ("Ciao Sephi. Ti presento Bahamut Zero, Knight of The Round e la mia Ultimate Limit Skill... ma come, te ne vai già?" :D ).
Anche perchè, al contrario probabilmente dei MMORPG, il farming non ha molto costrutto nel single player e, attualmente, oltre i 9.999.999 yen non posso andare... mannaggia! (Per la serie "Soluzioni alla crisi economica: grindare in un dungeon!" :D )
Sarò questo il motivo per cui non ho mai giocato a Diablo, seguiti e cloni, a un mmorpg, non ho mai finito un J-Rpg (e gli unici che mi attirano sono Eternal Sonata, perché puoi evitare gli scontri, e FFXIII perché è molto più occidentale) e trovo scarsino e per nulla appetibile Dragon Age?
Non capisco proprio che ci sia di interessante nel ripetere sempre le stesse azioni per ore ed ore... che poi magari la stessa gente si lamenta della routine quotidiana :asd:
Windtears
26-07-2010, 11:20
Sarò questo il motivo per cui non ho mai giocato a Diablo, seguiti e cloni, a un mmorpg, non ho mai finito un J-Rpg (e gli unici che mi attirano sono Eternal Sonata, perché puoi evitare gli scontri, e FFXIII perché è molto più occidentale) e trovo scarsino e per nulla appetibile Dragon Age?
Non capisco proprio che ci sia di interessante nel ripetere sempre le stesse azioni per ore ed ore... che poi magari la stessa gente si lamenta della routine quotidiana :asd:
a volte è lo stesso motivo per cui ripeti n volte quel maledetto livello a supermario: per riuscire a superare un ostacolo che è volutamente reso difficile per scelta di design o per rendere il gioco una sfida vedi la moda degli obiettivi-sbloccabili-trasformabili-trasferibili.
Stiamo parlando pur sempre di giochi no? :)
Per esagerare si potrebbe anche dire "che giochi a fare, se tanto è tempo perso fin dal principio?":D
cronos1990
26-07-2010, 11:22
Se pensi che, quando giocavo a Guild Wars, conoscevo qualcuno che andava a farmare per il semplice fatto che gli piaceva farlo...
Anche a me non dispiacciono certi tipi di giochi, ad essere sincero (gli H'n'S mi piacciono, non fatico a dirlo), solo che sento la mancanza del resto.
Cribbio, se compro un GDR, voglio un GDR :muro:
cronos1990
26-07-2010, 11:25
Per me giocare non è tempo perso... è il gusto di avere davanti una sfida da superare, ed in taluni casi un qualcosa per rilassarmi. Chiaro, è la mia personale visione.
D'altro canto, ognuno ha il suo modo di vedere le cose ed il suo modo di divertirsi. Se alla gente piace ripetere 7 giorni su 7 sempre la stessa identica istanza a WoW (per qualunque motivo possa esistere) ha il diritto di farlo.
Non è neanche questione di difficoltà, perchè come ricordava Custode, dopo un pò quella determinata cosa riesci a farla ad occhi chiusi. Quasi la fai senza neanche renderti conto di quel che fai, essendo una cosa talmente automatica dopo continue ripetizioni.
a volte è lo stesso motivo per cui ripeti n volte quel maledetto livello a supermario: per riuscire a superare un ostacolo che è volutamente reso difficile per scelta di design o per rendere il gioco una sfida vedi la moda degli obiettivi-sbloccabili-trasformabili-trasferibili.
Mai giocato nemmeno a un Mario, a dire il vero...
Gli achievements sono una buona cosa se spingono a provare il gioco per tutto quello che ha da offrire, roba come quelli di The Saboteur sono un calcio nelle palle...
Stiamo parlando pur sempre di giochi no? :)
Per me i mali di un videogioco sono la ripetitività e l'eccessiva difficoltà che porta a frustrazione... dipende sempre dal gioco, ma è difficile che finisca qualcosa di ripetitivo o che rifaccia una sezione più di una manciata di volte (dipende anche dalla lunghezza della stessa). Piuttosto mollo il gioco e passo ad altro. Vedi Lost Odyssey che mi piaceva pure, ma al decimo scontro casuale mentre cercavo di risolvere un engima, ho tolto il disco, messo nella custodia e lasciata sullo scaffale a prendere polvere.
Per esagerare si potrebbe anche dire "che giochi a fare, se tanto è tempo perso fin dal principio?":D
Gioco per passare il tempo divertendomi... generalmente non raggiungo nemmeno i vari achievements, giusto quelli che riesco a sbloccare senza troppi sbattimenti (oppure deve essere un gioco veramente divertente, vedi Assassin's Creed 2, gli Uncharted o HL2). E non gioco nemmeno mai online, dove il diventare forti e fighi è l'obiettivo... giusto giusto ogni tanto qualche gioco studiato apposta... e sviluppato da Valve (TF2, L4D, Alien Swarm).
Mai giocato nemmeno a un Mario, a dire il vero...
Gli achievements sono una buona cosa se spingono a provare il gioco per tutto quello che ha da offrire, roba come quelli di The Saboteur sono un calcio nelle palle...
Comprensibilissimo. Penso anch'io che non dovrebbe esserci mai perdita di relazione tra achievements e narrazione.
Prendendo l'esempio di FFVII, l'achievement forse più ambito era la sconfitta della Emerald Weapon.
Per conseguirlo vi erano tutta una serie di "achievement secondari" che, in qualche modo, avevano una loro "narrazione" (ottenere la underwater materia, ottenere il Golden Chocobo), ma vi era anche l'interminabile, smarronante, ripetitiva "grindata" per avere Bahamut Zero, Knight of The Round, Phoenix, Quadra Magic e Mime al massimo livello... valenza narrativa... zero.
Allo stesso motivo in P3 FES, determinate Summons le hai solo al livello 90... perchè al livello 90 se "secondo narrazione", la loro esistenza la scopro ben prima? Unicamente ai fini di un grinding che, appunto, non è neanche "progressivo" (aumenta il livello di sfida) ma brutalmente statico (sblocco le summons a livello 75, per dire, ed a livello 80 non c'è più NESSUN avversario che costituisca una sfida... e mi mancano ancora 10 livelli).
In qualche modo, creare un rapporto più immediato tra grinding e narrazione o, almeno, rendere il grinding una sfida continua, costituirebbe secondo me un valore aggiunto a costi contenuti.
blade9722
26-07-2010, 12:37
Dico la mia a riguardo.
Per quanto riguarda i J-RPG, ho sempre boicottato il genere dalla profonda delusione di FFVII, dovuta al fatto che....non era quello che mi aspettavo.
Per quanto riguarda il grinding nei MMORPG e Hack & Slash online, credo che il motore principale sia la competizione. In fondo, chi si interessa ad un RPG single player vuole seguire una storia giocando. Diverso il discorso dei generi succitati, in cui la motivazione di prevalere sugli altri con un personaggio piu' forte, con gli oggetti migliori fa da padrone.
Infine, ora sto giocando a DAO. Non condivido affatto il modo in cui viene descritto anche in questi post, con delle esagerazioni assolutamente svincolate dalla realtá. Noto inoltre con dispiacere che ci sono ancora frasi in cui si cerca di etichettare l'utenza che apprezza questo titolo. Scambieró opinioni in merito con chi mi sembrerá assumere un atteggiamento piú costruttivo.
Windtears
26-07-2010, 12:45
In qualche modo, creare un rapporto più immediato tra grinding e narrazione o, almeno, rendere il grinding una sfida continua, costituirebbe secondo me un valore aggiunto a costi contenuti.
sono d'accordo con te e gaxel, si gioca per divertirsi e non per frustrarsi... e sono d'accordo con voi che il grind fine a se stesso non ha senso (e infatti torchlight mi ha stancato subito visto che non ha nemmeno un briciolo di trama a tenerti compagnia tra una strage ed un'altra): l'esempio che hai fatto però con persona 3 è un po' particolare; le summon "finali" non hanno alcuno scopo narrativo tant'è che io ho finito quel gioco ad un livello sicuramente inferiore e senza sentire il bisogno di averle (non ricordo se 70 o che), i social link però sì ho cercato di portarli avanti tutti il più possibile. :)
Io preferisco che il puro grind, quello che ti fa raggiungere le 100ore e passa di gioco (e giustificano l'acquisto in attesa di racimolare i soldi per il prossimo) sia post-ending e non prima a meno che non sia veramente ben strutturato ma la cosa non è facile da implementare senza una corretta pianificazione perché può sbilanciare il gioco verso il troppo facile o limitare gli scontri ad un puro scontro tra livelli (del tuo party vs del boss), alla fin fine tu puoi sempre passare giornate intere a grindare con mostri facili pur di vincere con bruteforce.
Certo l'idea di utilizzare delle sidequest per schiaffarti dei boss e degli oggetti speciali non è difficile da realizzare, ma a volte è meglio aggiungere un valore nuovo nel db degli equipment e sparare le stat a palla con percentuali di drop ridicole.:mad:
cronos1990
26-07-2010, 12:58
Per quanto riguarda il grinding nei MMORPG e Hack & Slash online, credo che il motore principale sia la competizione. In fondo, chi si interessa ad un RPG single player vuole seguire una storia giocando. Diverso il discorso dei generi succitati, in cui la motivazione di prevalere sugli altri con un personaggio piu' forte, con gli oggetti migliori fa da padrone.Non è solo quello... parlo per esperienza diretta.
Si, c'è anche quella componente, ma non è l'unica. A volte si tratta semplicemente di ottenere quel determinato oggetto, in alcuni casi si fa in continuo una cosa solo per ottenere un'arma perchè ha una determinata skin (ad esempio in Guild Wars, che era un gioco studiato per il PvP, aveva tutte le statistiche delle armi standardizzate; non c'era una spada più potente di un'altra, ma magari c'era una spada con una skin rara, ed il giocatore PvE farmava per trovarla... od ottenere i soldi per comprarla). In altri casi, come già detto, ho conosciuto semplicemente persone che il farming diverte in quanto tale. C'è chi rifà le stesse istanze centinaia di volte per equipaggiare tutti i personaggi per rendere disponibile più classi di personaggio quando si fa gruppo.
Le casistiche sono differenti, ma non sono assimilabili semplicemente alla competizione; è una delle componenti, e neanche quella più marcata.
Infine, ora sto giocando a DAO. Non condivido affatto il modo in cui viene descritto anche in questi post, con delle esagerazioni assolutamente svincolate dalla realtá. Noto inoltre con dispiacere che ci sono ancora frasi in cui si cerca di etichettare l'utenza che apprezza questo titolo. Scambieró opinioni in merito con chi mi sembrerá assumere un atteggiamento piú costruttivo.Se parli di me, ho citato 2 dati di fatto: che il gameplay di DAO si riassume tutto in una serie di scontri, e che molte delle discussioni su DAO (ma in generale su molti giochi che vengono etichettati come GDR) vertono sull'ottimizzazione del gruppo per i combattimenti.
Non ho etichettato nessuno, anche perchè ognuno può fare e cercare quello che vuole con un qualsiasi gioco, almeno finchè non usa la scatola per colpire in testa la suocera per liberararsene :asd:
Comunque parlano i dati: in tutto il mondo che riguarda i GDR (da quelli più "puri" a quelli che prendono semplicemente in prestito il termine solo perchè hai un personaggio con 50 abilità e punteggi) vendono tantissimo i MMORPG stile WoW o di origine orientale, vendono tantissimo giochi stile Diablo, esiste un numero sterminato di J-RPG. Il videogiocatore vuole l'azione, non ragionare o situazioni di stallo.
La cosa è collegata anche ad altri generi; gli FPS escono in continuazione ed in tutte le salse, le avventure grafiche sono un genere morto e defunto da anni ed i GDR sono sempre più "action".
l'esempio che hai fatto però con persona 3 è un po' particolare; le summon "finali" non hanno alcuno scopo narrativo tant'è che io ho finito quel gioco ad un livello sicuramente inferiore e senza sentire il bisogno di averle (non ricordo se 70 o che), i social link però sì ho cercato di portarli avanti tutti il più possibile. :)
Effettivamente P3 è un caso particolare. Non tanto per il fatto che la strada verso lo scontro finale ti si apre quando hai raggiunto un livello "medio-alto" (la tua valutazione è esatta, anch'io sono arrivato a Capodanno che ero intorno al settantesimo livello), che è, come dicevo, un aspetto comune a molti J-RPG e non solo, ma per la peculiarità del sistema "Social Link" che aggiunge valore agli achievements in maniera molto "vincolata alla narrazione".
A questo proposito... ma che rabbia, mi restano solo più 13 giorni allo scontro finale e non riuscirò a tacchinarmi tutte le donzelleeeeeee!!!! Nessuno conosce un "Harem Cheat"? :sofico: :ciapet:
[ah, la meravigliosa implausibilità dell'universo anime, in cui la poligamia è un problema solo nelle fasi iniziali di una relazione :D ]
Windtears
26-07-2010, 13:35
A questo proposito... ma che rabbia, mi restano solo più 13 giorni allo scontro finale e non riuscirò a tacchinarmi tutte le donzelleeeeeee!!!! Nessuno conosce un "Harem Cheat"? :sofico: :ciapet:
purtroppo non ti posso aiutare, non ti rimane che riniziarlo una volta finito.:D (non ricordo se ti riconosce i livelli di social link già acquisiti in precedenza)
demiurgous
26-07-2010, 13:51
Infine, ora sto giocando a DAO. Non condivido affatto il modo in cui viene descritto anche in questi post, con delle esagerazioni assolutamente svincolate dalla realtá. Noto inoltre con dispiacere che ci sono ancora frasi in cui si cerca di etichettare l'utenza che apprezza questo titolo. Scambieró opinioni in merito con chi mi sembrerá assumere un atteggiamento piú costruttivo.
Forse ti dimentichi di quando hai affermato che DragonAge non è a binari perchè quando devi andare dai nani, dagli elfi e sulla montagna, puoi scegliere dove andare prima. Non voglio andare a ricercare il post, ma l'hai detto; e guardando la realtà dei fatti, con lo sguardo il più obiettivo possibile, posso concludere solo che l'hai sparata grossa, con tutta la buona volontà.
Non so che dirti ma forse dicendo una cosa del genere, perdi un po' di credibilità all'interno della discussione, e la gente inizia ad etichettarti.
Cioè non ti sto attaccando, ma quella volta hai detto una cosa sbagliata, e magari la gente inizia a pensare che difendi Dragon Age in modo poco obiettivo.
Il gioco è piaciuto anche a me, non un capolavoro di questa era videoludica, ma l'ho ritenuto un ottimo prodotto, se pur con alcune sue lacune; però non dirò mai che non sia estremamente ed esageratamente a binari, perchè se dicessi che DragonAge non è a binari, i cd di TESIII:Morrowind si rivolterebbero nella custodia e mi verrebbero a picchiare in testa come non mai. Ed avrebbero fottutamente ragione.
demiurgous
26-07-2010, 13:59
Effettivamente P3 è un caso particolare.
Gran gioco e noto con piacere che è ancora giocato.
La serie Shin Megami Tensei fu una delle produzioni qualitativamente migliori di tutta l'era PS2. Tra gli J-Rpg migliori mai giocati.
Li ho goduti tutti, anzi mi pare che a giugno dello scorso anno, dopo aver finito The Last Remnant (anzi cerbert, visto che scopro ora che sei di bocca buona, te lo consiglio caldamente qualora tu non l'abbia già giocato) mi riprese voglia di J-Rpg e rigiocai per bene Persona3 FES, ma solo "The Answer" e Persona4.
Veramente due gioconi, ed in effetti non riesco a dire quale dei due mi piacque di più.
Per la storia dei Social Link, io stavo con la ritardatella con gli occhiali, sempre avuta la passione per le "Meganekko", ed avendo paura che uscire con le altre mi avrebbe dato la sua carta a testa in giù, non uscivo con le altre, purtroppo rimanendo con dei SL a livello bassissimo, errore mio, perchè poi quando mi stufai ed iniziai ad uscire con la gnoccona che c'è dall'inizio del gioco, quella del SL "lovers" mi pare, scoprii che alla fin fine non succedeva nulla.
Infatti in P4 avevo il link a 10 con tutte, e con 3 una storia, ma lì era fatto meglio e più chiaro, potevi decidere se essere in amicizia o provarci.
Comunque, grandi giochi, veramente.
sono d'accordo con te e gaxel, si gioca per divertirsi e non per frustrarsi... e sono d'accordo con voi che il grind fine a se stesso non ha senso (e infatti torchlight mi ha stancato subito visto che non ha nemmeno un briciolo di trama a tenerti compagnia tra una strage ed un'altra): l'esempio che hai fatto però con persona 3 è un po' particolare; le summon "finali" non hanno alcuno scopo narrativo tant'è che io ho finito quel gioco ad un livello sicuramente inferiore e senza sentire il bisogno di averle (non ricordo se 70 o che), i social link però sì ho cercato di portarli avanti tutti il più possibile. :)
Io preferisco che il puro grind, quello che ti fa raggiungere le 100ore e passa di gioco (e giustificano l'acquisto in attesa di racimolare i soldi per il prossimo) sia post-ending e non prima a meno che non sia veramente ben strutturato ma la cosa non è facile da implementare senza una corretta pianificazione perché può sbilanciare il gioco verso il troppo facile o limitare gli scontri ad un puro scontro tra livelli (del tuo party vs del boss), alla fin fine tu puoi sempre passare giornate intere a grindare con mostri facili pur di vincere con bruteforce.
Certo l'idea di utilizzare delle sidequest per schiaffarti dei boss e degli oggetti speciali non è difficile da realizzare, ma a volte è meglio aggiungere un valore nuovo nel db degli equipment e sparare le stat a palla con percentuali di drop ridicole.:mad:
Dipende dal videogiocatore...C'è chi si diverte proprio quando le cose sono più complicate.:)
Dipende dal videogiocatore...C'è chi si diverte proprio quando le cose sono più complicate.:)
Sì, infatti io avevo scritto per me (che poi, non necessariamente Complicato=Frustrante, anzi)...
Ma il discorso non era riferito alla complessità/difficoltà, ma al fatto che milioni di persone apprezzino un gameplay senza sfida e ripetitivo all'inverosimile... anche in single player.
eh, mi sa che sto rischiando di portare OT la discussione scendendo troppo nello specifico di P3. Comunque ti posso dire che giusto venerdì mi è arrivato da [beeeeeeep link e-shop :D] P4, quindi la mia vita sociale è belle che finita.
Se vi è interesse magari creo un thread in Consoles "Nostalgici di Shin Megami Tensei / Persona", ma non vorrei annoiare troppo gli "infedeli" che non vi giocano.
P.S.: a metà tra moderatore e utente, vi prego di evitare affermazioni come "perdi di credibilità dicendo". E' una questione di gusti e di esperienze pregresse, vi sono sicuramente argomenti che rendono le valutazioni più o meno oggettive, ma se dovete dire "io ritengo tu abbia torto", non usate perifrasi così impegnative e sminuenti.
Windtears
26-07-2010, 14:27
Dipende dal videogiocatore...C'è chi si diverte proprio quando le cose sono più complicate.:)
tu come la chiami una % di drop dello 0.1%? Io la chiamo frustrazione, di certo non divertimento...:D
Le cose complicate sono altre, vedi lo scontro con matador in SMT Nocturne o tutti i boss che necessitano di un minimo di strategia in qualsiasi rpg che non sia solo attacca-attacca-pozione-attacca.:D
blade9722
26-07-2010, 14:32
Forse ti dimentichi di quando hai affermato che DragonAge non è a binari perchè quando devi andare dai nani, dagli elfi e sulla montagna, puoi scegliere dove andare prima. Non voglio andare a ricercare il post, ma l'hai detto; e guardando la realtà dei fatti, con lo sguardo il più obiettivo possibile, posso concludere solo che l'hai sparata grossa, con tutta la buona volontà.
Non so che dirti ma forse dicendo una cosa del genere, perdi un po' di credibilità all'interno della discussione, e la gente inizia ad etichettarti.
Cioè non ti sto attaccando, ma quella volta hai detto una cosa sbagliata, e magari la gente inizia a pensare che difendi Dragon Age in modo poco obiettivo.
Il gioco è piaciuto anche a me, non un capolavoro di questa era videoludica, ma l'ho ritenuto un ottimo prodotto, se pur con alcune sue lacune; però non dirò mai che non sia estremamente ed esageratamente a binari, perchè se dicessi che DragonAge non è a binari, i cd di TESIII:Morrowind si rivolterebbero nella custodia e mi verrebbero a picchiare in testa come non mai. Ed avrebbero fottutamente ragione.
Dunque, quel post era in risposta ad un altro che sosteneva che il gioco era a corridoio. Dalle mie parti, un gioco a corridoio é uno in cui la sequenza di accesso alle locazioni é lineare e predefinita. Non mi sembra che Dragon Age sia cosi' impostato. Certo, non é un free-roaming come i TES (caratteristica, peraltro, che viene spesso criticata), ma non mi sembra nemmeno un binario come Icewind Dale o Titan Quest. Come spesso accade, la realtá non é fatta solo di bianco e nero, non esistono solo giochi in free roaming o solo a corridoio, ci sono vari gradi di libertá.
Ora, se questa per te é una castroneria tale da ritenere legittimo etichettarmi (come?) la cosa mi lascia alquanto perplesso.
cronos1990
26-07-2010, 14:36
Ma il discorso non era riferito alla complessità/difficoltà, ma al fatto che milioni di persone apprezzino un gameplay senza sfida e ripetitivo all'inverosimile... anche in single player.Infatti il punto è questo.
Per fare un esempio banale (che non è GDR, ma per rendere l'idea)... Assassin's Creed 2 a mio avviso è un gran gioco; hanno risolto i problemi del primo titolo, migliorato gli aspetti già buoni ed ampliato il gioco dove potevano. Non dico che è una pietra miliare ma poco ci manca.
Ma è ostentatamente facile. A parte un paio di momenti in cui sono morto per delle stupidaggini, il gioco non presenta una vera sfida. Anche le componenti aggiuntive (come il sistema di guadagno per ottenere armi ed armature) non offrono alcuna sfida, hai sempre quello che ti serve a tua disposizione.
Seppur non ripetitivo, è tale che riuscirebbe a giocarci un bambino di 3 anni. Viene quindi a mancare la sfida; di conseguenza il gioco scorre via senza grossi intoppi, senza pause ed eliminando completamente anche il pericolo frustrazione. Poi arrivi in fondo ed esulti per aver completato il gioco, ma se ci vai a pensare attentamente ti rendi conto di non aver fatto nulla di che.
C'è poco da fare: andare avanti e distruggere tutto quello che capita a tiro è il sistema più semplice, diretto e senza pause per superare gli ostacoli che il gioco si presenta, ed a ciò spesso si lega la presenza di scontri che tendono ad essere sempre più semplici. E questo è quello che mediamente piace a più persone.
Chi programma giochi (GDR) si adegua di conseguenza... non dimentichiamo mai che le SH esistono per guadagnare, non per far felici 4 giocatori di nicchia che amano cose complesse o con gameplay che si diversifica dal semplice scontro.
tu come la chiami una % di drop dello 0.1%? Io la chiamo frustrazione, di certo non divertimento...:D
Le cose complicate sono altre, vedi lo scontro con matador in SMT Nocturne o tutti i boss che necessitano di un minimo di strategia in qualsiasi rpg che non sia solo attacca-attacca-pozione-attacca.:DSono d'accordo, ma rimane pur sempre soggettivo il discorso divertimento/frustrazione. Quando mi son sentito dire da un amico con cui ho giocato 2 anni a GW "farmo perchè mi piace farmare, non per quello che si ottiene" cercando di droppare roba con lo 0.1% di probabilità, non ho potuto far altro che constatare la situazione.
Windtears
26-07-2010, 14:58
Sono d'accordo, ma rimane pur sempre soggettivo il discorso divertimento/frustrazione. Quando mi son sentito dire da un amico con cui ho giocato 2 anni a GW "farmo perchè mi piace farmare, non per quello che si ottiene" cercando di droppare roba con lo 0.1% di probabilità, non ho potuto far altro che constatare la situazione.
be' io non mi riferisco ai mmorpg in cui comunque può anche piacere andare a fare istances insieme al tuo gruppo. Io ti parlo proprio di alcuni jrpg, ma anche in alcuni hns in cui la probabilità di avere un oggetto è così bassa che non ha proprio senso dire che esiste quell'oggetto.:D
Certo può essere divertente andare avanti e cercare nuovi nemici più forti, ma non doversi affidare "solo" al caso: l'idea di oggetto leggendario in uno rpg dovrebbe essere legato alla difficoltà di ottenerlo, ma non so se deve essere totalmente affidata al caso; preferisco che sia nascosto-difficile da ottenere in altri modi (tipo se durante la main quest ti sei comportato in quel modo piuttosto che un altro).:D
Comunque temo di divagare...:) il grind non è l'argomento principale del thread.:)
Darkless
26-07-2010, 15:39
P.S.: a metà tra moderatore e utente, vi prego di evitare affermazioni come "perdi di credibilità dicendo".
cosi' pregando perdi credibilità come mod :asd:
Darkless
26-07-2010, 15:42
tu come la chiami una % di drop dello 0.1%? Io la chiamo frustrazione, di certo non divertimento...:D
Si chiama addestramento alla pazienza e da ex mmorpgaro ti assicuro che quei 3 secondi in cui ti brillano gli occhi per aver ottenuto il drop dopo esserti farmato gli stessi mostri nella stessa mappa per 3 settimane (un 13.000 kill contati all'epoca) sono una goduria :asd:
Tutto questo offline però perde completamente di significato.
Windtears
26-07-2010, 15:46
Si chiama addestramento alla pazienza e da ex mmorpgaro ti assicuro che quei 3 secondi in cui ti brillano gli occhi per aver ottenuto il drop dopo esserti farmato gli stessi mostri nella stessa mappa per 3 settimane (un 13.000 kill contati all'epoca) sono una goduria :asd:
Tutto questo offline però perde completamente di significato.
Mi riferivo proprio all'offline.:D a meno che non brillino gli occhi alla stessa maniera quando passi all'amico il save da 180h di farm.:Prrr:
cosi' pregando perdi credibilità come mod :asd:
niente che non posso ripristinare bannando a tappeto! :Perfido: :ciapet:
Darkless
26-07-2010, 16:01
Mi riferivo proprio all'offline.:D a meno che non brillino gli occhi alla stessa maniera quando passi all'amico il save da 180h di farm.:Prrr:
Considerando che esistono editor di salvataggi per praticamente qualsiasi gioco direi che il mio amico del mio save col farm se ne fa na sega :asd:
Considerando che esistono editor di salvataggi per praticamente qualsiasi gioco direi che il mio amico del mio save col farm se ne fa na sega :asd:
Che tra l'altro gli costa meno fatica e la "goduria" gli dura pure di più :asd:
The_Kraker
26-07-2010, 16:05
Si chiama addestramento alla pazienza e da ex mmorpgaro ti assicuro che quei 3 secondi in cui ti brillano gli occhi per aver ottenuto il drop dopo esserti farmato gli stessi mostri nella stessa mappa per 3 settimane (un 13.000 kill contati all'epoca) sono una goduria :asd:
Tutto questo offline però perde completamente di significato.
Da attuale mmorpgaro in attesa di migliori lidi (Guild Wars 2), mi sono sempre rifiutato di uccidere mostri n-mila volte mostri :asd: mi divertivo invece sul buon vecchio Diablo 2 :asd:
legione2
27-07-2010, 01:29
spero che "La Fine di Ogni Cosa" costituirà una sfida un po' più interessante del povero Sephiroth in FFVII ("Ciao Sephi. Ti presento Bahamut Zero, Knight of The Round e la mia Ultimate Limit Skill... ma come, te ne vai già?" ).
Ma lol che tempi... comunque per me l'epicità di quello scontro non è stata tanto nella difficoltà, ma nell'incazzatura che avevo perchè mi aveva ucciso Aeris (bastardo) e nella voglia di vendetta.
E poi la prima volta che ti fà meteor, che parte dell'altra parte del sistema solare, viaggia viaggia viaggia, passa attraverso Saturno distruggendolo, viaggia viaggia viaggia, giunge sul pianeta e colpisce TE.... beh ci rimani un attimino male :D
a volte è lo stesso motivo per cui ripeti n volte quel maledetto livello a supermario: per riuscire a superare un ostacolo che è volutamente reso difficile per scelta di design o per rendere il gioco una sfida vedi la moda degli obiettivi-sbloccabili-trasformabili-trasferibili.
Ma appunto... alla fine molti videogame sono costituiti da atti ripetitivi, a cominciare dagli FPS.
spara uccidi spara uccidi
prendi arma più grossa
spara uccidi spara uccidi
prendi arma ancora più grossa
spara uccidi spara uccidi
affronta boss di fine livello
passa al livello successivo
spara uccidi spara uccidi
prendi arma più grossa
...........
E poi naturalmente quello che differenzia un FPS scadente da uno bello è la serie di elementi che gli stanno intorno.
Comunque al di la di questo volevo fare una domanda:
ma cos'è il motore grafico di un gioco....?
:D :D :D :D
scherzo eh :D :D :D :D
No seriamente, volevo porre un'altra questione.
Si parla tanto, nei GdR, di "scelte che impattano sul mondo di gioco".
Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente.
Io personalmente mi sono trovato bene con Fallout 3.
Ecco ora invece di inalberarvi, fatemi spiegare :)
A parte la citata Megaton che può rimanere o meno, cambiando il paesaggio della zona, ma parliamo della fazione degli schiavisti. Quando ci sono arrivato ho parlato con il tipo all'ingresso.
"che vuoi da noi, str**o?"
Mia rispota diplomatica.
"non me ne frega niente, str**o!"
Altra mia risposta diplomatica... poi al terzo "stro**o" ho risposto "ah si'?" ... ho preso il fucile d'assalto e l'ho spalmato sul muro della baracca che gli stava dietro.
Ne è seguito l'inferno, al termine del quale gli schiavisti non esistevano più. Senza volerlo, ho fatto trionfare la fazione dei bambini, infatti quando ci sono andato e mi hanno assengato la quest di liberare la bambina catturata dagli schiavisti l'avevo già fatto, ho consegnato la quest senza muovere un passo e sono andato oltre.
Ecco, diciamo che la mia scelta ha avuto impatto sul mondo di gioco e come. Fazione schiavisti sterminata, città schiavisti ridotta ad un posto desolato pieno di cadaveri e con mura che ricordano una feta di formaggio svizzero (quello con i buchi). Secondo me è un buon esempio di sistema di scelta libero, ma ovviamente è una valutazione puramente soggettiva.
Vorrei sapere che ne pensate anche voi in proposito, e quale secondo voi sarebbe un sistema di scelte libero.
cronos1990
27-07-2010, 08:01
Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente.Posso dirti il mio punto di vista.
Premetto che un GdR per me non è solo avere un sistema di scelta, ma anche la possibilità di risolvere le situazioni di gioco, per lo meno quelle principali, in maniere diverse a seconda di come è stato "assemblato" il nostro personaggio (ad esempio, recuperare dei documenti scegliendo tra: entrare ed uccidendo tutti, entrare furtivamente senza farsi notare, tramite corruzione di alcune persone... il tutto possibilmente con risvolti sulla trama successivamente, ad esempio considerando che un certo PNG è rimasto vivo e che svolga un ruolo attivo in seguito).
Nel momento in cui si effettua una scelta, questa deve avere delle conseguenze sul gameplay E sull'ambientazione E sugli NPC. Conseguenze che devono essere logiche e coerenti, in conformità a come sono caratterizzati i vari elementi. Se le scelte rimangono fini a se stesse, sono solo di facciata ed è come se non ci fossero. Quello che sempre più spesso è la profondità.
Prendiamo ad esempio uno dei giochi che odio di più sotto questi aspetti: Oblivion (citerei lo stesso Fallout 3 ma l'ho giocato meno ed ero già "tarato" per rimuoverlo dalla mente :asd:). Esistono 5 fazioni nel gioco; senza entrare nello specifico, è quanto meno "singolare" che tu possa diventare membro (e capo) della gilda dei Guerrieri, che sono quelli che mantengono l'ordine e la legge nelle città, e contemporaneamente membro (e capo) della gilda dei Ladri e, perchè no, di quella degli Assassini, senza alcun problema o risvolto in gioco.
Ma prendi una qualsiasi side-quest; anche supponendo che esista una scelta alla fine (uccidi il tizio o lascialo in vita) questa scelta non ha alcun risvolto nè nell'ambito dell'ambientazione, nè nell'ambito della storia, nè nell'ambito del gameplay. Non ha senso parlare di "mondo vivo" quando, nell'arco delle 24 ore in gioco, una certa persona fa sempre le stesse cose scriptate ogni giorno, e se poi gli stermino la famiglia, o gli rado al suolo la città, continua a rifare sempre le stesse cose scriptate.
Ma su Oblivion basta prendere il solo ruleset che fornisce scelte di gioco "fittizie". E' vero che ogni personaggio ha una serie di abilità (mi pare 7) che sono le principali ed in teoria sono quelle in cui riesce bene, mentre nelle altre no. Ma per come è strutturato il gioco, puoi comunque eccellere anche in tutte le altre abilità, richiede solo molto più tempo per giungere a livelli d'eccellenza.
Quando fai lo sterminio della fazione in Fallout 3, non hai risvolti reali nel gameplay, ed il resto del mondo continua a girare esattamente alla stessa maniera, che tu abbia sterminato o meno quella fazione.
Prendiamo DAO, uno dei titoli che apparentemente ti fornisce più scelte da 10 anni a questa parte. Sono tutte scelte vuote (escluse 3 situazioni, ma di queste 2 in realtà delle mezze-fregature). Quando sei dai nani e devi scegliere per chi patteggiare, poi alla fine ti ritrovi sempre a fare tutta la zona del sottosuolo che è sempre la stessa. A livello di trama la cosa è anche ben raccontata, con diversi dialoghi e con alcune scene filmate che rendono molto bene la situazione. Ma il gioco non cambia di una virgola.
Quando decidi se aiutare o meno Redcliffe che è assaltata dai non-morti, il gioco poi prosegue senza alcun cambiamento. Redcliffe (che sia rasa al suolo o meno) diventa inutile, la storia prosegue esattamente alla stessa maniera e non ci sono risvolti tangibili in gioco.
Quasi tutte le scelte di DAO si riassumono nel finale, quando nei titoli di coda (tramite varie frasi ed immagini) viene detto cosa comporta le varie scelte fatte. Decisamente troppo poco.
Questi giorni invece sto giocando a Drakensang. Non dico sia meglio o peggio di Oblivion/Dragon Age/Fallout 3 (gli elementi sono decisamente tanti da analizzare) ma è più GDR di questi grandi titoli. Ad esempio, appena arrivo al secondo avamposto del gioco, devo decidere se entrare nella fortezza "menando a destra ed a manca" oppure di sotterfugio tramite un passaggio segreto. E' banale, semplicistico, sicuramente a livello di level design si poteva fare molto meglio, non ci sono neanche risvolti tangibili nel seguito del gioco, ma a seconda della scelta (che si è basata anche sulle capacità dei miei personaggi) ho potuto fare una scelta che si è riflessa sul gameplay.
Oppure, nel bosco degli elfi assediati dai pirati, potevo scegliere come libararmene. Ho seguito la via diplomatica, quando avrei potuto attaccarli. Il capo dei pirati che in questo modo si è salvato (dovrei comunque fare una controprova di conferma) l'ho poi ritrovato in una fase successiva, nell'ambito di una quest fondamentale per proseguire nella trama.
Drakensang sotto questo aspetto è più GDR dei titoli Bioware/Bethesda, con tutte le limitazioni che il titolo possiede.
Ma appunto... alla fine molti videogame sono costituiti da atti ripetitivi, a cominciare dagli FPS.
spara uccidi spara uccidi
prendi arma più grossa
spara uccidi spara uccidi
prendi arma ancora più grossa
spara uccidi spara uccidi
affronta boss di fine livello
passa al livello successivo
spara uccidi spara uccidi
prendi arma più grossa
...........
Non sono gli "atti", ma le situazioni di gioco... è chiaro che in un FPS si spara dall'inizio alla fine, ma dipende come, dove, quando, quanto, contro chi, con cosa, chi hai a fianco, ecc...
E poi naturalmente quello che differenzia un FPS scadente da uno bello è la serie di elementi che gli stanno intorno.
Che sono le cose che ho elencato sopra... in Doom 3 dall'inizio alla fine alla struttura di gioco variano solo i nemici e le armi praticamente, come poi nella maggior parte dei giochi (ok le locazioni, ma se non rendono il gameplay differente, cambiano solo esteticamente). Negli Half Life non si combatte alla stessa maniera per più di mezz'ora di gioco... e anche le locazioni servono a modificare il gameplay (ad esempio Xen nel primo o Route Canal nel secondo)
Vorrei capire quali sono secondo noi, che siamo i consumatori finali, i sistemi di "scelta" che differenziano un GdR di qualità da uno scadente.
Le scente (di qualunque tipo, anche che abilità utilizzare o che equipaggaiamento indossare) devono avere delle conseguenze tangibili in game... il resto (punti esperienza, dialoghi, trama, cobattimento a turni o con pausa strategica, ecc...) è irrilevante.
Io personalmente mi sono trovato bene con Fallout 3.
Ecco ora invece di inalberarvi, fatemi spiegare :)
A parte la citata Megaton che può rimanere o meno, cambiando il paesaggio della zona, ma parliamo della fazione degli schiavisti. Quando ci sono arrivato ho parlato con il tipo all'ingresso.
"che vuoi da noi, str**o?"
Mia rispota diplomatica.
"non me ne frega niente, str**o!"
Altra mia risposta diplomatica... poi al terzo "stro**o" ho risposto "ah si'?" ... ho preso il fucile d'assalto e l'ho spalmato sul muro della baracca che gli stava dietro.
Ne è seguito l'inferno, al termine del quale gli schiavisti non esistevano più. Senza volerlo, ho fatto trionfare la fazione dei bambini, infatti quando ci sono andato e mi hanno assengato la quest di liberare la bambina catturata dagli schiavisti l'avevo già fatto, ho consegnato la quest senza muovere un passo e sono andato oltre.
Ecco, diciamo che la mia scelta ha avuto impatto sul mondo di gioco e come. Fazione schiavisti sterminata, città schiavisti ridotta ad un posto desolato pieno di cadaveri e con mura che ricordano una feta di formaggio svizzero (quello con i buchi). Secondo me è un buon esempio di sistema di scelta libero, ma ovviamente è una valutazione puramente soggettiva.
Vorrei sapere che ne pensate anche voi in proposito, e quale secondo voi sarebbe un sistema di scelte libero.
No, quello che hai fatto non ha portato a nessuna conseguenza, per il semplice fatto che l'unica conseguenza era terminare una quest o terminarne un'altra, con reward più o meno simili... cambiare la geografia di un luogo che non dovrai più visitare per tutto il resto del gioco, non vuol dire conseguenze.
Fallout 3 è la massima espressione dell'inutilità di giocare di ruolo... non cambia nulla, non succede nulla, tutto quello che fai, come lo fai, quando lo fai, dove lo fai, porta alla stessa situazione di gioco... si sono un pelino impegnati con Megaton e Tenpenny, ma neanche tanto poi, il resto è tutto irrilevante... uno gioca a Fallout 3 non perché è un Action RPG, ma perché è un shooter col VATS.
cronos1990
27-07-2010, 09:14
Le scente (di qualunque tipo, anche che abilità utilizzare o che equipaggaiamento indossare) devono avere delle conseguenze tangibili in game... il resto (punti esperienza, dialoghi, trama, cobattimento a turni o con pausa strategica, ecc...) è irrilevante.Ni.
Alcuni di questi elementi devono essere funzionali se si vuole esaltare la componente GdR. Tra quelli citati nel quote indubbiamente dialoghi e trama, tra quelli non citati Ruleset, Free-roaming o meno (specifico: non dico che sia bene o sia male a priori), ambientazione, centralità della trama principale.
randomgamer
27-07-2010, 09:15
Abbiamo visto esempi di giochi che fanno male la parte di scelte e conseguenze, ma quali sono quelli che lo fanno bene/meglio, secondo voi?
Ni.
Alcuni di questi elementi devono essere funzionali se si vuole esaltare la componente GdR. Tra quelli citati nel quote indubbiamente dialoghi e trama, tra quelli non citati Ruleset, Free-roaming o meno (specifico: non dico che sia bene o sia male a priori), ambientazione, centralità della trama principale.
No, il genere RPG è quel genere perché ha scelte e conseguenze, oltre che un rulset (combattimento, abilità, ecc...) gestito esclusivamente dalle statistiche. Nel caso il combattimento sia lasciato in buona parte al giocatore, si parla di Action RPG.
Dialoghi e Trama ci sono anche in Heavy Rain o in una qualunque avventura grafica (e non solo), i punti esperienza ci stanno ormai ovunque, l'ambientazione o la centralità della trama principale non sono proprie degli RPG, idem il free-roaming o l'esplorazione.
Tra Fallout, Torment e Baldur's Gate c'è un abisso, ma sono tutti e tre RPG perché le meccaniche di gioco di entrambi sono da RPG (e tutti hanno pesanti conseguenze sulle scelte, in Baldur's Gate più relative al gameplay stesso, in Fallout e Torment che influenzano anche la trama e le situazioni di gioco).
Nessuno è realmente free.roaming, in Torment non c'è praticamente esplorazione, i dialoghi in Baldur's Gate non sono così importanti, ecc... ma sono comunque tutti e tre RPG perchè hanno determinate meccaniche di gioco, e hanno conseguenze ben tangibili alle scelte del giocatore.
Abbiamo visto esempi di giochi che fanno male la parte di scelte e conseguenze, ma quali sono quelli che lo fanno bene/meglio, secondo voi?
Dell'era moderna direi (per gli RPG puri) Fallout 1 e 2, Torment, Baldur's Gate 1 e 2, Arcanum, in parte Kotor, qualcosina di NWN1 e Mask of the Betrayer.
Tra gli Action RPG... Deus Ex, Bloodlines, Gothic, The Witcher, un pochino Risen.
Bada bene che scelte/conseguenze non significa solo che se risolvo una quest in una determinata maniera, succede qualcosa, ma anche che se decido di sviluppare il personaggio in una determinata maniera o di equipaggiarlo con determinati oggetti, l'esperienza di gioco cambierà anche sensibilmente... e mi troverò vantaggi in certe situazioni e svantaggi in altre.
cronos1990
27-07-2010, 09:55
No, il genere RPG è quel genere perché ha scelte e conseguenze, oltre che un rulset (combattimento, abilità, ecc...) gestito esclusivamente dalle statistiche. Nel caso il combattimento sia lasciato in buona parte al giocatore, si parla di Action RPG.
Dialoghi e Trama ci sono anche in Heavy Rain o in una qualunque avventura grafica (e non solo), i punti esperienza ci stanno ormai ovunque, l'ambientazione o la centralità della trama principale non sono proprie degli RPG, idem il free-roaming o l'esplorazione.
Tra Fallout, Torment e Baldur's Gate c'è un abisso, ma sono tutti e tre RPG perché le meccaniche di gioco di entrambi sono da RPG (e tutti hanno pesanti conseguenze sulle scelte, in Baldur's Gate più relative al gameplay stesso, in Fallout e Torment che influenzano anche la trama e le situazioni di gioco).
Nessuno è realmente free.roaming, in Torment non c'è praticamente esplorazione, i dialoghi in Baldur's Gate non sono così importanti, ecc... ma sono comunque tutti e tre RPG perchè hanno determinate meccaniche di gioco, e hanno conseguenze ben tangibili alle scelte del giocatore.
Il genere RPG è tale perchè "interpreti" un personaggio ben specifico. Le scelte sono "funzionali" a questa caratterizzazioni, ma il fatto che la possibilità di scelta venga evidenziata ogni volta che si parla di GDR offuscando tutti gli altri aspetti non vuol dire che è l'unico (od il più importante) elemento.
E' chiaro che, a seconda del gioco, sono presenti più o meno elementi e con un certo peso, ma tutti contribuiscono a rendere tale un GDR. Ripeto, non tanto la mera presenza, quanto il fatto che siano funzionali all'aspetto GDR.
Il ruleset è importante perchè un personaggio è caratterizzato anche dalle proprie qualità, dai propri talenti; c'è chi è bravo nei sotterfughi, chi in un determinato combattimento, chi nell'uso di determinati mezzi, chi nelle relazioni con gli altri e via dicendo. Un ruleset con poche possibilità o ridotto all'osso (esempio quello di DAO che è quasi esclusivo per il combattimento) o gestito male (vedi quello di Oblivion per i motivi che dicevo sopra) influenza la caratterizzazione in negativo.
La trama è importante perchè deve esaltare, mettere in evidenza il carattere del nostro personaggio. Può essere una cosa banale come la classica scelta tra il bene od il male, può essere qualcosa di più "nebuloso" legato a scelte morali più complesse, ma la trama è funzionale a tale aspetto. Se la trama principale del gioco va avanti senza influenzare direttamente il nostro alter-ego o se diventa secondaria o priva di interesse, influenza in negativo la caratterizzazione del personaggio. Torment è l'esempio lampante di come la trama sia funzionale alla caratterizzazione del personaggio, dove rimane sempre il fulcro di tutto.
L'ambientazione è importante per motivi analoghi alla trama. Ad esempio, fare un elfo in DAO avrebbe (condizionale perchè poi l'elemento non è stato sfruttato) potuto comportare conseguenze rilevanti nell'ambito della caratterizzazione del personaggio. Non basta che sia vasta, ma che gli elementi funzionali alla trama fungano da filtro per come gestire il nostro personaggio.
Le scelte ovviamente sono importanti perchè determinano le azioni che verranno intraprese dal personaggio. Come già detto, devono poi essere scelte che influenzano il gameplay, perchè se fini a se stesse sono solo un orpello inutile.
Il Free-roaming per sua natura crea dispersione ed "espansione"; da un lato ci da la sensazione di un mondo aperto, vasto, più reale (non ci sembra di stare chiusi in una scatola), dall'altro però rende molto più difficile la gestione di tutti gli altri elementi, nonchè tutte le relazioni che possono esistere tra i vari elementi presenti. In un gioco formato da tutta una serie di mappe chiuse perdi gli aspetti esplorativi, ma hai più controllo su tutti gli aspetti, evitando di creare situazioni di gioco pericolose.
Altri elementi da considerare sono il Background del personaggio e l'interattività con gli eventuali membri del gruppo che, in base alle nostre scelte/azioni (ma anche razza, provenienza e tanti altri aspetti) possono interagire in maniera diversa, aiutarci in alcune situazioni od addirittura lasciare il gruppo o ritrovarceli contro.
L'errore di fondo che si fa in un GDR è quello di dire "è tale perchè posso fare di tutto". Torment è un ottimo GDR perchè tutti gli elementi di cui sopra sono resi molto bene e sono funzionali alla caratterizzazione del personaggio (poi a Torment ci aggiungi anche altri elementi che sono resi allo stato dell'arte).
Heavy Rain ha scelte e dialoghi, ma non sono finalizzati a caratterizzare il personaggio, ma a risolvere il caso che il gioco ci propone.
Oblivion non lo considero un GDR perchè manca di tutti gli aspetti di cui sopra.
demiurgous
27-07-2010, 09:58
Dell'era moderna direi (per gli RPG puri) Fallout 1 e 2, Torment, Baldur's Gate 1 e 2, Arcanum, in parte Kotor, qualcosina di NWN1 e Mask of the Betrayer.
Tra gli Action RPG... Deus Ex, Bloodlines, Gothic, The Witcher, un pochino Risen.
Bada bene che scelte/conseguenze non significa solo che se risolvo una quest in una determinata maniera, succede qualcosa, ma anche che se decido di sviluppare il personaggio in una determinata maniera o di equipaggiarlo con determinati oggetti, l'esperienza di gioco cambierà anche sensibilmente... e mi troverò vantaggi in certe situazioni e svantaggi in altre.
quoto tutto, ma le scelte di Risen?
Cioè alla fin fine sono le stesse scelte da affrontare in tutti i gothic (appoggiare una fazione o l'altra) però nei vari gothic il gioco cambiava di più, in risen mi pare moooolto di meno.
Il genere RPG è tale perchè "interpreti" un personaggio ben specifico. Le scelte sono "funzionali" a questa caratterizzazioni, ma il fatto che la possibilità di scelta venga evidenziata ogni volta che si parla di GDR offuscando tutti gli altri aspetti non vuol dire che è l'unico (od il più importante) elemento.
E' chiaro che, a seconda del gioco, sono presenti più o meno elementi e con un certo peso, ma tutti contribuiscono a rendere tale un GDR. Ripeto, non tanto la mera presenza, quanto il fatto che siano funzionali all'aspetto GDR.
In un RPG per computer non è del tutto vero (mentre è vero in un RPG da tavolo)... in ogni videogioco interpreti un determinato personaggio. Spesso c'è pure la scelta tra personaggi diversi con caratteristiche diverse, ma non necessariamente si parla di RPG (o Action RPG), ad esempio un hack n'slash, ma a volte pure FPS come Borderlands o in giochi come Dark Messiah ci sono una sorta di punti esperienza e di abilità selezionabli, ma non si tratta di RPG.
Il ruleset è importante perchè un personaggio è caratterizzato anche dalle proprie qualità, dai propri talenti; c'è chi è bravo nei sotterfughi, chi in un determinato combattimento, chi nell'uso di determinati mezzi, chi nelle relazioni con gli altri e via dicendo. Un ruleset con poche possibilità o ridotto all'osso (esempio quello di DAO che è quasi esclusivo per il combattimento) o gestito male (vedi quello di Oblivion per i motivi che dicevo sopra) influenza la caratterizzazione in negativo.
Come scrivevo sopra, non è una prerogativa degli RPG avere diversi personaggi con diverse abilità... è prerogativa degli RPG garantire scelte e conseguenze diverse in base al personaggio (cosa che poi succede pochissime volte, infatti non è che di RPG veri sia pieno il mercato).
La trama è importante perchè deve esaltare, mettere in evidenza il carattere del nostro personaggio. Può essere una cosa banale come la classica scelta tra il bene od il male, può essere qualcosa di più "nebuloso" legato a scelte morali più complesse, ma la trama è funzionale a tale aspetto. Se la trama principale del gioco va avanti senza influenzare direttamente il nostro alter-ego o se diventa secondaria o priva di interesse, influenza in negativo la caratterizzazione del personaggio. Torment è l'esempio lampante di come la trama sia funzionale alla caratterizzazione del personaggio, dove rimane sempre il fulcro di tutto.
Dipende... non è la trama che deve essere influenzare l'alter-ego, ma è il contrario semmai. Anche se quando si parla di trama, generalmente, si intende solo la qualità della stessa, motivo per cui non la ritengo fondamentale (importante sì, ma non fondamentale) in un videogioco, visto che si trova di meglio in altri media.
L'ambientazione è importante per motivi analoghi alla trama. Ad esempio, fare un elfo in DAO avrebbe (condizionale perchè poi l'elemento non è stato sfruttato) potuto comportare conseguenze rilevanti nell'ambito della caratterizzazione del personaggio. Non basta che sia vasta, ma che gli elementi funzionali alla trama fungano da filtro per come gestire il nostro personaggio.
No, l'ambientazione non c'entra nulla... in DAO è l'origine del personaggio che in teoria dovrebbe modificare qualcosa, che poi alla fine non viene modificata, ma l'ambientazione in un RPG può essere qualunque cosa...
Le scelte ovviamente sono importanti perchè determinano le azioni che verranno intraprese dal personaggio. Come già detto, devono poi essere scelte che influenzano il gameplay, perchè se fini a se stesse sono solo un orpello inutile.
Appunto... ma le scelte ripeto non sono semplicemente quelle che si prendono alla risoluzione di una quest, ma anche lo sviluppo del personaggio, l'equipaggiamento, la classe, ogni cosa... in un gioco normale, solitamente al giocatore sono richieste pochissime scelte (in un FPS ad esempio viene chiesto solo quale arma usare, cosa che tra l'altro cambia poco e niente il gameplay nella maggior parte dei casi). In un RPG devono essere il fulcro di tutto... ogni situazione "attiva" e cioè in cui il giocatore prende una decisione, deve portare a determinate conseguenze... fosse anche solo la scelta di un abilità che è esclusiva di un'altra...
Il Free-roaming per sua natura crea dispersione ed "espansione"; da un lato ci da la sensazione di un mondo aperto, vasto, più reale (non ci sembra di stare chiusi in una scatola), dall'altro però rende molto più difficile la gestione di tutti gli altri elementi, nonchè tutte le relazioni che possono esistere tra i vari elementi presenti. In un gioco formato da tutta una serie di mappe chiuse perdi gli aspetti esplorativi, ma hai più controllo su tutti gli aspetti, evitando di creare situazioni di gioco pericolose.
Sì, ma il free-roaming non c'entra nulla con il genere... tant'è che ci sono RPG, FPS, Action, ecc... free-roaming, come ci sono RPG, FPS, Action,ecc a corridoio.
Altri elementi da considerare sono il Background del personaggio e l'interattività con gli eventuali membri del gruppo che, in base alle nostre scelte/azioni (ma anche razza, provenienza e tanti altri aspetti) possono interagire in maniera diversa, aiutarci in alcune situazioni od addirittura lasciare il gruppo o ritrovarceli contro.
Questo è un'aggiunta sempre al sistema di scelte conseguenze, solo una possibilità in più... la scelta della classe/razza o di come approcciarsi ai compagni del party deve portare a conseguenze, ma è solo un esempio su un'infinità di possibilità.
L'errore di fondo che si fa in un GDR è quello di dire "è tale perchè posso fare di tutto". Torment è un ottimo GDR perchè tutti gli elementi di cui sopra sono resi molto bene e sono funzionali alla caratterizzazione del personaggio (poi a Torment ci aggiungi anche altri elementi che sono resi allo stato dell'arte).
Heavy Rain ha scelte e dialoghi, ma non sono finalizzati a caratterizzare il personaggio, ma a risolvere il caso che il gioco ci propone.
Oblivion non lo considero un GDR perchè manca di tutti gli aspetti di cui sopra.
Heavy Rain non è un RPG, Oblivion è un Action RPG fatto male, ma resta un Action RPG perché il genere è decretato esclusivamente dalle meccaniche di gioco... e quelle sono.
Un RPG non è tale qundo ti permette di fare tutto, ma perché ti permette di prendere scelte che avranno conseguenze (in ogni aspetto del videogioco)... per questo motivo ce ne sono pochissimi in giro, visto che un videogioco guidato è più facile da sviluppare e attira più utenza.
quoto tutto, ma le scelte di Risen?
Cioè alla fin fine sono le stesse scelte da affrontare in tutti i gothic (appoggiare una fazione o l'altra) però nei vari gothic il gioco cambiava di più, in risen mi pare moooolto di meno.
Bè, Risen ti spinge, oltre che a scegliere la fazione, a quali abilità imparare... cosa che cambia il gameplay in maniera anche decisiva. Il fatto poi che ogni abilità ti debba essere insegnata, spinge il giocatore a ponderare bene la scelta, perché se non prendi quella per scassinare (ad esempio)... molte situazioni di gioco le dovrai risolvere in un altra maniera (sempre che tu possa risolvere...)
cronos1990
27-07-2010, 11:21
In un RPG per computer non è del tutto vero (mentre è vero in un RPG da tavolo)... in ogni videogioco interpreti un determinato personaggio. Spesso c'è pure la scelta tra personaggi diversi con caratteristiche diverse, ma non necessariamente si parla di RPG (o Action RPG), ad esempio un hack n'slash, ma a volte pure FPS come Borderlands o in giochi come Dark Messiah ci sono una sorta di punti esperienza e di abilità selezionabli, ma non si tratta di RPG.Le differenze col gioco da tavolo è che non hai un Master che controlla il tutto, e quindi il gioco deve essere studiato in ogni minimo dettaglio per non far uscire "troppo" il giocatore dai binari. E non c'è la stessa libertà d'azione per ovvi limiti di programmazione. Sta all'abilità del programmatore inserire i giusti elementi da utilizzare.
Giochi come H'n'S o gli altri da te citati riprendono solo alcuni elementi degli RPG per dargli qualcosa in più; anche STALKER si potrebbe citare. La differenza è che fin dall'inizio il personaggio che usi lo plasmi a tuo piacimento, fin da tutti quegli elementi legati al ruleset (ma non solo). In HL2 chiunque gioca controlla Gordon Freeman, che è un personaggio definito in ogni aspetto e può fare tutto quel ristretto cerchio di possibilità offerte dai programmatori (che essendo uno sparatutto si riduce a sparare a qualunque cosa con tutte le armi disponibili). In un BG puoi fare un ladro od un guerriero. Questo determina quello che puoi fare, e determina anche le tue azioni (esempio, se sei guerriero in un dialogo arriverai allo scontro, col ladro puoi giungere ad un accordo pacifico).
Come scrivevo sopra, non è una prerogativa degli RPG avere diversi personaggi con diverse abilità... è prerogativa degli RPG garantire scelte e conseguenze diverse in base al personaggio (cosa che poi succede pochissime volte, infatti non è che di RPG veri sia pieno il mercato).Come dicevo, avere talune qualità influenza le nostre scelte. In uno sparatutto... spari. In un GDR, se hai il personaggio bravo in diplomazia puoi ottenere ciò che vuoi parlando, se è bravo nel "menare" lo ottieni con uno scontro, se sei bravo a rubare lo ottieni fregando e così via. E' ovvio che ciò è legato al ruleset. Se un combattente stupido è in grado di ingannare a parole un diplomatico o se l'unica alternativa per passare le varie zone è combattere, è colpa del ruleset.
Dipende... non è la trama che deve essere influenzare l'alter-ego, ma è il contrario semmai. Anche se quando si parla di trama, generalmente, si intende solo la qualità della stessa, motivo per cui non la ritengo fondamentale (importante sì, ma non fondamentale) in un videogioco, visto che si trova di meglio in altri media.Non parlo della qualità in se della trama, ma di quanto, e come, fa emergere il nostro personaggio. Prendiamo ad esempio un gioco poliziesco dove siamo chiamati a risolvere un caso di omicidio e trovare l'assassino. Buona o meno che sia, la trama è finalizzata a rendere il caso interessante da seguire, ma difficilmente sarà studiata per stimolare emotivamente, o caratterialmente, il nostro personaggio conducendoci a determinate scelte/azioni/pensieri. Il gameplay è finalizzato alla risoluzione del caso al meglio, e la trama è funzionale a quello scopo.
La trama non necessariamente influenza il personaggio, ma i suoi eventi servono a mettere in evidenza le sue peculiarità. Se fai un personaggio buono e muore un compagno di vecchia data previsto dalla trama, non ti metti a far salti di gioia per la sua morte. O magari se lo odiavi per determinati motivi rimani indifferente. La trama serve in questo modo a "risaltare" quegli aspetti che altrimenti non emergerebbero, dato che non stai manovrando un personaggio già pronto e caratterizzato di tutto punto.
No, l'ambientazione non c'entra nulla... in DAO è l'origine del personaggio che in teoria dovrebbe modificare qualcosa, che poi alla fine non viene modificata, ma l'ambientazione in un RPG può essere qualunque cosa...Stesso discorso della trama, in toni leggermente differenti.
Se il gioco è ambientato in una società dove gli elfi sono degli schiavi ed interpreti un elfo, devi far si che quando caratterizzi il personaggio siano concesse alcune scelte di gioco mentre altre ti siano escluse, a partire dallo stesso ruleset. Al tempo stesso, devono poi essere create situazioni per sfruttare tale ambientazione; ad esempio, in una città dove si catturano tutti gli elfi possibili, entrarci col nostro personaggio sarà pericoloso, a differenza se facessimo un umano. O potrebbe esistere un gruppo di rivoltosi che si mette in contatto con tutti gli elfi che riesce a trovare.
Ambientazione, che è funzionale alla trama ed al personaggio. Se mi scorpori questi aspetti, la caratterizzazione del personaggio perde moltissimo. Da tutti questi elementi poi derivano le scelte che farai in gioco, ed è questo il nodo centrale attorno al quale ruota tutto.
Appunto... ma le scelte ripeto non sono semplicemente quelle che si prendono alla risoluzione di una quest, ma anche lo sviluppo del personaggio, l'equipaggiamento, la classe, ogni cosa... in un gioco normale, solitamente al giocatore sono richieste pochissime scelte (in un FPS ad esempio viene chiesto solo quale arma usare, cosa che tra l'altro cambia poco e niente il gameplay nella maggior parte dei casi). In un RPG devono essere il fulcro di tutto... ogni situazione "attiva" e cioè in cui il giocatore prende una decisione, deve portare a determinate conseguenze... fosse anche solo la scelta di un abilità che è esclusiva di un'altra...Le scelte sono comunque funzionali a tutti gli altri elementi. Diciamo che mi trovo a dover scegliere se uccidere o meno un PNG che posso poi eventualmente reincontrare; la cosa perde completamente di senso se scorporata da trama, ambientazione e personaggio. Se, riprendendo l'esempio di prima, sono un elfo e quello è stato il mio schiavista, la scelta tra compassione e vendetta acquista sia un senso che un peso maggiore. Chiaro che poi tale scelta deve influenzare il gameplay, ma scorporarla da trama ed ambientazione vuol dire privarla della sostanza.
Sì, ma il free-roaming non c'entra nulla con il genere... tant'è che ci sono RPG, FPS, Action, ecc... free-roaming, come ci sono RPG, FPS, Action,ecc a corridoio.E' un elemento che semplicemente può influenzare chi lavora al gioco; da un lato aggiunge un paio di elementi, dall'altro rende più problematico l'inserimento degli elementi più importanti.
E' lo stesso che avviene in un FPS; alla base c'è di norma ritmo frenetico e sparare a qualsiasi cosa capiti a tiro. Girare per la mappa, magari dovendosi sorbire tutta una serie di scontri inutili al gioco in se, rendono il gioco palloso (Far Cry 2). E' indubbio che un gioco a corridoio (esempio HL2) è decisamente più facile da gestire.
Questo è un'aggiunta sempre al sistema di scelte conseguenze, solo una possibilità in più... la scelta della classe/razza o di come approcciarsi ai compagni del party deve portare a conseguenze, ma è solo un esempio su un'infinità di possibilità.Ovvio.
Come già detto, non è che TUTTI gli elementi ci devono essere. Dico che quelli presenti devono essere funzionali per lo scopo finale del gioco. Se lo scopo di un GDR è quello di avere scelte che ricadono sul gameplay, allora anche il gioco del "Milionario" è un GDR.
In un GDR con party però mi aspetto che un minimo le relazioni tra i vari PNG ed il nostro abbiamo dei risvolti in base alle nostre azioni/scelte. Altrimenti son semplici fantocci.
Heavy Rain non è un RPG, Oblivion è un Action RPG fatto male, ma resta un Action RPG perché il genere è decretato esclusivamente dalle meccaniche di gioco... e quelle sono.Di HR volevo proprio dire quello. Su Oblivion... mi avvalgo del diritto di non rispondere :read:
Un RPG non è tale qundo ti permette di fare tutto, ma perché ti permette di prendere scelte che avranno conseguenze (in ogni aspetto del videogioco)... per questo motivo ce ne sono pochissimi in giro, visto che un videogioco guidato è più facile da sviluppare e attira più utenza.Che ce ne siano pochissimi (e sempre di meno) è più che evidente.
Come ho scritto... un RPG è tale se porta conseguenze alle nostre scelte. Tutto quello che hai scritto è relativo a conseguenze in base a determinate scelte. Quindi hai scritto praticamente la stessa cosa...
Mass Effect 2 o Dragon Age hanno un party ben fatto, con personaggi ottimamente caratterizzati, come li vuoi tu, ma per diversi motivi, qualunque scelta tu prenda ingame, non cambia praticamente nulla del rapporto coi personaggi... certo, in ME2 un paio non ti rivolgono più la parola o perdono un'abilità, idem in Dragon Age, ma ai fini del gioco non cambia nulla... puoi sempre utilizzarli in combattimento e non ti danneggiano o ti avvantaggiano in nessuna maniera.
Son due giochi con un party ottimamente caratterizzati, che peccano nella componente RPG.
Anche il discorso che fai sulla trama è puramente soggettivo, se un vecchio amico muore, ma l'unica conseguenza è che io, come giocatore, posso provare una particolare emozione, non è niente di RPGistico se vogliamo... perché altrimenti anche Episode Two lo diventerebbe. Se invece quella morte poteva essere evitata e causa una conseguenza tangibile nelle ore successive di gioco, allora diventa RPG.
L'esplorazione, lo sviluppo del personaggio, il ruleset, il party, l'inventario, ogni cosa che viene indicata come una componente RPG, deve essere funzionale a un sistema di scelte/conseguenze, che spinga il giocatore a "costruire" la propria storia mentre gioca... e dovrebbe garantire un esperienza di gioco diversa a un giocatore che prende scelte differenti.
Questi è un RPG, non il fatto che ci siano dialoghi (Mass Effect o HEavy Rain ne sono pieni) o una bella trama (Fallout aveva una bella trama?) o esplorazione (Oblivion e Fallout 3 sono tra gli Action RPG più "esplorativi" mai visti), ecc...
blade9722
27-07-2010, 12:27
Ma quanto siete torrentizi.....
Commento solo questo
Quando fai lo sterminio della fazione in Fallout 3, non hai risvolti reali nel gameplay, ed il resto del mondo continua a girare esattamente alla stessa maniera, che tu abbia sterminato o meno quella fazione.
Innanzitutto non é del tutto vero che non hai risvolti reali nel gameplay: se stermini tutta una fazione perdi tutti i servizi che i personaggi ad essa legati ti offrono, compreso le quest. Mi preme inoltre far notare che i giochi dell'odiata Bethesda (e forse anche Gothic 3) sono probabilmente gli unici che ti permettono sistematicamente questa scelta. La quasi totalitá degli altri giochi hanno il sistema neutrale/amichevole/ostile, in cui puoi attaccare solo i Mob predeterminati come ostili.
Ma quanto siete torrentizi.....
Commento solo questo
Innanzitutto non é del tutto vero che non hai risvolti reali nel gameplay: se stermini tutta una fazione perdi tutti i servizi che i personaggi ad essa legati ti offrono, compreso le quest. Mi preme inoltre far notare che i giochi dell'odiata Bethesda (e forse anche Gothic 3) sono probabilmente gli unici che ti permettono sistematicamente questa scelta. La quasi totalitá degli altri giochi hanno il sistema neutrale/amichevole/ostile, in cui puoi attaccare solo i Mob predeterminati come ostili.
Aggiungo che, vista la qualità media delle quest Piranha Bytes/Bethesda, il fatto che tu possa eliminare qualcuno, perdendo la relativa quest, forse è anche un pregio :asd:
blade9722
27-07-2010, 12:57
Aggiungo che, vista la qualità delle quest Piranha Bytes/Bethesda, il fatto che tu possa eliminare qualcuno, perdendo la relativa quest, forse è anche un pregio :asd:
Nel caso specifico di quell'utente, che ha liberato gli schiavi eliminando subito gli schiavisti, si é perso almeno la quest in cui dovevi mesmerizzare e recuperare alcuni schiavi eccellenti, e quella di raccolta dei fucili d'assalto. Ce ne era anche un'altra di un tizio nascosto in un frigorifero, ma non la ricordo bene.
blade9722
27-07-2010, 13:05
Abbiamo visto esempi di giochi che fanno male la parte di scelte e conseguenze, ma quali sono quelli che lo fanno bene/meglio, secondo voi?
Nessuno, nella migliore delle ipotesi ti becchi un filmato o un sottotitolo differente, oppure effettui le stesse azioni indossando una maglia differente.
cronos1990
27-07-2010, 13:08
Ma quanto siete torrentizi.....
Commento solo questo
Innanzitutto non é del tutto vero che non hai risvolti reali nel gameplay: se stermini tutta una fazione perdi tutti i servizi che i personaggi ad essa legati ti offrono, compreso le quest. Mi preme inoltre far notare che i giochi dell'odiata Bethesda (e forse anche Gothic 3) sono probabilmente gli unici che ti permettono sistematicamente questa scelta. La quasi totalitá degli altri giochi hanno il sistema neutrale/amichevole/ostile, in cui puoi attaccare solo i Mob predeterminati come ostili.Fammi capire... di tutta la discussione sei andato a pescare una singola frase, tra l'altro la meno significativa (che rileggendo potevo anche evitare di scrivere, quanto è inutile)? :stordita:
Per caso sei stipendiato dalla Bethesda?
Se non fosse perchè non ne vale la pena (e non ho nè tempo nè voglia), andrei a rigiocare, anche più volte, sia Oblivion che Fallout 3 solo per fare tutte le pulci a questi 2 giochi, solo per mere questioni personali a questo punto.
Mi limito a tacere, verificando che non ci sono margini di discussione.
Come ho scritto... un RPG è tale se porta conseguenze alle nostre scelte. Tutto quello che hai scritto è relativo a conseguenze in base a determinate scelte. Quindi hai scritto praticamente la stessa cosa...
Mass Effect 2 o Dragon Age hanno un party ben fatto, con personaggi ottimamente caratterizzati, come li vuoi tu, ma per diversi motivi, qualunque scelta tu prenda ingame, non cambia praticamente nulla del rapporto coi personaggi... certo, in ME2 un paio non ti rivolgono più la parola o perdono un'abilità, idem in Dragon Age, ma ai fini del gioco non cambia nulla... puoi sempre utilizzarli in combattimento e non ti danneggiano o ti avvantaggiano in nessuna maniera.
Son due giochi con un party ottimamente caratterizzati, che peccano nella componente RPG.
Anche il discorso che fai sulla trama è puramente soggettivo, se un vecchio amico muore, ma l'unica conseguenza è che io, come giocatore, posso provare una particolare emozione, non è niente di RPGistico se vogliamo... perché altrimenti anche Episode Two lo diventerebbe. Se invece quella morte poteva essere evitata e causa una conseguenza tangibile nelle ore successive di gioco, allora diventa RPG.
L'esplorazione, lo sviluppo del personaggio, il ruleset, il party, l'inventario, ogni cosa che viene indicata come una componente RPG, deve essere funzionale a un sistema di scelte/conseguenze, che spinga il giocatore a "costruire" la propria storia mentre gioca... e dovrebbe garantire un esperienza di gioco diversa a un giocatore che prende scelte differenti.
Questi è un RPG, non il fatto che ci siano dialoghi (Mass Effect o HEavy Rain ne sono pieni) o una bella trama (Fallout aveva una bella trama?) o esplorazione (Oblivion e Fallout 3 sono tra gli Action RPG più "esplorativi" mai visti), ecc...Le scelte sono vuote sia se mancano le conseguenze (gameplay, vedi DAO) sia se manca un motore dietro che le alimenti.
Quando ti trovi a dover decidere tra A e B, è importante sapere che il Gameplay dipende da questa scelta, portandoti a situazioni differenti. Ma se quella scelta si basa sul nulla, perde di qualsiasi valore.
E' come se in gioco mi si ponesse la scelta tra 2 colori, il giallo ed il rosso. Puoi decidere in base ai tuoi gusti personali, ma è una scelta completamente scorporata del personaggio (perchè basata sui tuoi gusti) ed è un elemento che non ha nulla a che vedere col gioco. E' una domanda piazzata li, che a seconda della risposta modifica il gameplay più avanti.
Una scelta che facciamo si basa per sua natura sul proprio carattere, le proprie capacità, gli eventi che ci hanno coinvolto, le nostre conoscenze, il mondo in cui viviamo e per come lo conosciamo, le nostre convinzioni, gli insegnamenti ricevuti. Questo vale per ognuno di noi.
Scegliere senza questo bagaglio dietro è come scegliere 6 numeri al superenalotto. Azzeccare la combinazione giusta ci cambia la vita, ma la scelta di quei numeri è quanto di più privo di senso esista. E' una scelta vuota.
Motivazione dell'azione (basate su come il giocatore interpreta il PG) e conseguenza dell'azione; questi 2 elementi vanno a braccetto. ME e DAO peccano clamorosamente sulle conseguenze, Heavy Rain non è affatto un RPG perchè i personaggi non vengono "modellati" ma "raccontati", Fallout 3/Oblivion sono in silenzio stampa.
Quindi si, a mio avviso trama/ambientazione/ruleset e quant'altro fanno parte del gameplay di un RPG tanto quanto le conseguenze delle scelte sul gameplay, perchè sono la linfa che mettono in moto tutte le nostre scelte. Perchè se basta fare delle scelte che comportano modifiche al gameplay successivamente, basta dire al giocatore:
Hai 3 strade, prendine una e vedi quel che succede
Ma così non ha più neanche senso parlare di "ruolo".
Ti fai un HL, anzichè lineare, ramificato, con ogni scelta che comporta mappe/nemici/difficoltà diverse e con 2-3 finali alternativi. Calzerebbe a pennello la definizione di GDR.
blade9722
27-07-2010, 13:12
Fammi capire... di tutta la discussione sei andato a pescare una singola frase, tra l'altro la meno significativa (che rileggendo potevo anche evitare di scrivere, quanto è inutile)? :stordita:
Per caso sei stipendiato dalla Bethesda?
No, veramente é l'unica frase che non mi é sembrata una mera speculazione astratta.
Stipendiato da Bethesda perché ho descritto un'aspetto del gioco per come é implementato, senza distorcerlo?
Nel caso specifico di quell'utente, che ha liberato gli schiavi eliminando subito gli schiavisti, si é perso almeno la quest in cui dovevi mesmerizzare e recuperare alcuni schiavi eccellenti, e quella di raccolta dei fucili d'assalto. Ce ne era anche un'altra di un tizio nascosto in un frigorifero, ma non la ricordo bene.
Sì, sì... era per scherzare, Bethesda se c'è una cosa che sa fare benino sono le quest. Per lo meno dal punto di vista della varietà... anche se Fallout 3 è qualche gradino sotto Oblivion.
Però quella del tizio nel frigorifero non la ricordo...
Le scelte sono vuote sia se mancano le conseguenze (gameplay, vedi DAO) sia se manca un motore dietro che le alimenti.
Quando ti trovi a dover decidere tra A e B, è importante sapere che il Gameplay dipende da questa scelta, portandoti a situazioni differenti. Ma se quella scelta si basa sul nulla, perde di qualsiasi valore.
E' come se in gioco mi si ponesse la scelta tra 2 colori, il giallo ed il rosso. Puoi decidere in base ai tuoi gusti personali, ma è una scelta completamente scorporata del personaggio (perchè basata sui tuoi gusti) ed è un elemento che non ha nulla a che vedere col gioco. E' una domanda piazzata li, che a seconda della risposta modifica il gameplay più avanti.
Una scelta che facciamo si basa per sua natura sul proprio carattere, le proprie capacità, gli eventi che ci hanno coinvolto, le nostre conoscenze, il mondo in cui viviamo e per come lo conosciamo, le nostre convinzioni, gli insegnamenti ricevuti. Questo vale per ognuno di noi.
Scegliere senza questo bagaglio dietro è come scegliere 6 numeri al superenalotto. Azzeccare la combinazione giusta ci cambia la vita, ma la scelta di quei numeri è quanto di più privo di senso esista. E' una scelta vuota.
Motivazione dell'azione (basate su come il giocatore interpreta il PG) e conseguenza dell'azione; questi 2 elementi vanno a braccetto. ME e DAO peccano clamorosamente sulle conseguenze, Heavy Rain non è affatto un RPG perchè i personaggi non vengono "modellati" ma "raccontati", Fallout 3/Oblivion sono in silenzio stampa.
Quindi si, a mio avviso trama/ambientazione/ruleset e quant'altro fanno parte del gameplay di un RPG tanto quanto le conseguenze delle scelte sul gameplay, perchè sono la linfa che mettono in moto tutte le nostre scelte. Perchè se basta fare delle scelte che comportano modifiche al gameplay successivamente, basta dire al giocatore:
Hai 3 strade, prendine una e vedi quel che succede
Ma così non ha più neanche senso parlare di "ruolo".
Ti fai un HL, anzichè lineare, ramificato, con ogni scelta che comporta mappe/nemici/difficoltà diverse e con 2-3 finali alternativi. Calzerebbe a pennello la definizione di GDR.
Continui a non capire cosa si intende con scelte/conseguenze...
Non sto parlando di percorrere A piuttsot che B, o di appoggiare Tizio piuttosto che Caio... son scelte ok, ma sono una parte delle scelte.
Tu decidi di interpretare un personaggio (guerriero, ladro, elfo, nano, quello che vuoi), e questa è la prima scelta, che deve avere delle precise conseguenze... in Dragon Age ad esempio se sei nano non puoi usare la magia, bene... questa è una, le altre mancano tutte. Il ruleset non è esente da questo sistema... in Baldur's Gate, se scegli di fare il chierico, sai benissimo che non potrai usare armi da taglio, e questo significa che dovrai trovarti un buon martello. Se scegli di fare il mago, sai che non potrai indossare armature, se scegli determinate magie, sai che le altre potrai lanciarle solo se hai una pergamena, se non hai un ladro nel party, sai che non dovrai sprecare slot magie per scassinare o individuare trappole, ecc...
Tutte queste scelte che il ruleset ti fa prendere, hanno delle precise conseguenze che cambiano il gameplay e ti spingono a prendere scelte successive differenti.
Questo è un gioco di ruolo, un gioco che porta a determinate conseguenze in base a come decidi di interpretare un personaggio (e questo include anche: sei cattivo? Alcuni compagni ti attaccano e sei costretto a ucciderli, altri girano solo in coppia, ec...)...
Mass Effect, Fallout 3, Oblivion e tanti altri non ti precludono nulla, non hanno conseguenze...puoi fare lo Shepard che vuoi, scegliere la classe che ti pare in Oblivion o le abilità che vuoi in F3 che alla fine non ti sarà precluso niente... in Oblivion perché tanto puoi allenarti a indossare armature e usare armi anche se sei un mago, in Fallout 3 perché tra libri, bamboline, e altra roba puoi tranquillamente massimizzare ogni cosa. E in Dragon Age è la stessa cosa, al di là della magia preclusa ai nani, proprio perché il ruleset è scarso, le classi sono appena tre e tutti possono bene o male diventare tutto, con le magie che sono solo d'attacco e il ladro che serve solo se gli fai fare il guerriero con due armi.
Questo vuol dire scelte e conseguenze, non semplicemente un filmatico 2-3 ore dopo alla The Witcher...
Darkless
27-07-2010, 13:45
Sì, sì... era per scherzare, Bethesda se c'è una cosa che sa fare benino sono le quest.
wtf :doh:
Darkless
27-07-2010, 13:49
Innanzitutto non é del tutto vero che non hai risvolti reali nel gameplay: se stermini tutta una fazione perdi tutti i servizi che i personaggi ad essa legati ti offrono, compreso le quest. Mi preme inoltre far notare che i giochi dell'odiata Bethesda (e forse anche Gothic 3) sono probabilmente gli unici che ti permettono sistematicamente questa scelta. La quasi totalitá degli altri giochi hanno il sistema neutrale/amichevole/ostile, in cui puoi attaccare solo i Mob predeterminati come ostili.
Bethesda semplicemente butta tutto ad minchiam nel calderone ti alscia fare quel razzo che ti pare senza curarsi delle conseguenze lasciando andare el cose per conto loro a livello più che elementare. Poi tutto il da fare sta nel metagioco dell'utente. W i giochi che stimolano la fantasia.
A leggerti sembra che non hai mai visto i Fallout. (quelli veri).
wtf :doh:
Eh lo so, ma quelli di Oblivion (o anche di Morrowind) hanno qualcosa di non so che... in teoria ci trovo più difetti che pregi, ma mi sembrano... varie, o comunque con incipit interessanti.
legione2
27-07-2010, 14:07
Che sono le cose che ho elencato sopra... in Doom 3 dall'inizio alla fine alla struttura di gioco variano solo i nemici e le armi praticamente, come poi nella maggior parte dei giochi (ok le locazioni, ma se non rendono il gameplay differente, cambiano solo esteticamente). Negli Half Life non si combatte alla stessa maniera per più di mezz'ora di gioco... e anche le locazioni servono a modificare il gameplay (ad esempio Xen nel primo o Route Canal nel secondo)
Anche in WOW puoi combattere in tanti modi diversi, utilizzare incantesimi diversi e approcciare il combattimento in modi diversi, ma alla fine sempre di grindare il mob successivo si tratta.
No, quello che hai fatto non ha portato a nessuna conseguenza, per il semplice fatto che l'unica conseguenza era terminare una quest o terminarne un'altra, con reward più o meno simili... cambiare la geografia di un luogo che non dovrai più visitare per tutto il resto del gioco, non vuol dire conseguenze.
Fallout 3 è la massima espressione dell'inutilità di giocare di ruolo... non cambia nulla, non succede nulla, tutto quello che fai, come lo fai, quando lo fai, dove lo fai, porta alla stessa situazione di gioco... si sono un pelino impegnati con Megaton e Tenpenny, ma neanche tanto poi, il resto è tutto irrilevante... uno gioca a Fallout 3 non perché è un Action RPG, ma perché è un shooter col VATS.
Che porta alla stessa situazione di gioco avrei da ridire, ma non era questo il punto del discorso.
Mi fai allora un esempio di "scelte che influenzano" il gioco che ti sono piaciute? Giusto per capirci. A Cronos è piaciuta la possibilità di lasciare in vita o meno il capo dei pirati che poi reincontri dopo... a te cos'è piaciuto ed in che GdR?
Anche in WOW puoi combattere in tanti modi diversi, utilizzare incantesimi diversi e approcciare il combattimento in modi diversi, ma alla fine sempre di grindare il mob successivo si tratta.
Infatti è un mmorpg, non un rpg...
Che porta alla stessa situazione di gioco avrei da ridire, ma non era questo il punto del discorso.
Mi fai allora un esempio di "scelte che influenzano" il gioco che ti sono piaciute? Giusto per capirci. A Cronos è piaciuta la possibilità di lasciare in vita o meno il capo dei pirati che poi reincontri dopo... a te cos'è piaciuto ed in che GdR?
Mi piace quando nessuno legge i post che scrivo :asd:
Baldur's Gate aveva infinitamente più scelte e conseguenze di tutto quello che è venuto dopo, Arcanum e Bloodlines esclusi. E non sto parlando di lasciare in vita qualcuno o meno o di allearsi con i ladri o con i vampiri.
legione2
27-07-2010, 14:38
Mi piace quando nessuno legge i post che scrivo :asd:
Baldur's Gate aveva infinitamente più scelte e conseguenze di tutto quello che è venuto dopo, Arcanum e Bloodlines esclusi. E non sto parlando di lasciare in vita qualcuno o meno o di allearsi con i ladri o con i vampiri.
L'ho letto, ma ti sto chiedendo di farmi un esempio specifico all'interno del gioco, non di citarmi un gioco.
L'ho letto, ma ti sto chiedendo di farmi un esempio specifico all'interno del gioco, non di citarmi un gioco.
Mi auto quoto
Continui a non capire cosa si intende con scelte/conseguenze...
Non sto parlando di percorrere A piuttsot che B, o di appoggiare Tizio piuttosto che Caio... son scelte ok, ma sono una parte delle scelte.
Tu decidi di interpretare un personaggio (guerriero, ladro, elfo, nano, quello che vuoi), e questa è la prima scelta, che deve avere delle precise conseguenze... in Dragon Age ad esempio se sei nano non puoi usare la magia, bene... questa è una, le altre mancano tutte. Il ruleset non è esente da questo sistema... in Baldur's Gate, se scegli di fare il chierico, sai benissimo che non potrai usare armi da taglio, e questo significa che dovrai trovarti un buon martello. Se scegli di fare il mago, sai che non potrai indossare armature, se scegli determinate magie, sai che le altre potrai lanciarle solo se hai una pergamena, se non hai un ladro nel party, sai che non dovrai sprecare slot magie per scassinare o individuare trappole, ecc...
Tutte queste scelte che il ruleset ti fa prendere, hanno delle precise conseguenze che cambiano il gameplay e ti spingono a prendere scelte successive differenti.
Questo è un gioco di ruolo, un gioco che porta a determinate conseguenze in base a come decidi di interpretare un personaggio (e questo include anche: sei cattivo? Alcuni compagni ti attaccano e sei costretto a ucciderli, altri girano solo in coppia, ec...)...
Mass Effect, Fallout 3, Oblivion e tanti altri non ti precludono nulla, non hanno conseguenze...puoi fare lo Shepard che vuoi, scegliere la classe che ti pare in Oblivion o le abilità che vuoi in F3 che alla fine non ti sarà precluso niente... in Oblivion perché tanto puoi allenarti a indossare armature e usare armi anche se sei un mago, in Fallout 3 perché tra libri, bamboline, e altra roba puoi tranquillamente massimizzare ogni cosa. E in Dragon Age è la stessa cosa, al di là della magia preclusa ai nani, proprio perché il ruleset è scarso, le classi sono appena tre e tutti possono bene o male diventare tutto, con le magie che sono solo d'attacco e il ladro che serve solo se gli fai fare il guerriero con due armi.
Questo vuol dire scelte e conseguenze, non semplicemente un filmatico 2-3 ore dopo alla The Witcher...
blade9722
27-07-2010, 14:48
A leggerti sembra che non hai mai visto i Fallout. (quelli veri).
E invece probabilmente li ho giocati prima di te....
blade9722
27-07-2010, 14:51
Sì, sì... era per scherzare, Bethesda se c'è una cosa che sa fare benino sono le quest. Per lo meno dal punto di vista della varietà... anche se Fallout 3 è qualche gradino sotto Oblivion.
Però quella del tizio nel frigorifero non la ricordo...
Era in un frigorifero rottame, o qualcosa del genere, forse era legata a quella della rivolta degli schiavi. Ricordo che lo liberavi e l'idea era di uscire furtivamente da Paradise Falls. Solo che il suo stealth era a livello faro di Alessandria, e il tutto culminava con una carneficina.
Era in un frigorifero rottame, o qualcosa del genere, forse era legata a quella della rivolta degli schiavi. Ricordo che lo liberavi e l'idea era di uscire furtivamente da Paradise Falls. Solo che il suo stealth era a livello faro di Alessandria, e il tutto culminava con una carneficina.
Ecco appunto... le idee di partenza magari sono buone, l'implementazione è da asilo nido, come in tutti i giochi Bethesda.
Darkless
27-07-2010, 17:45
Eh lo so, ma quelli di Oblivion (o anche di Morrowind) hanno qualcosa di non so che... in teoria ci trovo più difetti che pregi, ma mi sembrano... varie, o comunque con incipit interessanti.
L'incipit non è la quest. L'avera un'ampia varietà di situazioni iniziali non significa che le quest sian poi valide.
E invece probabilmente li ho giocati prima di te....
vedi di dargli una rigiocata allora che pare te li sia scordati completamente.
blade9722
27-07-2010, 17:53
vedi di dargli una rigiocata allora che pare te li sia scordati completamente.
Non ho mai sentito la necessitá di giocare due volte lo stesso titolo, e non sarai certo tu a farmela avvertire.
Darkless
27-07-2010, 20:19
Evita di fare affermazioni false e tendenziose allora :read:
blade9722
27-07-2010, 21:26
Evita di fare affermazioni false e tendenziose allora :read:
????
Credo intendesse che anche nei primi Fallout potevi sterminare tutti, perdendo le relative quest (e a volte anche la possibilità di finire il gioco), così come nei Baldur's Gate ad esempio o in Arcanum... e mi sembra pure in Bloodlines (son uno che non combatte mai se può, quindi non ho mai provato a seccare chi mi poteva parlare), insomma... in tutta la produzione Black Isle/Troika e Bioware pre-Kotor e non solo in, come hai scritto, quella Bethesda... che poi mi sembra sia impossibile uccidere certi personaggi senza cheats in Morrowind, Oblivion e Fallout 3 (ma ancora... mai provato).
blade9722
27-07-2010, 22:40
Credo intendesse che anche nei primi Fallout potevi sterminare tutti, perdendo le relative quest (e a volte anche la possibilità di finire il gioco), così come nei Baldur's Gate ad esempio o in Arcanum... e mi sembra pure in Bloodlines (son uno che non combatte mai se può, quindi non ho mai provato a seccare chi mi poteva parlare), insomma... in tutta la produzione Black Isle/Troika e Bioware pre-Kotor e non solo in, come hai scritto, quella Bethesda... che poi mi sembra sia impossibile uccidere certi personaggi senza cheats in Morrowind, Oblivion e Fallout 3 (ma ancora... mai provato).
Nei Fallout si,
nei giochi basati sull'infinity engine mi sembra che non puoi comunque attaccare personaggi con funzioni specifiche come mercanti, locandieri, etc.. C'era la possibilità di non finire il gioco se attaccavi prematuramente la regina dell'Underdark in BG2, ma era un baco di scripting. C'è poi tutto un discorso relativo al looting che non mi è mai piaciuto. In Bloodlines ci sono zone dove se attacchi vieni bandito dalla masquerade, e il gioco finisce.
In Morrowind puoi uccidere chiunque, ma se è un personaggio della quest principale ti avverte. In Oblivion non li puoi uccidere, mentre in Fallout 3 puoi cambiare l'impostazione dal .ini, scegliendo fra:
- personaggi principali "essential", cioè non possono essere uccisi, stile Oblivion
- possono essere uccisi, ma ti avverte, stile Morrowind
- possono essere uccisi, e non ti avverte.
Ad ogni modo, sono comunque pochi i personaggi di quel tipo.
NWN2, the Witcher, Mass Effect, DAO hanno tutti il vincolo rigido ostile/amichevole.
Nei Fallout si,
nei giochi basati sull'infinity engine mi sembra che non puoi comunque attaccare personaggi con funzioni specifiche come mercanti, locandieri, etc.. C'era la possibilità di non finire il gioco se attaccavi prematuramente la regina dell'Underdark in BG2, ma era un baco di scripting. C'è poi tutto un discorso relativo al looting che non mi è mai piaciuto. In Bloodlines ci sono zone dove se attacchi vieni bandito dalla masquerade, e il gioco finisce.
In BG ricordo che importando un personaggio di sesto livello potevi seccare anche Gorion senza problemi... e non uscire più da Candlekeep.
In Morrowind puoi uccidere chiunque, ma se è un personaggio della quest principale ti avverte. In Oblivion non li puoi uccidere, mentre in Fallout 3 puoi cambiare l'impostazione dal .ini, scegliendo fra:
- personaggi principali "essential", cioè non possono essere uccisi, stile Oblivion
- possono essere uccisi, ma ti avverte, stile Morrowind
- possono essere uccisi, e non ti avverte.
Ad ogni modo, sono comunque pochi i personaggi di quel tipo.
NWN2, the Witcher, Mass Effect, DAO hanno tutti il vincolo rigido ostile/amichevole.
Sì, infatti avevo scritto Black Isle/Troika e Bioware pre-kotor, che è stato il primo gioco console (in tutti i sensi, sebbene fosse ancora un RPG puro)
blade9722
28-07-2010, 09:07
In BG ricordo che importando un personaggio di sesto livello potevi seccare anche Gorion senza problemi... e non uscire più da Candlekeep.
Sì, infatti avevo scritto Black Isle/Troika e Bioware pre-kotor, che è stato il primo gioco console (in tutti i sensi, sebbene fosse ancora un RPG puro)
Questo é un retaggio dei giochi del passato (intendo precedenti alla fine degli anni '90), in cui rischiavi di non poter finire il gioco se buttavi via un oggetto chiave, e magari avevi problemi di inventario (ogni riferimento a Dragon Wars é puramente......voluto :asd:).
Secondo me, non é corretto che tu non possa finire il gioco in questo modo in un gioco che non sia free roaming. Nei TES ci puó anche stare, tanto la campagna principale é una delle tante, e non é mai la migliore.
Puff, sempre le solite fesserie sui cosi' detti gdr odierni. Semplicemente non sono gdr ma action-gdr. Non hack&slash, quello è un altro genere.
Action-gdr=un gdr dove le componenti ruolistiche e ruleset sono stati semplificati per dare un taglio + action in modo da ampliare il parco clienti.
Tutto il resto sono chiacchiere. Oblivion è un action-gdr. Fallout 3 pure.
Chi dice cretinaggini del tipo "ma baldur's gate è ingiocabile con la grafica 2D al giorno d'oggi" allora si fa abbindoalre dai sbrillucicchii grafici piuttosto che dalla sostanza.
Dragon Age invece è un gdr castrato per poter conquistare i bimbiminkia e i tanti consolari dove se devi fare un minimo di tattica gli si fonde il cervello.
Oggi giochi GDR non ne esistono semplicemente perchè, pensando solo a fare soldi su soldi, ne semplificano il ruleset, il che si traduce in tutta la semplificazione della struttura di gioco. dai combattimenti, dai talenti, magie.
Il gdr non è fatto di solo lore. Mi vado a leggere un libro se devo giocare solo per il lore. 1000 volte meglio.
Dragon age ha dalla sua la cura nei dialoghi. Tutto il resto va bene per un action-gdr. Ma se parliamo di GDR allora è un gdr dei poveri, castrato da un ruleset a prova di bimbominkia. Per passare poi a un sistema causa-effetto delle scelte ridicolo, dove solo una manciata influiscono sulla storyline. Eventi dinamici sulla storyline in base alle nostre scelte come promesso da bioware è una pia illusone che prende per il culo i giocatori. In realtà le vere scelte che influiscono la storyline sono poche.
Che cosa ti precludono? un paio di quest? finali diversi? Minkia che grandi cose...
Faccio il mago del sangue e i templari mi trattano come se nulla fosse. Alistar nonostante li odi mi segue come un bel cucciolotto.
Negli elfi decido di schirarmi con il capo dei lupi mannari (non mi ricordo come si chiama). Implicazioni? nulla. Anzi solo uno scontro random con degli elfi che volevano vendicarsi. Ma sugli eventi futuri nei confronti del pg? dei compagni? sulla trama? sul lato ruolistico? Possibile che tutti gli elfi siano felici di quella scelta? Anche qiu Pikke.
Dai nani idem con patatine. Se lascio intatto l'incuine del vuoto o lo distrutto, a livello di eventi futuri, di conseguenze di questa scelta, che si ha? cazzi.
A Redcliff se scendo a patti del demone, egli non si ripresenta poi + in la durante il gioco, dovendo cosi' affrontare le conseguenze di quel patto scellerato. Quindi alla fine che caxxo glie frega unodi fare il malvagio?
E le ceneri di andrasse ( o come is kiama) io che non vorrei che venissero diffuse dovrei uccideer il tipo (dato che si ostina a divulgare la notizia), le conseguenze futute? Non ottengo la ricompesa?
E tante e tante altre cose.
I videogiochi alla stregua di film e arte? Ma neppure tra 1000 anni con questa mentalità, accettata anche, da rendere i giochi a prova di bimbominkia (che sta proliferando sempre di più col tempo che passa) per battere cassa. Senza una vera critica, pure cattiva dove serve, che sega i prodotti tutti effetti speciali e poca sostanza. Dove i giocatori stessi si fanno abbindolare dai sbrilluccichii della grafica chiudendo un occhio sulle pecche della sostanza, della originalità e del gameplay.
Oggi chi dovrebbe fornire una cultura sana sulla validità dei videogiochi, e cioè le riviste del settore, sono i primi a fare acqua, assoggettati alle major.
Alla fine i figlio crescono in base a come li si educa. Se sei un cattivo educatore il 99% delle volte crescono in maniera pessima.
Io ad esempio Dragon Age sbandierato come GDR gli do come voto: 7
Invece come Action-GDR gli do un 8 (se avrebbero curato di + le abilità, e messe molte altre,gli avrei dato anche 9)
Non dite che i gdr sono di nicchia. Tutte scuse. Allora giochi rts come Total WAR? E' RTS con gameplay e dinamiche totalmente diverso rispetto ai tantissimo RTS altrettanto blasonati. Eppure molta gente lo ha comprato.
Non immagginate neppure quanta gente ami il genere GDR, quello vero. Il problrma sta nell'ingordigia dei produttori di oggi, che vogliono arrivare a coprire la piu' variegata tipologia di videogiocatori per fare solo piu' soldi, con la complicità delle riviste del settore che per profit sonon benevole nei confronti della major.
blade9722
28-07-2010, 12:37
Puff, sempre le solite fesserie sui cosi' detti gdr odierni. Semplicemente non sono gdr ma action-gdr. Non hack&slash, quello è un altro genere.
Action-gdr=un gdr dove le componenti ruolistiche e ruleset sono stati semplificati per dare un taglio + action in modo da ampliare il parco clienti.
Tutto il resto sono chiacchiere. Oblivion è un action-gdr. Fallout 3 pure.
E' arrivato "O' papa" asd:
Chi dice cretinaggini del tipo "ma baldur's gate è ingiocabile con la grafica 2D al giorno d'oggi" allora si fa abbindoalre dai sbrillucicchii grafici piuttosto che dalla sostanza.
Chi ha mai detto questo?
Dragon Age invece è un gdr castrato per poter conquistare i bimbiminkia e i tanti consolari dove se devi fare un minimo di tattica gli si fonde il cervello.
In compenso frasi del genere ricorrono. Quindi io, siccome apprezzo Dragon Age, sono un cretino. Per cortesia, potresti dare un occhiata al regolamento del thread in prima pagina, ed adeguarti?
E dai... ci stanno anche su console i giochi che richiedono impegno e acume tattico, anzi... per far condento Darkless ri-cito il gioco di bimbi che guidano carri armati: Valkyria Chronicles (Tactical RPG, quindi dovrebbe rientrare in topic), che sfido chiunque a considerare più consolaro o per bimbominkia di King's Bounty o Heroes of Might & Magic.
Anzi... cito pure un altro gioco di bimbi che lanciano magie, Eternal Sonata(J-RPG, quindi dovrebbe rientrare in topic), che ha un combat system ben fatto e che ha una curva di difficoltà che cresce in maniera costante per tutto il gioco, garantendo un livello di difficoltà, ma anche di tatticismo, costante... inserendo nuovi elementi col progredire del gioco e chiedendo al giocatore di sfruttarli tutti man mano che va avanti.
Certo... son giochi che comunque non si caga nessuno, come si cagano in pochi gli stessi generi su PC, ma tra un Call of Duty e un Crysis, ci stanno anche questi... sia su console che su PC.
Darkless
28-07-2010, 13:17
nei giochi basati sull'infinity engine mi sembra che non puoi comunque attaccare personaggi con funzioni specifiche come mercanti, locandieri, etc..
Perchè, hai mai visto un gioco bioware che non sia l'incarnazione della limitazione per antonomasia ? (oggi più che mai)
A parte quello il poter ammazzare tutti non è sta gran cosa per come viene implementato. non se en sente quasi mai la mancanza. Anzi, le uniche 2 volte che avei ammazzato qualcuno con piacere in un gioco bethesda non me lo han lasciato fare.
blade9722
28-07-2010, 13:53
Perchè, hai mai visto un gioco bioware che non sia l'incarnazione della limitazione per antonomasia ? (oggi più che mai)
A parte quello il poter ammazzare tutti non è sta gran cosa per come viene implementato. non se en sente quasi mai la mancanza. Anzi, le uniche 2 volte che avei ammazzato qualcuno con piacere in un gioco bethesda non me lo han lasciato fare.
Piú che altro, con i giochi Beth puoi ammazzare tutti, e continuare a giocare. Negli altri, quando puoi ammazzare tutti, sei poi costretto a ricaricare.
Piú che altro, con i giochi Beth puoi ammazzare tutti, e continuare a giocare. Negli altri, quando puoi ammazzare tutti, sei poi costretto a ricaricare.
Non è un gran complimento quello che hai fatto eh? Un RPG che non cambia se elimini tutti gli NPC o li lasci in vita, non è un granché...
Darkless
28-07-2010, 13:59
Piú che altro, con i giochi Beth puoi ammazzare tutti, e continuare a giocare. Negli altri, quando puoi ammazzare tutti, sei poi costretto a ricaricare.
Questo perchè la presenza o meno di qualcuno nel gioco non fa alcuna differenza, basandosi i titoli beth fortemente sul metagioco.
E questo non è certo un pregio. Senza contare che spesso è anche la logica stessa dell'ambientazione che non dovrebbe rendere possibile far ammazzare qualcuno dal primo che passa.
blade9722
28-07-2010, 14:13
Non è un gran complimento quello che hai fatto eh? Un RPG che non cambia se elimini tutti gli NPC o li lasci in vita, non è un granché...
Questo perchè la presenza o meno di qualcuno nel gioco non fa alcuna differenza, basandosi i titoli beth fortemente sul metagioco.
E questo non è certo un pregio. Senza contare che spesso è anche la logica stessa dell'ambientazione che non dovrebbe rendere possibile far ammazzare qualcuno dal primo che passa.
Non é questa l'interpretazione. E' ovvio che se eliminate gli NPC, perdete tutto ció che vi offrono. Peró con l'impostazione free-roaming/world driven, c'é sempre altro da fare, altre avventure. Con l'impostazione story driven..... c'é il reload....
Darkless
28-07-2010, 15:54
No, aspetta, non è affatto quello il punto, e fra l'altro la tua affermazione rispecchia uno dei concetti bethesda che più detesto, la quantità alal faccia della qualità.
Se ammazzo qualcuno l'ultimo dei miei pensieri è il non ptoer fare le sue quest o non poter comprare i suoi oggetti. Quelle sono conseguenze semplici, immediate, prevedibili ed automatiche che uno mette in conto prima. Tu lo ammazzi e cosa succede ? Nulla, prendis olo qualche px. Allora tantovale non ammazzarlo nemmeno. Quello che conta sono gli svilupppi della situazione anche a lungo termine, quello che tu giocatore non puoi prevedere, non il semplice le guardie si imminchiano. Quindi essendo un omicidio un atto di un certo peso è giusto che abbia degli sviluppi e che ci siano delle reazioni articolate. Se tutto questo non si reisce a farlo, vuoi per la mole di lavoro, vuoi per la mancanza di idee o quel che ti pare allora tantovale non dare nemmeno la possibilità di farle certe cose.
La libertà dif are quel che ti pare se poi quel che fai ha solo conseguenze minime o non ne ha affatto è solo una mortificazione del concetto di libertà che non ti porta in alcun modo a soppesare le azioni come dovresti.
blade9722
28-07-2010, 17:54
No, aspetta, non è affatto quello il punto, e fra l'altro la tua affermazione rispecchia uno dei concetti bethesda che più detesto, la quantità alal faccia della qualità.
Se ammazzo qualcuno l'ultimo dei miei pensieri è il non ptoer fare le sue quest o non poter comprare i suoi oggetti. Quelle sono conseguenze semplici, immediate, prevedibili ed automatiche che uno mette in conto prima. Tu lo ammazzi e cosa succede ? Nulla, prendis olo qualche px. Allora tantovale non ammazzarlo nemmeno. Quello che conta sono gli svilupppi della situazione anche a lungo termine, quello che tu giocatore non puoi prevedere, non il semplice le guardie si imminchiano. Quindi essendo un omicidio un atto di un certo peso è giusto che abbia degli sviluppi e che ci siano delle reazioni articolate. Se tutto questo non si reisce a farlo, vuoi per la mole di lavoro, vuoi per la mancanza di idee o quel che ti pare allora tantovale non dare nemmeno la possibilità di farle certe cose.
La libertà dif are quel che ti pare se poi quel che fai ha solo conseguenze minime o non ne ha affatto è solo una mortificazione del concetto di libertà che non ti porta in alcun modo a soppesare le azioni come dovresti.
Darkless, guarda che è impossibile lasciare ampia libertà al giocatore, e contemporaneamente prevedere script dedicati a qualsiasi sua scelta. L'esempio dell'uccisione di Gorion è emblematica a riguardo, e sono convinto che se rigiocassi a Fallout uccidendo tutti quelli che mi si parano davanti cadrei in una simile situazione di stallo. L'unica è ridurre i margini di libertà, ad esempio con la distinzione personaggi amichevoli/ostili, oppure gestire il tutto mediante le meccaniche di gioco stile Bethesda, per cui se uccidi qualcuno, salvo casi particolari, l'impatto è sul karma/reputazione.
Che poi questi meccanismi a volte funzionano bene, vedi l'esempio di Paradise Falls, dove la carneficina è una opzione plausibile, a volte meno bene. Sta anche al giocatore interpretare il ruolo con coerenza. Assassinare un negoziante di base non ha senso. Entrare di notte nel negozio per rubare, e ucciderlo se si viene scoperti, ha un senso.
Poi sono d'accordo anch'io che alla gran quantità dei mondi Beth non corrisponde una qualità uniformemente di buon livello. Se l'intero Fallout3 fosse stato curato come Rivet City, con le sue quest intrecciate (Androide, Storia di RIvet City, Politica) probabilmente non lo avrei abbandonato dopo 120h, con almeno metà della mappa da esplorare.
Darkless
28-07-2010, 18:09
Se l'intero failout 3 fosse stato curato come rivet city sarebbe cmq na zozzura visto che anche rivet city è la sagra del ridicolo e dei clichè riciclati :doh:
blade9722
28-07-2010, 21:33
Se l'intero failout 3 fosse stato curato come rivet city sarebbe cmq na zozzura visto che anche rivet city è la sagra del ridicolo e dei clichè riciclati :doh:
Non è assolutamente vero, la quest dell'androide è ottima, e anche le altre erano molto buone.
E' arrivato "O' papa" asd:
Chi ha mai detto questo?
In compenso frasi del genere ricorrono. Quindi io, siccome apprezzo Dragon Age, sono un cretino. Per cortesia, potresti dare un occhiata al regolamento del thread in prima pagina, ed adeguarti?
Ho mai scritto che sei un cretino? No. Per cui non mettere in bocca parole che gli altri non hanno mai detto.
"O papa" qui sembri essere tu.
Se avessi letto la parte finale io do un voto 8 a DA (9 se alcuni aspetti sarebbero stati + curati) se visto come Action-GDR.
Ma se visto come GDR allora non gli do piu' di 7.
Sono pareri personali quelle che ho scritto. Personalmente io, oggi, vedo che le software house per arrivare a + persone possibili ne diminuiscono la complessità, vedi ruleset povero di DA, trasformando un gdr in un gioco action-gdr.
Ma non voglio scendere a flame ne con te ne con nessuno. Io ho dettro la mia opinone, consivisibile o meno. Io molte delle tue non le condiviso ma non vengo a dire che "è arrivato O papa".
Non hai argomentato nulla sulla semplicità del ruleset e sul sistema causa-effetto povero delle scelte che si fanno, dato che sono poche quelle che influsicono realtmente sulla storyline.
hai saputo solo uscirtene con 3 frasi non costruttive e senza replica sui fatti.
La prima, è quella in cui te ne esci "è arrivato o papa", come se qualcuno che esprime la sua valutazione contraria alla tua allora è un arrogante. Bha...
La seconda con al frase "Chi ha mai detto questo?". Ho forse quotato qualche tuo intervento? Ho pronunciato il tuo nome? Ho mai chiamato in causa tu o qualcun'altro? No!
La terza e quello che dici che io ti do del cretino. Niente di piu' falso. Mai scritto cose simili. Tu sei che manipoli i discorsi altrui, Dato che la frase che ho scritto (Dragon Age invece è un gdr castrato per poter conquistare i bimbiminkia e i tanti consolari dove se devi fare un minimo di tattica gli si fonde il cervello.) era riferita al fatto che, lo hanno reso cosi' semplice che pure chi non ama perdere tempo a fare tettiche piu' ragionate lo amerebbe. Questo NON VUOL DIRE Assolutamente che, chi lo gioca è un cretino.
Per cui, per favore, non manipolare e non mettere in bocca ad altri parole che non hanno mia detto.
Per cui ti invito a non creare flame e zizzania perchè non sei daccordo con le opinioni altrui. Specialmente, dato il fatto che non ti ho per nulla quotato ne tu, ne nessuno.
E dato che non ho voglia di scendere in flame ti saluto.
Bye
Darkless
28-07-2010, 22:49
Non è assolutamente vero, la quest dell'androide è ottima, e anche le altre erano molto buone.
Non direi. Torniamo al discorso di prima: alcuni incipit sono anche buoni e le situazioni varie e qualcuna potenzialmente interessante ma poi lo svolgimento della quest è scarso.
In rivet city non ho trovato nulla di particolare. Quel poco che salvo di failout 3 è d atutt'altra parte.
blade9722
29-07-2010, 12:29
Non direi. Torniamo al discorso di prima: alcuni incipit sono anche buoni e le situazioni varie e qualcuna potenzialmente interessante ma poi lo svolgimento della quest è scarso.
In rivet city non ho trovato nulla di particolare. Quel poco che salvo di failout 3 è d atutt'altra parte.
Dove?
Ho mai scritto che sei un cretino? No. Per cui non mettere in bocca parole che gli altri non hanno mai detto.
"O papa" qui sembri essere tu.
Se avessi letto la parte finale io do un voto 8 a DA (9 se alcuni aspetti sarebbero stati + curati) se visto come Action-GDR.
Ma se visto come GDR allora non gli do piu' di 7.
Solo che DAO è un RPG... non un Action RPG.
Darkless, guarda che è impossibile lasciare ampia libertà al giocatore, e contemporaneamente prevedere script dedicati a qualsiasi sua scelta. L'esempio dell'uccisione di Gorion è emblematica a riguardo, e sono convinto che se rigiocassi a Fallout uccidendo tutti quelli che mi si parano davanti cadrei in una simile situazione di stallo. L'unica è ridurre i margini di libertà, ad esempio con la distinzione personaggi amichevoli/ostili, oppure gestire il tutto mediante le meccaniche di gioco stile Bethesda, per cui se uccidi qualcuno, salvo casi particolari, l'impatto è sul karma/reputazione.
Che poi questi meccanismi a volte funzionano bene, vedi l'esempio di Paradise Falls, dove la carneficina è una opzione plausibile, a volte meno bene. Sta anche al giocatore interpretare il ruolo con coerenza. Assassinare un negoziante di base non ha senso. Entrare di notte nel negozio per rubare, e ucciderlo se si viene scoperti, ha un senso.
Poi sono d'accordo anch'io che alla gran quantità dei mondi Beth non corrisponde una qualità uniformemente di buon livello. Se l'intero Fallout3 fosse stato curato come Rivet City, con le sue quest intrecciate (Androide, Storia di RIvet City, Politica) probabilmente non lo avrei abbandonato dopo 120h, con almeno metà della mappa da esplorare.
120h?
Minchia... sei lento :asd:
Comunque non è del tutto vero quello che scrivi, non è che si deve lasciare completa libertà al giocatore, ma garantire sempre e comunque di poter andare avanti nel gioco, senza creare una situazione di stallo.
Questo non è complesso da implementare, basta sviluppare ogni singola quest partendo dalla fine e non dall'inizio... e garantendo la possibilità di arrivare alla fine sempre e comunque. Sia con l'aiuto di un personaggio che puoi uccidere, sia con l'esplorazione o la risoluzione di enigmi.
Per prendere l'esempio di Baldur's Gate, tu decidi di uccidere tutti, anche Gorion a Candlekeep? O anche solo Gorion... bene, l'unica soluzione è la fuga, se le guardie sono ancora vive, o di uscire da Candlekeep da soli. Qui deve cambiare qualcosa, del tipo che Sarevok non ci attacca, e ci si ritrova nella prima mappa (senza Imoen) e si può esplorare il mondo... poi ci si può per caso imbattere in qualcuno che parla di problemi alle miniere di Nashkell, oppure si incontrano Jaheira e Khalid (magari potendo mentire su quello che è successo) e questi hanno informazioni che spingono il giocatore lungo la trama principale, ecc...
Tutto questo richiede più lavoro (neanche tanto a dire il vero), ma permette di far pesare realmente le scelte (ignare) del giocatore con vere conseguenze.
Darkless
29-07-2010, 15:06
Dove?
La pseudomatrix e parte dell'oasi. Il resto è tutto dimenticabile.
120h?
Minchia... sei lento :asd:
Più che altro in 120 ore ti fai tutto il gioco esplorando tutta la mappa e facendo tutte le sidequests. Posso confermartelo di persona. (120 da save, poi contando qlc parte rifatta e qlc reload vai sulle 130)
La pseudomatrix e parte dell'oasi. Il resto è tutto dimenticabile.
Più che altro in 120 ore ti fai tutto il gioco esplorando tutta la mappa e facendo tutte le sidequests. Posso confermartelo di persona. (120 da save, poi contando qlc parte rifatta e qlc reload vai sulle 130)
Anche meno... io in ~70h ho fatto tutte le sidequest segnate, qualcuna non segnata, la main quest, quasi tutte le locazioni visitate + tutti i DLCs completati (anche se Point Lookout l'ho esplorato poco)... e sia di F3 che dei DLCs ho ottenuto tutti gli achievements (tranne parte di quelli del karma neutrale e malavagio).
blade9722
29-07-2010, 15:54
La pseudomatrix e parte dell'oasi. Il resto è tutto dimenticabile.
La parte dell'oasi non la considero cosi' speciale. Buono il dialogo con l'uomo albero, ma per il resto, parafrasando Gaxel, é un corridoio pieno di Mirelurk. La pseudomatrix cos'é? Tranquility Lane?
Più che altro in 120 ore ti fai tutto il gioco esplorando tutta la mappa e facendo tutte le sidequests. Posso confermartelo di persona. (120 da save, poi contando qlc parte rifatta e qlc reload vai sulle 130)
Io in 120 ore ho fatto la main quest, tutti i DLC, e tutte le sidequest principali. Ma non ho esplorato tutta la mappa, ho trovato solo due Behemoth, e poche bamboline. P.S. livello di difficoltá massimo.
Solo che DAO è un RPG... non un Action RPG.
Si, hai ragione. Non era mia intenzione paragonare DAO a un action-gdr come lo sono oblivion e fallout 3.
Volevo dire che, per chi ama gli action-gdr, ritrovandosi un ruleset e dinamiche semplici gli danno tranquillamente un voto alto.
Semplificazioni che, a mio parere, sono state fatte per poter raggiungere piu' persone possibili e quindi far piu' soldi possibili.
Diciamo che c'è gente a cui piace questa semplificazione, e quindi dal loro punto di vista è chiaro che il voto è da 8(alcuni arrivano a dargli 9).
Pero', personalmente, dovendolo giudicare dal punto di vista degli elementi che caratterizzano un gioco RPG io gli darei 7.
Ora, un voto pari a 7 non è un cattivo voto. Un voto pari a 7 vuol dire che, lasciando stare il lato della realizzazione tecnica che è buona, il gameplay e/o gli elementi che caratterizzano il genere a cui appartiene sono in difetto, hanno delle mancanze o subito delle semplificazioni. Questo porta a 2 considerazioni finali:
1) Gli appassionati, i fan (non si parla di fanboys, sia chiaro) di quel genere, in questo caso degli RPG, potranno restare, o resteranno, delusi su alcuni aspetti che ne caratterizzano il genere. Per cui l'acquisto del titolo da parte loro va meditata.
2)Per le persone a cui piace il genere in questione e che non si fanno problemi sulle mancanze/semplificazioni apportare, oppure che le gradiscono, allora l'acquisto del gioco è consigliato.
Aimè, oggi c'è una brutta cultura dell'Hype, Hate, fanboyismo, e altre cose, favorite da chi lavora nel campo della critica/recensione dei videogiochi, i quali dovrebbero astenersi a queste mosse di marketing attuate dalle softwarehouse e pansare a fare bene, e senza compromessi con le SH, il loro mestiere.
Condivisibile o meno, questa è la mia opinione.
Darkless
29-07-2010, 18:12
La parte dell'oasi non la considero cosi' speciale. Buono il dialogo con l'uomo albero, ma per il resto, parafrasando Gaxel, é un corridoio pieno di Mirelurk. La pseudomatrix cos'é? Tranquility Lane?
Infatti si salva proprio quello, e non perchè sia particolare ma solo per il piacere di rivedere un vecchio npc.
La pseudomatrix si, dovrebbe essere tranquillity lane, non ricordavo il nome.
Quel pezzo è carino e ben fatto.
Io in 120 ore ho fatto la main quest, tutti i DLC, e tutte le sidequest principali. Ma non ho esplorato tutta la mappa, ho trovato solo due Behemoth, e poche bamboline. P.S. livello di difficoltá massimo.
120 ore per il gioco base senza dlc, che non ho dvvero avuto stomaco di installare.
blade9722
29-07-2010, 19:53
Infatti si salva proprio quello, e non perchè sia particolare ma solo per il piacere di rivedere un vecchio npc.
La pseudomatrix si, dovrebbe essere tranquillity lane, non ricordavo il nome.
Quel pezzo è carino e ben fatto.
L'albero (Harold, se non erro) c'era anche nei precedenti titoli?
:eek: :eek: :eek: E' la prima volta che ti sento dire che un pezzo di F3 è carino. Tra l'altro, io l'enigma della canzone non l'avevo proprio immaginato. In Oblivion c'è una quest cittadina, quella del sogno del pittore, simile.
120 ore per il gioco base senza dlc, che non ho dvvero avuto stomaco di installare.
Point Lookout e the Pitt meritano, Broken Steel più che altro per i lvl 20-30 e perchè introduce i Feral Ghoul Reaver e i Supermutanti supremi, molto più impegnativi.
L'albero (Harold, se non erro) c'era anche nei precedenti titoli?
:eek: :eek: :eek: E' la prima volta che ti sento dire che un pezzo di F3 è carino. Tra l'altro, io l'enigma della canzone non l'avevo proprio immaginato. In Oblivion c'è una quest cittadina, quella del sogno del pittore, simile.
Oddio... è carino l'incipit, come in moltie quest di Oblivion, ma alla fine si risolve in maniera veloce e banale (se ricordo bene).
Tranquillity Lane è più complessa e si può risolvere in più modi diversi.
blade9722
29-07-2010, 21:32
Oddio... è carino l'incipit, come in moltie quest di Oblivion, ma alla fine si risolve in maniera veloce e banale (se ricordo bene).
Tranquillity Lane è più complessa e si può risolvere in più modi diversi.
Non è così veloce, ci sono tre vie, ognuna con i propri enigmi, che vanno risolte.
Darkless
29-07-2010, 21:45
L'albero (Harold, se non erro) c'era anche nei precedenti titoli?
Più o meno, solo che non era ancora un albero :asd:
http://www.youtube.com/watch?v=rh1C0jgB1I8
:eek: :eek: :eek: E' la prima volta che ti sento dire che un pezzo di F3 è carino. Tra l'altro, io l'enigma della canzone non l'avevo proprio immaginato. In Oblivion c'è una quest cittadina, quella del sogno del pittore, simile.
veramente l'ho sempre detto che tranquillity lane era carina ed era l'unica cosa che si salvava.
introduce i Feral Ghoul Reaver e i Supermutanti supremi, molto più impegnativi.
Non sai quanto ne sentivo la mancanza :asd:
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