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View Full Version : Aspettando Cube World


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GoFoxes
25-09-2019, 11:12
Comunque occhio che qui si parla della closed beta, e Wollay ha sempre detto che vuole che la gente scopra da sola il gioco, quindi parla poco.

La beta può anche essere una parte del gioco, quella che magari Wollay vuole testare

Secondo questo post di reddit
https://www.reddit.com/r/CubeWorld/comments/d8zxgs/everything_missing_from_the_beta/?utm_medium=android_app&utm_source=share

C'è parecchia roba che Wollay ha mostrato (anche quest'anno) che manca:


Quest type that utilizes pet pick up feature (https://twitter.com/wol_lay/status/413965633210941440)

Quest log (https://twitter.com/wol_lay/status/428955777840066560)

Signs that point towards a village (https://twitter.com/wol_lay/status/456148208415014914) (Since you always start in a village after the first patch no need for them in the starting biome, however might be useful in other new biomes).

Better arena (https://youtu.be/XpB_A5carcQ?t=180)

Quest type in which you are supposed to activate a landmark on the map with other clan members (https://twitter.com/wol_lay/status/654669780436172800)

Quest type (?) where you need to heal a random npc (https://twitter.com/wol_lay/status/655729319277408256)

Eavesdropping quest type (https://twitter.com/wol_lay/status/656098907991207936)

Ghosts (https://twitter.com/wol_lay/status/657263466135310336)

Quest type where you need kill (X) amount of mobs (PROBABLY SCRAPPED BEFORE ALPHA) (https://twitter.com/wol_lay/status/657263466135310336)

Cities (https://twitter.com/wol_lay/status/659430385609240576)

“special” city quests (https://twitter.com/wol_lay/status/659451291819724800)

Villager AI that don’t continue running into walls (https://twitter.com/wol_lay/status/659470460288147456)

Skill tree (everyone knows about this)

EXP (https://twitter.com/wol_lay/status/1089148643163160576)

Grand Quests (https://twitter.com/wol_lay/status/673496898649645056)

*not sure about this one* River Sounds (https://www.instagram.com/p/BETUUTABs1-/)

Dungeon map (https://twitter.com/wol_lay/status/848291709956104192) (kinda in the game?)

Building houses (https://www.youtube.com/watch?v=fFRvp0g1NU0) (thanks u/MrDooni) (wollay did say he MIGHT add this feature in an update AFTER release.)

Each villager has a routine instead of just wandering (http://wollay.blogspot.com/2012/12/cube-world-ai.html)
Building (https://www.youtube.com/watch?v=fFRvp0g1NU0)

GoFoxes
25-09-2019, 11:52
A leggere la tua descrizione il primo pensiero è relativo al grinding.

Ok, non ci sono gli XP, ma il gear-grinding invece direi che c'è e anzi ha un aroma già sperimentato, ossia quello dei giochi dove il livello del tuo pg fregacazzi (o da subito, o quando cappi) mentre l'equip fa il 90% delle capacità combattive, sia durante il gioco, sia durante l'eventuale endgame "infinito".


Sul gear grinding.

Non c'è gear grinding, almeno non nell'accezione che intendo io di grinding "ripetere n volte la stessa azione finchè non si ottiene x", cosa che invece c'era e molto nella alpha, essendo XP based (sto cominciando a considerare obsoleti ormai i sistemi basati su XP)

Il gear è sparso per tutta l'area, in zone segrete raggiungibili solo con eterminati item, come drop di boss di fine quest, dentro dungeon, in vendita/craftabili (a determinate condizioni).

I nemici normali possono occasionalmente droppare gear, ma è solitamente di basso liovello, di solito lisi smazzuola giusto per le poche monete che droppano (anche in questo caso rispetto a boss o segreti).

Per intederci: se hai equip bianco (liv 1), finendo una quest bianca (al tuo livelo) il drop del gear sarà verde o superiore. Permettendoti di andare a fare quest/eventi verdi. E cos' via fino al giallo, ottenuto il quale potrai andare a fare i dungeon. Oltre a questo, ci sono numerosi segreti sparsi per l'area, acessibili solo con determiati item, che droppano gear.ì di livello medio/alto.

Poi ci sono due eventi specifici : gnomi rapiti e libri di crafting. Ognuno di un particolare livello (nemici e boss). Se si libera uno gnomo di livello verde, si avranno negli store in vendita item di livello verde. Se si recupera da un boss un libro di crafting di livello viola, si potranno craftare item di livello viola.

Quindi, espolorare e risolvere le quest "uniche" per area, è il solo modo di equipaggiarsi con item mgliori.

Chiaramente quegli item sono utilizzabili (se non "+") solo in quell'area, quindi è come una sorta di percorso: entri in un area, cerchi un villaggio, sblocchi locazioni/eventi, inizi a fare quelli bianciìhi, poi verdi, blu, ecc man mano che l'equip migliora, poi vai di dungen, recuperi gli artifact e hai completato l'area.

Passando alla successiva ricominci, con i boost degli artifact ed eventuali item "+".

In tutto questo c'è il lore procedurale che è multi-area, ma ancora non ho capito se sia solo accessorio.

E chiaramente nessuno forza di fare solo un'area alla volta, basta ricordarsi di switchare gli item nell'invetario. Anche perché molte risorse sono relative al bioma, così come pet/nemici, quindi tocca andare anche in altre zone se serve qualcosa per il crafting.

futu|2e
25-09-2019, 12:00
La gestione della mappa, minimappa e zoom della stessa è meravigliosa.

Goofy Goober
25-09-2019, 12:25
Si spawna in un area e lo scopo è completarla, per poi passare alla successiva. Tutti gli item (anche speciali, come la barca, non solo armi e armature) di un area sono utilizzabili solo in quell'area, ma cambiandola non li perdi. Restano nell'inventario e sono utilizzabili rientrando nella loro area.

L'inventario è infinito, presumo?

Non essendoci progressione via XP è stato tolto anche l'albero delle skill, rispetto alla alpha, ora ognuna delle 4 classi (2 spec per classe) ha tutte le abilità sbloccate da subito. E il livello è decreato dai gear: weapon e armor, liv 1 (bianco) - Liv 5 (giallo). Sapendo come usare la classe, i nemici di pari livello sono abbordabilissimi, superiori sono brigosi, anche solo di un livello sopra, soprattutto riferito all'arma.

Temo che la mancanza di nuove skill da sbloccare, in un gioco che su carta promette di esser infinito, rischi un po' di stufare e uccidere parte della voglia di progredire.
Perchè tutto si focalizza sugli equip.

Ora, detto tutto questo, l'idea di gioco è : completo un'area (lore - quest - artifact) e passo alla successiva. Grazie agli artifact, l'area successiva sarà più facile da esplorare, anche se perdo barca, glider e rampini e devo ritrovarli, eventuali armi/armature "+" mi permettono di avere vita più facile, senza dover "ricominciare da capo".

In sostanza quindi il deus ex del gioco è "vai sempre in una nuova area", dove la promessa è la scoperta di lore in baratto al tempo speso per equipaggiarsi e fare quest più o meno profonde, ho capito bene?

Chiaro che non essendoci un endgame o un motivo,al di là del cambio di bioma, per passare a una nuova area, il gioco rischia di stancare dopo la prima. Bisogna vedere se sarà aggiornato e cosa eventualmente cambierà.

Stesso mio pensiero, non tanto per l'endgame, ma piuttosto per la curiosità che dovrebbe spingere a passare di zona per "ripartire" sulla falsariga della precedente.

A me sa tanto di (non so se ci hai giocato) Terraria Pre-Post Hardmode e Pre-Post vari eventi che cambiano la mappa e mettono a disposizione nuovi equip nerfando de-facto i tuoi precedenti con mob e materiali più "hard", per l'appunto.
Certo qui è su scala infinitamente più ampia, per le dimensioni che ha la mappa, ma come descrizione mi pare la ricalchi molto.

Non c'è gear grinding, almeno non nell'accezione che intendo io di grinding "ripetere n volte la stessa azione finchè non si ottiene x", cosa che invece c'era e molto nella alpha, essendo XP based (sto cominciando a considerare obsoleti ormai i sistemi basati su XP)

Il gear è sparso per tutta l'area, in zone segrete raggiungibili solo con eterminati item, come drop di boss di fine quest, dentro dungeon, in vendita/craftabili (a determinate condizioni)

I nemici normali possono occasionalmente droppare gear, ma è solitamente di basso liovello, di solito lisi smazzuola giusto per le poche monete che droppano (anche in questo caso rispetto a boss o segreti).

Per intederci: se hai equip bianco (liv 1), finendo una quest bianca (al tuo livelo) il drop del gear sarà verde o superiore. Permettendoti di andare a fare quest/eventi verdi. E cos' via fino al giallo, ottenuto il quale potrai andare a fare i dungeon. Oltre a questo, ci sono numerosi segreti sparsi per l'area, acessibili solo con determiati item, che droppano gear.ì di livello medio/alto.

mmm scusa ma le parti in neretto si contraddicono.
il dover fare quest per prendere gear che permette di proseguire è un ripetere azioni atte solo a procurarti un oggetto che ti fa proseguire.
poi, per carità, se le quest sono così varie e diverse da risultare sempre diversissime, è già un buon passo... ma se parliamo di "vai qui, parla li, ammazza su, porta qua" ripetuto e mischiato in maniera randomica... a me pare gear grinding.

direi gear farming se fosse stile Borderlands/Diablo e affini, dove passi il tempo a brasare zone nella speranza dei drop.

Boh vabbè vedremo, provarlo tanto voglio provarlo, ma questo sistema di avanzamento potrei dirti che a me sembra obsoleto come quello degli XP, perchè alla fine conta la sua implementazione nel contesto di gioco, più che la sua semplice presenza come fattore "numerico" che inficia le capacità del tuo PG.


E chiaramente nessuno forza di fare solo un'area alla volta, basta ricordarsi di switchare gli item nell'invetario. Anche perché molte risorse sono relative al bioma, così come pet/nemici, quindi tocca andare anche in altre zone se serve qualcosa per il crafting.

Quest'utlima frase è devastante, e ho come l'idea che durerò pochissimo in questo gioco.
Il resource travelling time, ossia il "grindare il tempo" non lo tollero più in nessuna sua forma :asd:

GoFoxes
25-09-2019, 13:13
L'inventario è infinito, presumo?

Direi di sì, ma puoi portare max tot per item (che, max 5 mele), e non vedi gear e item speciali non appartenenti all'area in cui sei.


Temo che la mancanza di nuove skill da sbloccare, in un gioco che su carta promette di esser infinito, rischi un po' di stufare e uccidere parte della voglia di progredire.
Perchè tutto si focalizza sugli equip.

Per ora sì, vedremo la final e come proseguirà. Puoi però switchare spec quando vuoi ai villaggi, e puoi sempre ricominciare con un'altra classe.

In sostanza quindi il deus ex del gioco è "vai sempre in una nuova area", dove la promessa è la scoperta di lore in baratto al tempo speso per equipaggiarsi e fare quest più o meno profonde, ho capito bene?

Sì, diciamo che l'unico progress ce l'hai con gli artifact che però ti fanno progredire nelle stats non di combat, quindi in ogni nuova area, al di là del lore, devi rifare sempre più o meno le stesse cose (il gameloop è quello).

Anche qui vedremo come sarà da lunedì e come proseguirà eventualmente lo sviluppo



Stesso mio pensiero, non tanto per l'endgame, ma piuttosto per la curiosità che dovrebbe spingere a passare di zona per "ripartire" sulla falsariga della precedente.

A me sa tanto di (non so se ci hai giocato) Terraria Pre-Post Hardmode e Pre-Post vari eventi che cambiano la mappa e mettono a disposizione nuovi equip nerfando de-facto i tuoi precedenti con mob e materiali più "hard", per l'appunto.
Certo qui è su scala infinitamente più ampia, per le dimensioni che ha la mappa, ma come descrizione mi pare la ricalchi molto.

In realtà è più come se ogni area fosse un Terraria, o meglio uno Zelda, senza un vero e proprio boss finale. Ogni area è una campagna, che parte col trovare un villaggio, equipaggiarsi, fare quest di livello crescente, finché non si è pronti per i o il dungeon, che sono la cosa più difficile e che richiede legendary equip, e che tutti dovrebbero contenere artifact in fondo.


mmm scusa ma le parti in neretto si contraddicono.
il dover fare quest per prendere gear che permette di proseguire è un ripetere azioni atte solo a procurarti un oggetto che ti fa proseguire.
poi, per carità, se le quest sono così varie e diverse da risultare sempre diversissime, è già un buon passo... ma se parliamo di "vai qui, parla li, ammazza su, porta qua" ripetuto e mischiato in maniera randomica... a me pare gear grinding.

direi gear farming se fosse stile Borderlands/Diablo e affini, dove passi il tempo a brasare zone nella speranza dei drop.

Boh vabbè vedremo, provarlo tanto voglio provarlo, ma questo sistema di avanzamento potrei dirti che a me sembra obsoleto come quello degli XP, perchè alla fine conta la sua implementazione nel contesto di gioco, più che la sua semplice presenza come fattore "numerico" che inficia le capacità del tuo PG.

Non c'è grinding, nel senso che non devi andare a grindare qualcosa.
Devi semplicemente fare quest/eventi del tuo livello, l'equip che viene droppato chiaramente dovrebbe permetterti di salire di livello (dato che pè gear based), anche se non è detto (deve anche droppare quello della tua classe). E l'unico modo per avere gear di livello è risolvere eventi o scoprire segreti, non grindando in giro.

E' più usa sorta di loop, progressione. Se fosse grinding, qualsiasi rpg in cui prima devi finire certe quest/aree per poter accedere ad altre è grinding.

Tra l'altro pur essendo procedurale, il design delle aree, locazione città eventi oggetti è più coerente di un qualsiasi gioco Bethesda :asd:



Quest'utlima frase è devastante, e ho come l'idea che durerò pochissimo in questo gioco.
Il resource travelling time, ossia il "grindare il tempo" non lo tollero più in nessuna sua forma :asd:

Tocca se serve, true is, non ti servirà praticamente mai.
Cambi area, al momento, semplicemente per vedere nuovi biomi in quello che è, per me, l'engine procedurale più avanzato sul mercato.

GoFoxes
25-09-2019, 13:14
La gestione della mappa, minimappa e zoom della stessa è meravigliosa.

E spulciarla rivela spesso luoghi d'interesse, basta sapere osservare i "cubi".

GoFoxes
25-09-2019, 13:20
Per semplificare

Il livello del giocatore rappresenta il numero di artifact trovati e influenza solo le stat non di combat, che velocizzano l'esplorazione.

Poi si ha un livello "combat" (diviso tra weapon e armor) per area e questo livello è decretato dall'equip che hai trovato nell'area stessa (se non lo vendi).

In ogni nuova area si parte da Livello combat 0 (manco 1 finché non hai equip).

GoFoxes
26-09-2019, 08:18
Dopo 12 ore, in cui sto ancora alla prima land, non ho trovato un artifact e manco finito un dungeon, ho equip armor purple tendente allo yellow (liv 3-4), ma arma blu (liv 3), che è una spada, mentre a me servirebbero due pugnali, cosa che mi impedisce di essere letale contro nemici alti e certi boss, posso dire che a me piace a pacchi, ma non so se allo stato attuale (la beta) sia consigliabile a chi ha "bisogno" di uno scopo e/o di vedere numeri crescere per apprezzare un gioco.

Il region lock è abbastanza punitivo, e il trasporto rapido via aquila costa parecchio, quindi diventa anche brigoso spostarsi in nuove aree. L'idea sarebbe spulciare la mappa per trovare un villaggio, sperando non sia pietrificato, e usare l'aquila per volare lì. Così parlando si sbloccano diverse locazioni nella nuova area (utile soprattutto in aree oceano, che sanno tanto tanto di Wind Waker)

Per il resto, se uno inizia con un rogue/assassin, doppia lama, il gioco è fattibile sin da subito. Basta usare questa tecnica: mettersi in stealth (R direi da tastiera), in questa modalità (la Ultimate dell'assassin) il mana va subito a 100. Con mana a 100 si può usare il secondo attacco (tasto destro) che consuma tutto il mana, ma con questo a 100 ha alta possibilità di stunning. Poi si va di tasto sinistro (attacco principale) che con doppia lama ha l'aggiunta di poison. Basta tenerlo premuto che spamma attacco e questo carica il mana, dopo alcuni secondi sarà di nuovo a 100 e vai di secondo attacco. In questa maniera, facendo un po' di kiting per allontanare un nemico dal gruppo, si ha la meglio su nemici bianchi, e anche su quelli verdi se si sfrutta il dodge nel caso si metta male. Il dodge, che si fa premendo la rotella, ma se la si tiene premuta lo fa finché c'è stamina, ricarica anche la barra di mana e mette in stealth. L'assassin quando in stealth fa più danni (da qui il mettersi in stealth con mana a 100 e attacco secondario è spesso un instat kill per nemici di basso livello)., quindi si può anche roteare intorno e colpire, roteare e colpire.

Conta molto anche il posizionamento, e la toccata e fuga, soprattutto contro nemici come i maghi col laser.

Poi chiaramente ogni classe ha la sua tattica, ma il rogue con lo steath mode (che dura 30s) è utile ai neofiti anche perché permette di passare oltre nemici, senza ingaggiarli.

GoFoxes
26-09-2019, 09:40
Patch 0.9.1-5 live (26.09)

Patchnotes (0.9.1-5)

- removed invisible walls that occurred in some dungeons

- items found in dungeons are now bound to the correct land

- fixed an issue where quests were marked as completed in the wrong land

- frozen heart flowers now spawn in snowlands

- you can now craft snow berry mash

- fixed an issue where some captured NPCs could not be rescued

GoFoxes
26-09-2019, 11:54
Per chi eventualmente vorrà giocarci, altro trick che ho pensato per alleviare il passaggio in una nuova region:

Dalla mappa è abbastanza facile individuare villaggi, avendo abbastanza soldi si può pagare il flightmaster per farsi portare dove si vuole, ce n'è uno in ogni villaggio.

Si va nel villaggio sbloccato più vicino a quello dove si vuole arrivare, si paga il flightmaster e si vola. Nel nuovo villaggio si parla con tutti, si sbloccano le locazioni di item speciali come barca e glider, e si usa il flightmaster da lì per volare a quelle locazioni.

Evitando in questa maniera di dversi muovere tra nemici che oneshottano. Ed è molto utile come sistema per biomi oceanici, dato che senza barca ci vogliono dozzine di minuti per passare da un'isola all'altra a nuoto

futu|2e
26-09-2019, 12:23
Ma era così difficile impostare una difficoltà crescente da zona lvl 1 a zona lvl2 2?

futu|2e
26-09-2019, 12:32
E' partita la shitstorm sul forum di STEAM, se non cambierà alla stable è probabile un'ondata di refund.

GoFoxes
26-09-2019, 13:05
Ma era così difficile impostare una difficoltà crescente da zona lvl 1 a zona lvl2 2?

No, perché il mondo è unico e uguale per tutti, e la posizione di partenza è casuale, e Wollay vuole che chiunque possa fare coop con chiunque, dovunque e quando vuole. Alla No Man's Sky.

As usual, il multiplayer è male, sempre e comunque, ma il sistema che ha pensato è furbo. Se giochi da 1 o da 100 ore, è uguale se ti unisci in coop con qualcuno in una nuova land.

L'alternativa era fare partire tutti nella stessa posizione, alla Elite, ma non avrebbe risolto il coop tra un giocatore di levello 1 e uno di 100.

E' partita la shitstorm sul forum di STEAM, se non cambierà alla stable è probabile un'ondata di refund.

Al di là che il forum Steam è il luogo peggiore del pianeta con una community che andrebbe estromessa da qualsiasi sistema di comunicazione, la shitstorm è partita da mo', il primo giorno anche su reddit era un delirio. Poi lì la genta ha iniziato a giocare e capire, e si è ammorbidita, su Steam lo schifo resta schifo, tanto a quella community interessa solo farmare carte.

Goofy Goober
26-09-2019, 13:56
Al di là che il forum Steam è il luogo peggiore del pianeta con una community che andrebbe estromessa da qualsiasi sistema di comunicazione, la shitstorm è partita da mo', il primo giorno anche su reddit era un delirio. Poi lì la genta ha iniziato a giocare e capire, e si è ammorbidita, su Steam lo schifo resta schifo, tanto a quella community interessa solo farmare carte.

seppur concordo con quanto dici (nonostante l'inderdizione dal web sarebbe più urgente per altre community), questa discussione appare interessante:

https://steamcommunity.com/app/1128000/discussions/0/1628538707057216801/

o questa:
https://steamcommunity.com/app/1128000/discussions/0/1628538707058819987/

offrono spunti critici interessanti rispetto a questo gioco che sostanzialmente è ancora in sviluppo.
poi io ne so poco rispetto a chi aveva l'alpha e oggi è arrivato alla beta, quindi non giudico più di tanto l'eventuale frustrazione di alcuni.

per il resto la maggior parte mi paiono rant sul taglio contenuti che erano in status planned quando han preso il gioco anni fa.
e li è chiaro che o la prendi con la filosofia "kickstarter", oppure sbrocchi.

GoFoxes
26-09-2019, 17:02
seppur concordo con quanto dici (nonostante l'inderdizione dal web sarebbe più urgente per altre community), questa discussione appare interessante:

https://steamcommunity.com/app/1128000/discussions/0/1628538707057216801/

o questa:
https://steamcommunity.com/app/1128000/discussions/0/1628538707058819987/

offrono spunti critici interessanti rispetto a questo gioco che sostanzialmente è ancora in sviluppo.
poi io ne so poco rispetto a chi aveva l'alpha e oggi è arrivato alla beta, quindi non giudico più di tanto l'eventuale frustrazione di alcuni.

per il resto la maggior parte mi paiono rant sul taglio contenuti che erano in status planned quando han preso il gioco anni fa.
e li è chiaro che o la prendi con la filosofia "kickstarter", oppure sbrocchi.

Wollay fece uscire un'alpha e nel corso degli anni ogni tanto mostrava a cosa stesse lavorando. La gente sta giocando l'alpha da sei anni praticamente (e c'è parecchia gente che ancora ci gioca), quindi si aspettava la alpha + quello annunciato.

La beta invece è tanta roba in più, ma ha eliminato gli xp e lo skill tree (secondo me per via del coop come scritto) oltre alla possibilità di generare il mondo, che è unico ora (secondo me perché ha apprezzato questo in NMS).

Questo, al di là di altre cosette che mancano, di cui tutti si ricordano, senza accorgersi delle mille mila cosa che ci sono in più, è la causa del rant.

In pratica si è passati da un WoW a uno Zelda, e la progressione pè stata suddivisa in esplorazione e combat, la prima è world based, la seconda land based.

Secondo me con i giusti tweak qua e là è un sistema molto apprezzabile, che al di là di garantire coop easy, permette di non arrivare mai a un vero endgame.

GoFoxes
27-09-2019, 09:30
Ieri stavo alla prima land ancora, ma avevo un'arma di terzo livello e armatura di quarto, troppo poco per certi boss.

Così ho preso l'aquila e son volato in una land adiacente (oceanica). La fortuna ha voluto che dove sono atterrato ci fosse la barca :)
Ho così iniziato ad esplorare tutte le isolette, visitare villaggi, sbloccare oggetti, ecc.

La progressione è stata molto veloce, ho trovato quasi subito armi e armature di buon livello e in un paio d'ore avevo completaro ogni luogo, a parte i dungeon.

Come avevo scritto in precedenza, ci sono da recuperare in ogni area 4 libri di crafting e da liberare 4 gnomi. Ogni libro e ogni gnomo sono a difficoltà crescente e, per quell'area, sbloccano in vendita e crafting oggetti di pari livello. In pratica ora posso comprare o craftare legendary equipment. Torna utile anche per completare l'armatura, nelcaso si abbia qualche pezzo di basso livello (gli slot per armi sono due, per armatura c'è neck, amulet, due ring, chest e boots).

Comunque alla fine, abbastanza facilmente, ho risolto tutto e con un equip quasi tutto leggendario sono andato a fare prima un dungeon e poi un castello, con artifact dentro.

Questi si resettano solo alla mezzanotte in game, quindi se si muore si può tornare e non c'è respawn dei nemici (degli item non c'è mai respawn).

Ho anche completato il lore di un kingdom, e tutti gli artifact nelle 4-5 aree che lo compongono sono stati mostrati.

Ora non vedo l'ora di entrare nella prossima, innevata, per ripartire.
L'inventario è suddiviso verticalmente dagli item della regione, e orizzontalmente dalle regioni. Quindi quando si è in una region, manco rompono le scatole gli item di un'altra. Bisogna solo ricordarsi di equipaggiarli quando ci si torna.

Diciamo che ho due crucci ancora:
1 - Ci vuole un long term goal
2 - Sarebbe bello se gli item speciali fossero evidenziati in una qualche maniera, via mappe o lore scoperto, nelle nuove aree. Se no è abbastanza tedioso iniziare ad esplorare un'area nuova.

Non so quando mi stancherà e potrebbe essere presto, ma per ora promosso a pieni voti il sistema a region-lock. E alla fine il gioco mi pare anche troppo facile.

GoFoxes
27-09-2019, 09:32
Patch 0.9.1-6 live (27.09)

- Multiplayer widget doesn't crash anymore when you have 14 friends

- You can now set the number of AA samples in options.cfg, default is 'antiAliasingSamples 8'

- Game refresh rate is reduced when window is in background

- Keys are no longer removed from the inventory when opening gates

- You can no longer drop pet food while using it

- Reduced warriors ability to exploit 'shift right-click spam' attacks

GoFoxes
29-09-2019, 13:25
https://www.cubeworld.com/index.html

futu|2e
01-10-2019, 14:02
https://www.youtube.com/watch?v=wAm3sFRqJLI&t=989s

GoFoxes
01-10-2019, 15:23
Come è successo per NMS, io resto della mia. La ragione in questi casi la dò sempre agli sviluppatori. E' il gioco di Wollay, lo fa come caxxo gli pare. Se non ti piace e sei adulto, passi oltre, se sei un marmocchio frustrato scassi la m....a su internet, agli sviluppatori e a chi il gioco magari lo apprezza anche.

Poi siamo alle solite, tutte le volte che esce un gioco originale, che fa le cose in maniera diversa dalla massa, giù di shitstorm. In NMS la gente si rompeva le scatole che non c'era nulla da fare, ma gioca ad altro, caxxo vuoi? Mo' la gente non vede quel fottuto numerino crescere e lagna come un bimbo a cui hanno rubato il giocattolo. Again, gioca ad altro.

Mah.

Detto questo, il gioco è tecnicamente fatto bene ed estremamente polished per essere sviluppato da due persone, però come scritto fa le cose in maniera diversa e può traquillamente non piacere, così come in NMS 1.03, essendo procedurale e non avendo così tanto "content", nel giro di 15-20 ore uno si stanca, a meno che non sia proprio entusiasta del game loop.

Personalmente trovo interessante il region lock, gli artifact vanno rivisti perché ora sono inutili, bene la mancanza di XP (che eliminerei proprio dagli RPG) e di uno skill tree (che poi era: avrai tutto sbloccato in 5-6 ore di gioco), in favore di un sistema item-based. Il combat è action puro, che per classi come ranger e mago, richiede secondo me un mouse.

Il mondo di gioco me lo sarei aspettato però più vario. Alla fine, se si zooma la mappa si vede un mosaico di zone, tutte a singolo bioma, che alla fine son tante isolette. Secondo me la alpha era molto più varia.

Per posso capire tutti cambiamenti:

Ha tolto gli XP e inserito un sistema ad item e aggiunto il region lock perché voleva un unico mondo identico per tutti, la cui posizione iniziale per ogni giocare è casuale, e garantire a chiunque di poter giocare in coop con chiunque, quando e dove vuole.

La cosa non sarebbe stata fattibile se il mondo scalasse col giocatore, o se avesse zone più o meno difficili, idem se ci fosse un reale sistema di progressione classico a livelli e XP (a meno di non fakare la cosa, tipo che se due gicano insieme di livello differente, un nemico sarà di livello alto per uno e di livello basso per l'altro, che so fa WoW, ma davvero mi riesce difficile a capre come possa essere sensata come cosa).

Il mondo di gioco invece a mosaico, credo sia stato fatto perché nell'apha uno poteva trovarsi per ore in mare o in deserto, che ci sta, ma evidentemente lui ha trovato la cosa tediosa. Fare tante zone, medio-piccole di un bioma, si adatta al sistema reghìion locked: faccio una zona, completata quella, passo alla successiva.

Si ammazza forse l'esplorazione, ma ogni zona va pensata come una sorta di mini gioco nel gioco. E il gioco va pensato come uno Zelda più che altro.

Manca un long term goal di certo e gli artifact vanno rivisti, per il resto il gioco funziona, e bene.

maxnaldo
02-10-2019, 09:52
forse non ho capito bene il gioco io ma...

ho scelto il personaggio ranger perchè mi piace giocare con l'arco, appena uscito dal villaggio ho incontrato una mandria di tuberi, una specie di patata camminante. Ho iniziato a colpirne una per vedere che succedeva, sono morto dopo 30sec.

ho riprovato, la patata mi colpisce tre volte e io muoio, io invece la colpisco con l'arco per diversi minuti e la sua salute scende di pochissimo, praticamente i miei colpi gli fanno zero danni.

:mbe:

ho chiesto il rimborso su steam dopo 30min di gioco.

mi pare un po' noioso ed estenuante così.

futu|2e
02-10-2019, 09:59
:asd: ma guarda un pò

futu|2e
02-10-2019, 10:04
Personalmente trovo interessante il region lock

Al momento pare un grande problema invece, non ha senso ripartire da zero
ogni volta senza aver accumulato qualcosa e senza senso di progresso.

Goofy Goober
02-10-2019, 10:38
forse non ho capito bene il gioco io ma...

ho scelto il personaggio ranger perchè mi piace giocare con l'arco, appena uscito dal villaggio ho incontrato una mandria di tuberi, una specie di patata camminante. Ho iniziato a colpirne una per vedere che succedeva, sono morto dopo 30sec.

ho riprovato, la patata mi colpisce tre volte e io muoio, io invece la colpisco con l'arco per diversi minuti e la sua salute scende di pochissimo, praticamente i miei colpi gli fanno zero danni.

:mbe:

ho chiesto il rimborso su steam dopo 30min di gioco.

mi pare un po' noioso ed estenuante così.

Non credo tu sia ne il primo ne l'ultimo che ha avuto questa reazione :D

Questo gioco è un po' troppo squlibrato

GoFoxes
02-10-2019, 10:43
Veramente, la difficoltà è l'unica cosa su cui tutti sono d'accordo :asd:
E' così dalla alpha, anzi, per me la beta è anche decisamente più facile.
Cioè, per morire bisogna impegnarsi (sapendo come funziona).

GoFoxes
02-10-2019, 10:52
Al momento pare un grande problema invece, non ha senso ripartire da zero
ogni volta senza aver accumulato qualcosa e senza senso di progresso.

Prendi un RPG a caso, qualsiasi, quello che vuoi.

Giochi per alcune ore, accumuli livelli, esperienza e soprattutto equipaggiamento.

Poi entri in una nuova area e scopri:
1) Che i nemici sono tutti di livello più alto
2) Che il tuo equip non serve più a nulla

Che fai?
Grindi esperienza e soldi contro nemici del tuo livello, per acquistare equip adatto ai nemici di livello maggiore e arrivare almeno al loro livello.

E questo si ripeto in ogni nuova area, capitolo, ecc. in RPG classici, hack'slash, mmorpg, ecc.



Ora, la differenza con Cube World è che invece che metterti davanti a nemici che sono troppo forti per il tuo equip, rende il tuo equip obsoleto. Fine.

Ogni area di Cube World ha nemici di livello 0 - 5, come il tuo equip.
Se invece che così fosse stato che andava dal tuo livello a +5, cosa sarebbe cambiato? Solo che tu vedevi il numerico crescere, null'altro. Sempre ri-equipaggiarti dovevi.

Il problema è che il genere umano si diverte solo quando vede un numerico crescere, indipendentemente dal resto (se il gioco sia effettivamente divertente da giocare è irrilevante, l'importate è avercelo lungo, con numeri, achievements, leaderboards, ecc), e forse Wollay ha avuto troppa fiducia nel genere umano.

Goofy Goober
02-10-2019, 10:59
Veramente, la difficoltà è l'unica cosa su cui tutti sono d'accordo :asd:
E' così dalla alpha, anzi, per me la beta è anche decisamente più facile.
Cioè, per morire bisogna impegnarsi (sapendo come funziona).

Squilibrato perchè è molto facile far capitare situazioni come quella dell'utente maxnaldo.

Le parte dei voti negativi poi nascono magari anche da esperienze come questa purtroppo.

e forse Wollay ha avuto troppa fiducia nel genere umano.

è il rischio di proporre qualcosa di nuovo, tutto lì.
poi lo hai detto tu, viviamo nell'epoca del chi ce l'ha più lungo, è cristallina questa cosa. da quando sono nati gli obiettivi e i trofei è la fiera dello psicopatismo.

GoFoxes
02-10-2019, 11:09
Squilibrato perchè è molto facile far capitare situazioni come quella dell'utente maxnaldo.

Le parte dei voti negativi poi nascono magari anche da esperienze come questa purtroppo.

Certo, anche se i voti negativi vengono soprattutto da chi non può più "avercelo lungo"

Forse lasciare il tutto al giocatore, senza spiegare nulla, non è stata l'idea più furba. Viviamo (non solo ludicamente) nell'era della pappa pronta, figurarsi i giocatori moderni, abituati a tutorial di 2 ore per spiegarti come usare 2 tasti in croce, e finito il tutorial a frecce che indicano dove andare.

Pixxie comunque ha pubblicato dei tips.

Fondamentalmente:
1 - Trova il prima possibile una città
2 - Parla con tutti
3 - Combatti solo contro nemici del livello del tuo equip: bianco < verde < blu < viola < giallo.
4 - Impara ad usare la tua classe, e questo richiede di morire parecchio

Io consiglio di iniziare con uno scout assassin, perché la ultimate sono 30s di invisibilità, cioè i nemici ti ignorano a meno che non li attacchi. Così puoi girare e recuperare item speciali e equip senza essere mazzuolato ogni 3x2.

futu|2e
02-10-2019, 12:03
Prendi un RPG a caso, qualsiasi, quello che vuoi.

Giochi per alcune ore, accumuli livelli, esperienza e soprattutto equipaggiamento.

Poi entri in una nuova area e scopri:
1) Che i nemici sono tutti di livello più alto
2) Che il tuo equip non serve più a nulla

Che fai?
Grindi esperienza e soldi contro nemici del tuo livello, per acquistare equip adatto ai nemici di livello maggiore e arrivare almeno al loro livello.

E questo si ripeto in ogni nuova area, capitolo, ecc. in RPG classici, hack'slash, mmorpg, ecc.



Ora, la differenza con Cube World è che invece che metterti davanti a nemici che sono troppo forti per il tuo equip, rende il tuo equip obsoleto. Fine.

Ogni area di Cube World ha nemici di livello 0 - 5, come il tuo equip.
Se invece che così fosse stato che andava dal tuo livello a +5, cosa sarebbe cambiato? Solo che tu vedevi il numerico crescere, null'altro. Sempre ri-equipaggiarti dovevi.

Il problema è che il genere umano si diverte solo quando vede un numerico crescere, indipendentemente dal resto (se il gioco sia effettivamente divertente da giocare è irrilevante, l'importate è avercelo lungo, con numeri, achievements, leaderboards, ecc), e forse Wollay ha avuto troppa fiducia nel genere umano.

Ma certamente, e continuo a trovare assurdo accumulare risorse, in
questo caso equip, e ripartire da ZERO dopo 4h di gioco nell'area successiva.
Quello che ho ottenuto me lo voglio godere, come in un qualsiasi RPG.

GoFoxes
02-10-2019, 13:46
Ma certamente, e continuo a trovare assurdo accumulare risorse, in
questo caso equip, e ripartire da ZERO dopo 4h di gioco nell'area successiva.
Quello che ho ottenuto me lo voglio godere, come in un qualsiasi RPG.

Ma guarda che in tutti gli RPG ogni 3-4 ore di gioco cambi equip.
Quello che resta è il tuo livello.

Prendi Oblivion (o TW3 o Skyrim), lascia perdere che non è procedurale (a parte le radiant quest), il mondo di gioco cresce con te (ed è la "feature" più criticata) e tu hai continuamente la necessità di aggiornare equip. Si sente meno perché lì hai anche un livello e diventi più bravo nelle skills, mentre in CW non c'è livello e le skills sono tutte sbloccate da subito.

Fermo restando che Cube World è stato fortemente infuenzato da No Mans Sky (unico seed e seamless coop) e soprattutto Breath of the Wild (che è item-based anche lui, senza XP) e non è un vero e proprio RPG, ma uno Zelda-like.

Il gameloop di CW è circoscritto a una singola regione, passando a una nuova regione, si resetta tutto, tranne gli artifacts, che sono l'equivalente dei livelli. Il problema è che gli artifact sono un'ottima idea implementata male.

L'idea del gioco è: entro in una nuova regione, cerco NPC/villaggi per equipaggiarmi con gear base e farmi evidenziare sulla mappa punti d'interesse, a questo punto esploro, spulciando la mappa (fatta da DIO), vado a fare missioni del mio livello, trovo gli item "alla Zelda", che mi permettono di ottenere equip di livello maggiore ed esplorare più agilmente. Nel frattempo sblocco lore, libero gnomi (oggetti in vendita di livello più alto) e recupero libri di crafting (craftare oggetti di livello più alto) e altro.
Dopo alcune ore dovrei avere arma e armatura di livello 5 (giallo). Sono quindi prondo per attaccare i dungeon, infondo ai quali c'è un artifact. Recuoperandolo una delle mie skills esploratve (arrampicarsi, correre, cavalcare, ecc) verrà migliorata per sempre.

Fatto questo passo a una nuova regione, l'equip lo perdo, restano gli artifact.

Con dei goal più a lungo termine e artifact più "incisivi" nell'economia del personaggio, per me sarebbe già buono. Poi può essere migliorato.

Il problema è che Wollay non è Murray, e mi sa che abbia già chiuso cler e tanti saluti.

GoFoxes
02-10-2019, 13:56
Che poi tutti rivogliono la alpha, dove creavi un personaggio e poi il mondo.
Cosa facevano tutti? Creavano il mondo 666, il primo boss era battibilissimo a livello 1, sconfitt0ìo, si resettava e rigenerava il mondo. Un ora e si era di livello 40.

Mo' invece devi esplorare, trovare gli scontri adatti a te e lavorarci su.

Ma no, meglio la alpha.

maxnaldo
02-10-2019, 13:58
che il gioco possa essere difficile non mi spaventa, anzi... ma qui siamo un po' oltre.

come dicevo ho ballato con quella patata per diversi minuti, usando abilità speciali e schivate, l'ho colpita centinaia e centinaia di volte, e non le ho fatto praticamente niente.

sinceramente no, non è difficile, è impossibile ed estenuante, fosse stata una patata di livello 80 contro me di livello 1 avrei anche capito ma era una ciofeca di mob quello.

ah, ad un certo punto un tizio mi ha detto che c'erano dei mostri che attaccavano un campo, mi si è attivato il simbolino della quest per ripulire quell'area, sono andato lì a vedere e dei mostriciattoli verdi stavano gironzolando, ho provato a colpirne uno ed era peggio della patata, non gli ho fatto nemmeno un punto di danno dopo parecchi colpi.

vabbè, non dico che non debba esserci difficoltà ma così è assurdo, per tirarlo giù avrei dovuto combatterci forse per un paio d'ore (sempre che avesse subito qualche danno, che so? Ogni trecento colpi? Ma non ne sono certo), e ce n'erano altri 4 o 5 lì in giro.

ho lasciato perdere.

GoFoxes
02-10-2019, 14:10
che il gioco possa essere difficile non mi spaventa, anzi... ma qui siamo un po' oltre.

come dicevo ho ballato con quella patata per diversi minuti, usando abilità speciali e schivate, l'ho colpita centinaia e centinaia di volte, e non le ho fatto praticamente niente.

sinceramente no, non è difficile, è impossibile ed estenuante, fosse stata una patata di livello 80 contro me di livello 1 avrei anche capito ma era una ciofeca di mob quello.

ah, ad un certo punto un tizio mi ha detto che c'erano dei mostri che attaccavano un campo, mi si è attivato il simbolino della quest per ripulire quell'area, sono andato lì a vedere e dei mostriciattoli verdi stavano gironzolando, ho provato a colpirne uno ed era peggio della patata, non gli ho fatto nemmeno un punto di danno dopo parecchi colpi.

vabbè, non dico che non debba esserci difficoltà ma così è assurdo, per tirarlo giù avrei dovuto combatterci forse per un paio d'ore (sempre che avesse subito qualche danno, che so? Ogni trecento colpi? Ma non ne sono certo), e ce n'erano altri 4 o 5 lì in giro.

ho lasciato perdere.

Ripeto:

bianco < verde < blu < viola < giallo.

Se il nemico è di un colore superiore a quello della tua armatura, ti asfalta, se è superiore a quello della tua arma, non gli fai una fava. Se sei molto, molto bravo ad usare la tua classe, puoi farcela con nemici di un livello sopra,ma è dura.

Non si può giocare a qualcosa senza sapere nulla del gioco e poi lamentarsi che non si sa come giocare.

Non c'è un tutorial, vero, ma è voluta come cosa. Devi avere la pazienza di provare e scoprire come funzionano le cose, chiaramente Wollay non ha tenuto in cosiderazione che, nell'era del binge watching, nessuno ha più pazienza.

GoFoxes
02-10-2019, 14:12
E il gioco è facile, fin troppo, soprattutto rispetto alla compianta alpha, dove davvero a livello 1 o usavi trucchi o dovevi passare un'oretta ad ammazzare mucche e galline per arrivare a Liv2.

Goofy Goober
02-10-2019, 15:40
Ripeto:
bianco < verde < blu < viola < giallo.


però devi ammettere che qui non serve un tutorial o altro, basta un popup sopra la testa del mob, come fosse un dialogo tra pg, con scritto "questo mob è troppo forte per te, cercane altri", magari integrando lo schema dei colori.

non è un tutorial, è far capire al giocatore che sta sbagliando e c'è un'alternativa.

GoFoxes
02-10-2019, 20:50
però devi ammettere che qui non serve un tutorial o altro, basta un popup sopra la testa del mob, come fosse un dialogo tra pg, con scritto "questo mob è troppo forte per te, cercane altri", magari integrando lo schema dei colori.

non è un tutorial, è far capire al giocatore che sta sbagliando e c'è un'alternativa.

È integrato in tutto, dopo un po'uno ci arriva, comunque un mezzo tutorial ci vuole. NMS l'ha messo dopo un anno

maxnaldo
03-10-2019, 07:54
a parte i tutorial, è chiaro che lo sviluppatore non ha tenuto conto di una cosa molto semplice, l'impatto iniziale del giocatore niubbo come me che prova il gioco per la prima volta.

devi prevedere queste cose altrimenti il giocatore abbandona subito.

in un gioco in cui il tuo personaggio ha delle armi per combattere è chiaro che la prima cosa che fai è provarle, andando ad ingaggiare un combattimento contro i primi mobs che incontri, ma se intorno a te nel mondo ci sono solo mobs più forti o le prime quest sono impossibili da farsi perchè i nemici sono di livello troppo alto, la gente poi scappa.

il personaggio di tipo Ranger che ho provato io sembra che abbia in mano un piumino per spolverare, non un arco. Non sono riuscito ad ammazzare nessun mobs tra quelli incontrati nella zona in cui sono spawnato, ma che dico "ammazzare" ? Non gli ho fatto neppure un graffio.

Goofy Goober
03-10-2019, 08:29
a parte i tutorial, è chiaro che lo sviluppatore non ha tenuto conto di una cosa molto semplice, l'impatto iniziale del giocatore niubbo come me che prova il gioco per la prima volta.

devi prevedere queste cose altrimenti il giocatore abbandona subito.

in un gioco in cui il tuo personaggio ha delle armi per combattere è chiaro che la prima cosa che fai è provarle, andando ad ingaggiare un combattimento contro i primi mobs che incontri, ma se intorno a te nel mondo ci sono solo mobs più forti o le prime quest sono impossibili da farsi perchè i nemici sono di livello troppo alto, la gente poi scappa.

il personaggio di tipo Ranger che ho provato io sembra che abbia in mano un piumino per spolverare, non un arco. Non sono riuscito ad ammazzare nessun mobs tra quelli incontrati nella zona in cui sono spawnato, ma che dico "ammazzare" ? Non gli ho fatto neppure un graffio.

concordo in toto.

una porzione di zona dove spawni, anche minuscola, deve prevedere la possibilità di combattere da subito per banale pratica/primi passi/approccio al gioco.

GoFoxes
03-10-2019, 08:34
Bentornati negli anni 90.

Goofy Goober
03-10-2019, 08:46
Bentornati negli anni 90.

Purtroppo siamo 30 anni dopo, se un gioco vuole attecchire al meglio sul mercato, e avere quindi un seguito anche economico da permettere di esser mantenuto e manutenuto, forse è meglio lasciare gli scogli degli anni 90 alla loro epoca :D

Tra l'altro negli anni 90 c'erano pletore di giochi a progressione che iniziavano non certo con mob impossibili da eliminare.
Altrimenti il primo scontro di Cecil contro lo Zuu nel 1991 sarebbe dovuto esser quasi impossibile e durare 1 ora, oppure in un G'n'G ci sarebbero voluti 200 coltelli per il primo zombie incontrato...

Negli anni 90 i giochi erano anche più limitati come alternative, non avere tutorial non significava iniziare e venire eliminati senza speranza per disequilibrio tra PG e Mob.

futu|2e
03-10-2019, 09:51
Ma guarda che in tutti gli RPG ogni 3-4 ore di gioco cambi equip.
Quello che resta è il tuo livello.


Correggimi se sbaglio, ma dalle review e video l'unica cosa che ti porti
dietro sono % infime di statistiche quali la distanza di luminosità della
torcia, lo 0,1% di aumento di velocità della barca ect...

GoFoxes
03-10-2019, 14:26
Correggimi se sbaglio, ma dalle review e video l'unica cosa che ti porti
dietro sono % infime di statistiche quali la distanza di luminosità della
torcia, lo 0,1% di aumento di velocità della barca ect...

Sì, gli artifact sono i livelli. O meglio, il tuo livello è decretato dal numero di artifact recuperati, e ogni artifact dà un mini boost a una skill non di combat.

Da qui il fatto che più o meno tutti (compreso io) scrivano che gli artifact sarebbero una gran cosa, ma vanno rivisti.

futu|2e
04-10-2019, 07:37
Lo cambierà quasi per certo, limiti in durata il gioco ma lo rendi più appetibile.