View Full Version : Discussioni generali sugli RPG (anche per console).
anche a me freganiente la grafiona.
ma qui sono tanto brutti da riuscire a gareggiare con quelli di two worlds :eek:
e i checkpoints nei gdr (anche action) sono antipatici e storicamente han sempre portato male alle vendite.
il fatto è che la sommatoria degli elementi che promettono male fa pensare a un cupio dissolvi :cry:
(:idea: in effetti...sono reduci blackisle e troika...)
come spero di sbagliarmi! :stordita:
Mah... quello che cerco in Alpha Protocol è un gioco che permetta davvero di essere giocato nelle tre maniere diverse proposte (Bourne, Bauer, Bond), che permetta di risolvere le varie missioni usando armi (sperando che il sistema di copertura sia decente, dopo ME2 mi sembrano tutti penosi), corpo a corpo, stealth o dialogo... insomma, non cerco tanto un vero RPG vasto con quest varie, complesse e che si intrinsecano tra loro, ma un sorta di nuovo Deus Ex: Invisible War (che era un ottimo gioco schiacciato dal peso del predecessore e dai 64MB di ram della prima Xbox). Poi, se c'è anche altro, tanto meglio.
A proposito di Two Worlds... è vero che è un gioco che ha 64 su metacritic (mentre il tuo amato Rise of the Argonauts 59), ma quel voto è per la maggior parte dovuto alla versione 1.0. E' proprio oggi (o ieri) arrivato su gog.com, così mi son letto un po' dei commenti degli utenti (e quelli di gog.com non sono sicuramente il target da console, è per lo più gente che gioca da almeno una decina di anni)... bè, con mia sorpresa ho notato che c'è gente che gli dà 5 stelle... così mi son letto qualche review degli utenti e una in particolare ha catturato la mi attenzione... praticamente elenca i veri pregi del gioco, ponendo enfasi sul fatto che sia, con la EPIC Edition, arrivato alla versione 1.7 con engine migliorato e diversi bug corretti... dopo averla letta mi ha fatto venire voglia di provarlo (lo presi con un deal su Steam, e mi hanno regalato la EPIC Edition appena rilasciata) perché, se è veramente come racconta il tizio, è qualcosa di abbastanza unico nel panorama delgi rpg free-roaming
La ri-posto anche qui, lughetta, ma vale la pena leggerla per capire cosa può offrire e cosa non offre (da quello che ho capito, chi l'ha abbandonato, come me, lo ha fatto dopo pochissime ore di gioco... bè, c'è un altro tizio che spinge a continuare, eprché il presunto bello viene fuori col tempo).
Two Worlds was, upon its initial release, simply a victim of bad management decisions. It certainly does have its rough edges, so let me start with those: the FMV cutscenes are abysmal. Why they didn't go for in-game cutscenes is beyond me, because literally everything - from the environments to the characters to lip-synching - are several levels below the quality of what you see in-game. There were some minor control issues, mainly related to horseback riding. The shadows are glitchy. And the story, although nicely told and gripping, is pretty standard High Fantasy fare. None of these problems detract from the strong points of the game though, yet still it just got mostly mediocre reviews. The technical problems and bugs the game had on initial release seem to have given reviewers the excuse to simply disregard the game's qualities altogether.
And it does have lots of qualities. It has a wonderful soundtrack, and one of the visually most beautiful fantasy worlds, feeling even more like a real place thanks to the high range of vision. It has an interesting alchemy system and lots of stuff to equip your character with. It's game world is huge and full to the brim with towns, people, creatures, beautiful hidden spots, side plots, and herbs to pick. While it does nothing revolutionarily new, everything was designed so carefully and comes together so nicely that as a whole, it can definitely compete with the best of the genre.
But the main reason why Two Worlds is so much fun lies at the core of its very mechanics. Released at a time when most CRPGs have switched to a "take the player by the hand and lead him to the end" paradigm, limiting choice to the customisation of ones character, Two Worlds went for complete freedom. The main storyline is nothing but a little diversion compared to the full scope of the game. The world you'll be playing in is one to explore on your own and get lost in - as is supposed to happen in any decent, self-respecting role-playing game. It is very comparable to Morrowind in that sense.
I personally suffered from the urge to see and complete everything in a game, which renders elements such as non-linearity, player freedom or choice moot from the outset. Two Worlds has, just like Morrowind, helped cure me from that, because a systematic approach is practically impossible. The only way to play the game is to dive in, see things from your character's perspective, and then make your decisions. I have read a lot of reviews that accused Two Worlds to be short-lived because enemies, creatures and plants don't respawn. These were written by people who still suffer from the same narrow-mindedness. You will not run out of stuff to find and things to do, because there's too much of it. You're not supposed to sweep the game world clean in laborious repetitive gameplay you don't enjoy, just to get a 100% game completion achievement. In my humble opinion, games that guide you through their world and rely so heavily on extrinsic motivation do not deserve to be called RPGs at all. Two Worlds reminded the games world of the real qualities of role-playing games and non-linear gameplay in general. Sadly, many people weren't listening. Instead, they either felt threatened by the game's scope and were frustrated that no one told them what to do, or they did not dare to venture on their own, simply followed the main storyline through to its end and were left unsatisfied.
Don't make the same mistake. Get this game in its complete and technically fixed version now, and be prepared to let go of the usual "let's beat this game" approach to get the most out of it. Don't try to kill all enemies or find all the loot, and don't just blindly stick to the path of the main plot. Just explore, enjoy, and decide what you want to do next - on your own.
Finally, a few words on the technical state of the game. Surprisingly, in contrast to the state the game was initially released in and the apparent reputation of the developer, I found Two Worlds in the fully patched state I played it in to be one of the most cleanly programmed games of the last couple of years. Considering how good it looks and how huge the game world is, its load times are incredibly short. I booted the game up in about 5 seconds, loaded my savegame in about 2 more and was ready to play. From Windows desktop to game in about 10 seconds, and only experiencing one more second of load time when changing between overground and underground world - never before or since have I seen a comparable game load so quickly. I also did not encounter any technical difficulties - no bugs or crashes in mulitple playthroughs, and no memory leaks even after many hours of play.
Darkless
14-05-2010, 14:12
Two worlds anche con tutte le patch di sto mondo resta una cagata pazzesca.
Di bello aveva solo la scatola.
Piuttosto mi rigioco fallout 3 guarda.
ma guarda che io ho sempre (debolmente) difeso 2W
anche se aveva alcune cose indifendibili:
- le facce, in primis: mai sufficientemente aggiustate dalle patches
- le aree vuote (che i boschi di oblivion, al confronto, sembrano più affollati di uno stadio da derby)
- main debolissima
- poche locazioni suggestive
- ecc. ecc.
però aveva un bel motore e tante buone intenzioni (di cui sono pieni i cestoni nei supermercati ;) )
e un'assistenza post-vendita che solo i cdproject...
gioco acerbo ma con buoni spunti (cavalli ben gestiti, ottima alchimia, interfaccia funzionale, qualche sub articolata)
giovinetti di limitato talento ma tanto volenterosi, direi.
per cui gli comprerò il secondo capitolo per incoraggiamento :D
magari sono cresciuti :sperem:
invece a obsidian, che brulica di monumentali santoni, sono disposto a perdonare di meno :mad:
Two worlds anche con tutte le patch di sto mondo resta una cagata pazzesca.
Di bello aveva solo la scatola.
Piuttosto mi rigioco fallout 3 guarda.
dai: magari è la volta che lo capisci :asd:
Two worlds anche con tutte le patch di sto mondo resta una cagata pazzesca.
Di bello aveva solo la scatola.
Piuttosto mi rigioco fallout 3 guarda.
Guarda... quando elogi un gioco sono sempre d'accordo, ma quando lo consideri una cagata... non ti ascolto perché consideri cagata tutto :asd:
Two Worlds è un gioco mediocre (o appena sufficiente) nella sua prima incarnzazione... certo è che, per come lo descrive il tizio, giocarlo in quella maniera potrebbe anche essere piacevole... una possibilità gliela dò.
Fallout 3 ripeto è un buon gioco, ma troppo ripetitivo e con un mondo poco interessante da esplorare (che è il male in un free-roaming).
Fallout 3 ripeto è un buon gioco, ma troppo ripetitivo e con un mondo poco interessante da esplorare (che è il male in un free-roaming).
Qual'è secondo te/voi, in generale, il miglior rpg free-roaming? E che caratteristiche deve avere per elevarsi dalla media?
Qual'è secondo te/voi, in generale, il miglior rpg free-roaming? E che caratteristiche deve avere per elevarsi dalla media?
Per me è Morrowind, volendo anche il primo Gothic.
La caratteristica fondamentale?
Deve essere piacevole l'esplorazione... deve cioè garantire il ritrovamente di oggetti, locazioni, personaggi e quest sparse per tutta l'area di gioco, che l'utente deve scoprire, magari grazie a indizi sparsi per il gioco.
Non è necessario che abbia una main quest, anzi... nell'ideale mio di free-roaming, non ci deve neppure essere. Poi chiaramente, come in ogni RPG che si rispetti, deve permettere al giocatore di essere chi vuole e comportarsi di conseguenza, magari con le scelte prese che influenzano il mondo di gioco.
Ma la cosa più importante è il piacere dell'esplorazione, della scoperta, del mistero... e per questo il mondo di gioco deve essere il meno copia&incolla possibile (vedi Morrowind, a differenza di Oblivion e Fallout 3).
Vladimiro Bentovich
14-05-2010, 14:48
concordo su morrowind,stessa delusione su oblivion,ma non capisco come con questi due pareri in comune fallout 3 sembri a me più vicino a morrowind e a te vicino a oblivion.
concordo su morrowind,stessa delusione su oblivion,ma non capisco come con questi due pareri in comune fallout 3 sembri a me più vicino a morrowind e a te vicino a oblivion.
Bè... per me Fallout 3 non c'ha nulla da spartire con gli Elder Scrolls... in questi è bello esplorare, leggere libri, osservare le varie locazioni, scoprire dungeon, rovine, ecc... senza per forza seguire la main quest o risolvere altre quest. Si può anche solo commerciare... raccogliere componeti alchemici e fare pozioni da rivendere, incantare oggetti da rivendere, allenarsi a catturare anime, avere una casa da arredare, vestirsi normalmente mentre si gira in città, ecc...
Insomma, sono più da vivere, con Morrowind infinitamente superiore a Oblivion (che ha però ottime quest secondarie).
In Fallout 3 invece non c'è nulla (o quasi) di tutto questo... l'obiettivo è finire il gioco, magari visitando tutte le locazioni. Io lo vedo come una sorta di Far Cry 2 con le statistiche il il VATS... il "bello" del gioco è spostarsi da una parte all'altra della mappa perché si deve risolvere una quest... l'esplorazione fine a se stessa è castrata dalla poca quantità di item, ambientazioni e cose da fare...
Vladimiro Bentovich
14-05-2010, 15:10
Bè... per me Fallout 3 non c'ha nulla da spartire con gli Elder Scrolls... in questi è bello esplorare, leggere libri, osservare le varie locazioni, scoprire dungeon, rovine, ecc... senza per forza seguire la main quest o risolvere altre quest. Si può anche solo commerciare... raccogliere componeti alchemici e fare pozioni da rivendere, incantare oggetti da rivendere, allenarsi a catturare anime, avere una casa da arredare, vestirsi normalmente mentre si gira in città, ecc...
Insomma, sono più da vivere, con Morrowind infinitamente superiore a Oblivion (che ha però ottime quest secondarie).
In Fallout 3 invece non c'è nulla (o quasi) di tutto questo... l'obiettivo è finire il gioco, magari visitando tutte le locazioni. Io lo vedo come una sorta di Far Cry 2 con le statistiche il il VATS... il "bello" del gioco è spostarsi da una parte all'altra della mappa perché si deve risolvere una quest... l'esplorazione fine a se stessa è castrata dalla poca quantità di item, ambientazioni e cose da fare...
Io l'ho vissuto in modo diverso,tanto che ho spesso lasciato in secondo piano la main quest (tra l'altro volutamente blanda a mio parere) per esplorare,cercare etc.
Ci sono decine di luoghi interessanti da vedere o in cui incappare.
Ho messo in grassetto le cose che secondo me ci sono in fallout.
L'incantare oggetti è sostituito dalla possibilità di fabbricarsi armi particolari secondo me.
Io l'ho vissuto in modo diverso,tanto che ho spesso lasciato in secondo piano la main quest (tra l'altro volutamente blanda a mio parere) per esplorare,cercare etc.
Ci sono decine di luoghi interessanti da vedere o in cui incappare.
Ho messo in grassetto le cose che secondo me ci sono in fallout.
L'incantare oggetti è sostituito dalla possibilità di fabbricarsi armi particolari secondo me.
Il problema è quello... per me non ci sono decine di luoghi interessanti... ce ne saranno 4 o 5, che sono quelli che cita sempre F5F9.
Solo in Oblivion (Morrowind manco lo cito) c'erano nove città (di cui quella Imperiale molto grande) con molte quest interessanti e personaggi particolari, villaggi (non baracche con dentro una tizia che vuole della Nuka Cola Quantum), santuari daedrici, dozzine di dungeon (tutti uguali ok), poi c'erano le quest per i maestri, le gilde, l'Arena, la dark brotherhood e una main quest che ti portava in lungo e in largo per una mappa che, sebbene non fosse come quella di Morrowind, comunque garantiva alcuni passaggi piacevoli, come arrivare a una innevata Bruma, poi i portali... ok pallosi, ma era sempre qualcosa di diverso da fare... senza contare Shivering Isles che si divora in un sol boccone i 5 DLC usciti per Fallout 3... poi Knights of the Nine e tutti gli altri DLC che portavano Stronghold adatte alle varie classi.
Fallout 3 è ripeto, un buon gioco, ma con pochissime cose da fare (20 sono le quest segnate, meno quelle non segnate, che sono tra l'altro brevissimi... direi che tutte le quest di Fallout 3 sono molte meno che quelle delle Gilde in Oblivion), pochissime cose da vedere rispetto alla grandezza della mappa (su 10 locazioni, 9 sono zone all'aperto con 3-4 nemici da uccidere)... e tutte troppo uguali tra loro, sia per ambientazione (e ok) sia per svolgimento.
...Insomma, sono più da vivere, con Morrowind infinitamente superiore a Oblivion (che ha però ottime quest secondarie)....
si
Il problema è quello... per me non ci sono decine di luoghi interessanti... ce ne saranno 4 o 5, che sono quelli che cita sempre F5F9.
uffa
se vai indietro di qualche post, vedrai che abbiamo citato una quindicina di quests e/o luoghi (e i fuochi d'interesse sono molti di più)
mentre giri ti imbatti (a volte per caso) il luoghi interessanti con quests (magari non documentate) tipo andale e il matrimonio di rivet city (o "nascoste") tipo "lo stradivari di agatha"
il tuo ripetere ossessivamente che le "quests interessanti di F3 sono 4 o 5" non tiene conto di alcune decine altre cose interessanti e non rende veritiera la tua tesi.
piuttosto: la "dimensione" delle sub di F3 è più simile a quella di morrowind (lunghezza variabile da pochi minuti a più ore) che a quella di oblivion (quasi tutte cronometrate sui 30 minuti...a spot stile bioware :mbe: )
... senza contare Shivering Isles che si divora in un sol boccone i 5 DLC usciti per Fallout 3...
SI è una figata pazzesca ma point loockout non gli è da meno. per non parlare della natura della "cura di "the pitt". per non parlare di quell'"halo migliorato" che è mothership zeta.
sono solo più corte.
e adesso, invece che un'exp lanciano un enorme spin-off che è al diapason del mio hype :p (in più con gli autori migliori che potevano trovare...)
Fallout 3 è ripeto, un buon gioco, ma con pochissime cose da fare (20 sono le quest segnate, meno quelle non segnate, che sono tra l'altro brevissimi... direi che tutte le quest di Fallout 3 sono molte meno che quelle delle Gilde in Oblivion), pochissime cose da vedere rispetto alla grandezza della mappa (su 10 locazioni, 9 sono zone all'aperto con 3-4 nemici da uccidere)... e tutte troppo uguali tra loro, sia per ambientazione (e ok) sia per svolgimento.
sono d'accordo solo un fatto: F3 è più breve di oblivion (che, a sua volta è molto più breve di morrowindd)
però in F3 hanno introdotto le "scelte" e le soluzioni multiple (a volte 6 o 7 come in "devi sparargli alla testa"): questo lo considero un grandissimo valore aggiunto che me lo fa collocare al secondo posto nella produzione bethesda ( :fagiano: a un'incollatura...)
(però non ho fatto daggerfall causa mancata localizzazione :( )
si
uffa
se vai indietro di qualche post, vedrai che abbiamo citato una quindicina di quests e/o luoghi (e i fuochi d'interesse sono molti di più)
mentre giri ti imbatti (a volte per caso) il luoghi interessanti con quests (magari non documentate) tipo andale e il matrimonio di rivet city (o "nascoste") tipo "lo stradivari di agatha"
Andale ha delle ottime premesse, ma alla fine si rivela una minchiata... il matrimonio di buono c'ha solo che è risolvibile in più maniere (una delle poche).
il tuo ripetere ossessivamente che le "quests interessanti di F3 sono 4 o 5" non tiene conto di alcune decine altre cose interessanti e non rende veritiera la tua tesi.
piuttosto: la "dimensione" delle sub di F3 è più simile a quella di morrowind (lunghezza variabile da pochi minuti a più ore) che a quella di oblivion (quasi tutte cronometrate sui 30 minuti...a spot stile bioware :mbe: )
Non sono d'accordissimo, ma comunque... il problema è che la lunghezza di quelle di F3 è dovuto al fatto che per risolverle si devono percorrere metri su metri a sparare a tutto quello che si muove.
SI è una figata pazzesca ma point loockout non gli è da meno. per non parlare della natura della "cura di "the pitt". per non parlare di quell'"halo migliorato" che è mothership zeta.
sono solo più corte.
e adesso, invece che un'exp lanciano un enorme spin-off che è al diapason del mio hype :p (in più con gli autori migliori che potevano trovare...)
Oddio... Point Lookout con Shivering Isles c'entra poco (non dico che sia brutta eh?). Invece, per dire che Mothership Zeyta sia un "Halo migliorato" bisogna avere fumato qualcosa... o non sapere proprio cosa sia Halo.
sono d'accordo solo un fatto: F3 è più breve di oblivion (che, a sua volta è molto più breve di morrowindd)
però in F3 hanno introdotto le "scelte" e le soluzioni multiple (a volte 6 o 7 come in "devi sparargli alla testa"): questo lo considero un grandissimo valore aggiunto che me lo fa collocare al secondo posto nella produzione bethesda ( :fagiano: a un'incollatura...)
(però non ho fatto daggerfall causa mancata localizzazione :( )
Era anche ora che le introducessero... hanno atteso una dozzina di anni :asd:
Comunque, non è vero ce ne sono così tante, il giusto... e quasi mai conviene fare qualcosa di diverso dallo sparare o al massimo, se si ha uno stealthboy, da andare di stealth.
:asd: ti ho beccato mentre lavoravi:
http://sp8.fotolog.com/photo/56/27/102/chemil_p/1263570225614_f.jpg
Vladimiro Bentovich
14-05-2010, 17:45
bhè in oblivion le città erano fotocopiate in larga parte.
bhè in oblivion le città erano fotocopiate in larga parte.
:stordita: veramente...proprio no...
se c'è una cosa molto ben caratterizzata in oblivion sono proprio le città...non due che si assomiglino.
copia e in colla sono i boschi, i portali e i dungeons (anche se le rovine ayled restano i dungeons più suggestivi mai visti)
Darkless
14-05-2010, 18:44
bhè in oblivion le città erano fotocopiate in larga parte.
in failout 3 tutta la mappa di gioco è fotocopiata se è per quello
akfhalfhadsòkadjasdasd
14-05-2010, 18:49
:stordita: veramente...proprio no...
se c'è una cosa molto ben caratterizzata in oblivion sono proprio le città...non due che si assomiglino.
copia e in colla sono i boschi, i portali e i dungeons (anche se le rovine ayled restano i dungeons più suggestivi mai visti)
le città erano fatte bene, non tanto la vita in esse ma vabè, comunque in morrowind hanno messo assai più varietà architettonica.
più che altro sotterranei ed affini sembrano usciti da un generatore automatico. Non scorderò mai i sotterranei di certi castelli (SEMPRE diroccati :fagiano: ).. fuori da ogni logica e norma :asd:
Vladimiro Bentovich
14-05-2010, 19:18
in failout 3 tutta la mappa di gioco è fotocopiata se è per quello
bhè le zone colpite da un bombardamento atomico tendono a essere stranamente monotone.
se avessero ecceduto con la varietà di ambienti in questo momento si starebbe criticando l'assurdità di una così vasta varietà di locazioni totalmente fuori contesto.
:stordita: veramente...proprio no...
se c'è una cosa molto ben caratterizzata in oblivion sono proprio le città...non due che si assomiglino.
copia e in colla sono i boschi, i portali e i dungeons (anche se le rovine ayled restano i dungeons più suggestivi mai visti)
Sul serio? é passato un bel pò magari ricordo male,non sò perchè mi rimase impresso che dove andavo andavo mi beccavo la solita chiesa e il solito castello.
Darkless
14-05-2010, 19:38
bhè le zone colpite da un bombardamento atomico tendono a essere stranamente monotone.
se avessero ecceduto con la varietà di ambienti in questo momento si starebbe criticando l'assurdità di una così vasta varietà di locazioni totalmente fuori contesto.
Tendono ad essere in rovina, non tutte uguali.
Di roba da metterci in maniera coerente al contesto c'è solo l'imbarazzo della scelta. Fermorestando che l'ambientazione stessa di failout 3 fa a pugni con il lore di Fallout.
Vladimiro Bentovich
14-05-2010, 20:01
Tendono ad essere in rovina, non tutte uguali.
Di roba da metterci in maniera coerente al contesto c'è solo l'imbarazzo della scelta. Fermorestando che l'ambientazione stessa di failout 3 fa a pugni con il lore di Fallout.
vabbè il lore è un altro discorso,che non sia un vero seguito è palese.
non capisco cosa intendi per tutto uguale,che i palazzi di washington si assomigliano tutti e non ce ne sono a forma di piramide?
le città erano fatte bene, non tanto la vita in esse ma vabè, comunque in morrowind hanno messo assai più varietà architettonica.
più che altro sotterranei ed affini sembrano usciti da un generatore automatico. Non scorderò mai i sotterranei di certi castelli (SEMPRE diroccati :fagiano: ).. fuori da ogni logica e norma :asd:
in effetti...oblivion resta un gran gioco ma è stata (sotto molti aspetti) un'involuzione rispetto al predecessore.
per quanto riguarda la "vita": la sanno fare solo i piranha...
Tendono ad essere in rovina, non tutte uguali.
Di roba da metterci in maniera coerente al contesto c'è solo l'imbarazzo della scelta. Fermorestando che l'ambientazione stessa di failout 3 fa a pugni con il lore di Fallout.
il copia/incolla c'era anche nei primi capitoli...forse più che nel terzo.
basta togliersi un po' di etti di salumi dagli occhi.
ma nessuno ha mai usato questo pretesto per affossarli ingiustamente.
e non conosco nessuna legge dello stato che impedisca a una sh di "aggiornare" il lore facendo un videogioco non tratto dal corano :asd:
se, invece, siamo sul piano sentimentale, vale tutto e il contrario di tutto :p
akfhalfhadsòkadjasdasd
14-05-2010, 20:43
bhè le zone colpite da un bombardamento atomico tendono a essere stranamente monotone.
se avessero ecceduto con la varietà di ambienti in questo momento si starebbe criticando l'assurdità di una così vasta varietà di locazioni totalmente fuori contesto.
Se ricordi in Fallout1 la cosa era risolta in modo molto intelligente, ovvero vaste aree di nulla (ma proprio da starving) e poi assembramenti larghi con un'accenno ad una economia locale (coltivazione, allevamento, ristorazione e servizi vari). Questo nel 3 lo hanno evitato mettendo solo quei quattro commercianti ambulanti coi bramini e gente che si nutriva unicamente di scatolame prebellico... magari era anch la causa di tanti teppisti scoppiati :asd:
Darkless
14-05-2010, 21:00
Non c'era una sola locazione credibile in failout 3.
Darkless
14-05-2010, 21:08
non capisco cosa intendi per tutto uguale,che i palazzi di washington si assomigliano tutti e non ce ne sono a forma di piramide?
Le stesse case identiche, con le stesse stanze identiche, glis tessi modbili identici, nelle posizioni identiche.
Le avrà costruite tutte la stessa agenzia immobiliare, saran stati arcimiliardari.
Talmente richci da permettersi di lasciare missili e granate nelle cassette delle lettere.
in effetti...oblivion resta un gran gioco ma è stata (sotto molti aspetti) un'involuzione rispetto al predecessore.
per quanto riguarda la "vita": la sanno fare solo i piranha...
oblivion resta una gran cagata più che altro.
il copia/incolla c'era anche nei primi capitoli...forse più che nel terzo.
basta togliersi un po' di etti di salumi dagli occhi.
ma nessuno ha mai usato questo pretesto per affossarli ingiustamente.
e non conosco nessuna legge dello stato che impedisca a una sh di "aggiornare" il lore facendo un videogioco non tratto dal corano :asd:
se, invece, siamo sul piano sentimentale, vale tutto e il contrario di tutto :p
copia incolla un par di palle. c'erano locazioni completamente diverse le une dalle altre, e ben caratterizzate sotto molteplici aspetti e son riusciti a farlo con 4 texture e 5 modelli in croce. Per la serie la classe non è acqua.
Un lore non va aggiornato. il lore è il lore e va solo rispettato. Se poi lo stravolgi a suon di idiozie buonanotte.
Basta un aggettivo a descrivere failout 3: avvilente.
Vladimiro Bentovich
14-05-2010, 21:08
Se ricordi in Fallout1 la cosa era risolta in modo molto intelligente, ovvero vaste aree di nulla (ma proprio da starving) e poi assembramenti larghi con un'accenno ad una economia locale (coltivazione, allevamento, ristorazione e servizi vari). Questo nel 3 lo hanno evitato mettendo solo quei quattro commercianti ambulanti coi bramini e gente che si nutriva unicamente di scatolame prebellico... magari era anch la causa di tanti teppisti scoppiati :asd:
Lo avevo totalmente rimosso,ma questo aspetto lo ho notato ed era alquanto triste :asd:
Vladimiro Bentovich
14-05-2010, 21:11
Le stesse case identiche, con le stesse stanze identiche, glis tessi modbili identici, nelle posizioni identiche.
Le avrà costruite tutte la stessa agenzia immobiliare, saran stati arcimiliardari.
Talmente richci da permettersi di lasciare missili e granate nelle cassette delle lettere.
bhè le casette dei paesini a giro intendi? non ci ho fatto caso,erano case di legno e bon.
per gli interni idem,anche fosse,quando crei un gioco di una certa dimensione o rendi le case private inacessibili o tendono a ripetersi gli ambienti,è impossibile caratterizzarli tutti per permettere al feticista di turno di notare che il mobile è in massello mentre nella casa prima era di noce.
akfhalfhadsòkadjasdasd
14-05-2010, 21:18
Non c'era una sola locazione credibile in failout 3.
tenpenny, megaton,, anche cose più piccole come il centro commerciale abbandonato.. mi sono andate abbastanza a genio... ma poi ci voleva qualcosa di più grosso come centro abitato nei pressi per permettere la sussistenza di tutti gli altri e dare consistenza alla vita del luogo.
.. poi se mi toglievano anche la luce e le porte automatiche a tutti quei sotterranei ero parecchio più felice, un atmosfera più survival.
akfhalfhadsòkadjasdasd
14-05-2010, 21:23
Lo avevo totalmente rimosso,ma questo aspetto lo ho notato ed era alquanto triste :asd:
di fatto in fallout1 non si esploravano le zone di nulla.. ci si passava nella mappa e finiva con uno scontro casuale ogni tanto.
Darkless
15-05-2010, 07:27
tenpenny, megaton,, anche cose più piccole come il centro commerciale abbandonato.. mi sono andate abbastanza a genio... ma poi ci voleva qualcosa di più grosso come centro abitato nei pressi per permettere la sussistenza di tutti gli altri e dare consistenza alla vita del luogo.
.. poi se mi toglievano anche la luce e le porte automatiche a tutti quei sotterranei ero parecchio più felice, un atmosfera più survival.
Megaton era ridicola, direi al secondo posto dopo la presunta città dei mercanti (senza mercanti ovviamente, mi pare logico). 20 persone che non fanno un cazzo tutto il giorno e 1 brahmin. E' l'esempio più fulgido di quanto a cazzo ha lavorato bethesda sull'ambientazione. Hanno solo sparato qua e là mappe senza logica nè criterio contornando il tutto con tizi seminudi che sanno solo urlare e spare, zombie e orchi (anch'essi capaci solo di urlare e sparare ovviamente).
Vien solo da domandarsi come mai con valanghe di esempi eccellenti da cui partire si sia lo stesso finiti con questa monnezza. Come passare dalla divina commedia a pippo e topolino in vacanza all'inferno. Special guest pluto.
tenpenny, megaton,, anche cose più piccole come il centro commerciale abbandonato.. mi sono andate abbastanza a genio... ma poi ci voleva qualcosa di più grosso come centro abitato nei pressi per permettere la sussistenza di tutti gli altri e dare consistenza alla vita del luogo.
.. poi se mi toglievano anche la luce e le porte automatiche a tutti quei sotterranei ero parecchio più felice, un atmosfera più survival.
dimenticate sempre rivet city
la "città" più grande e viva di F3
locazione geniale
Darkless
15-05-2010, 08:50
dimenticate sempre rivet city
la "città" più grande e viva di F3
locazione geniale
Chi, i tizi con il misterioso scienziato scomparso nel nulla come vicino di casa con tanto di vialetto d'ingresso ?
Tendo a rimuovere i brutti ricordi.
akfhalfhadsòkadjasdasd
15-05-2010, 10:16
Megaton era ridicola, direi al secondo posto dopo la presunta città dei mercanti (senza mercanti ovviamente, mi pare logico). 20 persone che non fanno un cazzo tutto il giorno e 1 brahmin. E' l'esempio più fulgido di quanto a cazzo ha lavorato bethesda sull'ambientazione. Hanno solo sparato qua e là mappe senza logica nè criterio contornando il tutto con tizi seminudi che sanno solo urlare e spare, zombie e orchi (anch'essi capaci solo di urlare e sparare ovviamente).
Vien solo da domandarsi come mai con valanghe di esempi eccellenti da cui partire si sia lo stesso finiti con questa monnezza. Come passare dalla divina commedia a pippo e topolino in vacanza all'inferno. Special guest pluto.
megaton mi piaceva per la bomba -quando ci passavo accanto mi prudeva sempre la mano :asd:- e lo sceriffo idiota
Megaton era ridicola, direi al secondo posto dopo la presunta città dei mercanti (senza mercanti ovviamente, mi pare logico). 20 persone che non fanno un cazzo tutto il giorno e 1 brahmin. E' l'esempio più fulgido di quanto a cazzo ha lavorato bethesda sull'ambientazione. Hanno solo sparato qua e là mappe senza logica nè criterio contornando il tutto con tizi seminudi che sanno solo urlare e spare, zombie e orchi (anch'essi capaci solo di urlare e sparare ovviamente).
Vien solo da domandarsi come mai con valanghe di esempi eccellenti da cui partire si sia lo stesso finiti con questa monnezza. Come passare dalla divina commedia a pippo e topolino in vacanza all'inferno. Special guest pluto.
E' infatti per questo che si spera in Obsidian per New Vegas, alla fine Bethesda gli ha quasi lasciato carta bianca e loro un pelino di ambientazione più corerente dovrebbero farla.
Chi, i tizi con il misterioso scienziato scomparso nel nulla come vicino di casa con tanto di vialetto d'ingresso ?
Tendo a rimuovere i brutti ricordi.
Effettivamente è quello che mi chiesi anche io la prima volta, che è poi uno dei difetti di Fallout 3... possibile che la gente non si accorga di quello che gli succede a 100 metri di distanza?
C'è piena l'area di gioco di situazioni del genere...
Darkless
15-05-2010, 11:10
megaton mi piaceva per la bomba -quando ci passavo accanto mi prudeva sempre la mano :asd:- e lo sceriffo idiota
Lo sceriffo idiota dopo aver sistemato al bomba non ho più avuto l'onore di incontrarlo. E' sprofondato negli abissi del pianeta. L'inventiva dei bug è sempre inesauribile.
akfhalfhadsòkadjasdasd
15-05-2010, 13:44
Lo sceriffo idiota dopo aver sistemato al bomba non ho più avuto l'onore di incontrarlo. E' sprofondato negli abissi del pianeta. L'inventiva dei bug è sempre inesauribile.Simmon che non ha mai messo fuori un piede da megaton, però c'era un modo per farlo volare oltre le mura :asd:
Vladimiro Bentovich
15-05-2010, 15:06
come detto prima sull'aspetto della plausibilità dell'ambientazione sono daccordo che le carenze ci sono,e mi sono saltate in faccia anche giocando.
Ed è anche vero che ci sono delle palesi vaccate,come quella dello scienziato che tutti danno come "sparito misteriosamente" da tempo e che si trova a circa 50 metri.
nella sua scarsa plausibilità l'ambientazione resta comunque varia.
Darkless
15-05-2010, 18:15
Ma anche no. Ha lo stesso schema di gioco in 3 mosse reiterato all'infinito senza la minima varianza.
Vladimiro Bentovich
15-05-2010, 18:35
Ma anche no. Ha lo stesso schema di gioco in 3 mosse reiterato all'infinito senza la minima varianza.
a parte che questo vale più o meno per qualsiasi gioco per la vita stessa e anche per l'universo,ma non c'entra niente con il discorso "posti tutti uguali,niente da vedere".
il gioco ha tanti difetti,potrei farne un elenco,ma resta nel panorama attuale un titolo godibile,lo dimostra il fatto che nel bene o nel male ci hai giocato.
quando un titolo fa schifo io non riesco a giocarci,vedi tipo ego draconics o come si chiamava,preferisco fissare il muro piuttosto.
Darkless
15-05-2010, 19:46
il gioco ha tanti difetti,potrei farne un elenco,ma resta nel panorama attuale un titolo godibile,lo dimostra il fatto che nel bene o nel male ci hai giocato.
quando un titolo fa schifo io non riesco a giocarci,vedi tipo ego draconics o come si chiamava,preferisco fissare il muro piuttosto.
si vede che non mi conosci :asd:
si vede che non mi conosci :asd:
Ma il succo quale sarebbe? Che Fallout è "brutto"?
Questo è ovviamente falso. Se come scala si prende la critica ricevuta direi che è un signor gioco.
(es. Metacritic, 93% su 86 recensioni)
Poi che a Darkless non piaccia è un altro discorso. ;)
Etchelon
15-05-2010, 20:08
Ma il succo quale sarebbe? Che Fallout è "brutto"?
Questo è ovviamente falso. Se come scala si prende la critica ricevuta direi che è un signor gioco.
(es. Metacritic, 93% su 86 recensioni)
Poi che a Darkless non piaccia è un altro discorso. ;)
Allora non hai letto la sua firma! :O :read:
akfhalfhadsòkadjasdasd
15-05-2010, 20:36
Ma il succo quale sarebbe? Che Fallout è "brutto"?
Questo è ovviamente falso. Se come scala si prende la critica ricevuta direi che è un signor gioco.
(es. Metacritic, 93% su 86 recensioni)
se è per quello era anche goty per x,y e z.. :stordita:
Ma il succo quale sarebbe? Che Fallout è "brutto"?
Questo è ovviamente falso. Se come scala si prende la critica ricevuta direi che è un signor gioco.
(es. Metacritic, 93% su 86 recensioni)
Poi che a Darkless non piaccia è un altro discorso. ;)
Io non l'ho giocato e difficilmente lo farò ma quanto a Metacritic ho trovato molto interessante questo articolo:
http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2010/05/metacritic.html
Vladimiro Bentovich
15-05-2010, 22:18
si vede che non mi conosci :asd:
riesci a giocare a roba che ti fa schifo?
Darkless
16-05-2010, 00:51
Ma il succo quale sarebbe? Che Fallout è "brutto"?
L'ho già detto prima. failout 3 va oltre la semplice bruttura. E' avvilente nei confronti del giocatore.
Questo è ovviamente falso. Se come scala si prende la critica ricevuta direi che è un signor gioco.
(es. Metacritic, 93% su 86 recensioni)
Poi che a Darkless non piaccia è un altro discorso. ;)
Mi pareva strano che non fosse ancora sbucato fuori metacritic.
Darkless
16-05-2010, 00:53
riesci a giocare a roba che ti fa schifo?
Se inizio un gioco lo finisco sempre per principio, non importa quanto mi faccia schifo.
Nel caso di failout 3 po me lo son dovutos ciroppare tutto per dovere di critica.
Se inizio un gioco lo finisco sempre per principio, non importa quanto mi faccia schifo.
Nel caso di failout 3 po me lo son dovutos ciroppare tutto per dovere di critica.
Il tuo corpo deve essere come quello del Nameless One ... pieno di cicatrici :asd:
Comunque 'na roba del genere la pratico solo con i libri (qualcuno l'ho finito tirandomelo dietro per anni), con i vg ho sempre cercato di fare selezione ben più spinta ...
29Leonardo
16-05-2010, 10:29
Il tuo corpo deve essere come quello del Nameless One ... pieno di cicatrici :asd:
Comunque 'na roba del genere la pratico solo con i libri (qualcuno l'ho finito tirandomelo dietro per anni), con i vg ho sempre cercato di fare selezione ben più spinta ...
Idem, non ho tendenze masochistiche :asd:
Vladimiro Bentovich
16-05-2010, 12:32
Se inizio un gioco lo finisco sempre per principio, non importa quanto mi faccia schifo.
Nel caso di failout 3 po me lo son dovutos ciroppare tutto per dovere di critica.
quale principio? masochismo?
ad ogni modo visto il problema ti converebbe semplicemente non iniziarli a questo punto,anzi vendere il pc, perché è un triste dato di fatto titoli per rpgisti esigenti old school non usciranno in questa era.
Ashgan83
16-05-2010, 12:58
quale principio? masochismo?
ad ogni modo visto il problema ti converebbe semplicemente non iniziarli a questo punto,anzi vendere il pc, perché è un triste dato di fatto titoli per rpgisti esigenti old school non usciranno in questa era.
Be', age of decadence e zombie rpg (che secondo me sarà un capolavoro) se non usciranno quest'anno usciranno il prossimo, comunque in quest'era.:asd:
Vladimiro Bentovich
16-05-2010, 13:45
Be', age of decadence e zombie rpg (che secondo me sarà un capolavoro) se non usciranno quest'anno usciranno il prossimo, comunque in quest'era.:asd:
mai sentiti,suonano come produzioni indipendenti che non hanno bisogno di un pc vero per giocare ma stanno benissimo sul muletto da 100e.
sarei contento se meritassero attenzione,ma ne dubito seriamente comunque.
Ashgan83
16-05-2010, 13:50
Ma vatti a leggere qualcosa al riguardo và.:D Zombie rpg ha tutte le carte in regola per stracciare qualsiasi produzione da qui a 5 anni minimo, e non parlo della grafica (che comunque, da quel poco che si è visto, pare molto carina).
P.S. Metallica in firma?
Vladimiro Bentovich
16-05-2010, 13:59
Ma vatti a leggere qualcosa al riguardo và.:D Zombie rpg ha tutte le carte in regola per stracciare qualsiasi produzione da qui a 5 anni minimo, e non parlo della grafica (che comunque, da quel poco che si è visto, pare molto carina).
P.S. Metallica in firma?
No grazie non leggo niente,ne sento sempre a tonnellate di vaccate che non corrispondono alla realtà.
In compenso di age of decadence c'è un demo,lo scarico e appena ho tempo lo provo e ti dico.
ah si sono i metallica :asd:
L'ho già detto prima. failout 3 va oltre la semplice bruttura. E' avvilente nei confronti del giocatore.
Mi pareva strano che non fosse ancora sbucato fuori metacritic.
Dakless sei un taglio! Mi divertono un sacco i personaggi come te in queste discussioni sul forum... :asd:
Detto questo mi spiace che il tuo gusto sia così scarso da non farti apprezzare Fallout, purtroppo se sei fatto così temo non ci sia nulla da fare! :fagiano:
Metacritic è un sito inutile anche per me... va rispolverato quando si accenna un abbozzo di discussione seria sull'oggettività o meno di un giudizio (proprio per dire che non essiste oggettività). Chiaramente con la piega che ha preso il discorso è assolutamente inutile! :sofico:
... va rispolverato quando si accenna un abbozzo di discussione seria sull'oggettività o meno di un giudizio (proprio per dire che non essiste oggettività). Chiaramente con la piega che ha preso il discorso è assolutamente inutile! :sofico:
:stordita: concordo: sono anni che sostengo che quando si associano i concetti di "oggettività" e di "videogioco, qualunque discorso diventa inutile :D
Ashgan83
16-05-2010, 19:13
In realtà una critica o una recensione deve essere oggettiva, e ciò non significa fare una semplice carrellata delle caratteristiche, bensì analizzare ogni aspetto e spiegare come quest'ultimo vada ad incidere sull'effettiva qualità del prodotto in base al fine che si è fissato (e che per un videogioco dovrebbe essere il divertimento). Anche se devo dire che è bello (e comodo) credere che tutto sia soggettivo.:asd:
Etchelon
16-05-2010, 19:21
:stordita: concordo: sono anni che sostengo che quando si associano i concetti di "oggettività" e di "videogioco, qualunque discorso diventa inutile :D
Troppo facile usare questa scappatoia :asd:
In realtà una critica o una recensione deve essere oggettiva, e ciò non significa fare una semplice carrellata delle caratteristiche, bensì analizzare ogni aspetto e spiegare come quest'ultimo vada ad incidere sull'effettiva qualità del prodotto in base al fine che si è fissato (e che per un videogioco dovrebbe essere il divertimento). Anche se devo dire che è bello (e comodo) credere che tutto sia soggettivo.:asd:
Tutto quello che è quantificabile è oggettivo...
Un videogioco ha sicuramente più elementi oggettivi di quanti siano quelli soggettivi, ma la gente (come ricordi anche tu) fa prima a dire che sia tutto soggettivo, così nessuno può contestare nessuno :asd:
Troppo facile usare questa scappatoia :asd:
Anche perché, se tutto fosse soggettivo, potremmo anche chiudere il forum :asd:
akfhalfhadsòkadjasdasd
16-05-2010, 19:39
:stordita: concordo: sono anni che sostengo che quando si associano i concetti di "oggettività" e di "videogioco, qualunque discorso diventa inutile :D
è soggettivo dire il gioco x mi diverte, mi piace di più etc
l'oggettività e la soggettività del discorso poi dipende dalle giustificazioni che si danno, sempre se si finisce per darne.
Tutto quello che è quantificabile è oggettivo...
Un videogioco ha sicuramente più elementi oggettivi di quanti siano quelli soggettivi
quoto
Tutti gli aspetti tecnico e sintattici, per dirla in modo molto generale, sono sempre questioni oggettive, sugli aspetti semantici dei contenuti ci si può anche dividere, ma anche essi hanno degli aspetti oggettivi universali (la logica, la consistenza etc etc).
Troppo facile usare questa scappatoia :asd:
non è una scappatoia: è una presa di coscenza
(dopo interminabili battaglie :D )
Anche perché, se tutto fosse soggettivo, potremmo anche chiudere il forum :asd:
:read: è vero l'esatto contrario: basterebbe una recensione professionalmente ineccepibile e il dibattito diverrebbe inutile :p
non è una scappatoia: è una presa di coscenza
(dopo interminabili battaglie :D )
:read: è vero l'esatto contrario: basterebbe una recensione professionalmente ineccepibile e il dibattito diverrebbe inutile :p
Infatti il dibatitto è inutile :asd:
La discussione verte su quali siano gli RPG buoni da quelli meno buoni, quali siano le caratteristiche di un buon RPG e quali quelle che deve evitare per non essere considerato un pessimo RPG.
Non sul fatto che un RPG sia valido o meno, quello è oggettivo...
Vladimiro Bentovich
16-05-2010, 20:33
filosofia dei videogiochi...wow
filosofia dei videogiochi...wow
tutto è filosofico, sopratutto i videogames profondi come i gdr.:O
Vladimiro Bentovich
16-05-2010, 22:07
tutto è filosofico, sopratutto i videogames profondi come i gdr.:O
cavolate a parte,dak'kon lo era davvero :O
Anche perché, se tutto fosse soggettivo, potremmo anche chiudere il forum :asd:
Magari l'esatto contrario, no?!?! :asd:
Se una cosa fosse "bella" senza possibilità di dubbio che cavolo staremo a parlare a fare... :mbe:
Su su non si sfugge da questa cosa quando si parla di gusti TUTTO E' SOGGETTIVO.
Un videogame può avere dei parametri giudicabili in maniera oggettiva: fluidità, qualità delle texture, pesantezza del motore di gioco. Si tratta comunque di pochi elementi sempre soggetti a loro volta a fattori estetici del tutto personali.
Comunque nessun problema, se vi piace dire che una cosa fa schifo siete liberissimi di avere ragione... :sofico:
akfhalfhadsòkadjasdasd
16-05-2010, 22:20
cavolate a parte,dak'kon lo era davvero :ODakky si prendeva tremendamente sul serio :asd:
cmq a spessore anche Kreia.. Ravel e altri erano fatti bene
Vladimiro Bentovich
16-05-2010, 22:25
Dakky si prendeva tremendamente sul serio :asd:
cmq a spessore anche Kreia.. Ravel e altri erano fatti bene
Si,bhè la caratterizzazione non era per niente male in generale,un pò di stereotipi forse ma vabbè,meritava.
Age of decadence l'ho provato,sulla grafica avevo ragione,basta un muletto,ma vabbè diciamo che è secondaria (anche se non capisco perchè ostinarsi a un brutto 3d invece di un buon 2d..).
Purtroppo il demo è un demo di un demo di un demo,cioè ti permette solo di entrare in un arena e combattere.
Quindi per ora il giudizio è rimandato,ho solo visto un pacco stat e un combattimento a turni che sinceramente non fa per me,il combattimento in un buon rpg è l'ultima cosa che mi interessa tra l'altro.
Magari l'esatto contrario, no?!?! :asd:
Se una cosa fosse "bella" senza possibilità di dubbio che cavolo staremo a parlare a fare... :mbe:
Infatti ho scritto che non c'è da discutere sulla presunta qualità dei giochi, perché è oggettiva
Su su non si sfugge da questa cosa quando si parla di gusti TUTTO E' SOGGETTIVO.
Qui non si parla di gusti, perché io non ti scrivo che Fallout 3 fa cagare perché è free-romaning o perché ha il VATS... ma perché il free-roaming è implementato male e il VATS è più un cheat che un modo per rendere più tattici i combattimenti. E queste due mie affermazioni sono oggettive, come è oggettivo che l'interfaccia di Fallout 3 è studiata per le console e poco utilizzabile con mouse e tastiera...
E potri andare avanti... questi sono tutti esempi oggettivi.
Un videogame può avere dei parametri giudicabili in maniera oggettiva: fluidità, qualità delle texture, pesantezza del motore di gioco. Si tratta comunque di pochi elementi sempre soggetti a loro volta a fattori estetici del tutto personali.
No, ripeto... che a me piacciano gli FPS e a te no è soggettivo, che Bioshock sia migliore, analizzandolo in tutte le sue componenti, a parte l'aspetto grafico, a Crysis è oggettivo
Comunque nessun problema, se vi piace dire che una cosa fa schifo siete liberissimi di avere ragione... :sofico:
Nessuno dice che fa schifo nulla... perché sarebbe soggettivo. Si dice semplicemente che una cosa è implementata male, prendendo a paragone altri giochi che l'hanno implementata oggettivamente bene.
Infatti ho scritto che non c'è da discutere sulla presunta qualità dei giochi, perché è oggettiva
Qui non si parla di gusti, perché io non ti scrivo che Fallout 3 fa cagare perché è free-romaning o perché ha il VATS... ma perché il free-roaming è implementato male e il VATS è più un cheat che un modo per rendere più tattici i combattimenti. E queste due mie affermazioni sono oggettive, come è oggettivo che l'interfaccia di Fallout 3 è studiata per le console e poco utilizzabile con mouse e tastiera...
E potri andare avanti... questi sono tutti esempi oggettivi.
Ok, no.
Il Free roaming non è affatto implementato male mentre il VATS aggiunge quella parte di tattica che avrebbe reso il gioco un "normale" FPS.
E' oggettivo che hai detto 2 vaccate!
No, ripeto... che a me piacciano gli FPS e a te no è soggettivo, che Bioshock sia migliore, analizzandolo in tutte le sue componenti, a parte l'aspetto grafico, a Crysis è oggettivo
Bhè... NO, semplicemente non è vero!
Nessuno dice che fa schifo nulla... perché sarebbe soggettivo. Si dice semplicemente che una cosa è implementata male, prendendo a paragone altri giochi che l'hanno implementata oggettivamente bene.
Ok, per la terza volta, non è vero. Non esiste "implementato male" su una meccanica di gioco. Come a dire che tetris è implementato meglio (cosa poi?) del solitario di windows. Ripeto, un videogioco così come tante altre opere umane (libri, film, piatti di cucina, quadri) ha svariate sfaccettature e il concetto di oggettivo sul valore finale del prodotto semplicemente non esiste.
Se dici il contrario... sbagli, è oggettivo! ;)
Darkless
16-05-2010, 23:42
Vi va bene che son reduce da un matrimonio (fortunaramete non il mio) e commozione ed acolismo mi impediscono di postare, sennò ne varei per tutti.
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 00:02
Vi va bene che son reduce da un matrimonio (fortunaramete non il mio) e commozione ed acolismo mi impediscono di postare, sennò ne varei per tutti.
http://i334.photobucket.com/albums/m439/Barriss-Offee/Smileys/wooooplz.gif
Ok, no.
Ok, per la terza volta, non è vero. Non esiste "implementato male" su una meccanica di gioco. Come a dire che tetris è implementato meglio (cosa poi?) del solitario di windows. Ripeto, un videogioco così come tante altre opere umane (libri, film, piatti di cucina, quadri) ha svariate sfaccettature e il concetto di oggettivo sul valore finale del prodotto semplicemente non esiste.
Se dici il contrario... sbagli, è oggettivo! ;)
per dare dei giudizi omogenei, non soggettivi o oggettivi, di opere umane ci si basa su altre esperienze no? oppure in caso di prodotto innovativo e comparabile a nulla sul puro gusto personale...
Quindi più che giudizi sono comparazioni descrittive del prodotto, con verdetto finale per i parametri oggettivi soliti, atti sempre a comparazioni con quello che già è presente...
Etchelon
17-05-2010, 02:01
http://i334.photobucket.com/albums/m439/Barriss-Offee/Smileys/wooooplz.gif
http://forum.gamesvillage.it/images/smilies/rovatfl.gif
Ok, no.
Il Free roaming non è affatto implementato male mentre il VATS aggiunge quella parte di tattica che avrebbe reso il gioco un "normale" FPS.
E' oggettivo che hai detto 2 vaccate!
Bhè... NO, semplicemente non è vero!
Ok, per la terza volta, non è vero. Non esiste "implementato male" su una meccanica di gioco. Come a dire che tetris è implementato meglio (cosa poi?) del solitario di windows. Ripeto, un videogioco così come tante altre opere umane (libri, film, piatti di cucina, quadri) ha svariate sfaccettature e il concetto di oggettivo sul valore finale del prodotto semplicemente non esiste.
Se dici il contrario... sbagli, è oggettivo! ;)
* :p mi hai fregato sul tempo: avrei dato risposte analoghe.
gli unici parametri "oggettivi" sono la pesantezza dell'engine, la sua scalabilità, il numero di bugs e poco altro.
anche la "grafica è quanto di più soggettivo
per esempio: i fanatici hanno dileggiato quel gioiellino di venetica per la bassa risoluzione delle textures: in realtà il gioco presenta alcune delle immagini più suggestive viste negli ultimi anni.
Vi va bene che son reduce da un matrimonio (fortunaramete non il mio) e commozione ed acolismo mi impediscono di postare, sennò ne varei per tutti.
allora oggi è una buona giornata :D
(P. S.: e fortunatamente per gli sposi :rotfl: )
Ci rinuncio anche qui :asd:
L'unica verità è che, a parte le sensazioni che uno prova, tutto il resto è oggettivo (uno può anche preferire la merda alla cioccolata, ma questo non significa che non si possa oggettivamente dire che cioccolata sia un pelino meglio della merda)... è oggettivo perché misurabile, è oggettivo perché paragonabile... poi, se volete sempre usare la scusante del "tutto è soggettivo, quindi tutto è bello perché piace a me", allora fate pure, ma non è così che funziona. Un po' come il discorso dei generi che viene visto di cattivo occhio perché trasforma un gioco che è piaciuto in un genere che non piace :asd:
Ci rinuncio anche qui :asd:
L'unica verità è che, a parte le sensazioni che uno prova, tutto il resto è oggettivo... è oggettivo perché misurabile, è oggettivo perché paragonabile... poi, se volete sempre usare la scusante del "tutto è soggettivo, quindi tutto è bello perché piace a me", allora fate pure, ma non è così che funziona. Un po' come il discorso dei generi che viene visto di cattivo occhio perché trasforma un gioco che è piaciuto in un genere che non piace :asd:
Ci rinuncio anche qui :asd: (cit.)
- il gameplay è misurabile?
- che oggettività scaturisce dal fatto di essere paragonabile?
- e quando ripeti (ossessivamente) che l'interfaccia di F3 per pc è (oggettivamente) una porcata, non sarà un problema tuo personale (visto che milioni di utenti l'hanno trovata comodissima?
- nessuno cerca scusanti (a che pro?)
- piuttosto capita troppo spesso di leggere:
"tutto è soggettivo, quindi tutto è bello perché piace a me" :asd:
- il discorso dei generi è polveroso anche perché non esiste quasi più un gioco mono-appartenente a un genere specifico :D
inoltre è limitativo decretarne la validità in base a una presunta classe di apparteneza.
se vuoi, con sofismi capziosi, ti dimostro inconfutabilmente che deus ex è un pessimo mix fps/gdr e un ottimo sottoprodotto nella lavorazione del gas illuminante :asd:
Darkless
17-05-2010, 09:56
Il Free roaming non è affatto implementato male mentre il VATS aggiunge quella parte di tattica che avrebbe reso il gioco un "normale" FPS.
Hai appena citato 2 delle cose peggiori di failout 3.
E' oggettivo che hai detto 2 vaccate!
Faresti meglio a piazzarti davanti allo specchio quando lo dici :asd:
Non esiste "implementato male" su una meccanica di gioco.
o mio dio
Ci rinuncio anche qui :asd: (cit.)
Riprendo :asd:
- il gameplay è misurabile?
Il gameplay in se no, ma tutto quello che ne concerne sì (vedi meccaniche di gioco), ad esempio la ripetitività, per dirne una...
- che oggettività scaturisce dal fatto di essere paragonabile?
Se in un gioco posso sparare, posso tranquillamente paragonarlo a tutti i giochi in cui si spara e di conseguenza decidere se è meglio quello o gli altri, oggettivamente
- e quando ripeti (ossessivamente) che l'interfaccia di F3 per pc è (oggettivamente) una porcata, non sarà un problema tuo personale (visto che milioni di utenti l'hanno trovata comodissima?
No, milioni di utenti l'hanno trovata una porcata, basta che ti vai a vedere quanti sono i mod per correggerla... ed è oggettivamente un'interfaccia studiata per il pad e le basse risoluzioni, ma se non ci arrivi non è colpa mia.
- nessuno cerca scusanti (a che pro?)
- piuttosto capita troppo spesso di leggere:
"tutto è soggettivo, quindi tutto è bello perché piace a me" :asd:
Io non scrivo mai se un gioco mi piace o meno quando parlo di oggettività, al massimo, se esprimo un giudizio basato sui miei gusti, metto il "per me". Quando invece esprimo un giudizio oggettivo, ad esempio cheFallout 3 ha un interfaccia studiata per console, il VATS serve solo a mirare più facilmente, l'ambientazione e le situazioni di gioco sono ripetitive, ecc... lo dico perché sono cose oggettive. Ma questo non significa che nell'insieme Fallout 3 non mi sia piaciuto... l'ho finito, ho finito tutti i DLCs tranne Mothership Zeta che ho iniziato, ho raggiunto tutti gli achievements tranne 6 del karma e quelli di Mothership Zeta... ma questo non significa nulla, il gioco è ripetitivo. Punto. Poi uno può anche considerarlo una pecca marginale, ma se si vuole recensire oggettivamente, si deve specificare che è ripetitivo, che è studiato per le console (pad e bassa risoluzione) e che nel 90% dei casi le quest si risolvono più facilmente sparando a tutti.
- il discorso dei generi è polveroso anche perché non esiste quasi più un gioco mono-appartenente a un genere specifico :D
inoltre è limitativo decretarne la validità in base a una presunta classe di apparteneza.
Puoi continuare con questa tua battaglia contro i generi quanto vuoi, ma non cambia la sostanza dei fatti... i generi sono ben definiti da determinate meccaniche di gioco, e ogni singolo gioco fa parte di preciso genere, eventualmente con contaminazioni più o meno rilevanti. Poi, nella storia (e molto più in passato che oggi) certi giochi potevano essere identificati da più generi... e anche in questo caso, si citano tutti i generi, se sono ugualmente importanti nelle meccaniche di gioco.
se vuoi, con sofismi capziosi, ti dimostro inconfutabilmente che deus ex è un pessimo mix fps/gdr e un ottimo sottoprodotto nella lavorazione del gas illuminante :asd:
Dimostramelo... dubito che tu possa farlo perché i tuoi metri di paragone per giudicare la bontà di un videogioco, sono Nikola Tesla e il rasoio di Occam :asd:
Etchelon
17-05-2010, 10:03
Hai appena citato 2 delle cose peggiori di failout 3.
Faresti meglio a piazzarti davanti allo specchio quando lo dici :asd:
o mio dio
Posto che quasi sempre trovo che tu abbia ragione, dovresti seriamente argomentare un po' di più :D
...Dimostramelo... dubito che tu possa farlo perché i tuoi metri di paragone per giudicare la bontà di un videogioco, sono Nikola Tesla e il rasoio di Occam :asd:
:Prrr: tutta nvidia perché in HL2 citano solo HL1 :asd:
(comunque le "citazioni" di F3, per me, sono solo la ciliegina sulla torta, uno splendido sotto-gioco :D )
:Prrr: tutta nvidia perché in HL2 citano solo HL1 :asd:
(comunque le "citazioni" di F3, per me, sono solo la ciliegina sulla torta, uno splendido sotto-gioco :D )
Veramente citano una marea di roba, ad esempio 1984 o la Guerra dei Mondi, in maniera coerente all'ambientazione che hanno ideato (che è, e questo è soggettivo, la miglior ambientazione che abbia mai visto in un videogioco, assieme a quella di Mass Effect)... e questo è uno dei (tanti) pregi oggettivi di Half Life 2, a differenza di Fallout 3 che piazza citazioni un po' qua e un po' là senza un motivo apparente, così... giusto per metterle e far figo Todd Howard nelle interviste :asd:
akfhalfhadsòkadjasdasd
17-05-2010, 10:28
...
Buttiamo pure al macero ogni libro di studio e valutazione su ogni forma d'arte. Tanto ognuno ha la sua soggettiva verità e "le verità sono tante quante le persone al mond" (cit)
...
Buttiamo pure al macero ogni libro di studio e valutazione su ogni forma d'arte. Tanto ognuno ha la sua soggettiva verità e "le verità sono tante quante le persone al mond" (cit)
nella mia infinita insicurezza, ho la certezza assoluta che l'inesistenza dell'oggettività è l'unico dato oggettivo
.
.
.
:hic: :asd:
perché buttare al macero "ogni libro di studio e valutazione su ogni forma d'arte" quando può essere un'interessante opinione e uno strumento di approfondimento?
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 12:49
dio santo,no il dato oggettivo non esiste ma esiste comunque una logica comune che porta ad avere una larga maggioranza e delle minoranze altrimenti non potrebbe esistere questa pseudo società delle banane.
Ad ogni modo con chi prima diceva del VATS che era un cheat...bhè devo tristemente concordare.
Per l'esplorazione invece continuo a pensare che sia stata implementata in modo accettabile.
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 12:53
Veramente citano una marea di roba, ad esempio 1984 o la Guerra dei Mondi, in maniera coerente all'ambientazione che hanno ideato (che è, e questo è soggettivo, la miglior ambientazione che abbia mai visto in un videogioco, assieme a quella di Mass Effect)... e questo è uno dei (tanti) pregi oggettivi di Half Life 2, a differenza di Fallout 3 che piazza citazioni un po' qua e un po' là senza un motivo apparente, così... giusto per metterle e far figo Todd Howard nelle interviste :asd:
a me non mi è dispiaciuto HL2 all'epoca ma inneggiarne l'ambientazione, è basata su clichè da cui non è citata ma copiata,nel due il passaggio da un ambiente all'altro è random e sembrano i livelli di un gioco arcade messi a caso (la chiesa di don camillo bhà),e la trama è basata sul classico alone di mistero del "non ti spiego niente".
...Ad ogni modo con chi prima diceva del VATS che era un cheat...bhè devo tristemente concordare.....
dipende anche dal livello di difficoltà
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 13:11
dipende anche dal livello di difficoltà
già la difficoltà del gioco dipende dal livello di difficoltà,questo si che è oggettivo.
a me non mi è dispiaciuto HL2 all'epoca ma inneggiarne l'ambientazione, è basata su clichè da cui non è citata ma copiata,nel due il passaggio da un ambiente all'altro è random e sembrano i livelli di un gioco arcade messi a caso (la chiesa di don camillo bhà),e la trama è basata sul classico alone di mistero del "non ti spiego niente".
No, per piacere, non costringermi a riscrivere decine di righe su Half Life 2 :asd:
Ho fottutamente scritto "per me" perché poi lo sapevo che saltava fuori qualcuno che la menava con ambientai a random e "non ti spego niente" che sono cavolate, visto che HL2 è uno degli FPS più coerenti che abbia mai giocato... e ogni locazione e il perché Freeman sia lì è giustificato dalla trama.
Detto questo, son 2000 anni più o meno che, a parte rarissimi casi, tutti copiano qualcosa che è stato fatto prima.
nella mia infinita insicurezza, ho la certezza assoluta che l'inesistenza dell'oggettività è l'unico dato oggettivo
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:hic: :asd:
perché buttare al macero "ogni libro di studio e valutazione su ogni forma d'arte" quando può essere un'interessante opinione e uno strumento di approfondimento?
Ma ci arrivi a capire che non è il giudizio finale che è oggettivo, ma lo sono le componenti "oggettive" dell'opera?
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 13:22
e ogni locazione e il perché Freeman sia lì è giustificato dalla trama.
si si giustificatissimo :asd:
Comunque mea culpa si parla di rpg qui.
si si giustificatissimo :asd:
Giustificato, giustificato... di oggettivo però, visto che siamo in tema, c'è che HL2 ha dimostrato quante siano le persone che giocano tanto per giocare, senza ascoltare nulla di quello che si dice nel gioco o senza mettersi un minimo a osservare l'ambiente (a meno che non gli venga fornito su un piatto d'argento).... Poi magari vengono nei forum ad attaccare i bimbomikia perché giocano casual :asd:
Ma ci arrivi a capire che non è il giudizio finale che è oggettivo, ma lo sono le componenti "oggettive" dell'opera?
:asd: no: sono un po' timido.
e poi le "componenti" oggettive" (se proprio vogliamo che ci siano) sono 2 o 3 robe "tecniche" (abbastanza irrilevanti e ininteressanti al fine del dotto dibattito :asd: )
:asd: no: sono un po' timido.
e poi le "componenti" oggettive" (se proprio vogliamo che ci siano) sono 2 o 3 robe "tecniche" (abbastanza irrilevanti e ininteressanti al fine del dotto dibattito :asd: )
E dai con sta cacchio di tecnica... a me fotte sega della tecnica, non mi interessa la grafica, non mi interessa il framerate, la fisica e l'IA non sono usate...
Eppure ti trovo di oggettivo un mucchio di cose, in primis tutte, e ripeto... tutte le meccaniche di gioco. Poi l'interfaccia, il sistema di controllo, come è scritta la trama o comunque come è posta al giocatore (chiaramente non i contenuti che sono soggettivi), la qualità dei dialoghi (se vuoi quantificarlo, la loro lunghezza, la loro varietà, ecc...), le dimensioni della mappa e quante locazioni uniche ci sono, quanti gli eventi random e quanto diversi da loro.... ecc...
Tutta questa roba, e tantissima altra, è oggettiva, poi uno può decidere se gli piace o meno in base a queste componenti oggettive e dare un giudizio soggettivo...
Tu no, tu pensi che tutto sia soggettivo... siccome certa gente ha trovato comoda l'interfaccia di Fallout 3, allora dire che è un'interfaccia studiata per le console e fatta pure male è sbagliato... bè, mia nonna diceva sempre che la tv si vedeva bene anche in bianco e nero e pure con segnale disturbato, perché per tutta la vita l'aveva vista solo così... ma non puoi venirmi a dire che è soggettivo considerare l'alta definizione superiore... è oggettivo come il fatto che la Terra gira intorno al sole, semmai è soggettivo il fatto che qualcuno preferisca comunque il bianco & nero al 1080p a colori... ma appunto son gusti, non c'entrano una fava con il descrivere oggettivamente un gioco... e inquadrarlo in un genere ben preciso, con più o meno contaminazioni.
Ci rinuncio anche qui :asd:
L'unica verità è che, a parte le sensazioni che uno prova, tutto il resto è oggettivo (uno può anche preferire la merda alla cioccolata, ma questo non significa che non si possa oggettivamente dire che cioccolata sia un pelino meglio della merda)... è oggettivo perché misurabile, è oggettivo perché paragonabile... poi, se volete sempre usare la scusante del "tutto è soggettivo, quindi tutto è bello perché piace a me", allora fate pure, ma non è così che funziona. Un po' come il discorso dei generi che viene visto di cattivo occhio perché trasforma un gioco che è piaciuto in un genere che non piace :asd:
Ma che stai a dì?!?!? :stordita:
Ormai siamo al delirio...! :help:
1) Dove sta scritto che la cioccolata debba essere più buona della merda?!?!? Vallo a dire ad un insetto coprofago! Capisci che quello che per te è bello per un altro può essere brutto?!?!?! E' così difficile?!?!?!!?
2) Sbagli 2 volte quando dici che si usa la scusa del soggettivo per dire "è bello ciò che piace a me". NO. Uno che dice così è un idiota.
Non è bello, ti piace. Basta.
3) Quali sono i parametri che stabiliscono l'oggettività in un videogioco? Il parere della massa che ci gioca? I voti degli esperti delle risorse? Come ti tira il popò quando ti alzi la mattina?!?
Fatemi un favore, siete simpatici e divertenti. Lo ammetto. Tralasciando il forum però, dove tutto fa colore, spero comunque che nella vita non dimostriate davvero questa arrogante spocchiosità. Oddio, si è liberato un posto di ministro e secondo me nella coalizione di governo forse un posticino ve lo potrebbero pure rimediare...
...torto mio!
Tu no, tu pensi che tutto sia soggettivo... siccome certa gente ha trovato comoda l'interfaccia di Fallout 3, allora dire che è un'interfaccia studiata per le console e fatta pure male è sbagliato... bè, mia nonna diceva sempre che la tv si vedeva bene anche in bianco e nero e pure con segnale disturbato, perché per tutta la vita l'aveva vista solo così... ma non puoi venirmi a dire che è soggettivo considerare l'alta definizione superiore... è oggettivo come il fatto che la Terra gira intorno al sole, semmai è soggettivo il fatto che qualcuno preferisca comunque il bianco & nero al 1080p a colori... ma appunto son gusti, non c'entrano una fava con il descrivere oggettivamente un gioco... e inquadrarlo in un genere ben preciso, con più o meno contaminazioni.
Questa è da oscar!!!! :sofico:
Fai un minestrone che neanche la valle degli orti!!!! :asd:
http://www.peccatidigola.eu/wp-content/uploads/2008/07/minestrone-toscana.jpg
Oh, se non ci volete arrivare, mica è colpa mia... il pianeta funziona così, da sempre e per qualunque cosa, qui in questo forum ci sono 3-4 persone che vogliono decretare la fine di qualunque tipo di critica o di oggettività...
Ieri alla Pupa e il Secchione la Cipriani ha detto che non è certo che la Terra sia tonda... e Papi "ma ci sono le foto" e la Cipriani "Ma c'è Photoshop" :asd:
Sì, sì... è tutto soggettivo :asd:
... siccome certa gente ha trovato comoda l'interfaccia di Fallout 3, allora dire che è un'interfaccia studiata per le console e fatta pure male è sbagliato....
non apoditticamente sbagliato: il "fatta pure male" è solo un'opinione (tutt'altro che universalmente condivisa)
l'errore è passare la cosa come "dato oggettivo" :read:
Oh, se non ci volete arrivare, mica è colpa mia... il pianeta funziona così, da sempre e per qualunque cosa, qui in questo forum ci sono 3-4 persone che vogliono decretare la fine di qualunque tipo di critica o di oggettività...
Ieri alla Pupa e il Secchione la Cipriani ha detto che non è certo che la Terra sia tonda... e Papi "ma ci sono le foto" e la Cipriani "Ma c'è Photoshop" :asd:
Sì, sì... è tutto soggettivo :asd:
:stordita: forse, però...considerando la cosa da un punto di vista che non sia quello della geometria euclidea...:confused:
non apoditticamente sbagliato: il "fatta pure male" è solo un'opinione (tutt'altro che universalmente condivisa)
l'errore è passare la cosa come "dato oggettivo" :read:
L'oggetività dell'interfaccia di Fallout 3 è che è studiata per essere comoda con pad e a basse risoluzioni, la soggettività è che qualcuno la possa trovare comoda o meno anche con mouse e tastiera.
Il concetto a cui non arrivate è che un recensore, o qualcuno che descrive il gioco, deve specificare i difetti o i pregi oggettivi dell'interfaccia, non dire che lui si è trovato bene... proprio perché il mondo è vario.
Ma ormai è inutile continuare, si dovrebbe discutere di RPG e non di oggettivo/soggettivo... tanto ognuno ha la sua opinione e non la cambia.
akfhalfhadsòkadjasdasd
17-05-2010, 14:24
dio santo,no il dato oggettivo non esiste ma esiste comunque una logica comune che porta ad avere una larga maggioranza e delle minoranze altrimenti non potrebbe esistere questa pseudo società delle banane.
il dato oggettivo non esiste? Ogni cosa prodotta da un individio è una oggettivazione (Hegel) di una parte del soggetto che la realizza/formalizza. Musica, cinema.. scrittura.. è così in ogni opera d'ingegno.. si può valutare la sua scarsità o la sua bontà in quanto è per definizione un oggetto.
La scrittura, forse l'esempio più immediato, visto che essa si associa prima ai concetti di linguaggio, con sintassi/regole e semantica (due aspetti che ho citato prima). Tutti valutiamo dati oggettivi in un testo, tutti diciamo che è scritto male o bene, ha usato i termini giusti o no, fino a finire nella semantica in cui valutiamo il senso e la consistenza
Prima si parlava di gameplay... è una cosa che si valuta oggettivamente?
Iniziamo prima ad individuare l'ontologia del gameplay ovvero tutti i concetti che esso racchiude e i legami tra di loro. Esce una cosa strutturata.. perché il gameplay si deve poter capire cosa è e cosa non è. Partiamo da queste considerazioni di base.
il dato oggettivo non esiste? Ogni cosa prodotta da un individio è una oggettivazione (Hegel) di una parte del soggetto che la realizza/formalizza. Musica, cinema.. scrittura.. è così in ogni opera d'ingegno.. si può valutare la sua scarsità o la sua bontà in quanto è per definizione un oggetto.
La scrittura, forse l'esempio più immediato, visto che essa si associa prima ai concetti di linguaggio, con sintassi/regole e semantica (due aspetti che ho citato prima). Tutti valutiamo dati oggettivi in un testo, tutti diciamo che è scritto male o bene, ha usato i termini giusti o no, fino a finire nella semantica in cui valutiamo il senso e la consistenza
Prima si parlava di gameplay... è una cosa che si valuta oggettivamente?
Iniziamo prima ad individuare l'ontologia del gameplay ovvero tutti i concetti che esso racchiude e i legami tra di loro. Esce una cosa strutturata.. perché il gameplay si deve poter capire cosa è e cosa non è. Partiamo da queste considerazioni di base.
A parte che l'oggettivazione come intendeva Hegel è un'accezione estremamente diversa della contrapposizione oggettivo-soggettivo. Nel senso da te espresso è logico che tutto sia "oggettivo". Allo stesso modo però un testo può essere semanticamente e grammaticalmente corretto ma non per questo il libro finale è "oggettivamente" bello o brutto (che sono 2 termini astratti e vaghi).
Non so se lo citavo già in questo post ma, come diceva Shakespeare "The beauty is in the eye of the beholder".
Esistono dei canoni "oggettivi" secondo cui siamo portati a giudicare ma questi canoni mutano ovviamente a seconda dei tempi e delle persone (vedi la televisione in bianco e nero di cui sopra)
A questo punto la domanda che già avevo postato è:
chi decide i canoni di un videogioco?
Io? Te? Il pubblico? I recensori delle riviste?
Dunque Metacritic diventa Bibbia dell'oggettività? O ci appelliamo al senso popolare per dire se qualcosa è oggettivamente bella o brutta?
E sopratutto.... ma che mazzo ce ne frega?!!?!?!?!!?!?!?:read:
...E sopratutto.... ma che mazzo ce ne frega?!!?!?!?!!?!?!?:read:* :rotfl:
E dai... :asd:
Il giudizio su un videogioco è soggettivo, il fatto che il videogioco sia in una determinata maniera è oggettivo. Punto.
Da qui si può iniziare a discutere... altrimenti, se non c'è nulla di oggettivo e nemmeno si può catalogare per generi, possiamo andare tutti a pesca, che forse è più interessante la cosa.
Ashgan83
17-05-2010, 16:16
No ma è soggettivo dire che ayda yespica sia più bona di rita levi montalcini, è proprio soggettivo.
http://www.gestapromotion.it/public/dps/texteditor/aida_yespica.jpg
http://hurricane_53.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/33021/Rita%20Levi%20Montalcini.jpg
No ma è soggettivo dire che ayda yespica sia più bona di rita levi montalcini, è proprio soggettivo.
http://www.gestapromotion.it/public/dps/texteditor/aida_yespica.jpg
http://hurricane_53.ilcannocchiale.it/mediamanager/sys.user/33021/Rita%20Levi%20Montalcini.jpg
:stordita: e per un amante dell'horror?
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 16:28
gerontofilia.
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 16:29
Giustificato, giustificato... di oggettivo però, visto che siamo in tema, c'è che HL2 ha dimostrato quante siano le persone che giocano tanto per giocare, senza ascoltare nulla di quello che si dice nel gioco o senza mettersi un minimo a osservare l'ambiente (a meno che non gli venga fornito su un piatto d'argento).... Poi magari vengono nei forum ad attaccare i bimbomikia perché giocano casual :asd:
per la serie quando qualcosa ci piace ci si inventa di tutto per farla quadrare.
Etchelon
17-05-2010, 16:30
Dopo questa:
Ma che stai a dì?!?!? :stordita:
Ormai siamo al delirio...! :help:
1) Dove sta scritto che la cioccolata debba essere più buona della merda?!?!? Vallo a dire ad un insetto coprofago! Capisci che quello che per te è bello per un altro può essere brutto?!?!?! E' così difficile?!?!?!!?
e questa, che però si capisce che è una battuta (spero)
:stordita: e per un amante dell'horror?
posso dirlo:
voi due = :mc:
per la serie quando qualcosa ci piace ci si inventa di tutto per farla quadrare.
L'unica critica che si può muovere ad HL2 in quel senso, è che il modo di raccontare la storia tende a nasconderla, tant'è che è il giocatore che deve "scoprire" la trama (e tutto quello che la circonda), piuttosto che il classico "la trama di scorre davanti".
Molte informazioni ad esempio arrivano dall'All-Knowing Vortigaunt, che è stato sapientemente nascosto.
http://half-life.wikia.com/wiki/All-Knowing_Vortigaunt
Ma sono principalmente centellinate tra HL1, HL2, Ep1, Ep2 e Portal... e "nascoste" a un occhio e a un orecchio poco attenti. Qui c'è un esempio della vastità dell'ambientazione e della trama complessiva (bada bene che non parlo di originalità, che quella è finita da secoli)
http://www.members.shaw.ca/halflifestory/timeline.htm
Poi, che la trama di Hl2 non sia niente per cui strapparsi i capelli ok, ma dire che le ambientazioni sono piazzate a caso (semmai sono studiate appositamente per il gameplay) significa non aver capito nulla del gioco...
akfhalfhadsòkadjasdasd
17-05-2010, 16:50
A parte che l'oggettivazione come intendeva Hegel è un'accezione estremamente diversa della contrapposizione oggettivo-soggettivo.Parliamo di opere d'ingegno, quindi realizzazioni, formalizzazioni se non vogliamo usare oggettivazione/alienazione. In ogni caso la natura intrinseca degli oggetti è quella di poter essere valutati e categorizzati. Soggettivo è quanto abbiamo dentro, oggettivo è quanto è fuori e osservabile. L'unica accezione che volevo era questa.
Nel senso da te espresso è logico che tutto sia "oggettivo". Allo stesso modo però un testo può essere semanticamente e grammaticalmente corretto ma non per questo il libro finale è "oggettivamente" bello o brutto (che sono 2 termini astratti e vaghi).
Dici così perché allontani i concetti di bello/corretto e brutto/scorretto. Io li tengo abbastanza vicini.
Non so se lo citavo già in questo post ma, come diceva Shakespeare "The beauty is in the eye of the beholder".
Esistono dei canoni "oggettivi" secondo cui siamo portati a giudicare ma questi canoni mutano ovviamente a seconda dei tempi e delle persone (vedi la televisione in bianco e nero di cui sopra)
Io dico che un oggetto può essere bello a prescindere che sia apprezzato o meno, è una qualità dell'oggetto. Oppure un oggetto può essere brutto a prescindere dal fatto vegna riconosciuto tale.
Dipende, appunto, dalla sensibilità, dalla ratio di chi osserva e riconoscere.
Shakespear forse sposta tutto nell'osservatore perché considera la bellezza come un concetto astratto e legato all'uomo e assente in natura.
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 16:57
il dato oggettivo non esiste? Ogni cosa prodotta da un individio è una oggettivazione (Hegel) di una parte del soggetto che la realizza/formalizza. Musica, cinema.. scrittura.. è così in ogni opera d'ingegno.. si può valutare la sua scarsità o la sua bontà in quanto è per definizione un oggetto.
La scrittura, forse l'esempio più immediato, visto che essa si associa prima ai concetti di linguaggio, con sintassi/regole e semantica (due aspetti che ho citato prima). Tutti valutiamo dati oggettivi in un testo, tutti diciamo che è scritto male o bene, ha usato i termini giusti o no, fino a finire nella semantica in cui valutiamo il senso e la consistenza
Prima si parlava di gameplay... è una cosa che si valuta oggettivamente?
Iniziamo prima ad individuare l'ontologia del gameplay ovvero tutti i concetti che esso racchiude e i legami tra di loro. Esce una cosa strutturata.. perché il gameplay si deve poter capire cosa è e cosa non è. Partiamo da queste considerazioni di base.
la scrittura non è oggetiva,è il massimo esempio di quello che dicevo,cioè un senso comune da cui si sviluppa un società.
stabilisci delle regole grammaticali e per chi vi partecipa avranno senso.
prendi uno che non sa l'italiano e sarà solo accozzaglia di roba,prendi un animale che non sa parlare e saranno suoni e scarabocchi e fine.
Darkless
17-05-2010, 17:49
Effettivamente partendo dal presupposto di discutere con qualcuno che sa di cosa sta parlando si hanno spesso brutte sorprese.
Effettivamente partendo dal presupposto di discutere con qualcuno che sa di cosa sta parlando si hanno spesso brutte sorprese.
Senza dubbio! :Perfido:
akfhalfhadsòkadjasdasd
17-05-2010, 18:39
la scrittura non è oggetiva,è il massimo esempio di quello che dicevo,cioè un senso comune da cui si sviluppa un società.
stabilisci delle regole grammaticali e per chi vi partecipa avranno senso.
prendi uno che non sa l'italiano e sarà solo accozzaglia di roba,prendi un animale che non sa parlare e saranno suoni e scarabocchi e fine.
Devi appunto conoscere la struttura del linguaggio, le sue regole, i significati per poter apprezzare o disprezzare certe cose. Fatto sta che regole e significati sono cose oggettive, stanno lì e vanno presi per quel che sono.
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 19:02
Devi appunto conoscere la struttura del linguaggio, le sue regole, i significati per poter apprezzare o disprezzare certe cose. Fatto sta che regole e significati sono cose oggettive, stanno lì e vanno presi per quel che sono.
una cosa oggettiva solo per alcune persone non è più oggettiva.
una cosa oggettiva solo per alcune persone non è più oggettiva.
Ti devo ri-citare la Cipriani? :asd:
Darkless
17-05-2010, 19:35
una cosa oggettiva solo per alcune persone non è più oggettiva.
buonanotte
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 19:43
buonanotte
a lei
Vladimiro Bentovich
17-05-2010, 19:48
Ti devo ri-citare la Cipriani? :asd:
non so di che parli :asd:
buonanotte
Bene, ad andare a letto presto ci si riposa e si rinfrescano le idee! ;)
Ritiro su questa discussione perché leggendo il thread sull'annuncio di Dragon Age 2, al di la delle polemiche, sono stati tirati fuori diversi argomenti interessanti e generali sui quali mi sembra piacevole discutere, ma che forse competono più un thread generalista come questo ;)
Partiamo da una questione che mi è venuta in mente recentemente:
Qualche settimana fa, approfittando dell'offerta in edicola, mi sono ricomprato Planescape Torment che con mio sommo dispiacere avevo distrutto durante un trasloco di parecchi anni fa.
Mi sono così deciso a rigiocarlo per tornare a tuffarmi in quell'universo che ho sempre amato (e che ho fatto mio in numerosissime campagne di D&D) chiamato Planescape.
Premetto che quando, all'uscita, giocai Torment già consocevo discretamente bene l'inglese e non ebbi particolari problemi di comprensione del testo salvo magari qualche parola di slang della quale chiedevo saltuariamente il significato a qualche amico inglese o americano.
Ora è passato qualche anno e, anche se il mio inglese parlato si è arrugginito per lo scarso utilizzo (*sigh*), quello scritto e, sopratuto, della comprensione di testi e/o slang è migliorato parecchio e, andando avanti nel gioco, sempre di più mi rendo conto dell'uso massiccio di dialoghi, battute e periodi che non stonerebbero per nulla in qualche sobborgo londinese.
Tutto questo mi ha fatto pensare ad infinite discussioni avute internamente ai miei vari gruppi di gioco (pen and paper rpg), sul tipo di uso di linguaggio utilizzabile nelle nostre campagne..
Molti vorrebbero poter utilizzare qualsiasi tipo di vocabolo, dal più italiano al più regionale spaziando fra le mille sfumature che stanno nel mezzo, pretendendo che nessuno di noi parla il vecchio "comune" e che quindi era abbastanza inutile utilizzare un parlato contestualizzato quando il "contesto" siamo noi a crearlo nelle nostre menti giocanti.
Altri, me compreso, sono sempre stati ferrei su un uso piuttosto moderato del classico "Parlato da bar" mentre si gioca di ruolo.. ovviamente senza scadere nelle stupidaggini che si sentono dire a chi sberleffa il giocatore di ruolo tipo. Quindi niente "messere la prego," ogni 30 secondi. Più che altro io sono sempre stato positivo nel "contestualizzare" il più possibile un linguaggio, usando magari imprecazioni che abbiano un senso nel contesto storico/ambientativo della campagna in essere e via dicendo.
In Torment è chiaramente così, ma solo parzialmente. Come dicevo alcuni comprimari di Sigil potrebbero tranquillamente ritrovarsi a discutere di calcio pub di southampton o birmingham.
Probabilmente all'epoca l'effetto "inebriante" della "prima volta" immerso nella bellissima storia raccontata da Planescape: Torment aveva impedito che mi soffermassi sulla questione, ma ora la cosa mi è saltata subito all'occhio e mi chiedevo:
L'ambientazione, Planescape appunto, è la scusante per questo tipo di linguaggio? Essendo Sigil una metropoli cosmopolita e "strana" nel suo essere secondo voi è contestualizzato il tipo di slang utilizzato?
Al di la del fatto che lo considero molto bello e assolutamente caratteristico del gioco in se, questo modo di parlare voi lo utilizzereste (o ne utilizzereste uno analogo) per un gioco di ruolo fantasy (anche se gotico)?
Oppure è, come sempre, dovuto al fatto che in USA si usa spesso l'inglese del vecchio continente per dare quel che di "antico" al sapore del dialogo?
Endy.
akfhalfhadsòkadjasdasd
16-07-2010, 10:35
L'ambientazione, Planescape appunto, è la scusante per questo tipo di linguaggio? Essendo Sigil una metropoli cosmopolita e "strana" nel suo essere secondo voi è contestualizzato il tipo di slang utilizzato?
Al di la del fatto che lo considero molto bello e assolutamente caratteristico del gioco in se, questo modo di parlare voi lo utilizzereste (o ne utilizzereste uno analogo) per un gioco di ruolo fantasy (anche se gotico)?
Oppure è, come sempre, dovuto al fatto che in USA si usa spesso l'inglese del vecchio continente per dare quel che di "antico" al sapore del dialogo?
Endy.Io penso che abbiano scelto quel linguaggio per alienizzare ancora di più l'ambientazione per gli stessi anglofoni.. l'effetto sarà stato più marcato per gli americani.. meno per gli inglesi. In ogni modo avevo letto all'epoca che si trattava di un inglese tendente all'"arcaico" con espressioni slang, appunto.
Poi, in seconda ipotesi, e se fosse scritto proprio nel campaing setting ufficiale planescape che lì parlano così?
Io penso che abbiano scelto quel linguaggio per alienizzare ancora di più l'ambientazione per gli stessi anglofoni.. l'effetto sarà stato più marcato per gli americani.. meno per gli inglesi. In ogni modo avevo letto all'epoca che si trattava di un inglese tendente all'"arcaico" con espressioni slang, appunto.
Poi, in seconda ipotesi, e se fosse scritto proprio nel campaing setting ufficiale planescape che lì parlano così?
Ho un paio di copie dell'ambientazione di Planescape in inglese..
Sinceramente non me ne ricordo che linguaggio viene utilizzato, ma hai alzato un interrogativo interessante.
Stasera a casa controllo e riporto.
Possibilissimo però che il linguaggio sia stato scelto in quel modo proprio per il motivo che dicevi tu.. solo che non trovo sia particolarmente "arcaico" nella ricercatezza del vocabolo (perché, ripeto: SONO ricercate le parole), quanto mai l'inverso.
L'uso della lingua inglese (spesso, imbrattandola con "cheap" old english) è un trucchetto vecchio per dare la sensazione di fantastico, lo usano in molti.. persino RObert Jordan, americanissimo, lo usa in diversi frangenti.
Però mi pare che in torment ci sia un movimento controcorrente, trovo che la ricercatezza vada più nello slang che nel "vecchio". Per questo mi chiedevo.
L'effetto è sicuramente riuscito, ma altrettanto sicuramente curioso ;)
Endy.
cronos1990
16-07-2010, 11:30
Purtroppo il mio inglese è al di sotto del... sotto più sotto :asd: quindi riguardo a Torment non saprei pronunciarmi.
Io ritengo che, nei limiti del possibile delle conoscenze che si hanno e della capacità propria di rendere, l'uso di un linguaggio "appropriato" al contesto non sia un aspetto secondario. In fin dei conti, lo scopo principale del giocatore è quello di immergersi nel ruolo da interpretare in tutte le sue sfaccettature, mentre quello del Master (versione cartacea) o del Programmatore (versione elettronica) quella di rendere, dove serve, credibile l'ambientazione che si è deciso di usare e di rendere attinenti gli aspetti dei vari personaggi che si incontrano.
L'uso quindi di un linguaggio adeguato è sicuramente un tocco in più in questa direzione. Si tratta però qualcosa di non facile da implementare, se non altro perchè richiede una certa conoscenza semantica che si adatti all'ambientazione.
Torment, che io sappia, sotto questo profilo è stato molto curato. Lo dico indirettamente non conoscendo l'inglese, perchè da più parti ho sentito dire che è un inglese ricco di slang e di espressioni particolari, tant'è che spesso sento dire che la traduzione italiana è molto ben fatta ma che proprio per come è strutturato il testo base è inevitabile che qualcosa si perda.
L'ambientazione di Torment è di per se molto particolare, multicentrica e multirazziale e per certi versi "aliena"... una sfida non da poco sotto questo profilo.
Ho un paio di copie dell'ambientazione di Planescape in inglese..
Sinceramente non me ne ricordo che linguaggio viene utilizzato, ma hai alzato un interrogativo interessante.
Stasera a casa controllo e riporto.
Da più parti puoi trovare dizionari sul tema. Viene chiamato "The Cant" (il gergo?) e non è prerogativa di "Torment" ma proprio di tutto ciò che ha a che fare con "Planescape".
legione2
16-07-2010, 14:30
Da più parti puoi trovare dizionari sul tema. Viene chiamato "The Cant" (il gergo?) e non è prerogativa di "Torment" ma proprio di tutto ciò che ha a che fare con "Planescape".
Già.
Ed essendo Sigil il crocevia di tutto il multiverso, di certo l'inflessione medioeval-style non è lo standard. Per ogni tot abitanti che provengono da mondi fantasy, ce ne sono altrettanti che provengono da mondi alieni, da piani elementali o da chissà quale dimensione infernale. Ergo direi che "buongiorno messere" stona e non poco. E' molto più plausibile che su Sigil si sia sviluppato un gergo particolare, fusione di tutti i linguaggi parlati in tutta la realtà.
Riguardo il modo di parlare nelle partite P&P, beh, ammetto che nemmeno io col mio gruppo di gioco ce ne usciamo con "buongiorno messere" ogni 30 secondi :) anzi, spesso parliamo abbastanza in dialetto, un mio amico aveva preso la prestige del Master of Chains http://www.wizards.com/default.asp?x=products/frnovel/969907400 e aveva chiamato il personaggio "Er Catena" :D
Ecco magari l'uso del linguaggio viene usato più dal master, ad esempio quando introduce un nuovo PNG, per caratterizzarlo ancora di più, ma di certo noi personaggi quando parliamo tra di noi non usiamo molte inflessioni relative all'ambientazione.
Riguardo ai videogame, il tutto sarebbe ovviamente vanificato dai soliti problemi di locazione. Quindi se tu vai ad usare uno slang ricercato, lo possono apprezzare gli utenti di oltreoceano, ma di certo non il giocatore medio Italiano, Francese o Tedesco, che conoscono abbastanza bene l'inglese ma di certo non ne possono cogliere le sfumature. Purtroppo, un Inglese si è goduto Torment più di noi :( del resto ormai le serie TV ci arrivano tutte tradotte, l'unico contatto con lo slang che possiamo avere è nella musica, e non è che una canzone da 3 minuti te lo può insegnare....
blade9722
17-07-2010, 00:32
Ritiro su questa discussione perché leggendo il thread sull'annuncio di Dragon Age 2, al di la delle polemiche, sono stati tirati fuori diversi argomenti interessanti e generali sui quali mi sembra piacevole discutere, ma che forse competono più un thread generalista come questo ;)
Partiamo da una questione che mi è venuta in mente recentemente:
Qualche settimana fa, approfittando dell'offerta in edicola, mi sono ricomprato Planescape Torment che con mio sommo dispiacere avevo distrutto durante un trasloco di parecchi anni fa.
Mi sono così deciso a rigiocarlo per tornare a tuffarmi in quell'universo che ho sempre amato (e che ho fatto mio in numerosissime campagne di D&D) chiamato Planescape.
Premetto che quando, all'uscita, giocai Torment già consocevo discretamente bene l'inglese e non ebbi particolari problemi di comprensione del testo salvo magari qualche parola di slang della quale chiedevo saltuariamente il significato a qualche amico inglese o americano.
Ora è passato qualche anno e, anche se il mio inglese parlato si è arrugginito per lo scarso utilizzo (*sigh*), quello scritto e, sopratuto, della comprensione di testi e/o slang è migliorato parecchio e, andando avanti nel gioco, sempre di più mi rendo conto dell'uso massiccio di dialoghi, battute e periodi che non stonerebbero per nulla in qualche sobborgo londinese.
Tutto questo mi ha fatto pensare ad infinite discussioni avute internamente ai miei vari gruppi di gioco (pen and paper rpg), sul tipo di uso di linguaggio utilizzabile nelle nostre campagne..
Molti vorrebbero poter utilizzare qualsiasi tipo di vocabolo, dal più italiano al più regionale spaziando fra le mille sfumature che stanno nel mezzo, pretendendo che nessuno di noi parla il vecchio "comune" e che quindi era abbastanza inutile utilizzare un parlato contestualizzato quando il "contesto" siamo noi a crearlo nelle nostre menti giocanti.
Altri, me compreso, sono sempre stati ferrei su un uso piuttosto moderato del classico "Parlato da bar" mentre si gioca di ruolo.. ovviamente senza scadere nelle stupidaggini che si sentono dire a chi sberleffa il giocatore di ruolo tipo. Quindi niente "messere la prego," ogni 30 secondi. Più che altro io sono sempre stato positivo nel "contestualizzare" il più possibile un linguaggio, usando magari imprecazioni che abbiano un senso nel contesto storico/ambientativo della campagna in essere e via dicendo.
In Torment è chiaramente così, ma solo parzialmente. Come dicevo alcuni comprimari di Sigil potrebbero tranquillamente ritrovarsi a discutere di calcio pub di southampton o birmingham.
Probabilmente all'epoca l'effetto "inebriante" della "prima volta" immerso nella bellissima storia raccontata da Planescape: Torment aveva impedito che mi soffermassi sulla questione, ma ora la cosa mi è saltata subito all'occhio e mi chiedevo:
L'ambientazione, Planescape appunto, è la scusante per questo tipo di linguaggio? Essendo Sigil una metropoli cosmopolita e "strana" nel suo essere secondo voi è contestualizzato il tipo di slang utilizzato?
Al di la del fatto che lo considero molto bello e assolutamente caratteristico del gioco in se, questo modo di parlare voi lo utilizzereste (o ne utilizzereste uno analogo) per un gioco di ruolo fantasy (anche se gotico)?
Oppure è, come sempre, dovuto al fatto che in USA si usa spesso l'inglese del vecchio continente per dare quel che di "antico" al sapore del dialogo?
Endy.
Premetto che sono passati tanti anni, e la memoria potrebbe tradirmi. L'inglese di Torment non è slang, ma presenta locuzioni tipiche del periodo di Shakesperare (Thou art=you are, Thou believest=you believe). E' l'equivalente dell'Italiano di Petrarca e Dante, e non un gergo da osteria.
Darkless
17-07-2010, 00:38
C'era di tutto un po'.
Ad usare massicciamente l'inglese arcaico era più che altro Ultima VII
Premetto che sono passati tanti anni, e la memoria potrebbe tradirmi. L'inglese di Torment non è slang, ma presenta locuzioni tipiche del periodo di Shakesperare (Thou art=you are, Thou believest=you believe). E' l'equivalente dell'Italiano di Petrarca e Dante, e non un gergo da osteria.
No no, c'è anche moltissimo slang.
Effettivamente anche io è tanto che non lo gioco e ci sta che andando avanti la cosa differisca, ma la parte iniziale ne è farcita.
Endy.
akfhalfhadsòkadjasdasd
17-07-2010, 12:23
C'era di tutto un po'.
Ad usare massicciamente l'inglese arcaico era più che altro Ultima VII
L'ho giocato poco VII e il linguaggio sembra davvero un finest Oxford english invecchiato.. alla Lord "Hello" British :D
In Pst quello che dice Annah mi sembrava anche farcito di qualche neologismo oltre che di slang, ma magari mi sbaglio. In ogni caso è da notare che non tutti parlano come Annah, prevalentemente solo a Sigil.. e già Dak'kon o Fall-From-Grace usano un linguaggio più comune
Dreammaker21
19-07-2010, 10:23
Up!
Premetto che sono passati tanti anni, e la memoria potrebbe tradirmi. L'inglese di Torment non è slang, ma presenta locuzioni tipiche del periodo di Shakesperare (Thou art=you are, Thou believest=you believe). E' l'equivalente dell'Italiano di Petrarca e Dante, e non un gergo da osteria.
No. Confermo che il "Chant" utilizzato nell'ambientazione Planescape (e, di riflesso, in Torment) è più uno pseudodialetto da metropoli della prima industrializzazione che non inglese "arcaico".
Ne erano prova l'utilizzo di termini completamente inventati come "cutter" (equivalente del nostro "bullo" ma utilizzato genericamente anche come "tipo"), "blood" utilizzato come "compagno" o "fratello", "jinks" per "monete" (onomatopeico che in italiano avremmo tradotto con "tlin! tlin!"), e poi tutti i nomignoli delle fazioni, che richiamavano più i nomignoli di bande (Dusties) che non delle semplici abbreviazioni.
In Torment, l'inglese di Annah, non era arcaico, quanto piuttosto una parodia di un anglo-irlandese da bassifondi, mentre Fall-from-grace, che aveva il ruolo di erudita parlava un inglese abbastanza contemporaneo ed era forse il solo Dakkon ad avere un, giustificato dal personaggio, linguaggio "arcaico".
Dreammaker21
19-07-2010, 12:47
Siamo proprio sicuri che il videogiocatore colto prediliga certi giochi solo perchè vuole distinguersi dalla massa pacioccosa e mediocre?
Attenzione un aspetto non esclude l'altro, uno può amare i titoli più complessi e allo stesso legittimare la qualità del suo svago in un ottica di distinzione dagli altri.
Quello che io intendo è che quando uno si diverte sistematicamente a svilire un prodotto, che ormai non è più in linea con la tradizione che lui predilige, è impegnato più che ad una critica estetica (cioè sul giudizio del prodotto) sempre legittima e auspicabile, più ad una autocertificazione della propria individualità.
Uno critica in modo così tassativo ed estenuate un parco prodotti solo per rimarcare come la propria idea sia quella migliore. Se uno si azzarda a dire “Ehi ma io l’ho trovato divertente e ben fatto”, ti verrà detto che sei solo un deficiente con un quoziente intellettivo prossimo a quello di ameba morta scivolando su una buccia di banana nelle profondità del mare protozoico.
Intendiamoci alcune critiche sono anche corrette, io non ho giocato a tutti i titoli che avete citato. Per esempio Mass Effect è un titolo molto godibile pur con i suoi difetti. Mi pare di aver capito che il due sia perfino meglio ed è indubbio che non sia un GDR tradizionale, proprio per questo diventa il bersaglio preferito delle critiche. Perché come in ogni coltura, l’ibrido è pericoloso tabù, quello che si mischia, si amalgama ed evolve è visto come una minaccia dello status quo.
Non importa che lo status quo esista ancora radicato nel panorama indi dell’industria.
Su quanto concerne le nuove generazioni io ho dei dubbi che procediamo compatti verso l’abisso, perché mi ricordo sempre che nell’Iliade Nestore, uno dei più vecchi e saggi tra i condottieri dei greci, si doleva di come i giovani non erano più all’altezza dei suoi coetanei.
Quindi oggi a distanza di quasi tremila anni quanto in basso siamo precipitati?
Oddio, il colpo di scena era bello assai, e anche la narrazione generale era valida, anche se il gioco si basava un po' troppo sui classici clichè orientali.
A me il gameplay del gioco mi ricordo mi aveva un po’ deluso, ma la trama era splendida.
Credo che intendesse dire un'altra cosa. A tutti puó capitare un errato acquisto, come immagino sia per te DAO (oddio, a dire il vero, mi sembra che ultimamente non ti piace niente.....), pero' non é che continui ad inveire contro quel gioco. Invece c'é chi, quando viene annunciato un nuovo prodotto, comincia a mettere il piedi avanti che sará una schifezza perché sará sviluppato da Bioware o Bethesda. Concetto che continua a ribadire. Dopodiché, quando esce, stranamente lo compra al day one, ci gioca fino alla fine, e continua a lamentarsi di quanto sia pessimo, e lontano dai canoni del genere. Peró non lo vedi mai spendere 30$ per uno dei giochi di produzione Spiderweb.
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Vedi sopra.
Questo non é del tutto vero, io mi sono smazzato sia i titoli "profondi" che quelli "mainstream", e li apprezzo entrambi.
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Non voleva essere una affermazione perentoria, anche io mi divido felice fra più tipologie.
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cronos1990
19-07-2010, 13:01
Riprendo dal topic su DAO2, qui il discorso è più attinente (come dice il buon Dreammaker21); riprendo dal discorso sull'inventario.
Quello dell'inventario comune é, a mio giudizio, una semplficazione che permette di risparmiare tempo su gestioni macchinose e dedicarlo altrove, dove conta. Ovviamente é osteggiato da chi é contrario a tutte le semplificazioni, e dimentica come esse abbiano sempre caratterizzato l'evoluzione del genere, a cominciare dall'abbandono dei dialoghi in cui dovevi intuire e digitare le parole chiave della produzione anni '80. Oppure, da chi per motivi vari critica, a prescindere da altre valutazioni, qualsiasi scelta di Bioware.Non sono contro le semplificazioni, ma per gusti personali mi piacciono le cose tatticamente complesse. Se la semplificazione riduce anche le situazioni tattiche, si tocca anche il gameplay.
Se hai un inventario diviso che durante gli scontri ti permette di passare solo determinati oggetti (quindi si a pozioni o piccoli oggetti, no ad armature o cose che richiedono tempo materiale per essere passate) e che tale passaggio di oggetti richiede tempo per le persone coinvolte, creando quindi dei vantaggi effettivi per i nemici ed una perdita di tempo per il giocatore (oltre al fatto che entrambe i personaggi debbano avvicinarsi per lo scambio) puoi creare delle situazioni di gioco più articolate. Una scelta che devi ponderare se fare o meno.
D'altro canto, se lo scopo è solo quello di farti bestemmiare per rigirare gli oggetti tra i vari personaggi solo per riuscire a trasportare tutto, ben venga la semplificazione con l'inventario unificato.
Ad esempio, potrebbe essere interessante una sorta di sistema "ibrido"; inventario unificato con tutti gli oggetti che si tengono nello zaino, ma con oggetti di "uso rapido" per gli scontri (quindi pozioni, polveri, bacchette) che per essere usati in tal modo negli scontri devono essere piazzati nella cintura del personaggio (visualizzata magari con una barra sull'interfaccia) dove, se vuoi passare ad un altro personaggio un oggetto, devi perdere tempo.
Scommetto che è già stato detto che Mass Effect o Fallout 3 sono giochi per "Bimbominkia" e così per coloro a cui i titoli sono piaciuti scatta automaticamente la condanna di essere dei poveri deficienti incapaci di affrontare giochi più complessi di "ruba mazzetto". Non importa che ogni prodotto vada contestualizzato a partire dal suo posizionamento sul mercato, perché subito si alzano le litanie funebri per la dipartita del videogioco , del genere GDR e della razza umana, destinata ormai all’estinzione perché incapace di gestire un inventario di un gioco di ruolo.Da tutto il discorso (interessante) estrapolo questo punto solo per dire una cosa.
Per me il discorso è che si va, per l'appunto, verso un appiattimento dei generi. C'è chi odia, o comunque non sopporta, un gioco tipo Oblivion/Fallout 3, ma accanto c'è tutta una serie di giocatori che adora questi titoli. E' giusto che ci siano per rendere felici tali giocatori.
Il problema è che accanto a questi titoli ce ne sono sempre di meno per altre tipologie di giocatori, che se vogliamo sono quelli che vengono dalla generazione di "complessità" degli anni '90. Per questa categoria di giocatori, titoli di loro interesse "primario" (dico primario perchè magari tali giocatori sono nati con Torment ma poi giocano più che volentieri anche ad un Oblivion od un Diablo) sono sempre di meno.
Riprendo dal topic su DAO2, qui il discorso è più attinente (come dice il buon Dreammaker21); riprendo dal discorso sull'inventario.
Non sono contro le semplificazioni, ma per gusti personali mi piacciono le cose tatticamente complesse. Se la semplificazione riduce anche le situazioni tattiche, si tocca anche il gameplay.
Se hai un inventario diviso che durante gli scontri ti permette di passare solo determinati oggetti (quindi si a pozioni o piccoli oggetti, no ad armature o cose che richiedono tempo materiale per essere passate) e che tale passaggio di oggetti richiede tempo per le persone coinvolte, creando quindi dei vantaggi effettivi per i nemici ed una perdita di tempo per il giocatore (oltre al fatto che entrambe i personaggi debbano avvicinarsi per lo scambio) puoi creare delle situazioni di gioco più articolate. Una scelta che devi ponderare se fare o meno.
D'altro canto, se lo scopo è solo quello di farti bestemmiare per rigirare gli oggetti tra i vari personaggi solo per riuscire a trasportare tutto, ben venga la semplificazione con l'inventario unificato.
Ad esempio, potrebbe essere interessante una sorta di sistema "ibrido"; inventario unificato con tutti gli oggetti che si tengono nello zaino, ma con oggetti di "uso rapido" per gli scontri (quindi pozioni, polveri, bacchette) che per essere usati in tal modo negli scontri devono essere piazzati nella cintura del personaggio (visualizzata magari con una barra sull'interfaccia) che, se vuoi passare ad un altro personaggio, devi perdere tempo.
Sotto questo aspetto effettivamente potrebbe essere una semplificazione eccessiva, alla luce del tatticismo globale... però la soluzione da te adottata, complicherebbe non poco il tutto... alla fine si tratta sempre di passare oggetti da una cintura all'altra.
Una via di mezzo potrebbe essere: sempre inventario condiviso, ma inaccessibile in combattimento. Bisogna piazzare tutto quello che eventualmente serve nelle barre di selezione rapida per ogni personaggio. Poi ok, gli impiastri curativi sono condivisi, ma se uno li vuole usare deve averli accessibili dalla barra, altrimenti si attacca. Così uno, per lo meno, deve prepararsi quello che serve prima, pozioni di Lyrium ai maghi, impiastri ai guerrieri ecc... ma se per caso si dimentica di assegnarli ad un personaggio, quello non potrà usarli in combattimento.
Da tutto il discorso (interessante) estrapolo questo punto solo per dire una cosa.
Per me il discorso è che si va, per l'appunto, verso un appiattimento dei generi. C'è chi odia, o comunque non sopporta, un gioco tipo Oblivion/Fallout 3, ma accanto c'è tutta una serie di giocatori che adora questi titoli. E' giusto che ci siano per rendere felici tali giocatori.
Il problema è che accanto a questi titoli ce ne sono sempre di meno per altre tipologie di giocatori, che se vogliamo sono quelli che vengono dalla generazione di "complessità" degli anni '90. Per questa categoria di giocatori, titoli di loro interesse "primario" (dico primario perchè magari tali giocatori sono nati con Torment ma poi giocano più che volentieri anche ad un Oblivion od un Diablo) sono sempre di meno.
Secondo me non è una questione di appiattimento... chi odia Oblivion/Fallout 3, probabilmente odierebbe anche Arena, Daggerfall e Morrowind. Le semplificazioni di questi giochi non sono assolutamente roba da buttare via, ci sono magagne anche grosse, ma generalmente sono giochi del genere che vogliono essere.
Il problema sono i contenuti... non c'è niente che faccia gridare al miracolo, ma nemmeno che sia memorabile. Sono i contenuti ad essere appiattiti (ma questo accade anche al cinema, per esempio, o nella musica).
Io non criticherei Dragon Age per essere un gioco tutto scontri e niente altro, se fosse sviluppato come Icewind Dale 1 e 2. E alla luce di quello che offre, non vedo perché Baldur's Gate debba essere considerato un gioco fuori dal tempo.
Le differenza tra i due sono esclusivamente nei contenuti... BG faceva bene quasi tutto, forniva la giusta sfida e aveva una storia lunga e appassionante con sidequest divertenti e un fattore esplorativo particolarmente interessante. DAO è la stessa identica cosa (a parte ruleset e ambientazione), ma in quanto a contenuti è veramente scarso (e non parlo del Codex, che quello è messo lì giusto per accontentare chi ha voglia di leggere)... l'esplorazione è ridotta ai minimi termini e di side quest memorabili ce ne saranno un paio... forse.
E non è neppure questione di piacere alla massa... perché questa gente compra Oblivion e Fallout 3, quindi non gli dispiace "esplorare"... gioca comunque a DAO, quindi un gioco del genere, con party e pausa tattica attira ancora, idem se pieno di dialoghi e cutscenes come è appunto DAO.
Quindi non ci vuole molto a creare mappe più vaste e piene di roba, una maggior tipologia di nemici e scontri più ostici (tatticamente, non numericamente), ecc... tanto per il casual o giù di lì, c'è sempre la possibilità di impostare una difficoltà che ti fa andare avanti anche giocandolo come God of War...
E' qui che Bioware ha fallito con DAO... ha creato un gioco semplificato e senza carisma, quando non avrebbe perso un soldo, anzi ne avrebbe guadagnati, sviluppandolo con un po' più di attenzione.
cronos1990
19-07-2010, 14:01
Una via di mezzo potrebbe essere: sempre inventario condiviso, ma inaccessibile in combattimento. Bisogna piazzare tutto quello che eventualmente serve nelle barre di selezione rapida per ogni personaggio. Poi ok, gli impiastri curativi sono condivisi, ma se uno li vuole usare deve averli accessibili dalla barra, altrimenti si attacca. Così uno, per lo meno, deve prepararsi quello che serve prima, pozioni di Lyrium ai maghi, impiastri ai guerrieri ecc... ma se per caso si dimentica di assegnarli ad un personaggio, quello non potrà usarli in combattimento.In realtà è esattamente quello che volevo dire io, tecnicamente parlando :D (il discorso della cintura era per dare un tocco di realismo... un concetto di design più che altro).
In realtà è esattamente quello che volevo dire io, tecnicamente parlando :D (il discorso della cintura era per dare un tocco di realismo... un concetto di design più che altro).
Sì, quello l'avevo capito :D
Però quello che intendevo è che, se ho 10 impiastri curativi, assegno l'icona a tutti i personaggi e tutti potranno usarne fino a 10 (se nessun'altro li usa). E' una cosa differente dall'inventario non condiviso, perché ti costringe a separarli e darne 3 a uno, 3 all'altro, ecc...
Però, impedire l'accesso all'inventario in combattimento, costringe a preparare la barra di ogni personaggio prima di ogni scontro, senza contare anche l'equipaggiamento, l'arma secondaria, ecc... garantendo quel tatticismo che ora non c'è, senza però perdere i vantaggi dell'inventario unico.
cronos1990
19-07-2010, 14:17
Si esatto, il concetto è quello.
Semplificazione da un lato per certe operazioni che altrimenti sarebbero solo lunghe e tediose senza alcun apporto reale in termini di gameplay (perchè passare le ore a spostare gli oggetti tra un inventario e l'altro è solo una palla colossale) ma mantenimento, o magari approfondimento, del tatticismo di gioco.
Il tutto per avere un qualcosa di più "immediato" e "user-friendly", ma senza perdere profondità di gioco.
La paura per me è che alcune "semplificazioni" di gioco tendono anche ad intaccare il gameplay in se; sono 2 aspetti diversi ma collegati, e toccando il primo si influisce sul secondo. Dato che però la "massa" guarda solo al primo aspetto (semplicità) senza interessarsi più di tanto al secondo (gameplay) è ovvio che chi sviluppa poi i giochi non perde tempo dietro a quest'aspetto.
Comunque, tutti questi aspetti "tecnici" non è che siano il vero difetto degli RPG moderni... resto dell'idea che siano i contenuti... che, a mio avviso, sarebbero un valore aggiunto che aumentarebbe le vendite... cioè dai, c'è gente che aspetta da anni Mafia 2 non per il gameplay (che non era nulla di che), ma per l'eccezionale trama e gli ottimi personaggi... con questo gli sviluppatori si sono assicurati di vendere comunque molto, al di là della bontà del gameplay.
Dicevo, questi tecnicismi sono implementabili o meno via mod, che non abbia avuto voglia o tempo Bioware a inserirli ok, ma alla fine puoi mettere un'opzione che abilità o disabilita la possibilità di accedere all'inventario in combattimento e hai accontentato tutti.
Il problema è la struttura globale del gioco (mappe, nemici, scontri, quest) che è eccessivamente semplificata, probabilmente perché costa risorse e non ti fa vendere molto di più... e questo difetto lo trovi in quasi tutti gli RPG/Action RPG moderni.
Prendiamo l'esempio di una delle primissime quest di Arcanum, quella della rapina in banca... puoi risolverla in diverse maniere: puoi stare dalla parte dei ladri (con conseguenze), puoi aiutare lo "sceriffo", puoi fare il doppio gioco, puoi fare il triplo gioco, ecc... per studiare una quest del genere ci vuole tempo e ci vogliono risorse, anche solo per testare poi che tutti le possibilità funzionino bene. Alla massa fotte sega, lo gioca alla Quake, ammazza tutti e se il sistema di combattimento è divertente (cosa non vera per Arcanum, ma vera per Dragon Age, almeno vedendo le vendite) si diverte lo stesso... al giocatore più attento che ricerca qualcosa di più complesso, fa piacere altrettanto perché può giocarlo come effettivamente preferisce (come poi dovrebbe essere un RPG).
Idem un combattimento più ricercato... non riempiendo la mappa di nemici con IA ebete che si buttano a testa bassa, ma creando diverse tipologie di classi, ognuna con un so comportamento, che spinga il giocatore a sfruttare tutto quello che ha per le mani (poi, sempre per il casual, difficoltà impostabile alla God of War).
Il concetto è... creare questa tipologia di contenuti fa vendere abbastanza da guadagnarci nonostante le risorse maggiori da investire nello sviluppo?
Se la risposta è sì, allora gli sviluppatori di RPG/Action RPG ci pigliano per il culo, se la risposta è no... non ci sono speranze.
Attenzione un aspetto non esclude l'altro, uno può amare i titoli più complessi e allo stesso legittimare la qualità del suo svago in un ottica di distinzione dagli altri.
Quello che io intendo è che quando uno si diverte sistematicamente a svilire un prodotto, che ormai non è più in linea con la tradizione che lui predilige, è impegnato più che ad una critica estetica (cioè sul giudizio del prodotto) sempre legittima e auspicabile, più ad una autocertificazione della propria individualità.
Uno critica in modo così tassativo ed estenuate un parco prodotti solo per rimarcare come la propria idea sia quella migliore. Se uno si azzarda a dire “Ehi ma io l’ho trovato divertente e ben fatto”, ti verrà detto che sei solo un deficiente con un quoziente intellettivo prossimo a quello di ameba morta scivolando su una buccia di banana nelle profondità del mare protozoico.
Intendiamoci alcune critiche sono anche corrette, io non ho giocato a tutti i titoli che avete citato. Per esempio Mass Effect è un titolo molto godibile pur con i suoi difetti. Mi pare di aver capito che il due sia perfino meglio ed è indubbio che non sia un GDR tradizionale, proprio per questo diventa il bersaglio preferito delle critiche. Perché come in ogni coltura, l’ibrido è pericoloso tabù, quello che si mischia, si amalgama ed evolve è visto come una minaccia dello status quo.
Non importa che lo status quo esista ancora radicato nel panorama indi dell’industria.
Su quanto concerne le nuove generazioni io ho dei dubbi che procediamo compatti verso l’abisso, perché mi ricordo sempre che nell’Iliade Nestore, uno dei più vecchi e saggi tra i condottieri dei greci, si doleva di come i giovani non erano più all’altezza dei suoi coetanei.
Quindi oggi a distanza di quasi tremila anni quanto in basso siamo precipitati?
Parlare d'individualità in un mondo standardizzato come quello dei videogiochi (o anche dei giochi pen & paper) è imho fortemente pericoloso: il solo fatto di accettare il sistema di D&D, per esempio, ci standardizza tutti alla base.
Più che un'autocertificazione della propria individualità quindi... credo che chi critica così ferocemente (me compreso) tenda semplicemente a fare quello che l'uomo fa da sempre, cercare di far vedere che la propria opinione è la più "colta" e quindi la migliore.
E' più di dimostrare la propria individualità, è un voler primeggiare... insito nel DNA umano.
Il pericolo è quello di finire per diventare bastian contrari e quindi passare considerati incapaci di apprezzare veramente qualcosa.
Da notare tuttavia come se tu dai ragione alla persona che apprezza 1 e critica 100... improvvisamente entri a far parte della ristretta cerchia dell'elite, magari della sua elite, mentre chi resta fuori... appunto viene tacciato d'incapacità d'intendere e di volere.
Fino a qualche anno fa ero molto integralista, e un po' lo sono rimasto, così, come disse Nestore, verrebbe anche a me da dire che i giovani sono alla frutta e noi siamo meglio.
Bisogna rendersi conto però che il tempo passa e le cose cambiano, e quello che noi reputiamo inaccettabile... magari è il nuovo standard che la società impone.
La massificazione è il nuovo standard: se un gioco non è per tutti (o quasi), venderà poco, così non ci saranno soldi per farne un altro e così via.
E allora tutti a spingere sul minimo comun denominatore, quello che raccoglie più consensi e che garantisce più successo all'interno di una cerchia eterogenea di soggetti.
Quasi tutti i puristi, l'elite se vogliamo, saranno tagliati fuori, ma... chi se ne frega dirà il produttore con i soldi in tasca.
Le scelte sono 2: vivere nel passato, oppure cercare nel mare di spazzatura... quello che è più adatto a noi, magari accettando solo qualche sua buona parte e tappandoci il naso per altri suoi aspetti, nella speranza che qualche vecchio valore ritorni di moda.
Ecco allora che non mi sento più di criticare un gioco come DAO perchè ha troppi scontri fisici... se comunque questi prevedono l'uso di una discreta quantità di strategia, preferisco criticare un Oblivion che di strategia non ne ha neanche un pelo.
Prendo la saga di Mass effect e capisco che Bioware ha radicalmente cambiato la sua concezione passando dal primo al secondo capitolo: il primo era magnifico per il lore che introduceva, bello fresco e vasto come non mai, aggiungendo una narrazione ricca e delle vicende interessanti ed epiche... ad un impianto di combattimento scarsotto; il secondo era meno bello dal punto di vista narrativo, ed il lore aveva perso un po' di fascino, ma dal punto di vista dell'azione... era 10 volte meglio del predecessore.
Questo però perchè mi piace la fantascienza, gli RPG e gli sparatutto in terza persona.
Insomma, credo si debba avere un po' più di elasticità mentale nel giudicare, soprattutto tenendo conto che i gusti cambiano ed i giochi di conseguenza: si può appunto restare nel passato criticando il presente e non giocando a nulla... oppure si può giocare anche a qualche gioco odierno, magari apprezzandone le parti meglio riuscite... e criticandone quelle meno riusciti.
Alla fine tutto è soggettivo, anche quello che dovrebbe essere oggettivo, e l'unico obiettivo che dobbiamo perseguire è la ricerca dell'esperienza che ci arricchisca e diversa... a prescindere dalle parole degli altri, sia che si chiamino "superciritico x" o Nestore.
Comunque, tutti questi aspetti "tecnici" non è che siano il vero difetto degli RPG moderni... resto dell'idea che siano i contenuti... che, a mio avviso, sarebbero un valore aggiunto che aumentarebbe le vendite... cioè dai, c'è gente che aspetta da anni Mafia 2 non per il gameplay (che non era nulla di che), ma per l'eccezionale trama e gli ottimi personaggi... con questo gli sviluppatori si sono assicurati di vendere comunque molto, al di là della bontà del gameplay.
Dicevo, questi tecnicismi sono implementabili o meno via mod, che non abbia avuto voglia o tempo Bioware a inserirli ok, ma alla fine puoi mettere un'opzione che abilità o disabilita la possibilità di accedere all'inventario in combattimento e hai accontentato tutti.
Il problema è la struttura globale del gioco (mappe, nemici, scontri, quest) che è eccessivamente semplificata, probabilmente perché costa risorse e non ti fa vendere molto di più... e questo difetto lo trovi in quasi tutti gli RPG/Action RPG moderni.
Prendiamo l'esempio di una delle primissime quest di Arcanum, quella della rapina in banca... puoi risolverla in diverse maniere: puoi stare dalla parte dei ladri (con conseguenze), puoi aiutare lo "sceriffo", puoi fare il doppio gioco, puoi fare il triplo gioco, ecc... per studiare una quest del genere ci vuole tempo e ci vogliono risorse, anche solo per testare poi che tutti le possibilità funzionino bene. Alla massa fotte sega, lo gioca alla Quake, ammazza tutti e se il sistema di combattimento è divertente (cosa non vera per Arcanum, ma vera per Dragon Age, almeno vedendo le vendite) si diverte lo stesso... al giocatore più attento che ricerca qualcosa di più complesso, fa piacere altrettanto perché può giocarlo come effettivamente preferisce (come poi dovrebbe essere un RPG).
Idem un combattimento più ricercato... non riempiendo la mappa di nemici con IA ebete che si buttano a testa bassa, ma creando diverse tipologie di classi, ognuna con un so comportamento, che spinga il giocatore a sfruttare tutto quello che ha per le mani (poi, sempre per il casual, difficoltà impostabile alla God of War).
Il concetto è... creare questa tipologia di contenuti fa vendere abbastanza da guadagnarci nonostante le risorse maggiori da investire nello sviluppo?
Se la risposta è sì, allora gli sviluppatori di RPG/Action RPG ci pigliano per il culo, se la risposta è no... non ci sono speranze.
Il fatto è che Arcanum ha venduto poco... mentre i giochi più generalisti vendono tanto: questa è l'unica equazione che interessa a chi produce videogiochi.
Se Bioware deve decidere se far si che una quest si risolva in 3 modi diversi oppure in uno solo, non sceglierà la prima opzione... pur avendo le menti brillanti in grado di farlo, sceglierà la seconda perchè la massa vuole sangue e cervella, quindi andrà avanti alla Quake.
E se proverà ad inserire 3 opzioni... si lamentrà che le altre 2 non le ha potute vedere... pur avendo pagato il gioco per intero.
In realtà la mia è un'iperbole, ma oggigiorno sembra he la gente voglia meno dialoghi e più azione, di conseguenza... tutte le chicche leegate ai vecchi RPG vanno a farsi benedire.
Mass effect 2 ne è l'esempio supremo: un gioco eccellente che abbandona quasi ogni aspetto RPG che aveva... per concentrarsi sull'azione.
Tu lo hai apprezzato, io l'ho apprezzato, ma alla fine... DAO è la stessa cosa, più azione e un po' meno ruolo, eppure tu lo critichi.
E perchè?
Solo perchè hanno detto che era il successore spirituale di Baldur's?
Bisogna credere a poco a queste cose, e prendere ogni gioco come un'entità a se stante.
Anche Bioshock doveva essere il successore di System shock 2: non lo è stato per niente, ma è stato comunque un gioco eccezionale.
Non siamo più nel 2000. purtroppo... o per fortuna.
Il fatto è che Arcanum ha venduto poco... mentre i giochi più generalisti vendono tanto: questa è l'unica equazione che interessa a chi produce videogiochi.
Se Bioware deve decidere se far si che una quest si risolva in 3 modi diversi oppure in uno solo, non sceglierà la prima opzione... pur avendo le menti brillanti in grado di farlo, sceglierà la seconda perchè la massa vuole sangue e cervella, quindi andrà avanti alla Quake.
E se proverà ad inserire 3 opzioni... si lamentrà che le altre 2 non le ha potute vedere... pur avendo pagato il gioco per intero.
In realtà la mia è un'iperbole, ma oggigiorno sembra he la gente voglia meno dialoghi e più azione, di conseguenza... tutte le chicche leegate ai vecchi RPG vanno a farsi benedire.
Mass effect 2 ne è l'esempio supremo: un gioco eccellente che abbandona quasi ogni aspetto RPG che aveva... per concentrarsi sull'azione.
Tu lo hai apprezzato, io l'ho apprezzato, ma alla fine... DAO è la stessa cosa, più azione e un po' meno ruolo, eppure tu lo critichi.
E perchè?
Solo perchè hanno detto che era il successore spirituale di Baldur's?
Bisogna credere a poco a queste cose, e prendere ogni gioco come un'entità a se stante.
Anche Bioshock doveva essere il successore di System shock 2: non lo è stato per niente, ma è stato comunque un gioco eccezionale.
Non siamo più nel 2000. purtroppo... o per fortuna.
Sì, ma infatti da Mass Effect 2 mica mi aspetto qualcosa di diverso, così come non me lo aspetto da Uncharted, Assassin's Creed, Half Life o Batman AA...
Ma se mi fai un RPG è fondamentale che mi dai la possibilità di giocarlo come meglio credo, magari anche evitando tutti i combattimenti. In caso contrario non chiamarlo RPG perché mi stai semplicemente pigliando per il culo.
Detto questo, Dragon Age è piuttosto scarso anche se paragonato a Icewind Dale, che è il gioco più simile che ricordi. Cioè... Dragon Age è studiato per essere giocato in terza persona, senza pausa e lasciando alle tattiche la getsione del party. Magari con un bel pad. Poi hanno aggiunto diversi livelli di difficoltà, la pausa tattica e la possibilità di controllare il party direttamente con visuale a volo d'uccello (del menga poi, perché è troppo ravvicinata), giusto per accontentare i fan di BG. Ma DAO, se lo metti a Normale, forse forse anche a Difficile, lo puoi davver giocare senza controllare il party picchiando come fosse God of War...
Ok, ci sta se vuoi fare un gioco per la massa, ma non me lo chiami successore spirituale di BG e manco RPG... conia un nuovo genere e fai la pubblicità di lancio su quello.
Sì, ma infatti da Mass Effect 2 mica mi aspetto qualcosa di diverso, così come non me lo aspetto da Uncharted, Assassin's Creed, Half Life o Batman AA...
Ma se mi fai un RPG è fondamentale che mi dai la possibilità di giocarlo come meglio credo, magari anche evitando tutti i combattimenti. In caso contrario non chiamarlo RPG perché mi stai semplicemente pigliando per il culo.
Detto questo, Dragon Age è piuttosto scarso anche se paragonato a Icewind Dale, che è il gioco più simile che ricordi. Cioè... Dragon Age è studiato per essere giocato in terza persona, senza pausa e lasciando alle tattiche la getsione del party. Magari con un bel pad. Poi hanno aggiunto diversi livelli di difficoltà, la pausa tattica e la possibilità di controllare il party direttamente con visuale a volo d'uccello (del menga poi, perché è troppo ravvicinata), giusto per accontentare i fan di BG. Ma DAO, se lo metti a Normale, forse forse anche a Difficile, lo puoi davver giocare senza controllare il party picchiando come fosse God of War...
Ok, ci sta se vuoi fare un gioco per la massa, ma non me lo chiami successore spirituale di BG e manco RPG... conia un nuovo genere e fai la pubblicità di lancio su quello.
E' marketing caro mio: che non fosse il successore di BG era evidente sin da quando sono comparsi i primi filmati con colonna sonora di Marilyn Manson e i personaggi coperti di sangue :D
cronos1990
19-07-2010, 15:26
Ok, ci sta se vuoi fare un gioco per la massa, ma non me lo chiami successore spirituale di BG e manco RPG... conia un nuovo genere e fai la pubblicità di lancio su quello.:read:
mirkonorroz
19-07-2010, 16:03
"Definire significa limitare" (OW) :)
Il piu' delle discussioni attorno agli rpg riguardano appunto il fatto se un videogioco (anch'esso definito) e' o no un rpg. Spesso si definisce per abbreviare/semplificare ma ad un certo punto conviene parlare di un videogioco solo per i suoi aspetti primitivi componenti, piuttosto che cercare di farlo ricadere in una qualsiasi categoria. Ad esempio: "a me quel gioco non piace perche' per combattere non posso mettere in pausa" vs "ma che ... 'sto gioco non e' un rpg perche' ..." AND "ma si' che lo e' visto che ..." specialmente quando la definizione e' poco chiara fin dall'inizio o lo diventa nel tempo per assunzioni prese come buone da qualcuno e da altri no.
blade9722
19-07-2010, 16:04
Se Bioware deve decidere se far si che una quest si risolva in 3 modi diversi oppure in uno solo, non sceglierà la prima opzione... pur avendo le menti brillanti in grado di farlo, sceglierà la seconda perchè la massa vuole sangue e cervella, quindi andrà avanti alla Quake.
E se proverà ad inserire 3 opzioni... si lamentrà che le altre 2 non le ha potute vedere... pur avendo pagato il gioco per intero.
??? Guarda che le quest piú importanti dei GDR moderni prevedono spesso questa possibilitá, basta consultare i walkthrough per rendersene conto. Solo che va di moda negarlo, per poi lamentarsi della mancanza.
??? Guarda che le quest piú importanti dei GDR moderni prevedono spesso questa possibilitá, basta consultare i walkthrough per rendersene conto. Solo che va di moda negarlo, per poi lamentarsi della mancanza.
Vero, molti giochi lo permettono, ma lo permettono troppo poco spesso e le differenze in termini di gameplay spesso sono minime.
In DAO per sempio, solo verso la fine si possono operare scelte reamente significative ed impattanti (anche prima è possibile farle, ma i cambiamenti non sono clamorosi).
Ti dirò che a me va bene se ci sono tante scelte... e anche se non ci sono, ma se non ci sono... pretendo un livello di narrazione più elevato.
Nel complesso ame DAO è piaciuto, ma va preso per quello che è, ovvero un cRPG fortmente improntato all'azione e al power play.
Tanto per citare un gioco che un RPG puro non è... ma dava una quantità di scelte che la maggior parte degli RPG moderni si sogna (e anche quelli vecchi a dire il vero), prendo Deus ex, che, oltre alla libertà di movimento e tattiche, dava la possibilità di fare delle scelte che impattavano realmente sul gameplay.
blade9722
19-07-2010, 16:21
Vero, molti giochi lo permettono, ma lo permettono troppo poco spesso e le differenze in termini di gameplay spesso sono minime.
In DAO per sempio, solo verso la fine si possono operare scelte reamente significative ed impattanti (anche prima è possibile farle, ma i cambiamenti non sono clamorosi).
Mmmmh, in realtá deve ancora uscire il gioco in cui si possono effettuare scelte significative e impattanti, in cui a seconda delle scelte l'evoluzione della storia prende una piega diversa, con nuove locazioni, nuovi personaggi, etc....
Vero, molti giochi lo permettono, ma lo permettono troppo poco spesso e le differenze in termini di gameplay spesso sono minime...salvo che nel caso di fallout 3
(:asd: "è arrivata la bufera" cit.)
salvo che nel caso di fallout 3
(:asd: "è arrivata la bufera" cit.)
Che gioco orrendo.:Puke:
Che gioco orrendo.:Puke:
:ronf:
Mmmmh, in realtá deve ancora uscire il gioco in cui si possono effettuare scelte significative e impattanti, in cui a seconda delle scelte l'evoluzione della storia prende una piega diversa, con nuove locazioni, nuovi personaggi, etc....
E probabilmente non li vedremo mai, perchè creare questi giochi comporterebbe troppo sviluppo per delle ipotesi che in parte non verranno mai viste dagli utenti.
La complessità inoltre... sarebbe veramente pazzesca, e andare fuori budget sarebbe davvero un attimo.
Senza contare che non so se anche i più bravi programmatori... siano in grado di studiare tante alternative valide: sembra che siano giù un po' in difficoltà con i giochi lineari...
:ronf:
Fatti un pisolino ma la sostanza non cambia...:ciapet:
salvo che nel caso di fallout 3
(:asd: "è arrivata la bufera" cit.)
Anche nel caso di Fallout 3.
Il problema di quel gioco è che la gente muore di noi prima di poter arrivare a vedere anche solo una possibile scelta :D :D :D
salvo che nel caso di fallout 3
(:asd: "è arrivata la bufera" cit.)
e poi ci lamentiamo degli haters che si mangiano i bambini :asd:
Anche nel caso di Fallout 3.
Il problema di quel gioco è che la gente muore di noi prima di poter arrivare a vedere anche solo una possibile scelta :D :D :D
A questo aggiungici delle animazioni che fanno piangere...:doh:
e poi ci lamentiamo degli haters che si mangiano i bambini :asd:
in effetti ad apprezzare i giochi bethesda si fa peccato mortale e si merita il "bimbominkiadoro" :D
Forse, il vero problema è questo: Siamo noi videogiocatori che cambiamo, invecchiamo, ed esigiamo sempre di più per colmare ciò che quando eravamo gamers più giovani colmavamo con la fantasia e l'immedesimazione. :read:
in effetti ad apprezzare i giochi bethesda si fa peccato mortale e si merita il "bimbominkiadoro" :D
No,sarebbe troppo superficiale...:) Io valuto il prodotto per quello che è,e sinceramente al contrario magari di un hal life 2 che non mi piace ma del quale condivido il giudizio di capolavoro,questo secondo me non lo è affatto. Aldilà del fatto che appartengono a generi diversi,era per far capire il concetto!
Le sole animazioni in questo gioco fanno perdere tantissimo a sto gioco. Forse dovrebbero pensare di cambiare motore grafico!:stordita:
Forse, il vero problema è questo: Siamo noi videogiocatori che cambiamo, invecchiamo, ed esigiamo sempre di più per colmare ciò che quando eravamo gamers più giovani colmavamo con la fantasia e l'immedesimazione. :read:
Non necessariamente...
Come ho scritto, se si spazia in altri generi, ci son fior fiore di giochi eccelsi, usciti anche solo quest'anno. Il problema sono proprio gli RPG... che non sono più di "ruolo". Non tanto per la possibilità di concludere una quest in più maniera, che anche Fallout 3 o Oblivion lo permettono (con risvolti banali all'inverosimile e zero conseguenze, ma comunque lo permettono), ma per la possibilità di interpretare un personaggio... e soprattutto di cambiare l'esperienza di gioco in base a come si è sviluppato il proprio alterego.
L'ultimo gioco a permettere una cosa del genere fu Bloodlines, anche se era diverse spanne sotto ad Arcanum, che era pure meglio dei due Fallout (altri dell'era post Ultima VII non ne ricordo).
Ora il tutto si racchiude nella scelta del con chi schierarsi, con conseguenze pressoché identiche in entrambi i casi... Fallout 3 è l'esempio della banalità moderna... puoi sì giocarlo stealth, action, via dialogo (penosissimo comunque) o altro... molte quest possono essere concluse in diverse maniere, ma tutto si limita ad essere una scelta di dialogo o di schieramento e le conseguenze sono irrilevanti... cioè, anche se decidi di far saltare in aria Megaton, Moira te la ritrovi come ghoul e puoi continuare la Guida per la Sopravvivenza, come se niente fosse.
:asd: ok, cantatevela e suonatevela come vi pare.
ciao
F5F9 è inutile che saluti... è così, basta giocarli...
Io non dico che facciano schifo, anzi... dico solo che come RPG sono banali... un RPG deve porre delle scelte che hanno delle conseguenze, se qualunque cosa fai tu hai sempre e comunque lo stesso risultato, allora non è più un RPG.
E le conseguenze non devono per forza di cose cambiare la storia o le situazioni di gioco, ma semplicemente porre il giocatore in una situazione di vantaggio/svantaggio, fornendo quindi un esperienza di gioco diversa in base a come si sviluppa il proprio personaggio.
In Fallout 3, come la giri, qualunque personaggio può iniziare e finire qualunque quest, nella maggior parte dei casi come preferisce, senza nessuna conseguenza. Se faccio un bruto tutto muscoli non avrò precluso niente e già da metà gioco farò il culo a tutti, se voglio giocare stealth non avrò precluso niente e già da metà gioco (o anche prima) potrò passare inosservato a chiunque, ecc...
Tra libri, perks, bamboline, vestiti e punti qua e là, in breve tempo si diventa forti in tutto, castrando completamente lo sviluppo del personaggio... che mi frega di pianificare che skills aumentare? O su quali caratteristiche puntare? Che mi frega di trovare un arma figa (o di costruirne una) che tanto posso arrivare fino in fondo usandone una qualsiasi? Che mi frega di dialogare se nello spazio di 5 metri posso rubare, hackerare o eliminare il problema anche a bassi livelli?
Forse, il vero problema è questo: Siamo noi videogiocatori che cambiamo, invecchiamo, ed esigiamo sempre di più (...)
pur invecchiando ahimè, io non esigo sempre di più, traggo semplicemente, esplorandolo, ciò che un dato gioco ha da offrirmi.
Se completo un gioco (e se non mi piace state certi che non arrivo alla fine, pur avendolo comprato), in qualche modo è perchè ne sono appagato, ripenso quindi all'emozione particolare (dato che non rigioco mai) dell'esperienza vissuta, piuttosto che rovinarmene il gusto con lamentele, tanto popolari su questi lidi, del tipo "perchè e percome x non è ai livelli di y o con più impegno poteva essere alla stregua di z".
Poi a conti fatti saprò catalogare quell'esperienza (cambiando anche opinione, per citarti), ma per ciò che m'ha dato, non per ciò che non m'ha dato e che quindi è altro da sè.
F5F9 è inutile che saluti... è così, basta giocarli...
Io non dico che facciano schifo, anzi... dico solo che come RPG sono banali... un RPG deve porre delle scelte che hanno delle conseguenze, se qualunque cosa fai tu hai sempre e comunque lo stesso risultato, allora non è più un RPG.
E le conseguenze non devono per forza di cose cambiare la storia o le situazioni di gioco, ma semplicemente porre il giocatore in una situazione di vantaggio/svantaggio, fornendo quindi un esperienza di gioco diversa in base a come si sviluppa il proprio personaggio.
In Fallout 3, come la giri, qualunque personaggio può iniziare e finire qualunque quest, nella maggior parte dei casi come preferisce, senza nessuna conseguenza. Se faccio un bruto tutto muscoli non avrò precluso niente e già da metà gioco farò il culo a tutti, se voglio giocare stealth non avrò precluso niente e già da metà gioco (o anche prima) potrò passare inosservato a chiunque, ecc...
Tra libri, perks, bamboline, vestiti e punti qua e là, in breve tempo si diventa forti in tutto, castrando completamente lo sviluppo del personaggio... che mi frega di pianificare che skills aumentare? O su quali caratteristiche puntare? Che mi frega di trovare un arma figa (o di costruirne una) che tanto posso arrivare fino in fondo usandone una qualsiasi? Che mi frega di dialogare se nello spazio di 5 metri posso rubare, hackerare o eliminare il problema anche a bassi livelli?
E poi dialoghi banali...:doh: Sarà la traduzione italiana o non so cosa ma le diverse frasette fanno venire il voltastomaco.
blade9722
19-07-2010, 19:56
Le sole animazioni in questo gioco fanno perdere tantissimo a sto gioco. Forse dovrebbero pensare di cambiare motore grafico!:stordita:
Non c'entra il motore (anche se a dire il vero il Gamebryo è più pensato per gli strategici), sono quelli di Bethesda che hanno qualche limite nello sviluppo della animazioni. In compenso, per quanto riguarda i modelli statici, sono piuttosto bravi, visto che la comunità di modding fatica ad ottenere i loro risultati.
Dreammaker21
19-07-2010, 20:29
Parlare d'individualità in un mondo standardizzato come quello dei videogiochi (o anche dei giochi pen & paper) è imho fortemente pericoloso: il solo fatto di accettare il sistema di D&D, per esempio, ci standardizza tutti alla base.
Più che un'autocertificazione della propria individualità quindi... credo che chi critica così ferocemente (me compreso) tenda semplicemente a fare quello che l'uomo fa da sempre, cercare di far vedere che la propria opinione è la più "colta" e quindi la migliore.
E' più di dimostrare la propria individualità, è un voler primeggiare... insito nel DNA umano.
Il pericolo è quello di finire per diventare bastian contrari e quindi passare considerati incapaci di apprezzare veramente qualcosa.
Da notare tuttavia come se tu dai ragione alla persona che apprezza 1 e critica 100... improvvisamente entri a far parte della ristretta cerchia dell'elite, magari della sua elite, mentre chi resta fuori... appunto viene tacciato d'incapacità d'intendere e di volere.
Fino a qualche anno fa ero molto integralista, e un po' lo sono rimasto, così, come disse Nestore, verrebbe anche a me da dire che i giovani sono alla frutta e noi siamo meglio.
Bisogna rendersi conto però che il tempo passa e le cose cambiano, e quello che noi reputiamo inaccettabile... magari è il nuovo standard che la società impone.
.
Riprendo dal topic su DAO2, qui il discorso è più attinente (come dice il buon Dreammaker21); riprendo dal discorso sull'inventario.
personaggio (visualizzata magari con una barra sull'interfaccia) dove, se vuoi passare ad un altro personaggio un oggetto, devi perdere tempo.
Da tutto il discorso (interessante) estrapolo questo punto solo per dire una cosa.
Per me il discorso è che si va, per l'appunto, verso un appiattimento dei generi. C'è chi odia, o comunque non sopporta, un gioco tipo Oblivion/Fallout 3, ma accanto c'è tutta una serie di giocatori che adora questi titoli. E' giusto che ci siano per rendere felici tali giocatori.
Il problema è che accanto a questi titoli ce ne sono sempre di meno per altre tipologie di giocatori, che se vogliamo sono quelli che vengono dalla generazione di "complessità" degli anni '90. Per questa categoria di giocatori, titoli di loro interesse "primario" (dico primario perchè magari tali giocatori sono nati con Torment ma poi giocano più che volentieri anche ad un Oblivion od un Diablo) sono sempre di meno.
La transizione verso il mercato di massa ha comportato l’emergere delle caratteristiche tipiche del mass market (volatilità dei consumi, bassa fidelizzazione, banalizzazione del prodotto, lievitazione del prezzo, diffusione dell’usato).
Effettivamente la banalizzazione di alcuni titoli c’è stata, così come una semplificazione del gameplay di altri. Penso per esempio come il brand di X-Com sia passato dal foraggiare strategici a turni a FPS.
Eppure un mercato maturo si riconosce anche per la capacità di diversificare l’offerta e il proprio pubblico.
Pensiamo al cinema dove convivono le diverse anime dell’intrattenimento, dal frivolo blockbuster (Bay), al cinema d’autore (Kubrick) passando per chi riesce a sintetizzare la qualità con l’appeal (Spielberg).
Il videogioco sta maturando, certo la “commercialità leggera” è sempre dietro l’angolo ma ancora oggi ci sono titoli che puntato molto sulla complessità del gameplay (Men at War, Risen), che riescono egregiamente a far rivivere i miti del passato (Starcraft 2) o, infine, che mettono d’accordo tutti (Batman AA).
Darkless
19-07-2010, 21:00
Il videogioco sta maturando, certo la “commercialità leggera” è sempre dietro l’angolo ma ancora oggi ci sono titoli che puntato molto sulla complessità del gameplay (Men at War, Risen), che riescono egregiamente a far rivivere i miti del passato (Starcraft 2) o, infine, che mettono d’accordo tutti (Batman AA).
No, non sta maturando affatto. E' solo in una fase di transizione molto forte.
Paragonato al cinema il videogioco è poco più di un bambino, non parliamo nemmeno del confronto con la letteratura. Deve ancora trovare la sua strada e passa per fasi altalenanti. L'essere strettamente correlato a qualcosa dall'evoluzione estremamente rapida come la tecnologia e l'aver forti similitudini con il cinema (La vista è pur sempre il nostro senso dominante), sono grossi osacoli che en ritardano la presa di coscienza e la maturazione.
In futuro vedremo che succederà perchè, è bene non scordarlo, anche il pubblico dei videogiochi è in evoluzione. Col passare del tempo alla pressochè unica generazione attuale di gente invecchiata con i videogiochi (diciamo una e mezza va) se ne aggiungeranno via via altre e ci sarà una fetta di pubblico più matura via via maggiore da soddisfare che indipendentemente da quello che era abituata a sorbirsi da adolescente potrebbe muoversi alla ricerca di qualcosa di diverso e più sostanzioso. Almeno si spera.
Non c'entra il motore (anche se a dire il vero il Gamebryo è più pensato per gli strategici), sono quelli di Bethesda che hanno qualche limite nello sviluppo della animazioni. In compenso, per quanto riguarda i modelli statici, sono piuttosto bravi, visto che la comunità di modding fatica ad ottenere i loro risultati.
Si vabè motore grafico è l'insieme dei vari elementi. Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!
Dal punto di vista economico non hanno certo problemi!:stordita:
No, non sta maturando affatto. E' solo in una fase di transizione molto forte.
Paragonato al cinema il videogioco è poco più di un bambino, non parliamo nemmeno del confronto con la letteratura. Deve ancora trovare la sua strada e passa per fasi altalenanti. L'essere strettamente correlato a qualcosa dall'evoluzione estremamente rapida come la tecnologia e l'aver forti similitudini con il cinema (La vista è pur sempre il nostro senso dominante), sono grossi osacoli che en ritardano la presa di coscienza e la maturazione.
In futuro vedremo che succederà perchè, è bene non scordarlo, anche il pubblico dei videogiochi è in evoluzione. Col passare del tempo alla pressochè unica generazione attuale di gente invecchiata con i videogiochi (diciamo una e mezza va) se ne aggiungeranno via via altre e ci sarà una fetta di pubblico più matura via via maggiore da soddisfare che indipendentemente da quello che era abituata a sorbirsi da adolescente potrebbe muoversi alla ricerca di qualcosa di diverso e più sostanzioso. Almeno si spera.
oppure si sorbirà la cacca data dai producer come se nulla fosse...
randomgamer
20-07-2010, 08:00
E probabilmente non li vedremo mai, perchè creare questi giochi comporterebbe troppo sviluppo per delle ipotesi che in parte non verranno mai viste dagli utenti.
La complessità inoltre... sarebbe veramente pazzesca, e andare fuori budget sarebbe davvero un attimo.
Senza contare che non so se anche i più bravi programmatori... siano in grado di studiare tante alternative valide: sembra che siano giù un po' in difficoltà con i giochi lineari...
E' solo al livello di ipotesi, ma teoricamente si potrebbero creare gioco di ruolo "procedurali", giochi in cui la trama anziché essere predefinita dall'autore è generata "in tempo reale" da particolari algoritmi. Certo per ora è solo fantascienza, ma forse un giorno...
Qualcosa del genere mi sembra si stia già facendo con i "dungeon" invece di generare tutti i dungeon del gioco a mano si crea un algoritmo che li generi al momento, o in maniera casuale, in modo che ad ogni partita siano differenti o partendo da un "seed" predefinito, cosi da risparmiare un sacco di spazio su disco (devi memorizzare solo il seed e non tutta la mappa del dungeon)
cronos1990
20-07-2010, 08:37
Sto giocando questi giorni a Drakensang, e sono giunto al punto in cui sono partito per trovare informazioni per scovare il covo dei pirati. Presa la nave, sono attraccato dove si trova un tizio che mi può fornire indicazioni (non chiedetemi i nomi che tanto, come mio solito, non li ricordo :D, tanto non è quello il punto della discussione).
Scendo, seguo la trama principale e mi trovo davanti ad una situazione che mi crea una sorta di deja vu, andando a farmi ripensare ad una discussione avuta sul Thread ufficiale di DAO.
In pratica, mentre stavo rigiocando per la seconda volta il titolo (per vedere se cambiando le scelte prese c'era qualche modifica sostanziale al gameplay) mi ritrovo a discutere della parte di gioco della foresta. Alla fine devi decidere se schierarti con i lupi mannari o con il capoclan degli elfi. Tutta la parte di gioco si risolve in maniera identica, e la scelta è possibile effettuarla solo alla fine, e l'unica cosa che cambia materialmente è lo scontro finale (combatti o contro i lupi mannari, o contro l'elfo). Il tutto attraversando 6 o 7 mappe a corridoio. La cosa strana è che da alcuni frammenti di dialogo ed un particolare che si può cogliere all'accampamento degli elfi, si può intuire che il capo degli elfi nasconda qualcosa, ma rimangono solo elementi fini a se stessi.
Il che pensai una cosa banale: anzichè fare come è stato fatto, non era meglio creare delle situazioni in cui potevi scegliere, dopo un minimo d'indagine ed alcuni dialoghi, fin dall'inizio se indagare sui lupi o sull'elfo? Poi si divideva la zona in 2 serie di mappe distinte, magari non di 6-7 in serie, ma di 2-3-4 in serie (ogni "zona" avrebbe avuto nemici diversi dall'altra, e magari alcune situazioni di gioco diverse), con magari la mappa finale in comune. Una delle critiche a questa idea è che sarebbe richiesto troppo tempo per i programmatori.
Avendo poi un ruleset che lo supportava (e quello di DAO non lo fa) potevi anche creare una sorta di mini-indagine nella zona degli elfi, che a seconda delle proprie "abilità" ti permetteva di scoprire determinati indizi (e da li poi effettuare le tue scelte od ottenere alcuni vantaggi/svantaggi di gioco).
La cosa rimase sospesa li, anche perchè si trattava di puri esercizi di fantasia. La cosa però mi stupiva perchè, a ben vedere, non si trattava di mettere molte cose in più; anche "dividere" le mappe presenti in 2 aree distinte senza farne in più, con un "design" diverso a priori per i 2 lati sarebbe andato più che bene, quanto all'ipotetica indagine iniziale bastava gestire le catene di dialoghi in maniera diversa, aggiungendo alcuni elementi qua e là di indagine a mò di indizi.
La domanda che mi ponevo era semplice: quanto tempo "in più" avrebbe richiesto ai programmatori/designer strutturare il gioco in questa maniera, per lo meno in alcuni punti chiave? Al limite, si poteva creare un gioco che anzichè durare 80 ore di media ne durasse 50-60, ma con una giocabilità ben più elevata? E quanto su queste scelte hanno pesato i semplici ragionamenti di marketing e di riuscita delle vendite? Oppure, non potrebbe essere semplicemente che in Bioware volevano effettivamente creare schemi di gioco più articolati e "di ruolo" ma che non ci sono riusciti per mancanze oggettive?
Poi, per l'appunto, questi giorni mi ritrovo a giocare a Drakensang. Arrivo ad un punto in cui devo decidere come entrare in una fortezza, e noto che se vado col nano dovrei menar le mani ovunque; se vado col ladro si tratta di intrufolarsi senza farsi notare, sfruttando in un caso le abilità dialettiche se scoperto durante i nostri sotterfugi. Dopo questa sezione c'è la "reunion".
Ma anche in una sezione precedente avviene una scelta "pesante" sul gioco; quando nella prima città del gioco c'è la missione notturna al porto, si arriva alla situazione in cui devo decidere se salvare un PNG od un altro. A seconda della scelta, uno si salva e si unisce al gruppo, l'altro muore. E sono 2 personaggi con caratteristiche diverse, che quindi influenzano poi il nostro gioco in seguito.
Ora, con tutti i difetti e le mancanze che può avere un Drakensang rispetto ad un DAO, perchè nel titolo Bioware non si creano tutte queste tipologie di situazioni di scelta con conseguenze pesanti sul gameplay che invece si hanno nell'altro? Eppure un gioco come DAO ha avuto 6 anni di sviluppo, ci hanno lavorato non certo dei novellini alle prime armi.
Non sono più neanche certo che certe scelte siano dettate dal semplice desiderio di far piacere il gioco al maggior numero di persone possibili, perchè il titolo Bioware comunque avrebbe venduto parecchio e perchè (a meno che non scrivano falsità sulla scatola del gioco) il primo Drakensang ha venduto oltre 5 milioni di copie, e non è certo un titolo che ha la visibilità ed il potere commerciale di DAO (soprattutto considerando che quest'ultimo lo commercializza la EA).
blade9722
20-07-2010, 09:07
Si vabè motore grafico è l'insieme dei vari elementi. Comunque era più corretto dire che avrebbero dovuto modificarlo pesantemente dal punto di vista delle animazioni!
Dal punto di vista economico non hanno certo problemi!:stordita:
Aspetta, un conto é l'engine, altro conto sono gli assets.
- texture (.dds)
- animazioni (.kf)
- modelli (.nif)
- shader
fanno parte degli asset. Se tu disegni male le texture, anche se l'engine é buono il risultato é pessimo, lo stesso vale con le animazioni. Magari ci sono limitazioni legate all'engine sul tipo di animazione, sfruttamento delle risorse hardware, etc. Pero, se osservi, alcune delle animazioni delle ragdoll e degli attacchi speciali non sono cosi' legnose.
cronos1990
20-07-2010, 09:18
Aspetta, un conto é l'engine, altro conto sono gli assets.
- texture (.dds)
- animazioni (.kf)
- modelli (.nif)
- shader
fanno parte degli asset. Se tu disegni male le texture, anche se l'engine é buono il risultato é pessimo, lo stesso vale con le animazioni.Già!
Anche perchè, ragionando al contrario, la comunità dei mod può agire aggiungendo o cambiando questi elementi, ma non può andare a toccare l'engine in quanto tale.
Sto giocando questi giorni a Drakensang, e sono giunto al punto in cui sono partito per trovare informazioni per scovare il covo dei pirati. Presa la nave, sono attraccato dove si trova un tizio che mi può fornire indicazioni (non chiedetemi i nomi che tanto, come mio solito, non li ricordo :D, tanto non è quello il punto della discussione).
Scendo, seguo la trama principale e mi trovo davanti ad una situazione che mi crea una sorta di deja vu, andando a farmi ripensare ad una discussione avuta sul Thread ufficiale di DAO.
In pratica, mentre stavo rigiocando per la seconda volta il titolo (per vedere se cambiando le scelte prese c'era qualche modifica sostanziale al gameplay) mi ritrovo a discutere della parte di gioco della foresta. Alla fine devi decidere se schierarti con i lupi mannari o con il capoclan degli elfi. Tutta la parte di gioco si risolve in maniera identica, e la scelta è possibile effettuarla solo alla fine, e l'unica cosa che cambia materialmente è lo scontro finale (combatti o contro i lupi mannari, o contro l'elfo). Il tutto attraversando 6 o 7 mappe a corridoio. La cosa strana è che da alcuni frammenti di dialogo ed un particolare che si può cogliere all'accampamento degli elfi, si può intuire che il capo degli elfi nasconda qualcosa, ma rimangono solo elementi fini a se stessi.
Il che pensai una cosa banale: anzichè fare come è stato fatto, non era meglio creare delle situazioni in cui potevi scegliere, dopo un minimo d'indagine ed alcuni dialoghi, fin dall'inizio se indagare sui lupi o sull'elfo? Poi si divideva la zona in 2 serie di mappe distinte, magari non di 6-7 in serie, ma di 2-3-4 in serie (ogni "zona" avrebbe avuto nemici diversi dall'altra, e magari alcune situazioni di gioco diverse), con magari la mappa finale in comune. Una delle critiche a questa idea è che sarebbe richiesto troppo tempo per i programmatori.
Avendo poi un ruleset che lo supportava (e quello di DAO non lo fa) potevi anche creare una sorta di mini-indagine nella zona degli elfi, che a seconda delle proprie "abilità" ti permetteva di scoprire determinati indizi (e da li poi effettuare le tue scelte od ottenere alcuni vantaggi/svantaggi di gioco).
La cosa rimase sospesa li, anche perchè si trattava di puri esercizi di fantasia. La cosa però mi stupiva perchè, a ben vedere, non si trattava di mettere molte cose in più; anche "dividere" le mappe presenti in 2 aree distinte senza farne in più, con un "design" diverso a priori per i 2 lati sarebbe andato più che bene, quanto all'ipotetica indagine iniziale bastava gestire le catene di dialoghi in maniera diversa, aggiungendo alcuni elementi qua e là di indagine a mò di indizi.
La domanda che mi ponevo era semplice: quanto tempo "in più" avrebbe richiesto ai programmatori/designer strutturare il gioco in questa maniera, per lo meno in alcuni punti chiave? Al limite, si poteva creare un gioco che anzichè durare 80 ore di media ne durasse 50-60, ma con una giocabilità ben più elevata? E quanto su queste scelte hanno pesato i semplici ragionamenti di marketing e di riuscita delle vendite? Oppure, non potrebbe essere semplicemente che in Bioware volevano effettivamente creare schemi di gioco più articolati e "di ruolo" ma che non ci sono riusciti per mancanze oggettive?
Poi, per l'appunto, questi giorni mi ritrovo a giocare a Drakensang. Arrivo ad un punto in cui devo decidere come entrare in una fortezza, e noto che se vado col nano dovrei menar le mani ovunque; se vado col ladro si tratta di intrufolarsi senza farsi notare, sfruttando in un caso le abilità dialettiche se scoperto durante i nostri sotterfugi. Dopo questa sezione c'è la "reunion".
Ma anche in una sezione precedente avviene una scelta "pesante" sul gioco; quando nella prima città del gioco c'è la missione notturna al porto, si arriva alla situazione in cui devo decidere se salvare un PNG od un altro. A seconda della scelta, uno si salva e si unisce al gruppo, l'altro muore. E sono 2 personaggi con caratteristiche diverse, che quindi influenzano poi il nostro gioco in seguito.
Ora, con tutti i difetti e le mancanze che può avere un Drakensang rispetto ad un DAO, perchè nel titolo Bioware non si creano tutte queste tipologie di situazioni di scelta con conseguenze pesanti sul gameplay che invece si hanno nell'altro? Eppure un gioco come DAO ha avuto 6 anni di sviluppo, ci hanno lavorato non certo dei novellini alle prime armi.
Non sono più neanche certo che certe scelte siano dettate dal semplice desiderio di far piacere il gioco al maggior numero di persone possibili, perchè il titolo Bioware comunque avrebbe venduto parecchio e perchè (a meno che non scrivano falsità sulla scatola del gioco) il primo Drakensang ha venduto oltre 5 milioni di copie, e non è certo un titolo che ha la visibilità ed il potere commerciale di DAO (soprattutto considerando che quest'ultimo lo commercializza la EA).
Perché probabilmente ha ragione Darkless... e cioè che per i BG la presenza di Black Isle si è fatta sentire
Baldur's Gate 1 e 2 (PC) sono stati sviluppati da Bioware con il pesante aiuto di Black Isle... idem NWN1 (PC) che è stato pensato da Bioware e Black Isle. E questi sono RPG con molte delle cose che hai descritto, che poi non abbiamo più trovato nei successivi giochi Bioware.
Che sono: Star Wars: Knights of The Old Republic (PC, Xbox), Jade Empire (PC, Xbox), Sonic Chronicles (Nintend DS), Mass Effect (PC, Xbox360), Mass Effect 2 (PC, Xbox360), Mass Effect: Galaxies (iPhone), Dragon Age: Origins (PC, Xbox360, PS3).
Ergo... senza Black Isle... Bioware ha sviluppato semi-RPG per console con eventuale porting su PC.
Darkless
20-07-2010, 09:25
Se è per quello dall'alba dei tempi non s'è mai visto un gioco bethesda con animazioni decenti, e questo indipendentemente dall'engine, che fosse 2D o 3D.
Gli stessi volti gli son sempre riusciti male.
Vien da chiedersi se hanno tenuto gli stessi grafici e animatori dai tempi di Arena o se via via quelli nuovi li mandavano a un corso di formazione tenuto da quelli vecchi :asd:
blade9722
20-07-2010, 09:33
Già!
Anche perchè, ragionando al contrario, la comunità dei mod può agire aggiungendo o cambiando questi elementi, ma non può andare a toccare l'engine in quanto tale.
Se è per quello dall'alba dei tempi non s'è mai visto un gioco bethesda con animazioni decenti, e questo indipendentemente dall'engine, che fosse 2D o 3D.
Gli stessi volti gli son sempre riusciti male.
Vien da chiedersi se hanno tenuto gli stessi grafici e animatori dai tempi di Arena o se via via quelli nuovi li mandavano a un corso di formazione tenuto da quelli vecchi :asd:
Oppure non hanno ritenuto opportuno investire nella costosa atrezzatura, nonché nel personale, per il motion capture.....
A livello di modding, le animazioni sono considerate la cosa piú difficile da disegnare.
Aspetta, un conto é l'engine, altro conto sono gli assets.
- texture (.dds)
- animazioni (.kf)
- modelli (.nif)
- shader
fanno parte degli asset. Se tu disegni male le texture, anche se l'engine é buono il risultato é pessimo, lo stesso vale con le animazioni. Magari ci sono limitazioni legate all'engine sul tipo di animazione, sfruttamento delle risorse hardware, etc. Pero, se osservi, alcune delle animazioni delle ragdoll e degli attacchi speciali non sono cosi' legnose.
Stai facendo un film su quanto ho scritto...:stordita: Se io ti parlo di motore grafico intendo:
1)un motore di rendering
2)un motore fisico
3)audio
4)animazioni
5)I.A
6)scripting
E forse dimentico qualcosa...Insomma non penso ci fosse bisogno d puntualizzare su qualcosa di comunque corretto.:)
Stai facendo un film su quanto ho scritto...:stordita: Se io ti parlo di motore grafico intendo:
1)un motore di rendering
2)un motore fisico
3)audio
4)animazioni
5)I.A
6)scripting
E forse dimentico qualcosa...Insomma non penso ci fosse bisogno d puntualizzare su qualcosa di comunque corretto.:)
Non è corretto... a parte che se scrivi motore grafico, metterci dentro scripting, IA, audio e fisica è un controsenso, ma l'engine (qualunque esso sia) non è da associare agli assets.
Certo, alcuni potrebbero essere influenzati da determinate caratteristiche dell'engine, ma non è il caso delle animazioni dei giochi Bethesda. Posso fare animazioni perfette con il Cry Engine 3, come con l'Irrlicht se ho gli strumenti e la capacità per farle.
In questo forum va di moda racchiudere tutto quanto in un unico calderone, ma engine e assets sono due cose diverse... quindi scripting, texture, modelli, animazioni e shader, giusto per citarne 5, non necessariamente sono influenzati dall'engine, anzi... spesso sono castrati per via della macchina, ma l'engine permetterebbe di sfruttare assets decisamente più complessi.
Non è corretto... a parte che se scrivi motore grafico, metterci dentro scripting, IA, audio e fisica è un controsenso, ma l'engine (qualunque esso sia) non è da associare agli assets.
Certo, alcuni potrebbero essere influenzati da determinate caratteristiche dell'engine, ma non è il caso delle animazioni dei giochi Bethesda. Posso fare animazioni perfette con il Cry Engine 3, come con l'Irrlicht se ho gli strumenti e la capacità per farle.
In questo forum va di moda racchiudere tutto quanto in un unico calderone, ma engine e assets sono due cose diverse... quindi scripting, texture, modelli, animazioni e shader, giusto per citarne 5, non necessariamente sono influenzati dall'engine, anzi... spesso sono castrati per via della macchina, ma l'engine permetterebbe di sfruttare assets decisamente più complessi.
E vai con un altro...:doh: Andatevi a vedere cosa si intende per motore grafico prima di venirmi a correggere.:rolleyes:
E vai con un altro...:doh: Andatevi a vedere cosa si intende per motore grafico prima di venirmi a correggere.:rolleyes:
No... è meglio se ci vai tu, che non è la prima volta (e non solo riguardo ad aspetti tecnici) che scrivi senza sapere.
cronos1990
20-07-2010, 10:03
La wiki dice:
La funzionalità di base fornita tipicamente da un motore grafico include un motore di rendering ("renderer") per grafica 2D e 3D, un motore fisico o rilevatore di collisioni, suono, scripting, animazioni, intelligenza artificiale, networking, e scene-graph.
Sottolineo che lo dice la Wiki; potrebbe essere corretto, ma non ci metterei la mano sul fuoco. L'articolo relativo non si riduce però ad un paio di righe ed analizza diversi aspetti, quindi presumo che chi l'ha scritto qualcosa ci capisce.
No... è meglio se ci vai tu, che non è la prima volta (e non solo riguardo ad aspetti tecnici) che scrivi senza sapere.
:doh:
Gaxel mi sembri un pò troppo convinto di sapere,quando io ti sto invitando ad andare a leggere googlando un pò.
La wiki dice:
Sottolineo che lo dice la Wiki; potrebbe essere corretto, ma non ci metterei la mano sul fuoco.
Appunto,ma non è solo wiki che lo dice.;)
cronos1990
20-07-2010, 10:05
Appunto,ma non è solo wiki che lo dice.;)Non lo metto in dubbio, ma io conoscevo solo quella fonte :D
La wiki dice:
Sottolineo che lo dice la Wiki; potrebbe essere corretto, ma non ci metterei la mano sul fuoco.
Wikipedia italiana è una minchiata, ma in ogni caso... il motore grafico fornisce il renderer 2D/3D e basta. Le animazioni potrebbero addirittura non fare parte dell'engine grafico... si tratta semplicemente di moltiplicare ogni vertice di ogni triangolo di un modello per la matrice di traslazione/rotazione che viene creata mediante diversi metodi... a mano oppure via motion capture, ad esempio.
Io lo vedo quasi più come engine fisico semmai... ma in ogni caso, la precisione dell'animazione è influenzata semplicemente dalle matrici di rotazione/traslazione (assets) e da quante volte vengono eseguite al secondo (potenza della macchina).
Non c'entra nulla l'engine grafico o la qualità dello stesso col moltiplicare un vettore per una matrice n volte al secondo.
:doh:
Gaxel mi sembri un pò troppo convinto di sapere,quando io ti sto invitando ad andare a leggere googlando un pò.
Leggevo libri di grafica 3D e sviluppo di videogiochi quando Google aveva appena un paio d'anni... capirai se ora devo andare a googlare perché qualcuno mi dice di farlo, dopo che ha scritto che con engine grafico intende anche l'audio.
cronos1990
20-07-2010, 10:12
Allora metto quella inglese :D
A game engine is a software system designed for the creation and development of video games. There are many game engines that are designed to work on video game consoles and desktop operating systems such as Microsoft Windows, Linux, and Mac OS X. The core functionality typically provided by a game engine includes a rendering engine (“renderer”) for 2D or 3D graphics, a physics engine or collision detection (and collision response), sound, scripting, animation, artificial intelligence, networking, streaming, memory management, threading, localization support, and a scene graph. The process of game development is frequently economized by in large part reusing the same game engine to create different games
La Wiki è da prendere sempre con le pinze, ma su alcuni articoli è abbastanza precisa... comunque mò vedo di cercare altre fonti, son curioso.
Wikipedia italiana è una minchiata, ma in ogni caso... il motore grafico fornisce il renderer 2D/3D e basta. Le animazioni potrebbero addirittura non fare parte dell'engine grafico... si tratta semplicemente di moltiplicare ogni vertice di ogni triangolo di un modello per la matrice di traslazione/rotazione che viene creata mediante diversi metodi... a mano oppure via motion capture, ad esempio.
Io lo vedo quasi più come engine fisico semmai... ma in ogni caso, la precisione dell'animazione è influenzata semplicemente dalle matrici di rotazione/traslazione (assets) e da quante volte vengono eseguite al secondo (potenza della macchina).
Non c'entra nulla l'engine grafico o la qualità dello stesso col moltiplicare un vettore per una matrice n volte al secondo.
Wikipedia è una minchiata invece tu sei una fonte attendibile,eh?:doh: Quella italiana è una minchiata,invece quella inglese che dice le stesse cose,cos'è?:stordita:
Allora metto quella inglese :D
La Wiki è da prendere sempre con le pinze, ma su alcuni articoli è abbastanza precisa... comunque mò vedo di cercare altre fonti, son curioso.
Devi considerare come c'è pure scritto che il gamebryo è un middleware come l'unreal engine 3. Cioè è predisposto per togliere "pezzi" e metterne altri più funzionali,per dire!:D
E vai con un altro...:doh: Andatevi a vedere cosa si intende per motore grafico prima di venirmi a correggere.:rolleyes:
Il problema è che non si può partecipare ad una conversazione basandosi su quello che si è letto su wikipedia; il passo che è stato riportato è assolutamente inesatto, c'è poco da fare, ed è inutile invitare a documentarsi "googlando o su wikipedia", perché questi sono tra i migliori calderoni di notizie incomplete.
Ci si documenta soltanto leggendo letteratura di settore (o poche eccezioni con siti di assoluta qualità, ma sono appunto eccezioni) ;)
Allora metto quella inglese :D
La Wiki è da prendere sempre con le pinze, ma su alcuni articoli è abbastanza precisa... comunque mò vedo di cercare altre fonti, son curioso.
Infatti quella inglese parla di "game engine", come sono Source, Unreal Engine, CryEngine, ecc..
La parte grafica è lasciata eslcusivamente al renderer che fa da abstraction layer(semplificando molto) sulle API (DirectX, OpenGL, ecc...). Poi, parte dell'engine grafico si preoccupa di caricare e interpretare gli assets, ma questi sono (nella maggior parte dei casi) indipendenti dall'engine.
L'esempio classico è il Cinematic Mod che utilizza assets nettamente superiori a quelli del gioco originale, ma l'engine è lo stesso. Così come certi mod che migliorano le texture, l'audio, l'IA, lo scripting e anche le animazioni... modificano cioè gli assets, senza toccare l'engine.
Il problema è che non si può partecipare ad una conversazione basandosi su quello che si è letto su wikipedia; il passo che è stato riportato è assolutamente inesatto, c'è poco da fare, ed è inutile invitare a documentarsi "googlando o su wikipedia", perché questi sono tra i migliori calderoni di notizie incomplete.
Ci si documenta soltanto leggendo letteratura di settore (o poche eccezioni con siti di assoluta qualità, ma sono appunto eccezioni) ;)
E siamo a tre...Ma state scherzando o cosa?
Quando parliamo di motore grafico ci riferiamo ad un insieme di elementi che poi ovviamente vengono trattati singolarmente. E i middleware allora cosa sono visto che son tutti così da parecchi anni?:stordita:
ps invece si partecipa ad una discussione dicendo "ho letto libri su libri"...
cronos1990
20-07-2010, 10:22
Il problema è che non si può partecipare ad una conversazione basandosi su quello che si è letto su wikipedia; il passo che è stato riportato è assolutamente inesatto, c'è poco da fare, ed è inutile invitare a documentarsi "googlando o su wikipedia", perché questi sono tra i migliori calderoni di notizie incomplete.
Ci si documenta soltanto leggendo letteratura di settore (o poche eccezioni con siti di assoluta qualità, ma sono appunto eccezioni) ;)
Ni.
Come già detto, la Wiki è da prendere con le pinze... ma non implica che quello che c'è scritto sia errato, perchè potrebbe tranquillamente aver fatto l'articolo una persona che nel settore ci lavora, o ci studia, o lo conosce... e che magari tratta (o scrive) di quella letteratura di settore che vai citando.
Insomma, andrei a verificare le fonti prima di decretare se l'articolo della Wiki è giusto o sbagliato.
Comunque, se su internet trovi i siti "giusti", puoi comunque avere informazioni di base corrette su tutti gli argomenti. Nel nostro caso, si tratta semplicemente di vedere quali funzionalità supporta, o meno, un motore grafico. Niente di astruso o difficile.
D'altro canto, non vado certo a spendere 200 euro in letteratura del settore per una semplice curiosità :D
Devi considerare come c'è pure scritto che il gamebryo è un middleware come l'unreal engine 3. Cioè è predisposto per togliere "pezzi" e metterne altri più funzionali,per dire!:D
In realtà quello è "modulare" come il Source... un middleware è un software che serve da "collante" per due componenti distinte.
E siamo a tre...Ma state scherzando o cosa?
Quando parliamo di motore grafico ci riferiamo ad un insieme di elementi che poi ovviamente vengono trattati singolarmente. E i middleware allora cosa sono visto che son tutti così da parecchi anni?:stordita:
ps invece si partecipa ad una discussione dicendo "ho letto libri su libri"...
No, si partecipa descrivendo (come ho fatto) il funzionamento di un game engine, che cosa è un renderer, e cosa sono gli assets.
Tu invece, ma fai così in ogni post, scrivi cose che non vogliono dire nulla, senza spiegare cosa intendi, rimandando a presunte letture...
cronos1990
20-07-2010, 10:24
Infatti quella inglese parla di "game engine", come sono Source, Unreal Engine, CryEngine, ecc..Non ne sono per niente sicuro, ma credo che con "Motore grafico" si intenda proprio quello che in inglese viene definito come "Game engine"... ovviamente, in tal caso sarebbe semplicemente una traduzione "errata" del termine in se.
Il che non mi stupirebbe :D anche perchè, che io sappia non conosco altri termini in italiano che si riferiscano al Game Engine.
Ni.
Come già detto, la Wiki è da prendere con le pinze... ma non implica che quello che c'è scritto sia errato, perchè potrebbe tranquillamente aver fatto l'articolo una persona che nel settore ci lavora, o ci studia, o lo conosce... e che magari tratta (o scrive) di quella letteratura di settore che vai citando.
Insomma, andrei a verificare le fonti prima di decretare se l'articolo della Wiki è giusto o sbagliato.
Comunque, se su internet trovi i siti "giusti", puoi comunque avere informazioni di base corrette su tutti gli argomenti. Nel nostro caso, si tratta semplicemente di vedere quali funzionalità supporta, o meno, un motore grafico. Niente di astruso o difficile.
D'altro canto, non vado certo a spendere 200 euro in letteratura del settore per una semplice curiosità :D
No, nel nostro caso si tratta di capire la differenza tra motore grafico, motore fisico, scripting, assets, ecc...
Cosa faccia un motore grafico l'ho già scritto.
In realtà quello è "modulare" come il Source... un middleware è un software che serve da "collante" per due componenti distinte.
A parte tante chiacchiere,visto che siamo in un forum e sono state postate delle "prove",ci posti anche tu qualcosa a favore della tua tesi?
Non ne sono per niente sicuro, ma credo che con "Motore grafico" si intenda proprio quello che in inglese viene definito come "Game engine"... ovviamente, in tal caso sarebbe semplicemente una traduzione "errata" del termine in se.
Il che non mi stupirebbe :D anche perchè, che io sappia non conosco altri termini in italiano che si riferiscano al Game Engine.
Ah bè... fanno così anche al cinema, in tv, nei videogiochi... traducono tutto ad minchiam :asd:
Motore grafico significa che è un insieme di istruzioni che servono a generare grafica, quindi non c'entra una fava con fisica, audio, ecc... tant'è che per Havok si parla di motore fisico, non di motore grafico.
Personalmente io li chiamo tutti "engine" e basta, senza specificare la componente, perché alla fine oggigiorno fan tutto...
No, si partecipa descrivendo (come ho fatto) il funzionamento di un game engine, che cosa è un renderer, e cosa sono gli assets.
Tu invece, ma fai così in ogni post, scrivi cose che non vogliono dire nulla, senza spiegare cosa intendi, rimandando a presunte letture...
Tu fai anche "meglio",stai specificando punto per punto i vari elementi senza che ti sia stato chiesto di farlo. Assolutamente fuoriluogo!
Il discorso è un altro quindi evita come tuo solito di girare attorno alle cose e rigirarti il tutto a frittata.:rolleyes:
A parte tante chiacchiere,visto che siamo in un forum e sono state postate delle "prove",ci posti anche tu qualcosa a favore della tua tesi?
Ma che minchia dici scusa? Le prove sarebbero wikipedia? Quella italiana che scrive una cosa e quella inglese che ne scrive un'altra?
E poi cosa dovrei spiegarti... che gli assets non dipendono necessariamente dall'engine? Mi sembra evidente e banale...
La qualità di un MP3 dipende dal player o dal file audio?
Tu fai anche "meglio",stai specificando punto per punto i vari elementi senza che ti sia stato chiesto di farlo. Assolutamente fuoriluogo!
Il discorso è un altro quindi evita come tuo solito di girare attorno alle cose e rigirarti il tutto a frittata.:rolleyes:
Tu hai dell'incredibile... è già successo altre volte, ormai mi sto stancando. Fai come cavolo ti pare.
cronos1990
20-07-2010, 10:31
Ah bè... fanno così anche al cinema, in tv, nei videogiochi... traducono tutto ad minchiam :asd:
Motore grafico significa che è un insieme di istruzioni che servono a generare grafica, quindi non c'entra una fava con fisica, audio, ecc... tant'è che per Havok si parla di motore fisico, non di motore grafico.
Personalmente io li chiamo tutti "engine" e basta, senza specificare la componente, perché alla fine oggigiorno fan tutto...Guarda, sono d'accordissimo, anche solo per mere questioni logiche, con tutto il tuo discorso.
Facevo notare la cosa perchè porta ad incomprensioni abbastanza evidenti, come in questo caso. Per fare un esempio stupido, quando si parla dell'Unreal engine, in italiano si parla sempre (almeno io ho visto sempre così) di "Motore grafico", non di "Game engine" (motore di gioco). Ma l'UE non gestisce solo la grafica.
No, nel nostro caso si tratta di capire la differenza tra motore grafico, motore fisico, scripting, assets, ecc...
Cosa faccia un motore grafico l'ho già scritto.
Ma quando mai?
Il discorso principale non è quello...:doh:
Ma che minchia dici scusa? Le prove sarebbero wikipedia? Quella italiana che scrive una cosa e quella inglese che ne scrive un'altra?
E poi cosa dovrei spiegarti... che gli assets non dipendono necessariamente dall'engine? Mi sembra evidente e banale...
La qualità di un MP3 dipende dal player o dal file audio?
Gaxel mi sto veramente stufando di vedere ogni volta regolarmente una sorta di superiorità rispetto agli altri da parte tua. Dove sono le prove da parte tua? Ce le fai vedere invece di arrampicarti sugli specchi?
Esempio:
un sistema operativo è detto tale perchè costituito da vari elementi indipendenti,sviluppati singolarmente per formare appunto il sistema operativo. Che io sappia windows media player è un software a parte,windows media center è stato sviluppato a parte,e via dicendo!
Guarda, sono d'accordissimo, anche solo per mere questioni logiche, con tutto il tuo discorso.
Facevo notare la cosa perchè porta ad incomprensioni abbastanza evidenti, come in questo caso. Per fare un esempio stupido, quando si parla dell'Unreal engine, in italiano si parla sempre (almeno io ho visto sempre così) di "Motore grafico", non di "Game engine" (motore di gioco). Ma l'UE non gestisce solo la grafica.
Sì, appunto, ma il concetto è che le animazioni non sono legate all'engine, per lo meno non direttamente... basta guardare qualche video di Epic Mickey, che usa il Gamebryo, per vedere che si possono usare anche animazioni un pelino migliori di quelle Bethesda.
Gaxel mi sto veramente stufando di vedere ogni volta regolarmente una sorta di superiorità rispetto agli altri da parte tua. Dove sono le prove da parte tua? Ce le fai vedere invece di arrampicarti sugli specchi?
Imho, ha assolutamente ragione Gaxel. Tu hai citato l'articolo di Wikipedia in italiano che traduce male l'articolo in inglese (come ha evidenziato anche cronos). Esiste il "motore di gioco" che al proprio interno integra diverse componenti di cui quella principale è relativa alla grafica.
Oltre a questo la puntualizzazione di Blade era corretta perché la qualità delle animazioni non è necessariamente dipendente dal motore di gioco, ma può dipendere dalle informazioni/asset che dicono al gioco come effettivamente deve essere l'animazione.
Gaxel mi sto veramente stufando di vedere ogni volta regolarmente una sorta di superiorità rispetto agli altri da parte tua. Dove sono le prove da parte tua? Ce le fai vedere invece di arrampicarti sugli specchi?
Ma di che prove hai bisogno? Gli assets non sono necessariamente legati all'engine. Punto.
Riprendendo l'esempio di prima, l'Encoder/Decoder MP3 è l'engine, il file audio è l'assets... l'engine funziona alla stessa maniera con qualunque file mp3, di qualunque qualità esso sia... la qualità finale, appunto, dipende da come è stato costruito il file mp3.
Esempio:
un sistema operativo è detto tale perchè costituito da vari elementi indipendenti,sviluppati singolarmente per formare appunto il sistema operativo. Che io sappia windows media player è un software a parte,windows media center è stato sviluppato a parte,e via dicendo!
Non ho capito cosa c'entri questo esempio.
Imho, ha assolutamente ragione Gaxel. Tu hai citato l'articolo di Wikipedia in italiano che traduce male l'articolo in inglese (come ha evidenziato anche cronos). Esiste il "motore di gioco" che al proprio interno integra diverse componenti di cui quella principale è relativa alla grafica.
Oltre a questo la puntualizzazione di Blade era corretta perché la qualità delle animazioni non è necessariamente dipendente dal motore di gioco, ma può dipendere dalle informazioni/asset che dicono al gioco come effettivamente deve essere l'animazione.
IMHO non esiste,o mostrate dati alla mano o evitate proprio di postare.
cronos1990
20-07-2010, 10:55
Ma di che prove hai bisogno? Gli assets non sono necessariamente legati all'engine. Punto.
Riprendendo l'esempio di prima, l'Encoder/Decoder MP3 è l'engine, il file audio è l'assets... l'engine funziona alla stessa maniera con qualunque file mp3, di qualunque qualità esso sia... la qualità finale, appunto, dipende da come è stato costruito il file mp3.Giusto. Fermo restando che variando il player cambia (non sempre) anche l'Encoder/Decoder.
Non centra nulla col discorso, era solo per dialogare :D
Non ho capito cosa c'entri questo esempio.Se ho ben capito, lui sta dicendo che, per esempio, un SO è tale perchè formato da più programmi indipendenti. Quindi il SO Windows è tale perchè sono presenti anche programmi come WMP che sono indipendenti tra loro ma che insieme formano il SO.
Così alla stessa maniera, fa il paragone con il Motore Grafico, o il Game Engine... usate il termine che vi pare :asd:
blade9722
20-07-2010, 10:56
Stai facendo un film su quanto ho scritto...:stordita: Se io ti parlo di motore grafico intendo:
1)un motore di rendering
2)un motore fisico
3)audio
4)animazioni
5)I.A
6)scripting
E forse dimentico qualcosa...Insomma non penso ci fosse bisogno d puntualizzare su qualcosa di comunque corretto.:)
No, per motore grafico si intende solo il motore di rendering.
John18, stai avviando una discussione futile solo per non ammettere di aver scritto una imprecisione, con un atteggiamento puramente eristico, non mi sembra il caso.
E siamo a tre...Ma state scherzando o cosa?
Quando parliamo di motore grafico ci riferiamo ad un insieme di elementi che poi ovviamente vengono trattati singolarmente. E i middleware allora cosa sono visto che son tutti così da parecchi anni?:stordita:
ps invece si partecipa ad una discussione dicendo "ho letto libri su libri"...
Onestamente non sento il bisogno di scherzare su questo argomento, dato che si tratta di un banale problema di nomenclatura.
In ogni caso, dire "motore grafico" con quell'accezione non ha praticamente senso.
La componente software che si occupa della "grafica" è il (traduzione più letteraria che trovo) "motore di disegno", o "rendering engine".
Esempio, OGRE 3D.
Prendi OGRE 3D, ci aggiungi Open AL, esponi le API opportune per permettere lo scripting mediante Lua, Python o ciò che vuoi... ecco, ora stai realizzando un motore di gioco.
Questo problema di errate traduzioni dei termini tecnici conta qualcosa nell'ottica della discussione? No.
Le informazioni prese da Wikipedia danno un background sufficiente per ribattere su cosa è o non è un motore di gioco? No.
Edit: a riprova di quanto Wikipedia sia imprecisa, nota che chiama "motore grafico" anche irrlicht, che non risponde assolutamente a quella descrizione che hai postato prima (non gestisce audio, non gestisce game scripting... io amo Wikipedia, ma per questioni tecniche, è meglio starne lontani.
Esempio:
un sistema operativo è detto tale perchè costituito da vari elementi indipendenti,sviluppati singolarmente per formare appunto il sistema operativo. Che io sappia windows media player è un software a parte,windows media center è stato sviluppato a parte,e via dicendo!
Questa mi era scappata... un sistema operativo è detto tale perché costituito da elementi indipendenti (ed anche qui potrei lamentarmi, vedi os monolitici) ma deputati alla gestione delle risorse. Citare media player come componente di un so mi da l'orticaria.
Se però invece volessimo considerare come componenti, che so, lo scheduler o il gestore delle pagine di memoria, torniamo al punto di prima: chiamare un game engine "motore grafico" è come dire che lo scheduler è il sistema operativo (o peggio, che X11 è Linux!!) ;)
No, per motore grafico si intende solo il motore di rendering.
John18, stai avviando una discussione futile solo per non ammettere di aver scritto una imprecisione, non mi sembra il caso.
Fa sempre così :asd:
IMHO non esiste,o mostrate dati alla mano o evitate proprio di postare.
http://www.extremetech.com/article2/0,2845,594,00.asp
Buona lettura.
Sul Gamebryo e le animazioni:
Queste sono le feature che l'engine supporta:
Animation
Inverse Kinematics, Forward Kinematics, Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending:
• Full support for almost all animation methods that are produced from 3ds max and Maya, including hierarchical, spline-based interpolations, translation and rotation keyframes using linear, Bezier, and TCB, rotations with quaternions, and cycle control for clamping, looping and reversing sequences.
• Powerful Animation Keyframe Manager. Makes it possible to share animation data among different characters in the game, use multiple independent animation sequences on a single character, and blend and layer the animations on the fly.
Con questi strumenti sei in grado, sfruttando chiaramente 3DS Max, Maya, ecc... di creare modelli complessi e animarli come ti pare... se non ci riesci, sei incapace tu, non è colpa dell'engine (per tornare al discorso iniziale)
akfhalfhadsòkadjasdasd
20-07-2010, 11:11
In barba a quello che c'è scritto su wikipedia un motore grafico comprende tutta la logica necessaria al rendering. Il processo di rendering può, e lo è di solito, essere condizionato dallo stato di gioco calcolato da altri componenti.. solo in questa misura, indirettamente, si più parlare anche di componenti che calcolano ad esempio la fisica.
In ogni caso un motore grafico è un componente che ha una funzione ben delineata e confinata al Draw delle mesh e il post processing dell'immagine generata.
Francamente se raccontassi altro verrei bocciato all'esame :asd:
In barba a quello che c'è scritto su wikipedia un motore grafico comprende tutta la logica necessaria al rendering. Il processo di rendering può, e lo è di solito, essere condizionato dallo stato di gioco calcolato da altri componenti.. solo in questa misura, indirettamente, si più parlare anche di componenti che calcolano ad esempio la fisica.
In ogni caso un motore grafico è un componente che ha una funzione ben delineata e confinata al Draw delle mesh e il post processing dell'immagine generata.
Francamente se raccontassi altro verrei bocciato all'esame :asd:
E poi non ti resterebbe che scrivere articoli su wikipedia :asd:
akfhalfhadsòkadjasdasd
20-07-2010, 11:21
E poi non ti resterebbe che scrivere articoli su wikipedia :asd:
:(
Cmq per molti ambiti (matematica, componenti di elettronica digitale) sto usando wikipedia, specie per la "bibliografia", e per ora non ho MAI letto castronerie come quelle. Me ne sarei accorto perché ovviamente se cerco qualcosa non la vedo solo su wikipedia.. e quel che leggevo lì non entrava mai in contraddizione con quello che apprendevo altrove, per lo più su dispense universitarie.
cronos1990
20-07-2010, 11:25
:(
Cmq per molti ambiti (matematica, componenti di elettronica digitale) sto usando wikipedia, specie per la "bibliografia", e per ora non ho MAI letto castronerie come quelle. Me ne sarei accorto perché ovviamente se cerco qualcosa non la vedo solo su wikipedia.. e quel che leggevo lì non entrava mai in contraddizione con quello che apprendevo altrove, per lo più su dispense universitarie.L'importante è controllare le fonti.
L'articolo sul "Motore Grafico" non è altro che una traduzione raffazzonata dalla wiki inglese, con tutte le magagne del caso.
Se prendete ad esempio l'articolo sui Sistemi Operativi noterete che è stato fatto riferendosi a libri di settore, andando a formare un articolo decisamente fatto meglio (gli ho dato anche una letta rapida, e conoscendo un poco l'argomento mi sembra corretto).
L'importante è controllare le fonti.
L'articolo sul "Motore Grafico" non è altro che una traduzione raffazzonata dalla wiki inglese, con tutte le magagne del caso.
Se prendete ad esempio l'articolo sui Sistemi Operativi noterete che è stato fatto riferendosi a libri di settore, andando a formare un articolo decisamente fatto meglio (gli ho dato anche una letta rapida, e conoscendo un poco l'argomento mi sembra corretto).
L'ideale sarebbe leggersi direttamente le fonti :asd:
akfhalfhadsòkadjasdasd
20-07-2010, 11:35
Ho controllato gli articoli scritti in tedesco (Grafik Engine) e in francese (Moteur 3d) e almeno quelli non dicono cavolate.
No, non sta maturando affatto. E' solo in una fase di transizione molto forte.
Paragonato al cinema il videogioco è poco più di un bambino, non parliamo nemmeno del confronto con la letteratura. Deve ancora trovare la sua strada e passa per fasi altalenanti. L'essere strettamente correlato a qualcosa dall'evoluzione estremamente rapida come la tecnologia e l'aver forti similitudini con il cinema (La vista è pur sempre il nostro senso dominante), sono grossi osacoli che en ritardano la presa di coscienza e la maturazione.
In futuro vedremo che succederà perchè, è bene non scordarlo, anche il pubblico dei videogiochi è in evoluzione. Col passare del tempo alla pressochè unica generazione attuale di gente invecchiata con i videogiochi (diciamo una e mezza va) se ne aggiungeranno via via altre e ci sarà una fetta di pubblico più matura via via maggiore da soddisfare che indipendentemente da quello che era abituata a sorbirsi da adolescente potrebbe muoversi alla ricerca di qualcosa di diverso e più sostanzioso. Almeno si spera.
Ottima analisi.
Uno dei più grandi limiti è il voler scimmiottare il cinema... limite non del medium ma degli addetti ai lavori. Non la si può considereare sperimentazione, è semplicemente un maldestro furto di identità.
In ME è lampante, così come nell'ultimo Splinter Cell fino ad arrivare ad Heavy Rain che altro non è che un film interattivo(roba di 20 anni fa) dove l'interazione è pessima ed il film è un pasticcio.
Tornando agli RPG non capisco come un DAO o un Oblivion qualsiasi possano essere considerati delle evoluzioni... aggiungono un bel niente a BG e Daggerfall, anzi tagliano... neanche riescono a mantenere lo status quo.
blade9722
20-07-2010, 11:49
Tornando agli RPG non capisco come un DAO o un Oblivion qualsiasi possano essere considerati delle evoluzioni... aggiungono un bel niente a BG e Daggerfall, anzi tagliano... neanche riescono a mantenere lo status quo.
Guarda, una frase del genere non ha nessuna attinenza con la realtá. Daggerfall, e parlo per esperienza diretta, era un gioco buggato fino all'inverosimile, pieno di quest generate casualmente ambientate in dungeon altrettanto casualmente generati. Prendete qualsiasi difetto che viene contestato ad Oblivion o a DAO, amplificatelo per un milione, e lo trovere in Daggerfall.
E' il tipico esempio di gioco che viene osannato per sentito dire, da chi vuole sostenere la tesi del peggioramento del genere a tutti i costi.
Darkless
20-07-2010, 12:00
Ottima analisi.
Grazie. Era solo uno stralcio di una discussione affrontata su altri lidi passata poi all'analisi di come i giochi veicolano le informazioni e come il modo di farlo sia cambiato negli ultimi anni.
Uno dei più grandi limiti è il voler scimmiottare il cinema... limite non del medium ma degli addetti ai lavori. Non la si può considereare sperimentazione, è semplicemente un maldestro furto di identità.
In ME è lampante, così come nell'ultimo Splinter Cell fino ad arrivare ad Heavy Rain che altro non è che un film interattivo(roba di 20 anni fa) dove l'interazione è pessima ed il film è un pasticcio.
Prima visti i mezzi tecnici ci si avvicinava di più alla letteratura, poi con il miglioramento della tecnologia si è passati via via verso il cinema.
I film interattivi possono anche essere buoni a patto che ci si decida a considerarli una cosa a sè e non li si spacci per videogiochi che sono tutt'altra cosa.
Tornando agli RPG non capisco come un DAO o un Oblivion qualsiasi possano essere considerati delle evoluzioni... aggiungono un bel niente a BG e Daggerfall, anzi tagliano... neanche riescono a mantenere lo status quo.
Bisogna distinguere la forma, mezzo e contenuto. Quet'ultimo è sempre più carente, a parte forse alcuni stralci qua e il mezzo è sempre più scarno e limitante per fare esattamente quello che fa il cinema/fiction: spara informazioni in maniera immediata e il più facilmente assimilabile possibile, veicolandole in modo consono al suo scopo, con tutti i limiti del caso.
La forma è l'unica cosa che più o meno migliora anche se, com'è ovvio aspettarsi da un qualsiasi campo commerciale, quando un prodotto fa successo tutti poi gli si ispirano e ci troviamo titoli con design e grafiche fumettore alla wow piuttosto che dal taglio più cinematografico possibile come ME.
Trovare anche solo una giusta via di mezzo senza pretendere chissà cosa fra cinematograficità e gameplay è possibile, bisogna solo lavorarci un po' sopra se qualcuno ne avrà voglia.
Lo stesso DAO con un gameplay un po' più rifinito e meno semplificato pur restando ben indietro rispetto ad un BG avrebbe potuto essere per lo meno godibile.
Nota bene che il discorso vale per tutti i giochi, non solo per i gdr.
Darkless
20-07-2010, 12:03
Guarda, una frase del genere non ha nessuna attinenza con la realtá. Daggerfall, e parlo per esperienza diretta, era un gioco buggato fino all'inverosimile, pieno di quest generate casualmente ambientate in dungeon altrettanto casualmente generati. Prendete qualsiasi difetto che viene contestato ad Oblivion o a DAO, amplificatelo per un milione, e lo trovere in Daggerfall.
E' il tipico esempio di gioco che viene osannato per sentito dire, da chi vuole sostenere la tesi del peggioramento del genere a tutti i costi.
Ma contestualizzarli i giochi invece di sparare giudizi ad minchiam no eh.
Necroticism
20-07-2010, 12:04
Ottima analisi.
Uno dei più grandi limiti è il voler scimmiottare il cinema... limite non del medium ma degli addetti ai lavori. Non la si può considereare sperimentazione, è semplicemente un maldestro furto di identità.
In ME è lampante, così come nell'ultimo Splinter Cell fino ad arrivare ad Heavy Rain che altro non è che un film interattivo(roba di 20 anni fa) dove l'interazione è pessima ed il film è un pasticcio.
Non è solo degli addetti ai lavori, è anche del pubblico. Dato che quello del cinema è un linguaggio già bello pronto e conosciuto, è più facile per i programmatori sfruttarlo (invece di inventarsene uno nuovo) ed è più facile per i giocatori comprenderlo. Da qui il successo dei vari Uncharted, Call of Duty e via dicendo. Il prezzo però è una sempre maggiore riduzione dell'interazione, dato che il cinema per sua natura è un media non interattivo.
Non è solo degli addetti ai lavori, è anche del pubblico. Dato che quello del cinema è un linguaggio già bello pronto e conosciuto, è più facile per i programmatori sfruttarlo (invece di inventarsene uno nuovo) ed è più facile per i giocatori comprenderlo. Da qui il successo dei vari Uncharted, Call of Duty e via dicendo. Il prezzo però è una sempre maggiore riduzione dell'interazione, dato che il cinema per sua natura è un media non interattivo.
Nì...
Mass Effect ha effettivamente una pesante influenza cinematografica anche a livello di gameplay... vedi il sistema di dialogo.
Ma altri giochi, come i citati Uncharted e Call of Duty, lasciano alle cutscenes l'influenza cinematografica, mentre le fasi di gameplay non ne sono particolarmente influenzate... anzi, sono di indubbio valore (per il genere).
Poi c'è Valve che mi sembra essere rimasta l'unica software house a fare videogiochi (vedi l'ultimo arrivato: Alien Swarm) assieme a Blizzard...
blade9722
20-07-2010, 12:27
Ma contestualizzarli i giochi invece di sparare giudizi ad minchiam no eh.
Il punto é questo: era un pessimo prodotto anche contestualizzato, dovuto ad un progetto troppo ambizioso.
Might & Magic VI, uscito poco dopo, é riuscito laddove Daggerfall ha fallito: dare vita ad un ampio mondo esplorabile, ma giocabile.
Dreammaker21
20-07-2010, 12:33
Grazie. Era solo uno stralcio di una discussione affrontata su altri lidi passata poi all'analisi di come i giochi veicolano le informazioni e come il modo di farlo sia cambiato negli ultimi anni.
.
Hai link?
cronos1990
20-07-2010, 12:57
Poi c'è Valve che mi sembra essere rimasta l'unica software house a fare videogiochi (vedi l'ultimo arrivato: Alien Swarm) assieme a Blizzard...Purtroppo si va via via perdendo questo concetto. Quasi tutte le SH puntano al taglio cinematografico, a numerosi video, ad un trama avvincente, tralasciando via via sempre più l'aspetto ludico e quello del gameplay. I giocatori "moderni" non vogliono giocare, ma essere guidati fino alla scena successiva.
Heavy Rain per esempio me lo descrivono come un prodotto bellissimo, ma ogni volta che leggo anche solo le recensioni mi sembra di trovarmi di fronte ad una sorta di film guidato.
Io credo manchi sempre di più il concetto di sfida.
Un videogioco, e più in generale un intrattenimento ludico, vuol dire muoversi in un certo ambito regolato da strumenti che forniscono possibilità ben precise, all'interno delle quali si deve raggiungere uno scopo ben preciso. Ciò implica la capacità di sfruttare al meglio tali strumenti per superare gli ostacoli che, di volta in volta, ci si presentano.
Al giocatore tipo adesso interessa giungere alla prossima cinematica o raggiungere tutti i reward senza avere qualcuno (o qualcosa) che gli metta i bastoni tra le ruote. L'importante non è più quello di sfruttare mezzi e capacità proprie per superare l'ostacolo, ma solo vedere cosa c'è oltre l'ostacolo. Se l'ostacono non c'è, tanto meglio.
Purtroppo si va via via perdendo questo concetto. Quasi tutte le SH puntano al taglio cinematografico, a numerosi video, ad un trama avvincente, tralasciando via via sempre più l'aspetto ludico e quello del gameplay. I giocatori "moderni" non vogliono giocare, ma essere guidati fino alla scena successiva.
Dipende anche questo dal genere... Uncharted 2 (che ha pure un sistema di hint disattivabile) o Half Life 2 fanno fatica a guidare il giocatore, c'è una sola strada... perdersi è impossibile. E anche a capire cosa fare tra enigmi archelogici o fisici non è che ci voglia il Nobel...
E' chiaro che quando fai un RPG in cui ti puoi spostare istantaneamente e hai una freccia che indica sempre la direzione dell'obiettivo, anche quando non hai idea di cosa possa esserel'obiettivo, si va un po' a mortificare quello che è un RPG e soprattutto la fase esplorativa e di scoperta.
Heavy Rain per esempio me lo descrivono come un prodotto bellissimo, ma ogni volta che leggo anche solo le recensioni mi sembra di trovarmi di fronte ad una sorta di film guidato.
Heavy Rain è un film interattivo... quello che devi fare è semplicemente premere la giusta combinazioni di tasti al momento giusto.
Però, oltre all'essere un'ottimo thriller (superiore a molta produzione recente hollywoodiana), alcune scelte ingame influiscono pesantemente sull'andamento della storia... per intenderci, si controllano 4 personaggi, ma non è detto che arrivino in fondo tutti e 4 vivi... e, ad esempio, determinati finali si raggiungono solo avendo vivo un personaggio che può morire a metà gioco (tagliando fuori anche tutte le "scene" successive che lo vedevano protagonista)
Io credo manchi sempre di più il concetto di sfida.
Un videogioco, e più in generale un intrattenimento ludico, vuol dire muoversi in un certo ambito regolato da strumenti che forniscono possibilità ben precise, all'interno delle quali si deve raggiungere uno scopo ben preciso. Ciò implica la capacità di sfruttare al meglio tali strumenti per superare gli ostacoli che, di volta in volta, ci si presentano.
Al giocatore tipo adesso interessa giungere alla prossima cinematica o raggiungere tutti i reward senza avere qualcuno (o qualcosa) che gli metta i bastoni tra le ruote. L'importante non è più quello di sfruttare mezzi e capacità proprie per superare l'ostacolo, ma solo vedere cosa c'è oltre l'ostacolo. Se l'ostacono non c'è, tanto meglio.
Questo perché il videogioco si è massimificato e la maggior parte della gente lo vede come un passatempo, succede ovunque al cinema, come nella musica, per questo, chi è appassionato, deve ricercare giochi che puntino maggiormente sul fattore "gioco"... c'è Valve appunto con Portal o Half Life, dove al giocatore viene chiesto di ragionare (d'accordo, niente di complesso) su come usare gli strumenti che si hanno per superare certe situazioni, ma in Valve puntano anche molto sul multiplayer/Co-op, che direi è quanto di più lontano dal "cinema" che si possa immaginare. Anche la sorpresona di Alien Swarm, gratuito, divertente, tecnicamente validissimo, con server dedicati (alla faccia di Activision :asd:), è un esempio di come ci siano ancora software house che puntino sul gameplay che su altri fattori.
Anche Blizzard con Diablo 3 e Starcraft 2 (che tra l'altro sembra sia costato 100 milioni di dollari) pone il gameplay come componente centrale dei propri giochi.
Oppure ci sono una marea di giochi indie che, per ovvi motivi, non possono puntare sul fattore cinematografico e si appoggiano semplicemente al gameplay.
Poi ci stanno le vie di mezzo... Mass Effect 2 e Uncharted 2 ad esempio... il gioco Naughty Dog ha oltre due ore di cutscenes su 10 totali ed è fortemente guidato e scriptato, ma quello su cui pone enfasi, shooter con coperture, stealth e risoluzione enigmi alla Tomb Raider, lo fa benissimo e lo fa anche meglio di quasi qualunque altro gioco. La storia e le cutscenes sono solo un qualcosa in più (che probabilmente è costato per 2/3 della produzione) per tenere alto l'interesse nel gioco e accapparrarsi una certa tipologia di videogiocatori... e fanno semplicemente da collante alle varie "aree" di gioco.
Tutto sta nel scegliere il gioco adatto alle proprie preferenze...
blade9722
20-07-2010, 13:19
Sta diventando "Discussioni generali sui luoghi comuni" :asd:
sottotitoli: "Ma quanto é stupida la "massa", e quanto sono intelligente" :asd:
Sta diventando "Discussioni generali sui luoghi comuni" :asd:
sottotitoli: "Ma quanto é stupida la "massa", e quanto sono intelligente" :asd:
In realtà io volevo citare nella discussione, che stava appunto andando a parare in quella direzione, l'RPG per eccellenza: Torment.
Che io ricordi (ho perso la scatola anni fa e lo sto aspettando in digital delivery da qualche parte), il gameplay era principalmente incentrato sul dialogo (tant'è che erano intelligenza e soprattutto saggezza le caratterstiche su cui puntare aggiormente per il nameless one). Si dovevano prendere scelte, che modificavano la storia e plasmavano il proprio personaggio... l'esplorazione era quasi nulla, anche gli enigmierano scarsini (sebbene comunque ci fossero), per non parlare degli scontri... c'era solo una discreta fase investigativa, ma principalmente si doveva dialogare con tutti e prendere delle scelte.
Insomma, era una sorta di libro interattivo, ma è comunque considerato uno dei miglior RPG di tutti i tempi.
Quindi non vedo perché un film interattivo, se ti permette di plasmare la storia e i personaggi in base alle tue scelte, non possa essere anche un ottimo RPG.
A questo punto mi chiedo cosa renda il gameplay di un RPG veramente valido... gli scontri? In Torment erano quasi irrilevanti. L'esplorazione? In Torment era quasi nulla. La classe e lo sviluppo del personaggio? In Torment potevi essere quello che volevi. Le scelte e le conseguenze? Ecco... questo è l'unico vero minimo comune denominatore con tutti gli RPG(Actione e non) "moderni" da Fallout a The Witcher...
Darkless
20-07-2010, 13:30
Il punto é questo: era un pessimo prodotto anche contestualizzato, dovuto ad un progetto troppo ambizioso.
Might & Magic VI, uscito poco dopo, é riuscito laddove Daggerfall ha fallito: dare vita ad un ampio mondo esplorabile, ma giocabile.
Non proprio. M&M6 era probabilmente anche uscito meglio ma per riuscirci han dovuto farne un prodotto molto più limitato rispetto a Dagerfall.
Per l'epoca quel che riusciva ad offire Daggerfall era un'esperienza unica e nessun gioco gli si avvicinava nemmeno lontanamente.
Certo era buggatissimo ma quella è una valutazione a parte.
Poi c'è Valve che mi sembra essere rimasta l'unica software house a fare videogiochi (vedi l'ultimo arrivato: Alien Swarm) assieme a Blizzard...
Il brevetto del termine è mio, tutte le volti che lo usi mi devi pagare 10 euro di diritti.
Se ho ben capito, lui sta dicendo che, per esempio, un SO è tale perchè formato da più programmi indipendenti. Quindi il SO Windows è tale perchè sono presenti anche programmi come WMP che sono indipendenti tra loro ma che insieme formano il SO.
Così alla stessa maniera, fa il paragone con il Motore Grafico, o il Game Engine... usate il termine che vi pare :asd:
Vedo che ci capiamo...;) Eppure viene definito assurdo come esempio.:stordita:
Il brevetto del termine è mio, tutte le volti che lo usi mi devi pagare 10 euro di diritti.
Fai una ricerca tra i post miei e tuoi, portami la data di quello in cui entrambi lo usiamo la prima volta, poi decidiamo di chi è il brevetto.
No, per motore grafico si intende solo il motore di rendering.
John18, stai avviando una discussione futile solo per non ammettere di aver scritto una imprecisione, con un atteggiamento puramente eristico, non mi sembra il caso.
Ancora con sta storia...Facciamo che io ho detto una cosa e TU hai avviato il casino.:rolleyes: Oltretutto una cosa che per te è sbagliata,per me è vera.
Darkless
20-07-2010, 13:33
In realtà io volevo citare nella discussione, che stava appunto andando a parare in quella direzione, l'RPG per eccellenza: Torment.
Che io ricordi (ho perso la scatola anni fa e lo sto aspettando in digital delivery da qualche parte), il gameplay era principalmente incentrato sul dialogo (tant'è che erano intelligenza e soprattutto saggezza le caratterstiche su cui puntare aggiormente per il nameless one). Si dovevano prendere scelte, che modificavano la storia e plasmavano il proprio personaggio... l'esplorazione era quasi nulla, anche gli enigmierano scarsini (sebbene comunque ci fossero), per non parlare degli scontri... c'era solo una discreta fase investigativa, ma principalmente si doveva dialogare con tutti e prendere delle scelte.
Insomma, era una sorta di libro interattivo, ma è comunque considerato uno dei miglior RPG di tutti i tempi.
Quindi non vedo perché un film interattivo, se ti permette di plasmare la storia e i personaggi in base alle tue scelte, non possa essere anche un ottimo RPG.
A questo punto mi chiedo cosa renda il gameplay di un RPG veramente valido... gli scontri? In Torment erano quasi irrilevanti. L'esplorazione? In Torment era quasi nulla. La classe e lo sviluppo del personaggio? In Torment potevi essere quello che volevi. Le scelte e le conseguenze? Ecco... questo è l'unico vero minimo comune denominatore con tutti gli RPG(Actione e non) "moderni" da Fallout a The Witcher...
Torment era l'apice della vecchia concezioen di fare Rpg prendendo i romanzi come riferimento. Non era però l'unico titolo valido. i Fallout avevano poco da spartire con Torment ma erano rpg altrettanto validi. La loo forza era una chiave di lettura più relativa che anzichè ponderare un peso predeterminato ai vari elementi ne alterava la valenza in base al tipo di personaggio e al modo di giocare.
Torment era l'apice della vecchia concezioen di fare Rpg prendendo i romanzi come riferimento. Non era però l'unico titolo valido. i Fallout avevano poco da spartire con Torment ma erano rpg altrettanto validi.
Non ho scritto il contrario...
Solo che, la qualtà dei Fallout (come di Torment, Arcanum o Bloodlines, per citare quelli che vengono da Black Isle e affini), era che cambiando il personaggio iniziale e/o prendendo scelte diverse, l'esperienza di gioco cambiava.
Questo è un RPG, non un gioco in cui ci sono i punti esperienza e le statistiche, ma qualunque cosa scegli, non cambia nulla...
Questo problema di errate traduzioni dei termini tecnici conta qualcosa nell'ottica della discussione? No.
Le informazioni prese da Wikipedia danno un background sufficiente per ribattere su cosa è o non è un motore di gioco? No.
Io ho detto semplicemente che un motore grafico è costituito da tanti elementi.
http://www.extremetech.com/article2/0,2845,594,00.asp
Buona lettura.
Sul Gamebryo e le animazioni:
Queste sono le feature che l'engine supporta:
Animation
Inverse Kinematics, Forward Kinematics, Keyframe Animation, Skeletal Animation, Animation Blending:
• Full support for almost all animation methods that are produced from 3ds max and Maya, including hierarchical, spline-based interpolations, translation and rotation keyframes using linear, Bezier, and TCB, rotations with quaternions, and cycle control for clamping, looping and reversing sequences.
• Powerful Animation Keyframe Manager. Makes it possible to share animation data among different characters in the game, use multiple independent animation sequences on a single character, and blend and layer the animations on the fly.
Con questi strumenti sei in grado, sfruttando chiaramente 3DS Max, Maya, ecc... di creare modelli complessi e animarli come ti pare... se non ci riesci, sei incapace tu, non è colpa dell'engine (per tornare al discorso iniziale)
Poi mi spieghi cosa c'entra nel contesto.
Comunque questo è il source engine...
http://developer.valvesoftware.com/wiki/Source_Engine_Features
quest'altro è l'unreal engine 3...
http://www.devmaster.net/engines/engine_details.php?id=25
Necroticism
20-07-2010, 13:39
Nì...
Mass Effect ha effettivamente una pesante influenza cinematografica anche a livello di gameplay... vedi il sistema di dialogo.
Ma altri giochi, come i citati Uncharted e Call of Duty, lasciano alle cutscenes l'influenza cinematografica, mentre le fasi di gameplay non ne sono particolarmente influenzate... anzi, sono di indubbio valore (per il genere).
Poi c'è Valve che mi sembra essere rimasta l'unica software house a fare videogiochi (vedi l'ultimo arrivato: Alien Swarm) assieme a Blizzard...
Non si limitano affatto alle scene di intermezzo: il single player di Call of Duty è impostato su un binario rigido perchè tutto quello che accade è fortemente scriptato. Se il giocatore potesse gironzolare per il livello a piacere, non sarebbe possibile orchestrare delle scene di grande impatto come quelle che si vedono nel gioco degli Infinity Ward. O meglio, sarebbe possibile, ma ci sarebbe sempre il rischio che il giocatore rovini tutto andando dalla parte sbagliata o spezzi il ritmo della scena perchè ha deciso che vuole tornare indietro e controllare cosa c'è in quel vicoletto buio che ha visto prima. Invece se il giocatore sta su un canale stretto stretto con i nemici che lo incalzano rinascendo all'infinito, tendenzialmente sarà costretto ad andare dove vogliono che vada e a vedere quello che vogliono che veda. La morale di fondo è che se vuoi che il tuo gioco sembri un film devi necessariamente limitare il giocatore nelle sue scelte, perchè questo è il linguaggio dei film.
blade9722
20-07-2010, 13:44
Non proprio. M&M6 era probabilmente anche uscito meglio ma per riuscirci han dovuto farne un prodotto molto più limitato rispetto a Dagerfall.
Per l'epoca quel che riusciva ad offire Daggerfall era un'esperienza unica e nessun gioco gli si avvicinava nemmeno lontanamente.
Certo era buggatissimo ma quella è una valutazione a parte.
Con il risultato che a M&M VI ho dedicato oltre 200 ore di gioco, Daggerfall l'ho abbandonato in preda alla delusione dopo una cinquantina.
Ma anche escludendo i bug, se prendi un qualsiasi delle debolezze di Oblivion, in Daggerfall era presente centuplicata. Le quest di Oblivion non sono abbastanza intriganti dal punto di vista narrativo? Ci sono poche conseguenze delle scelte nelle quest. In Daggerfall erano randomizzate sulla base di quattro - cinque template, il concetto di "scelte" non era nemmeno implementato.
blade9722
20-07-2010, 13:45
Va bene John, tu hai ragione e noi tutti abbiamo sbagliato. Tu sai cos'é un engine, e noi no. Potresti tornare vagamente IT?
Va bene John, tu hai ragione e noi tutti abbiamo sbagliato. Tu sai cos'é un engine, e noi no. Potresti tornare vagamente IT?
No invece TU hai ragione senza aver mostrato nulla a parte chiacchiere,e io ho torto. Meglio così no?;)
ps è scandaloso che le frittate ve le girate come vi pare.
Poi mi spieghi cosa c'entra nel contesto.
Tanto tempo fa, qualcuno scrisse (giustamente) che le animazioni dei giochi Bethesda facevano cagare... alché, un ragazzino di nome John18, scrisse che avrebbero dovuto cambiare motore grafico, perché il GameBryo era datato e non adatto a fare animazioni migliori.
E qui scoppiò il finimondo, quando giustamente in molti iniziarono a ribattere sul fatto che le animazioni non dipendevano dall'engine (primo) e che descriverlo come motore grafico era errato (secondo), nonstante il fiero John18 continuasse imperterrito sulla sua strada, manco fosse Luciano Ligabue, ponendo come prova un articolo, peraltro errato, letto su wikipedia.it.
Dopo un lungo discutere di cose su cui non c'era nulla da discutere, un aitante giovanotto di nome Gaxel, postò le specifiche del GameBryo relativa alle animazioni, provando inconfutabilmente che le pessime animazioni di Fallout 3 e Oblivion, erano dovute alla scarsa capacità di Bethesda nello svilupparle, non a mancanze del GameBryo, che... come si può leggere nell'articolo linkato nello stesso post, non è un motore grafico e non può nemmeno essere indicato come motore grafico, ma come middleware (che tra l'altro non è nemmeno la cosa descritta sempre dal giovanotto John18 qualche post addietro) o al massimo game engine, che è l'insieme di tutte le componenti.
Chiaramente non c'è nulla di male a commettere un errore e descrivere con motore grafico anche l'audio, a parte il fatto che grafico e audio nella stessa frase stonano non poco, ma il prode John18 non riesce mai ad ammettere di avere sbagliato e continua ad inquinare il thread con supposizioni...
Ok, abbiamo capito... tu con motore grafico intendi ogni cosa... resta il fatto che le animazioni non sono direttamente legate all'engine grafico, quindi la tua iniziale affermazione, che ha fatto partire tutto, è falsa.
Non si limitano affatto alle scene di intermezzo: il single player di Call of Duty è impostato su un binario rigido perchè tutto quello che accade è fortemente scriptato. Se il giocatore potesse gironzolare per il livello a piacere, non sarebbe possibile orchestrare delle scene di grande impatto come quelle che si vedono nel gioco degli Infinity Ward. O meglio, sarebbe possibile, ma ci sarebbe sempre il rischio che il giocatore rovini tutto andando dalla parte sbagliata o spezzi il ritmo della scena perchè ha deciso che vuole tornare indietro e controllare cosa c'è in quel vicoletto buio che ha visto prima. Invece se il giocatore sta su un canale stretto stretto con i nemici che lo incalzano rinascendo all'infinito, tendenzialmente sarà costretto ad andare dove vogliono che vada e a vedere quello che vogliono che veda. La morale di fondo è che se vuoi che il tuo gioco sembri un film devi necessariamente limitare il giocatore nelle sue scelte, perchè questo è il linguaggio dei film.
E quindi?
Mica ho scritto che non sono scriptati o a binario, il gameplay non c'entra nulla con cutscenes o eventi scriptati. HL2 è a binario e fortemente scriptato perché vuole raccontare una storia senza cutscenes, ma in quanto a gameplay mica è inferiore a qualunque altro gioco di qualunque altro genere di qualunque altro tempo.
Tanto tempo fa, qualcuno scrisse (giustamente) che le animazioni dei giochi Bethesda facevano cagare... alché, un ragazzino di nome John18, scrisse che avrebbero dovuto cambiare motore grafico, perché il GameBryo era datato e non adatto a fare animazioni migliori.
E qui scoppiò il finimondo, quando giustamente in molti iniziarono a ribattere sul fatto che le animazioni non dipendevano dall'engine (primo) e che descriverlo come motore grafico era errato (secondo), nonstante il fiero John18 continuasse imperterrito sulla sua strada, manco fosse Luciano Ligabue, ponendo come prova un articolo, peraltro errato, letto su wikipedia.it.
Dopo un lungo discutere di cose su cui non c'era nulla da discutere, un aitante giovanotto di nome Gaxel, postò le specifiche del GameBryo relativa alle animazioni, provando inconfutabilmente che le pessime animazioni di Fallout 3 e Oblivion, erano dovute alla scarsa capacità di Bethesda nello svilupparle, non a mancanze del GameBryo, che... come si può leggere nell'articolo linkato nello stesso post, non è un motore grafico e non può nemmeno essere indicato come motore grafico, ma come middleware (che tra l'altro non è nemmeno la cosa descritta sempre dal giovanotto John18 qualche post addietro) o al massimo game engine, che è l'insieme di tutte le componenti.
Chiaramente non c'è nulla di male a commettere un errore e descrivere con motore grafico anche l'audio, a parte il fatto che grafico e audio nella stessa frase stonano non poco, ma il prode John18 non riesce mai ad ammettere di avere sbagliato e continua ad inquinare il thread con supposizioni...
Ok, abbiamo capito... tu con motore grafico intendi ogni cosa... resta il fatto che le animazioni non sono direttamente legate all'engine grafico, quindi la tua iniziale affermazione, che ha fatto partire tutto, è falsa.
Meno stupidità gaxel,ora hai rotto veramente...Ho detto che forse avrebbero dovuto cambiare motore grafico. Mi riferivo alle animazioni non a tutto altrimenti sarebbe stato veramente ridicolo focalizzarmi sulla discussione attuale.
Siccome qua è peggio della caccia alle streghe,direi che forse dovreste stare più tranquilli e rilassarvi un pochino.
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