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View Full Version : Tearing, v-sync e triple buffering


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Ciurro
28-01-2011, 11:49
Il mio sogno proibito!!!!!!

Quando Sony ha smesso di fare CRT per me è stato un giorno di vera disperazione..

Purtroppo il bestio ha cominciato a dare segni di squilibrio, a risoluzioni più alte di 1280x800, se apro pagine completamente bianche, il monitor si spegne, probabilmente và in protezione perchè (sempre probabilemnte) l'alimentazione non è più sufficente, quindi con l'aiuto di un amico (grandissimo elettrotecnico) lo apriremo e verificheremo il problema.

Nel frattempo con l'occasione ho acquistato usato un Samsung 2233RZ, indovinate dove l'ho preso ? :D
Devo dire che sono rimasto davvero contento, certo non è il CRT ma dopo qualche tempo poi si dimentica la differenza.. Vado a 100Hz con vsync attivato alla grande, se devo dare dei voti questo è il risultato:
Sony GDM-FW900 10/10
Samsung 2233RZ 9/10

Ci sono pro e contro a favore dell'uno e dell'altro, sinceramente una volta riparato il sony non sò se lo rimetterò al suo posto... Si vedrà...

Beelzebub
25-02-2011, 15:09
Ragazzi per usare il TB sulla mia 5770, mi consigliate di usare D3DOverrider o ATT?

Ho installato da poco l'SP1 di Windows 7, e leggendo nei vari forum pare che D3Doverrider presenti seri problemi di incompatibilità con il service pack. Infatti a me da ieri non funziona più, cioè il software si avvia ma non applica il vsync ne il TB.

xfire.
26-02-2011, 01:36
Volevo delucidazioni sul legame tearing - monitor se c'è.
A me mi han detto che dipende da ciò.


Io ad esempio a giochi come COD Black ops o MW o battlefield ( ma tanti anzi tutti quanti ) appena vado sopra i 60, ad esempio 61-62 ecco che arriva subito il tearing più o meno pesante a seconda dei casi, mentre alcune persone disabilitano il vsynch apposta dicendo per avere più fluidità negli sparatutto e giocano a 80-100-150-250 fps con monitor da 60Hz dicendo che vedono la cosa + fluida, da cosa dipende ciò ?


Qualè la caratteristica che comporta sta differenza ?
input lag o velocità risposta ?

ShadowMan
26-02-2011, 09:42
Ho installato da poco l'SP1 di Windows 7, e leggendo nei vari forum pare che D3Doverrider presenti seri problemi di incompatibilità con il service pack. Infatti a me da ieri non funziona più, cioè il software si avvia ma non applica il vsync ne il TB.

ah! :fagiano: I vantaggi di aver avuto errori nell'installazione del SP1 :sofico: :asd: :asd:

Neanche lanciando in modalità compatibile Vista o XP? :confused:

cuppino
03-03-2011, 00:43
esiste un programma tipo d3dovverider (che funziona solo su eseguibili 32bit) che permette di settare il triple buffering su eseguibili a 64bit?
Ho windows 7 64 bit.

SpartanIXIV
03-03-2011, 11:15
Mi sapreste mica dire perchè Crysis Warhead non mi parte se ho d3doverrider attivo? Come SO ho Seven 64 bit...

belga_giulio
08-04-2011, 16:18
E io vi chiedo, ha senso installare (alla luce degli ultimi post) D3Doverride se ho Win 7 64bit, e devo giocare a Dragon Age 2 (è a 32bit o 64bit l'eseguibile?? Io non lo so.. davo per scontato che ormai i giochi che escono siano a 64bit..)..

Questo perché con il PC in firma non riesco ad arrivare a 60fps nel gioco, e mi girano altamente le scatole visto tutti i soldi spesi (soprattutto per la scheda video!!)..

Grazie per questo thread, io credevo che nVidia all'alba del 2011 attivasse il triple buffering con il vsync anche in ambiente Direct3D e non solo il OpenGL..

Giulio

wls98
25-05-2011, 11:45
Buongiorno, fatemi capire se ho capito :D

Attivo il triplebuffering da D3D assegnando un eseguibile.
Il forza V-SYNC su D3D lo lascio su off.
Se il V-SYNC è settato attivo dall'applicazione basta che in ATT sia su "definito dall'applicazione".

O è meglio IL V-SYNC forzarlo anche su D3D e settarlo attivo su ATT?

C'è qualcuno che usa sia D3D che ATT?

T-Duke76
21-02-2012, 08:50
questo utilissimo thread andrebbe ravvivato visto che sempre più giochi richiedono l'attivazione del triple buffer colpevolmente omessa dai programmatori.

Visto le ultime domande, è bene ricordare che è possibile utilizzare tranquillamente d3doverrider anche su sistemi a 64 bit, non è il sistema operativo ma la singola applicazione che non può essere a 64 bit per essere compatibile con il programma ;)

In particolare giochi come Pes e Fifa 2012 sono molto spesso ingiocabili sia con schede Ati o Nvidia se si attiva il v-sync senza TB...

[OzZ]
12-03-2012, 14:44
ma possibile che io abbia tearing anche sul desktop di windows 7 e con i browser con lo scroll della pagina? :doh:

Oltre ad averlo con i giochi.. ora provo le dritte.

con atitool non ha funzionato.

FrankL
09-04-2012, 15:38
Ciao a tutti ragazzi, scrivo una domanda aperta a chiunque abbia voglia e gentilezza di rispondermi, per farla breve la domanda è questa:

Con Windows 7 x64 Sp1 il mitico D3DOverrider funziona?

Lo chiedo perché di recente mi è venuto il pallino di passare a Seven (attualmente sono ancora su xp), tuttavia sono un po' riluttante perché ho trovato in molte fonti che D3DOverrider non funziona più sotto Windows 7 dopo l'installazione del SP1. Vi chiedo se questo è vero oppure si tratta di un problema circoscritto ad alcune particolari condizioni (esempio una non corretta installazione del Sp1). So per certo, perché ho visto con i miei occhi da un amico, che sotto 7 x64 (senza Sp1) funziona, così come funziona anche sotto Vista x64 Sp2.

Dato che con tutta certezza installerò Seven direttamente con Sp1 integrato, non vorrei poi ritrovarmi nelle condizioni di non poter usare D3DOverrider, già solo questo per me non giustificherebbe in alcun caso il passaggio da xp a Seven.

Grazie in anticipo per l'attenzione.

DarkMage74
09-04-2012, 16:13
non sapevo di questo problema, io lo uso tranquillamente con seven sp1 ;)

FrankL
10-04-2012, 14:59
Grazie per la conferma, allora dovrebbe trattarsi di qualche caso isolato, anomala installazione del SP1 o chissà cos'altro.

Grazie ancora e a buon rendere ;)

D0LcEZzAa
09-12-2012, 09:53
Salve, ho da poco installato windows8, ho una hd6950 e ho sempre usato su win7 il d3doverrider per il vsync ma, soprattutto, per il triple buffering. Purtroppo, almeno a me (magari saro' io sfigata :D ) non mi funziona più su win8..il programma di apre, ma non si attiva durante i giochi. Volevo sapere se c'era qualche metodo per farlo funzionare o se ci fosse una buona alternativa, soprattutto per il triple buffering.
Grazie mille :D

Ale985
09-12-2012, 10:37
Salve, ho da poco installato windows8, ho una hd6950 e ho sempre usato su win7 il d3doverrider per il vsync ma, soprattutto, per il triple buffering. Purtroppo, almeno a me (magari saro' io sfigata :D ) non mi funziona più su win8..il programma di apre, ma non si attiva durante i giochi. Volevo sapere se c'era qualche metodo per farlo funzionare o se ci fosse una buona alternativa, soprattutto per il triple buffering.
Grazie mille :D

Ciao...
Ormai e' un po' che non lo uso il D3D.....l'avevo provato su XP ed andava. hai provato a scaricare l'ultima versione, magari e' compatibile con win8

sintopatataelettronica
09-12-2012, 10:57
Salve, ho da poco installato windows8, ho una hd6950 e ho sempre usato su win7 il d3doverrider per il vsync ma, soprattutto, per il triple buffering. Purtroppo, almeno a me (magari saro' io sfigata :D ) non mi funziona più su win8..il programma di apre, ma non si attiva durante i giochi. Volevo sapere se c'era qualche metodo per farlo funzionare o se ci fosse una buona alternativa, soprattutto per il triple buffering.
Grazie mille :D

Hai provato MSI Afterburner ? Oltre a fare l'overclock e il videocapture aveva pure integrate le funzionalità di d3doverrider.. almeno l'ultima volta che l'ho provato :D

E' aggiornato frequentemente, magari funziona pure con windows 8..

http://event.msi.com/vga/afterburner/download.htm

(a meno che non sia qualche incompatibilità con i driver video)

D0LcEZzAa
09-12-2012, 11:36
Hai provato MSI Afterburner ? Oltre a fare l'overclock e il videocapture aveva pure integrate le funzionalità di d3doverrider.. almeno l'ultima volta che l'ho provato :D

E' aggiornato frequentemente, magari funziona pure con windows 8..

http://event.msi.com/vga/afterburner/download.htm

(a meno che non sia qualche incompatibilità con i driver video)

Io già uso di mio msi afterbuner e lo aggiorno sempre, ma dove dovrei trovarle le funzioni del d3d?

Pachanga
09-12-2012, 16:27
Salve, ho da poco installato windows8, ho una hd6950 e ho sempre usato su win7 il d3doverrider per il vsync ma, soprattutto, per il triple buffering. Purtroppo, almeno a me (magari saro' io sfigata :D ) non mi funziona più su win8..il programma di apre, ma non si attiva durante i giochi. Volevo sapere se c'era qualche metodo per farlo funzionare o se ci fosse una buona alternativa, soprattutto per il triple buffering.
Grazie mille :D

Provato ora con Far Cry 3 ed 8 e funziona...
Quali programmi utilizzi in contemporanea per monitorare,eventualmente overcloccare,fare video e screen?
Con 8,rispetto a 7,forse a causa di aggiornamenti ancora da ottimizzare,capita spesso che questi software entrino in conflitto tra loro.
Occorre quindi,addirittura per ogni singolo gioco,testare quali programmi possano correttamente funzionare insieme.

Se hai una scheda AMD(Ati) l'alternativa e' Radeon Pro.
Scaricando la versione 1.1.1.0 beta puoi applicare il triple buffering senza aver bisogno di utilizzare D3D Overrider...;)

D0LcEZzAa
09-12-2012, 19:43
Provato ora con Far Cry 3 ed 8 e funziona...
Quali programmi utilizzi in contemporanea per monitorare,eventualmente overcloccare,fare video e screen?
Con 8,rispetto a 7,forse a causa di aggiornamenti ancora da ottimizzare,capita spesso che questi software entrino in conflitto tra loro.
Occorre quindi,addirittura per ogni singolo gioco,testare quali programmi possano correttamente funzionare insieme.

Se hai una scheda AMD(Ati) l'alternativa e' Radeon Pro.
Scaricando la versione 1.1.1.0 beta puoi applicare il triple buffering senza aver bisogno di utilizzare D3D Overrider...;)

Non uso nessun altro programma, a parte msi (ma l'ho installato dopo aver provato che d3d non mi funzionava). Di aperto non ho proprio nulla sinceramente, quindi non riesco proprio a capire cosa possa dare conflitto.

Provero' radeon pro beta e vediamo un po'

EDIT: Okay, questo mi sembra funzionare :D tnx

Pachanga
09-12-2012, 23:41
Non uso nessun altro programma, a parte msi (ma l'ho installato dopo aver provato che d3d non mi funzionava). Di aperto non ho proprio nulla sinceramente, quindi non riesco proprio a capire cosa possa dare conflitto.

Provero' radeon pro beta e vediamo un po'

EDIT: Okay, questo mi sembra funzionare :D tnx

Ottimo!:)

Come vedi Radeon Pro ti permette di impostare vari paramentri per migliorare la resa visiva in gioco e per monitorare tutto in OSD.
Se non utilizzi MSI Afterburner per overcloccare potresti anche fare a meno di quest'ultimo,sempre che non ti serva un profilo ventola particolare.
Io attualmente li utilizzo entrambi,settati con giudizio,con ottimi risultati,da quando ho installato Windows 8...

PaulGuru
10-12-2012, 00:17
Scusate ma l'adaptive Vsynch di Nvidia non ha messo fine a tutte questi magheggi ?

sintopatataelettronica
10-12-2012, 01:55
Scusate ma l'adaptive Vsynch di Nvidia non ha messo fine a tutte questi magheggi ?

Bhe.. l'utente che ha postato aveva (come tanti qui) una scheda ATI/AMD RADEON.. fatti un pò i tuoi conti :D

(comunque, più in generale, per quel che ho visto e con software datato soprattutto.. le impostazioni/modalità nuove dei driver nuovi non servono quasi mai a una cippa) ;)

D0LcEZzAa
10-12-2012, 18:48
Ottimo!:)

Come vedi Radeon Pro ti permette di impostare vari paramentri per migliorare la resa visiva in gioco e per monitorare tutto in OSD.
Se non utilizzi MSI Afterburner per overcloccare potresti anche fare a meno di quest'ultimo,sempre che non ti serva un profilo ventola particolare.
Io attualmente li utilizzo entrambi,settati con giudizio,con ottimi risultati,da quando ho installato Windows 8...

Msi lo uso per settare le ventole :)

Scusa la domanda un po' da "ignorante" ma da cosa dovrei capire che il triple buffering mi sta funzionando in-game? O almeno se esiste un modo per capirlo :) grazie!

sintopatataelettronica
10-12-2012, 22:03
Msi lo uso per settare le ventole :)

Scusa la domanda un po' da "ignorante" ma da cosa dovrei capire che il triple buffering mi sta funzionando in-game? O almeno se esiste un modo per capirlo :) grazie!

Mentre il vsync quando funziona lo si capisce chiaramente (elimina l'eventuale tearing) .. per quanto riguarda il triple buffering in realtà non c'è modo di capire se va o meno :eek:

Brightblade
10-12-2012, 22:23
In realtà è possibile capirlo, bisogna usare Fraps (o un frame counter equivalente). Con il solo vsync attivato, i frame al secondo (supponendo che il refresh dello schermo sia 60Hz) staranno solo a 60,30,20 e così via a seconda della situazione, mentre con Vsync più Triplebuffering potranno assumere anche tutti i valori intermedi e non saranno fissati ai soli divisori interi di 60.

PaulGuru
10-12-2012, 23:54
In realtà è possibile capirlo, bisogna usare Fraps (o un frame counter equivalente). Con il solo vsync attivato, i frame al secondo (supponendo che il refresh dello schermo sia 60Hz) staranno solo a 60,30,20 e così via a seconda della situazione, mentre con Vsync più Triplebuffering potranno assumere anche tutti i valori intermedi e non saranno fissati ai soli divisori interi di 60.

Si ma questo molte volte non funziona.

mirkonorroz
11-12-2012, 07:09
Si ma questo molte volte non funziona.

Mmm... pero' se sei in grado di dire che a volte non funziona allora forse la risposta ce l'hai gia' :mbe:

FroZen
11-12-2012, 07:41
Bhe.. l'utente che ha postato aveva (come tanti qui) una scheda ATI/AMD RADEON.. fatti un pò i tuoi conti :D

(comunque, più in generale, per quel che ho visto e con software datato soprattutto.. le impostazioni/modalità nuove dei driver nuovi non servono quasi mai a una cippa) ;)

eeeeeeeeeeeeh

Se ne scoprono di nuove anche leggendo i thread delle Kepler, tranquillo.

Se hai una AMD oggi come oggi usare RADEON PRO è un passaggio obbligato e fra le innumerevoli cose, avrete l'esclusivo adaptive v-sync delle verdi :sofico:

Pachanga
11-12-2012, 14:09
Msi lo uso per settare le ventole :)

Scusa la domanda un po' da "ignorante" ma da cosa dovrei capire che il triple buffering mi sta funzionando in-game? O almeno se esiste un modo per capirlo :) grazie!

A questo punto,come faccio io,ti conviene utilizzare Msi Afterburner+Radeon Pro,che per ora,con Windows 8 non mi hanno ancora dato problemi in accoppiata...
Per il funzionamento del Triple Buffering in game vedi sotto...;)

In realtà è possibile capirlo, bisogna usare Fraps (o un frame counter equivalente). Con il solo vsync attivato, i frame al secondo (supponendo che il refresh dello schermo sia 60Hz) staranno solo a 60,30,20 e così via a seconda della situazione, mentre con Vsync più Triplebuffering potranno assumere anche tutti i valori intermedi e non saranno fissati ai soli divisori interi di 60.

Spiegazione ineccepibile!;)

Si ma questo molte volte non funziona.

Mah,a me ha sempre funzionato,sia con D3DOverrider che con Radeon Pro...:stordita:

Mmm... pero' se sei in grado di dire che a volte non funziona allora forse la risposta ce l'hai gia' :mbe:

;) :D

eeeeeeeeeeeeh

Se ne scoprono di nuove anche leggendo i thread delle Kepler, tranquillo.

Se hai una AMD oggi come oggi usare RADEON PRO è un passaggio obbligato e fra le innumerevoli cose, avrete l'esclusivo adaptive v-sync delle verdi :sofico:

Si,c'e' il vsync dinamico,ma non ho ancora trovato il modo per farlo funzionare alla perfezione...
Ha idea di come vadano settate con precisione le voci sottostanti in modo da avere i migliori risultati?
Grazie!:)

http://i.imgur.com/uFMPUl.png (http://imgur.com/uFMPU.jpg)

PaulGuru
11-12-2012, 14:20
io quando avevo stuttering, ce l'avevo sia con triplo buffering che senza.

inoltre usare software di terze parti come d3d overrider o simili non sono mica contemplati dalle case produttrici.

H@lf @ngel
22-12-2012, 11:49
Scusate io stavo provando a giocare a ghost recon future soldier è ho seguito la guida cioè attivare nel d3d overrider il triple buffering e lasciare detection level su medium pero volevo capire che differenza c'è se attivo il v-sync nel gioco o direttamente in d3d overrider, cambia qualcosa?

sintopatataelettronica
22-12-2012, 14:30
Scusate io stavo provando a giocare a ghost recon future soldier è ho seguito la guida cioè attivare nel d3d overrider il triple buffering e lasciare detection level su medium pero volevo capire che differenza c'è se attivo il v-sync nel gioco o direttamente in d3d overrider, cambia qualcosa?

SE il vsync implementato nel gioco funziona correttamente no.
Ma tra driver buggati e giochi buggati (o solo vecchi) tante volte il vsync non funziona come dovrebbe, per cui si ricorre a questi tool.

H@lf @ngel
22-12-2012, 19:56
Grazie della risposta ma alla fine non capisco cosa sia detection level comunque ho lasciato entrambe le opzioni attive da d3d overrider perchè il v-sync del gioco e buggato mi dimezza gli fps fino a farmi rallentare il gioco, se lo tolgo noto che è fluido ma ci sono linee sullo schermo cosi ho deciso di attivare il triple buffering con questo tool ma se provo ad attivare v-sync nel gioco e triple buffering nel tool va fluido senza problemi ecco perchè mi chiedevo che differenza c'è se attivo l'opzione in d3d o nel gioco

DaniErre
26-03-2013, 22:12
Salve ragazzi! Non so se queste domande sono state già poste in precedenza all'interno del topic (perdonatemi ma non ho il tempo di leggermi tutte e 27 le pagine :(), comunque, io vorrei togliermi questi dubbi:

-Gli episodi di tearing si possono presentare soltanto quando gli fps sono maggiori della frequenza di aggiornamento del monitor o anche se sono minori? (Es: 30fps, 60Hz e si verifica il tearing)

-Se alla prima domanda la risposta è: "solo se sono maggiori", in un gioco con il quale si raggiungono al massimo i 45/50 fps non conviene mantenere il v-sync disattivato? (altrimenti con un monitor a 60Hz e v-sync attivo, il gioco girerebbe a 30 fps fissi contro i 45/50 che si hanno con v-sync disattivato e comunque senza tearing)

-Se alla prima domanda la risposta è: "anche se sono minori", beh allora tenere il v-sync sempre on ha un suo perchè.

Grazie a tutti in anticipo.

ulukaii
27-03-2013, 09:20
Il tearing è dato dalla mancata sincronizzazione del segnale tra la scheda video e refresh del monitor. La scheda video produce più fotogrammi al secondo rispetto a quanti il monitor riesce ad aggiornare, come conseguenza si produce una o più linee orizzontali.

Da cui l'utilizzo del vsync (che non è un fpslimiter) che forza la GPU ad attendere che il monitor "peschi" dal frame buffer e aggiorni l'immagine a schermo.

Il vsync classico introdotto in quasi tutti i giochi è il double buffering che può tagliare il framerate in sottomultipli se scende sotto il refresh del monitor (e potrebbe introdurre input-lag, ma è comunque un evento abbastanza raro). E poi c'è il triple buffering che permette, invece, di avere il framerate effettivo (quindi se fai 45/50fps fai comunque 45/50 fps anche con vsync+tb) a scapito di un po' di consumo di vRAM (da cui si può avere stuttering se la vRAM arriva a saturarsi perché il gioco ne usa tanta di suo).

Alcuni giochi (pochi) implementano il triple buffering da engine (esempio l'ultimo Tomb Raider), la maggior parte no oppure implementano un vsync fallato (esempio tutti i titoli Bethesda col Gamebryo, incluso Skyrim che è pur sempre Gamebryo con un altro nome).

Se hai una GPU ATI puoi impostare il triple buffering senza problemi dal RADEON PRO, se invece hai una GPU nVidia, il triple buffering selezionabile dal pannello funziona solo per applicazioni OpenGL, in tal caso bisogna far ricorso ad utility esterne quali il buon vecchio D3DOverrider (http://www.mediafire.com/?2zzymudjfbh) che funziona ancora benissimo su tutte le versioni Windows da Xp a 8, sia x32 che x64 (non funziona su applicativi a 64 bit, ma si contano sulle dita di una mano i giochi con eseguibili a 64 bit) e su tutti i giochi su cui ho avuto modo di farlo funzionare (elenco lunghissimo), l'unica eccezione fu Assassin's Creed Revelations (ma per colpa di uPlay). C'è da tener presente che non può funzionare in presenza di ulteriori wrapper, esempio gli Injectors FXAA o SMAA come SweetFX.

nVidia fornisce anche un Vsync Adattivo (su schede AMD è il vsync dinamico via RADEON PRO), attiva il vsync solo quando c'è un superamento della frequenza di aggiornamento del monitor. Sulla carta funziona, ma a conti fatti non sempre riesce ad eliminare al 100% il tearing, ci sono alcune circostanze in cui può permanere (seppur in misura molto inferiore rispetto al vsync-off).

La risposta alla prima domanda è "generalmente sì", ma in reatlà ci sono alcune circostanze in cui può esservi tearing anche se il framerate è inferiore al refresh del monitor, esempi sono tanti e le cause anche: http://www.youtube.com/watch?v=RkO8U8r2Tf8

T-Duke76
27-03-2013, 09:35
Si l'ho confuso chiedo umilmente venia. (vergogna inside) Appena ho letto triple buffer l'ho subito associato allo stuttering. Sto invecchiando :old:

No, ti assicuro che (nonostante questo penoso lapsus) so smanettare abbastanza bene e con parecchia esperienza e ti confermo che gamebuster, contro ogni mia stessa aspettativa, ha risolto problemi che sembravano irrisolvibili come appunto lo stuttering che affligge parecchi utenti di Win 7 in determinati giochi.

ulukaii
27-03-2013, 10:27
Non è che confondi il tearing con lo stuttering :mbe:

Comunque gamebuster non fa altro che fare ciò che un utente PC dovrebbe saper già fare di suo ;)

T-Duke76
27-03-2013, 11:19
Vedi sopra :D

ulukaii
27-03-2013, 11:22
Immaginavo ;)

Lo stuttering è una brutta bestia, soprattutto perché può avere molteplici cause, tra le più svariate.

Blasco80
27-03-2013, 11:36
Giusto una domanda su Bioshock Infinite: senza vsync arrivo anche a 50fps con un leggerissimo tearing, tuttavia se attivo il blocco dei frames mi obbliga a giocare con i canonici 30fps (60hz). Tuttavia se attivo il Tripro Buffering dal CCC non noto miglioramenti, gli fps rimangno a sempre a 30..come mai? :confused:

ulukaii
27-03-2013, 13:05
Giusto una domanda su Bioshock Infinite: senza vsync arrivo anche a 50fps con un leggerissimo tearing, tuttavia se attivo il blocco dei frames mi obbliga a giocare con i canonici 30fps (60hz). Tuttavia se attivo il Tripro Buffering dal CCC non noto miglioramenti, gli fps rimangno a sempre a 30..come mai? :confused:
Cosa vuol dire i canonici 30 fps (60hz)? Guarda che non è che attivando il vsync "double buffering" vai automaticamente a 30 fps con refresh 60hz. Vsync non significa questo.

Comunque, se vai fisso a 30 fps con refresh a 60 hz (e triple buffering attivo) è solo perché hai attivato quello che viene definito "vsync 2 frames" che in poche parole fissa il vsync alla metà del refresh del monitor esempio 60hz = 30fps. In genere è pensato per i monitor 120hz in modo da impostarlo a 60fps.

Pur vero che ogni gioco ha impostazioni proprie (esempio Far Cry 3 dispone di vsync "normale" e "vsync 2 frame"), non avendo Bioshock Infinite non so quali impostazioni abbia dai menù, tuttavia googleando un po' ho trovato questo:
Go to ...\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\BioShock Infinite\Engine\Config\BaseEngine

Scroll Down To [SystemSettings]

VsyncTo60WhenUnder30=False Change to VsyncTo60WhenUnder30=True

Save and close and Right click BaseEngine and set to read only.

Tested on known part where frame rate hits 30FPS now its a solid 60fps.

Brightblade
27-03-2013, 13:14
Giusto una domanda su Bioshock Infinite: senza vsync arrivo anche a 50fps con un leggerissimo tearing, tuttavia se attivo il blocco dei frames mi obbliga a giocare con i canonici 30fps (60hz). Tuttavia se attivo il Tripro Buffering dal CCC non noto miglioramenti, gli fps rimangno a sempre a 30..come mai? :confused:

A me sta cosa succede nei giochi in cui il triplebuffering non funziona, ad esempio in Bulletstorm dovevo per forza tenere il vsync disabilitato perche' neanche aggiungendo il triplebuffering riuscivo a impedire che i frame si dimezzassero e via discorrendo.

Magari son rimasto indietro io, ma nel CCC il triplebuffering non riguarda solo i giochi opengl? Io normalmente uso D3Doverrider.

ulukaii
27-03-2013, 13:31
No quello che descrive l'utente è un lock a 30 fps e questo avviene per via dell'engine o per il vsync impiegato. Non avendo Bioshock Infinite non so quale sia effettivamente delle due ;)

Brightblade
27-03-2013, 13:34
Ma se non usa il vsync dice che gli va a 50 fps, quindi di sicuro l'engine lo escluderei.

ulukaii
27-03-2013, 13:38
E no, anzi è proprio l'engine.

Se senza vai a 50fps e con il vsync vai a 30 fissi (con refresh 60hz), possono essere solo due ragioni:
1) hai attivato un "vsync 2 frame" dal menù della GPU oppure dal menù di gioco (non conosco i settings ingame del gioco in questione);
2) l'engine ha un lock a 30fps in alcune condizioni specifiche (vedi ad esempio il tweak che ho linkato sopra).

Non avendo Bioshock Infinite non posso verificare personalmente la cosa ;)

Lui, da come scrive, non parla di frame drop continui a 30fps, ma di 30fps constanti ;)

Brightblade
27-03-2013, 13:45
Seguo con curiosita' la faccenda perche' sta cosa del tweak mi giunge nuova (e magari e' lo stesso meccanismo che in alcuni giochi mi ha costretto a tenere il vsync off), anche se il fatto che rimanga a 30 puo' essere perche' non riuscendo mai a tenere i 60, all'atto pratico si traduce nel fatto che il vsync gli inchioda sempre il gioco a 30.

Blasco80
27-03-2013, 13:55
Farò dei test per verificare l'effettiva costanza dei frame, comunque sul CCC ho il vsync determinato dall'applicazione, per cui il limite degli fps non può che derivare dal gioco stesso.

In rete ho letto che si potrebbe risolvere con Radeon Pro, e quindi abilitare sia il vsync che il triplo buffer dal software e non dal gioco.

ulukaii
27-03-2013, 14:12
Seguo con curiosita' la faccenda perche' sta cosa del tweak mi giunge nuova (e magari e' lo stesso meccanismo che in alcuni giochi mi ha costretto a tenere il vsync off), anche se il fatto che rimanga a 30 puo' essere perche' non riuscendo mai a tenere i 60, all'atto pratico si traduce nel fatto che il vsync gli inchioda sempre il gioco a 30.
Ipotesi difficile, dato che ci sono delle condizioni in cui andresti per forza di cose framerate = refresh anche nel peggiore dei casi (basta puntare lo sguardo del personaggio a terra o in cielo), se non sale neanche in quelle condizioni e non si schioda da 30 vuol dire che è lockato o che si sta forzando un "2 frames".

Non conosco nello specifico Bioshock Infinite, ma alcuni engine hanno dei lock in specifiche condizioni, il più delle volte sono messi in cut-scene realizzate con l'engine (non parlo di filmati, ma proprio dell'engine), quel parametro che ho trovato e indicato sopra "VsyncTo60WhenUnder30=False" farebbe pensare che BI avrebbe delle specifiche condizioni in cui l'engine è lockato a 30fps. Così su due piedi direi direi proprio cutscene con l'engine.

Poi ci sono i casi di lavori beceri di ottimizzazione PC (non credo affatto che sia questo il caso comunque), in cui trovi engine con vsync fallati (Bethesda, Ubisoft in testa a tutti) oppure che usano il framerate per calcolare alcuni scripts (sempre Bethesda in Skyrim... prova a giocarlo con un monitor 120hz, ne esci scemo visto che sarebbe pensato per girare al meglio a 30, max 60 fps :sofico: ).

Farò dei test per verificare l'effettiva costanza dei frame, comunque sul CCC ho il vsync determinato dall'applicazione, per cui il limite degli fps non può che derivare dal gioco stesso.

In rete ho letto che si potrebbe risolvere con Radeon Pro, e quindi abilitare sia il vsync che il triplo buffer dal software e non dal gioco.
Esatto, prova così. Alla peggio (quindi se anche così non ottieni risultati) prova a forzare con D3DOverrider (tanto funziona anche per AMD senza problemi).

Blasco80
27-03-2013, 15:07
Esatto, prova così. Alla peggio (quindi se anche così non ottieni risultati) prova a forzare con D3DOverrider (tanto funziona anche per AMD senza problemi).

Eventualmente, con Radeon Pro, quale tipologia di vsync mi conviene attivare?
- Sempre acceso
- Sempre acceso (doppio vsync)
- Dinamico

Oppure utilizzo quello del gioco e abilito solo il triplo buffer?

ulukaii
27-03-2013, 15:18
Se quello del gioco in questione non è fallato allora potresti optare per usare solo il triple buffering. Lasciando dal pannello Radeon Pro "controllato da applicazione" (o l'equivalente AMD) per il vsync.

Altrimenti, gestisci da RP sia il vsync che il triple buffering, disabilitando il vsync dal gioco (anche se non dovrebbe essere necessario in quanto il pannello GPU ha priorità sui settings ingame, ma meglio andar sul sicuro dato che ci sono delle eccezioni ;) ).

Il "doppio vsync" il quello che dicevo sopra (vsync 2 frames) che dimezza il refresh, quindi se refresh è 60hz allora il vsync andrà a 30fps (massimo), da usare solo in caso di monitor 120hz o per problemi specifici della propria config.

Il vsync dinamico è un'alternativa al vsync+triple buffering (sotto GPU nVidia si chiama Vsync Adattivo) e volendo potresti provare ad usare solo questo e testare che non ti lascia tearing.

Ma controlla comunque che Bioshock non abbia eventuali lock a 30 fps, purtroppo io non ho il gioco e quindi non posso verificare di persona.

Personalmente, io disabilito sempre il vsync nei giochi, nel pannello GPU lascio il vsync "controllato da applicazione" e poi forzo il vsync + triple buffering usando solo D3DOverrider. Raramente uso il vsync adattivo (dinamico) perché sulla mia config sono pochi i giochi in cui mi elimina completamente il tearing. Ultimamente ho lasciato la gestione del vsync (con triple buffering) solo a titoli quali Tomb Raider 2013 (che lo gestisce via engine).

Blasco80
27-03-2013, 15:39
Allora ho fatto alcune prove ma il risultato non è cambiato. Ho provato nello stesso punto del gioco, un ambiente chiuso composto da un'anticamera il cui impatto è irrisorio, ed una finestra che dà ad un'area più vasta con nemici:

A) Senza vsync il framerate è tra i 40 e 50 (48fps per la maggior parte), e se guardo verso un muro va anche oltre i 60-70fps. Se ingaggio i nemici rimane sempre a cavallo dei 50fps.

B) Con vsync del gioco, il frame rimane fermo sui 30 se guardo la finestra e sale di un po' se guardo un muro (diciamo sui 40fps).

Purtroppo le cose non cambiano nè se attivo il triplo buffer nè tanto meno se imposto vsync e triplo buffer da Radeon Pro.

Può essere che sia il vsync a 'costarmi' quei 20 frames? :confused:

ulukaii
27-03-2013, 15:49
Mmmh.

Prova a usare solo D3DOverrider e vedi che succede, quindi:
1) disattivato dal gioco;
2) controllato da applicazione nella GPU/RADEON PRO;
3) forzi con D3DOverrider vsync+triple buffering.

E' un'applicazione semplicissima, la scarichi (http://www.mediafire.com/?2zzymudjfbh) la scompatti in una cartella e la lanci. All'avvio selezioni vsync+triplebuffering, lasci il resto a default e poi la lasci in background sulla barra delle applicazioni.

Avvii il gioco e sentirai un BING classico di windows (segno che l'applicazione Direct3D è stata individuata). E vedi se la situazione è identica.

PS: Il tweak che ho indicato sopra lo hai provato?

Blasco80
27-03-2013, 15:58
Mmmh.

Prova a usare solo D3DOverrider e vedi che succede, quindi:
1) disattivato dal gioco;
2) controllato da applicazione nella GPU/RADEON PRO;
3) forzi con D3DOverrider vsync+triple buffering.

E' un'applicazione semplicissima, la scarichi (http://www.mediafire.com/?2zzymudjfbh) la scompatti in una cartella e la lanci. All'avvio selezioni vsync+triplebuffering, lasci il resto a default e poi la lasci in background sulla barra delle applicazioni.

Avvii il gioco e sentirai un BING classico di windows (segno che l'applicazione Direct3D è stata individuata). E vedi se la situazione è identica.

PS: Il tweak che ho indicato sopra lo hai provato?

Grazie, gentilissimo! Comunque lo screen tearing è quasi percepibile, potrei non ostinarmi ma è giusto per principio.
Più tardi provo D3DOverrider allora! ;)

Per quanto riguarda il tweak, effettivamente VsyncTo60WhenUnder30 è impostato su False, potrei provare ma cosa comporta? Anche perchè io i 60fps con i dettagli su Alto non li raggiungo (va da sè che non ho i driver aggiornatissimi, 12.10 di ottobre 2012 ma è un discorso a parte, che merita tutte le imprecazioni possibili verso HP e AMD).

mirkonorroz
27-03-2013, 15:59
Non ho mai approfondito la questione dell'Hertz di scarto... potrebbe entrarvi?
Cioe' c'e' chi usa risoluzioni a 59Hz perche' a 60 non aggancia, se non ho capito male... quindi magari a te a 60 Hz non aggancia e i 70Hz ricadono sui 60 che non vengono agganciati per cui ricadono sui 30?
Scusate le caxxate :D

ulukaii
27-03-2013, 16:02
@Blasco80:
Dovrebbe non limitare gli fps a 30 in quelle sequenze in cui lo sono (penso cutscene in realtime), ma si dovrebbe cercare meglio sulla rete ;)

Potrebbe poi anche essere un discorso solamente legato ai driver (mia sorella ha un netbook e so che vuol dire essere bloccati ad una specifica release driver ;) ).

Blasco80
27-03-2013, 19:34
Grazie ulukaii! Pare che D3DOverrider funzioni benissimo: in pratica ho gli stessi frames di quando avevo disabilitato il vsync (o blocco dei frames - come lo chiama il gioco) però senza nemmeno il minimo tearing! ;)

Strano che quel Radeon Pro invece non abbia funzionato! Tra l'altro nemmeno il tweak del .ini ha funzionato, che poi sono andato a cercarmi la discussione ed è saltato fuori che si trattava di un'altra cartella in My Documents.

Ora non mi resta che testarlo più a lungo ma soprattutto godermi il gioco al meglio delle mie possibilità! :D

ps. D3DOverrider ha selezionato di default alcuni programmi, devono esser tenuti o li posso togliere? Lasciando ovviamente Bioshock! Tra l'altro son tutti con 'none' e tutto su off

Brightblade
27-03-2013, 19:43
D3DOverrider l'avevo menzionato quindici post fa :sofico:
Da quel che leggo pare che alla fine il problema fosse semplicemente che il triplebuffering in realtà non era attivo, forzandolo con gli altri metodi. Da quando ho iniziato a usare D3DO non l'ho più mollato, è tra i software che mi partono di default all'avvio.

ulukaii
27-03-2013, 19:47
D3DOverrider è la prima cosa che testo quando passo ad un nuovo sistema operativo ;)

@Blasco80:
Felice che hai risolto ;)

Lasciali pure, non preoccuparti, sono voci pre-impostate, io lo tengo sempre impostato su "Global", sebbene puoi aggiungerci gli exe di quello che vuoi (basta premere il + in basso).

Application Detection lo tengo sempre su "Medium" e va più che bene ;)

Moppo
27-03-2013, 20:09
Un consiglio che vorrei dare ai possessori di ATI dopo varie giornate di prove: la soluzione d3doverrider con vsync + triple buffering mi ha sempre dato l'illusione di funzionare perfettamente, visto che i giochi sono sempre andati fluidi. In realtà poi ho scoperto "per caso" che il triple buffering a me causa input-lag su diversi giochi! (su tutti nba 2k13 e fifa13)

La miglior soluzione è forzare v-sync da RadeonPro e, sempre dallo stesso, selezionare l'opzione "blocca frame rate alla frequenza di aggiornamento del monitor". Quest'ultima opzione è presente solo nella beta 1.1.1.0, quindi nelle verisioni precedenti non la trovate.

Con questa soluzione "miracolosa" sono riuscito ad avere 0 tearing, perchè il vsync è attivo, ma non utilizzando il triple buffering (credo non serva visto che il frame rate è "bloccato" dalla frequenza di refresh) i giochi rispondono molto meglio...

Addirittura con skyrim prima negli interni avevo un effetto "impastato" pazzesco quando mi avvicinavo a fonti di illuminazione, con questa tecnica ora tutto è molto più fluido e naturale...provare per credere!

ulukaii
28-03-2013, 07:19
Il triple buffering può causare input-lag (non vale sempre, personalmente non mi è mai capitato in nessun gioco) e porta anche un consumo maggiore di vRAM. I giochi che tendono a saturare la vRAM (Skyrim è uno di questi) potrebbero portare a problematiche di stuttering.

La tecnica che hai indicato è quella definita vsync + fps-caps, dove in sostanza si usa un vsync "classico" con l'aggiunta di un limitarore del framerate via utility (chi non ha GPU AMD può ricorrere ad altre utility, quali ad esempio EVGA Precision o MSI Afterburner). Poi anche qui ci sono varie modalità per applicarlo, come ad esempio chi imposta un fpslimiter = refresh rate -1.

Si può usare questa tecnica in casi estremi, quando utilizzare il triple buffering nella propria configurazione può portare più problemi (input lag o stuttering) piuttosto che benefici.

Poi Skyrim è già di suo rognoso perché si porta dietro un vsync fallato (per altro obbligato, pena aver ulteriori problemi) dai tempi di Fallout, ne ho già parlato parecchio nei thread ufficiali del gioco.

Un fpslimiter, da solo, non è un sostituto del vsync, ma piuttosto una sua alternativa in quanto non può eliminare completamente il tearing, ma può ridurne di molto la possibilità che questi possa presentarsi.
La percezione è soggettiva, personalmente il tearing mi da fastidio anche quando molto lieve, quindi per me un fpslimiter da solo non basta, per altri invece è più che sufficiente e quindi possono disabilitare anche il vsync e stare in pace.

Moppo
28-03-2013, 12:09
Vorrei anche precisare che l'iput lag introdotto sulla mia configurazione dall'utilizzo del triple buffering si nota in alcuni giochi più che in altri e la cosa più subdola e che non ce se ne accorge, fintanto che non si prova lo stesso gioco senza input lag!

Come già dicevo, ero abituato a giocare a 2k13 con D3D (vsync + tripbuff). Una volta mi è capitato, per caso, di dimenticarmi di avviare D3D prima di giocare ed effettivamente avevo un sacco di tearing (anche per me è insopportabile, anche se minimo), però ho notato subito una diversa "risposta" dei comandi che impartivo ai giocatori, così ho iniziato la "ricerca" che mi ha portato ad abbandonare il triple buffering in favore di quello che tu chiami fps-caps.

Discorso skyrim: proprio perchè sapevo di questo vsync intrinsecamente buggato, ho sempre utilizzato solo il vsync del gioco, senza D3D overrider. Il gioco ha sempre funzionato correttamente ma, negli interni, avevo questa specie di stuttering, nonostante gli FPS fossero molto alti. Anche in questo caso l'fps-caps ha fatto miracoli perchè, abbinato al vsync del gioco (quindi non ho forzato vsync da radeon pro, ma solo il cap x gli fps), rende il gioco veramente fluido e reattivo.

Devo dire che questa "scoperta" è stata molto importante perchè avevo ormai dato per scontato di "abbandonare" ATI in futuro, in favore di NVIDIA, ma ora riesco praticamente a giocare a tutti i giochi che ho provato perfettamente, quindi di fatto per me il problema sembra risolto....

mirkonorroz
28-03-2013, 16:19
Io ultimamente tendo ad usare solo il vsync del gioco se funziona, altrimenti dal CCC, infatti, a parte i giochi irriducibili come fifa e i milestone (a volte), non noto piu' stuttering. Se il gioco ha il triple buffering cablato me lo tengo.
Dimenticavo: se il gioco non ha il vsync e non se lo lascia nemmeno forzare tendo a non giocarci (vedi l'ottimo Warlocco).

Blasco80
29-03-2013, 11:59
Poi Skyrim è già di suo rognoso perché si porta dietro un vsync fallato (per altro obbligato, pena aver ulteriori problemi) dai tempi di Fallout, ne ho già parlato parecchio nei thread ufficiali del gioco.

Già che si parlava di Skyrim, chiedo qui: effettivamente il vsync non compare nelle impostazioni configurabili. Conviene dunque usare d3doverrider per il triplo buffer? o magari anche per il vsync?

ulukaii
29-03-2013, 13:32
Già che si parlava di Skyrim, chiedo qui: effettivamente il vsync non compare nelle impostazioni configurabili. Conviene dunque usare d3doverrider per il triplo buffer? o magari anche per il vsync?
In Skyrim il vsync è preimpostato nei settings, quindi da utility esterne (esempio D3DOverrider) conviene forzare solo il triple buffering (e non anche il vsync).

Per ulteriori info cerca nel thread tecnico e/o ufficiale di Skyrim tra i miei post sull'argomento ;)

fabio.i75
11-10-2013, 18:53
Scusate vorrei capire come attivare il triple buffering su scheda nvidia visto che ho il problema che molti giochi se scendo sotto i 60fps mi porta a 30fps, nel pannello non riesco a trovarlo devo per forza scaricare riva tuner? Poi volevo chiedervi un'altra cosa, ma il tearing non si ha quando ad esempio gli fps superano il refreshrate del mio monitor? Perchè allora se disattivo il v-sync e ho fps sempre sotto i 60Hz ho lo stesso problemi di tearing?

ulukaii
11-10-2013, 19:02
Semplicissimo:
Prova a usare solo D3DOverrider e vedi che succede, quindi:
1) vsync disattivato dal gioco;
2) vsync controllato da applicazione nella GPU/RADEON PRO;
3) forzi con D3DOverrider vsync+triple buffering.

E' un'applicazione semplicissima, la scarichi (http://www.mediafire.com/?2zzymudjfbh) la scompatti in una cartella e la lanci. All'avvio selezioni vsync+triplebuffering, lasci il resto a default e poi la lasci in background sulla barra delle applicazioni.

Avvii il gioco e sentirai un BING classico di windows (segno che l'applicazione Direct3D è stata individuata).

fabio.i75
11-10-2013, 19:18
Semplicissimo:

Quindi non è possibile dal pannello nvidia? Lo proverò spero entro stasera perchè stavo per cambiare il mio ips 60Hz per un 75Hz o addirittura per un tft 144Hz pur di non usare il v-sync che mi crea dei cali di frame fastidiosissimi. La cosa che non mi spiego è che se metto un gioco pesante con impostazioni che non mi fanno superare i 60fps il tearing ce l'ho lo stesso, in realtà l'ho provato con un solo gioco proverò anche con gli altri ma credo avrò lo stesso problema.

ulukaii
11-10-2013, 19:25
Quello del pannello driver è solo per applicazioni OpenGL ;) (c'è anche scritto).

Per qualsiasi altro dubbio (compreso il tearing sotto il refresh) sono argomenti ampiamente trattati, cerca tra i miei ultimi post in questo thread.

fabio.i75
11-10-2013, 21:08
Quello del pannello driver è solo per applicazioni OpenGL ;) (c'è anche scritto).

Per qualsiasi altro dubbio (compreso il tearing sotto il refresh) sono argomenti ampiamente trattati, cerca tra i miei ultimi post in questo thread.

Ho letto che un utente aveva fatto la stessa domanda e tu hai risposto così "Il tearing è dato dalla mancata sincronizzazione del segnale tra la scheda video e refresh del monitor. La scheda video produce più fotogrammi al secondo rispetto a quanti il monitor riesce ad aggiornare, come conseguenza si produce una o più linee orizzontali."
Ma in realtà alla domanda non c'è risposta nel tuo post, perchè se io ho un monitor 60Hz e vado a 40fps non sto superando il refresh rate del monitor e quindi non dovrei avere tearing anche senza v-sync attivo.

EDIT
Ok risolto con D3DO e senza sacrificare vram, me ne sono accorto grazie ad msi afterburner che mi permette di visualizzarlo mentre gioco, ora volevo chiedervi se è normale che sotto i 60fps e in modo maggiore sotto i 50fps ho la sensazione di non fluidità tipo stuttering, eppure ricordo che quando giocavo a 1440x900 con un phenom II x2@x4 e una HD5770 giocavo spesso con tutti i filtri e dettagli al massimo e avevo a seconda del gioco dai 30 ai 50fps ma non notavo tutto sto stuttering, sarà che mi sono abituato ai 60fps?:rolleyes:

mirkonorroz
11-10-2013, 22:14
Ho letto che un utente aveva fatto la stessa domanda e tu hai risposto così "Il tearing è dato dalla mancata sincronizzazione del segnale tra la scheda video e refresh del monitor. La scheda video produce più fotogrammi al secondo rispetto a quanti il monitor riesce ad aggiornare, come conseguenza si produce una o più linee orizzontali."
Ma in realtà alla domanda non c'è risposta nel tuo post, perchè se io ho un monitor 60Hz e vado a 40fps non sto superando il refresh rate del monitor e quindi non dovrei avere tearing anche senza v-sync attivo.

EDIT
Ok risolto con D3DO, ora volevo chiedervi se è normale che sotto i 60fps e in modo maggiore sotto i 50fps ho la sensazione di non fluidità tipo stuttering:rolleyes:

Infatti esiste il tearing anche con fps piu' bassi della frequenza di aggiornamento dello schermo.
Imho il triplebuffer puo' anche solo migliorare la situazione e non sempre risolverla al 100% e dire quando va e quando non va e' difficile. Comunque se inizi ad andare sotto i 50 FPS imho cominci a vedere il calo di frame ad occhio, e il fatto che il calo non sia uniforme per ogni frame potrebbe dipendere da un sacco di cose (?)

fabio.i75
11-10-2013, 22:17
Infatti esiste il tearing anche con fps piu' bassi della frequenza di aggiornamento dello schermo.

Si avevo fatto questa domanda e sul perchè si ha tearing sotto il refresh rate del monitor ma non ho avuto risposta. Riguardo al mio problema sotto i 60fps non è tearing anche perchè ho il vsync attivo ma è proprio stuttering.

Malek86
11-10-2013, 22:50
DmC mi fa stuttering con il Vsync di default... ho dovuto forzare il triple buffering dal RadeonPro per risolvere, ora va a 60fps perfetti.

Mi chiedo perchè AMD non offra l'opzione TB direttamente nel Catalyst Center. E anzi, mi chiedo ancora di più perchè gli sviluppatori non la mettano direttamente nei giochi :fagiano:

In effetti, pur avendo capito come funzionano Vsync e Triple Buffering, non ho capito come lo stuttering rientri nell'equazione.

Si avevo fatto questa domanda e sul perchè si ha tearing sotto il refresh rate del monitor ma non ho avuto risposta. Riguardo al mio problema sotto i 60fps non è tearing anche perchè ho il vsync attivo ma è proprio stuttering.

Il motivo del tearing a framerate inferiori a 60fps è facilmente spiegato. Il monitor si aggiorna sempre alla sua frequenza definita (nel nostro caso ogni 60esimo di secondo). Ma questo significa anche che si aggiorna ogni 30esimo di secondo, ogni 20esimo, ogni 15esimo... è naturale, basta pensarci. Il monitor si aggiorna a ogni sottomultiplo di 60.

Se vai a 40fps, i frame vengono generati ogni 40esimo di secondo. Ma 40 non è un sottomultiplo di 60. In un quarantesimo di secondo, il monitor sta ancora fra un refresh e l'altro (cioè sta fra un 60esimo e un 30esimo). Per questo si crea il tearing.

fabio.i75
11-10-2013, 23:55
DmC mi fa stuttering con il Vsync di default... ho dovuto forzare il triple buffering dal RadeonPro per risolvere, ora va a 60fps perfetti.

Mi chiedo perchè AMD non offra l'opzione TB direttamente nel Catalyst Center. E anzi, mi chiedo ancora di più perchè gli sviluppatori non la mettano direttamente nei giochi :fagiano:

In effetti, pur avendo capito come funzionano Vsync e Triple Buffering, non ho capito come lo stuttering rientri nell'equazione.



Il motivo del tearing a framerate inferiori a 60fps è facilmente spiegato. Il monitor si aggiorna sempre alla sua frequenza definita (nel nostro caso ogni 60esimo di secondo). Ma questo significa anche che si aggiorna ogni 30esimo di secondo, ogni 20esimo, ogni 15esimo... è naturale, basta pensarci. Il monitor si aggiorna a ogni sottomultiplo di 60.

Se vai a 40fps, i frame vengono generati ogni 40esimo di secondo. Ma 40 non è un sottomultiplo di 60. In un quarantesimo di secondo, il monitor sta ancora fra un refresh e l'altro (cioè sta fra un 60esimo e un 30esimo). Per questo si crea il tearing.
Ok adesso ho capito, in passato il tearing era spiegato come un problema riferito esclusivamente al superamento del refresh del monitor. Quello che non mi spiego è lo stuttering sotto i 60fps che diventa fastidioso sotto i 50fps con o senza vsync...forse mi sono abituato ai 60fps e noto troppo la differenza boh.

Malek86
12-10-2013, 00:06
Ok adesso ho capito, in passato il tearing era spiegato come un problema riferito esclusivamente al superamento del refresh del monitor. Quello che non mi spiego è lo stuttering sotto i 60fps che diventa fastidioso sotto i 50fps con o senza vsync...forse mi sono abituato ai 60fps e noto troppo la differenza boh.

Lo stuttering purtroppo non è necessariamente dipendente dal triple buffering. Certe volte è questione di drivers, oppure un porting da console fatto male, oppure boh. Non l'ho mai capito bene nemmeno io. So che negli ultimi anni le Radeon hanno sofferto abbastanza per questa storia, ma capita anche alle Nvidia. Spesso dipende dal gioco.

A volte col TB si riesce a risolvere (ad esempio in DmC), ma non sempre.

fabio.i75
12-10-2013, 00:57
Lo stuttering purtroppo non è necessariamente dipendente dal triple buffering. Certe volte è questione di drivers, oppure un porting da console fatto male, oppure boh. Non l'ho mai capito bene nemmeno io. So che negli ultimi anni le Radeon hanno sofferto abbastanza per questa storia, ma capita anche alle Nvidia. Spesso dipende dal gioco.

A volte col TB si riesce a risolvere (ad esempio in DmC), ma non sempre.

Ma infatti se leggi la firma ho una nvidia :) sono passato ad nvidia dopo anni di ATI proprio perchè negli ultimi tempi avevo problemi di stuttering ed erano anni che si dava la colpa ad ATI in giro nei forum e tutti quelli che avevano nvidia negavano questo problema ma credimi che non o risolto niente con nvidia, il problema sono i giochi però non capisco perchè lo noto solo sotto i 60fps tanto che sono costretto ad abbassare qualche filtro e a volte qualche dettaglio per avere 60fps fissi al secondo. Ripeto in passato a 1440x900 con una HD5770 giocavo fra i 30 e i 50fps senza notare questo problema tranne in alcuni giochi ma adesso lo noto in tutti e sempre e solo sotto i 60fps. Sono stato anche tentato a passare alle console 1-2 anni fà accontentandomi di una grafica minore ma almeno fluida poi ho scoperto tramite forum che in realtà alcuni giochi hanno problemi di stuttering anche con le console e allora ci ho rinunciato, senza considerare che avrei dovuto abituarmi al pad e non è facile dopo che giochi una vita con mouse e tastiera.

nevets89
12-10-2013, 10:04
io ho notato che la maggior parte delle volte il problema dello stuttering si risolve forzando la modalità finestra.
con un programmino chiamato windows borderless gaming si puo' sistemare la modalità finestra di praticamente tutti i giochi in modo tale da non avere i bordi, quindi come fossimo a schermo intero..

fabio.i75
12-10-2013, 10:57
io ho notato che la maggior parte delle volte il problema dello stuttering si risolve forzando la modalità finestra.
con un programmino chiamato windows borderless gaming si puo' sistemare la modalità finestra di praticamente tutti i giochi in modo tale da non avere i bordi, quindi come fossimo a schermo intero..

Non è brutto giocare così? Lo proverò.

Thunder29
15-11-2013, 11:25
Risolto il problema del tearing grazie alla guida in prima pagina (d3doverrider). Grandiosi :)

FulValBot
15-11-2013, 17:07
io vorrei capire perché il v-sync dai catalyst continua a non funzionare...

World
15-11-2013, 17:15
Perché funziona solo con applicazioni opengl

Sent from my GT-N7000 using Tapatalk

FulValBot
15-11-2013, 17:56
tanto per cambiare le geforce ce l'hanno funzionante su qualunque gioco...

Lyzen
15-11-2013, 20:21
RadeonPro e passa la paura.

Thunder29
15-11-2013, 20:25
RadeonPro e passa la paura.

Ha dei vantaggi rispetto a D3DOverrider?

ulukaii
16-11-2013, 07:20
Semplicemente se hai una AMD puoi usare RadeonPro, tutto qui ;)


Comunque segnalo che D3DOverrider funziona anche sotto Win 8.1 ;) Nei titoli Dx10-11 senza problema, mentre per alcuni titoli Dx9 potrebbe non partire. In quest'ultimo caso, basta mettere la spunta "compatibilità con Seven" nel .exe del gioco in questione. Se anche così non parte, provare a mettere anche "esegui come amministratore" (sempre nel .exe del titolo).

fukka75
16-11-2013, 09:01
Lui parla di v-sync, non di tb ;);)

ulukaii
16-11-2013, 09:03
Hai ragione, che scemo che sono :doh:

Mai postare prima di prendere un caffè :coffee:

amepunti
01-01-2014, 21:47
Sera a tutti! La mia domanda equivale al titolo: quale dei due è meglio? O sono uguali senza alcuna differenza?

Ghigi
01-01-2014, 23:35
Sono diversi.

Adattivo: in pratica è un v-sync standard (quindi double buffered) fino a quando il framerate è pari al refresh dello schermo, non appena c'è un calo di frame il v-sync viene "sospeso" per riprendere solo quando i frame ritornano uguali al refresh. Crea comunque tearing.

Con triple buffering: è un v-sync che permette, grazie al buffer aggiuntivo, di non scendere al sottomultiplo del tuo refresh (da 60 a 30, per fare un esempio "famoso") nel caso di un calo di frame. Anche se rende più "morbidi" i cali, il terzo buffer significa però aumentare l'input lag.

Il migliore tra i due ? Io dico un bel fps limiter impostato a 57 o 58. Avrai sempre un pò di tearing, ma non quanto con l'adaptive e non avrai alcun input lag. MSi Afterburner ha un ottimo fps limiter.

Nel caso in cui non ti curi dell'input lag, ovviamente il v-sync + triple buffering garantisce una migliore sensazione di fluidità.

amepunti
01-01-2014, 23:54
Sono diversi.

Adattivo: in pratica è un v-sync standard (quindi double buffered) fino a quando il framerate è pari al refresh dello schermo, non appena c'è un calo di frame il v-sync viene "sospeso" per riprendere solo quando i frame ritornano uguali al refresh. Crea comunque tearing.

Con triple buffering: è un v-sync che permette, grazie al buffer aggiuntivo, di non scendere al sottomultiplo del tuo refresh (da 60 a 30, per fare un esempio "famoso") nel caso di un calo di frame. Anche se rende più "morbidi" i cali, il terzo buffer significa però aumentare l'input lag.

Il migliore tra i due ? Io dico un bel fps limiter impostato a 57 o 58. Avrai sempre un pò di tearing, ma non quanto con l'adaptive e non avrai alcun input lag. MSi Afterburner ha un ottimo fps limiter.

Nel caso in cui non ti curi dell'input lag, ovviamente il v-sync + triple buffering garantisce una migliore sensazione di fluidità.

Grazie per avermi risposto. Ti dico, innanzitutto, che ho provato entrambi e vorrei chiarire un paio di cose. Fenomeni di tearing in entrambi non li ho mai visti per fortuna, prima cosa. Seconda cosa: non capisco perchè, in alcuni giochi, il triple buffering io non lo possa attivare. Esempio: Bf4 e splinter cell blacklist. Quando attivo l'adaptive, va benissimo. Quando attivo il triplo buffering, non cambia nulla, sempre cali da 60 a 30 senza via di mezzo. Ultima cosa: il fps limiter non risolve i miei problemi, perchè posso aver dei cali sostanziosi di fps. Esempio: in bf4 posso avere cali fino a 49 fps, anche se rimango la maggior parte del tempo sui 60, stessa cosa vale per splinter cell. Se tenessi sempre l'adaptive, sarebbe una cattiva idea? L'ho usato per un po' e non sembra per niente male.

p.s: la frase evidenziata non è un controsenso?

p.p.s: ho usato d3doveridder per i giochi e per attivare il triple buffering e ha funzionato. Ti devo dire che tra adaptive sync e triple buffering + v sync, e forse è migliore quest'ultima coppia.

Ghigi
02-01-2014, 07:46
Nei giochi che hai menzionato, essendo DirectX, il triple buffering non funziona se attivato tramite drivers, puoi usarlo solo su giochi in OpenGL. Discorso diverso, come tu stesso hai scoperto, se usi D3DOverrider che è un injector e funziona quasi sempre.

Se tu con l'adaptive non hai tearing è ottima cosa, però il problema esiste, io ad esempio, con scheda singola o con SLI, non posso usarlo, ho tearing in quantità. Una parentesi sull'fps limiter: è un limitatore che tu poni all'inizio della "catena di rendering", non alla fine come il v-sync. Oltre a risparmiare vram (con il TB aumenta) ti permette di non avere alcun lag, ma questo non significa che non avrai mai cali di frame, quelli ovviamente rimangono ma è chiaro che, come ho detto, se usi il TB avrai sempre una maggiore sensazione di fluidità delle immagini, i cali ti sembreranno minori o addirittura assenti, però ci saranno comunque.

Altra nota interessante è lo SLI e il v-sync (double buffered): io sono anni che uso v-sync "normale" e, grazie all'AFR dello SLI, se ho un calo di frame, diciamo da 60 a 55, avrò su schermo visualizzati 55 frames. Una sorta di TB automatico, senza però avere il TB attivo, in pratica il rendering alternato forza la scheda A a fare sempre e solo i frames pari e la scheda B a fare sempre e solo i dispari, quindi su schermo ho sempre i frames che in quel momento il sistema può produrre. Stesso discorso per il Crossfire di Ati.

Sulla frase da te evidenziata: cosa non ti convince ?

ulukaii
02-01-2014, 08:04
Che dire, complimenti Ghigi, io stesso non sarei riuscito ad illustrarli meglio ;)

Se amepunti volesse approfondire l'argomento, rimando direttamente al thread ufficiale Tearing, v-sync e triple buffering (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188).

Potrei inoltre linkare alcune note tecniche:
- Vertical Synchronization (http://www.tweakguides.com/Graphics_9.html);
- Triple Buffering (http://www.tweakguides.com/Graphics_10.html)

L'autore di queste ultime è Koroush Ghazi, conosciutissimo per le sue Tweaksguide per un casotto di giochi.

Concludo dicendo che, personalmente sulla mia configurazione vado quasi sempre Vsync+Triple Buffering (via D3DOverrider). Aggiungendo però che con il passaggio a Win 8.x per i titoli Dx10.X / Dx11.x non c'è alcun problema, mentre per alcuni (non tutti) titoli in Dx9 purtroppo D3DOverrider non funziona.
E' un problema "nuovo" di Win 8.x, purtroppo con i titoli Dx9 (e solo con questi) va valutato caso per caso, con alcuni funziona, mentre con altri no e, indipendentemente da quello che puoi leggere sul web, se funziona BENE, se non funziona, non puoi farci assolutamente nulla, quindi inutile stare a sbattersi ;)

PaulGuru
02-01-2014, 09:22
Il triple buffering è una cavolata se inteso come programma esterno.

Io non ho mai visto il vsynch se abilitato dal gioco scendere ai sottomultipli, visto che oramai quasi tutti hanno il TB già abilitato dal gioco.

ulukaii
02-01-2014, 09:45
E invece no, in quanto sebbene molti titoli implementino un triple buffering interno, capita molto di frequente che sia fallato.

Esempio, tutta la serie AC (tranne Assassin's Creed 3) implementa o un vsync+tb fallato oppure un semplice double buffering.

Il triple buffering abilitato attraverso utility esterna (quale ad esempio D3DOverrider o RadeonPro) è ancora oggi una soluzione da tenere in considerazione per parecchi titoli (o in particolari condizioni).

Personalmente in 20 anni (e fino ad oggi, compresi gli ultlimi titoli), ho visto più giochi con vsync+tb fallato che correttamente funzionante.

PaulGuru
02-01-2014, 09:57
E invece no, in quanto sebbene molti titoli implementino un triple buffering interno, capita molto di frequente che sia fallato.

Esempio, tutta la serie AC (tranne Assassin's Creed 3) implementa o un vsync+tb fallato oppure un semplice double buffering.

Il triple buffering abilitato attraverso utility esterna (quale ad esempio D3DOverrider o RadeonPro) è ancora oggi una soluzione da tenere in considerazione per parecchi titoli (o in particolari condizioni).

Personalmente in 20 anni (e fino ad oggi, compresi gli ultlimi titoli), ho visto più giochi con vsync+tb fallato che correttamente funzionante.
Quindi sarà un caso che io non ho quasi mai visto alcun titolo passare da 60 a 30 e 20 ma occupare sempre tranquillamente tutti i valori intermedi ?
Sarà forse un problema per ATI.

Visto che nessuno dovrebbe utilizzare D3D Override nè altri programmi di terzi ancora nel 2014.
La serie AC a parte il secondo episodio cui forse posso concordare ma non ho mai monitorato con fraps, gli altri non gli ho mai giocati, ma titoli come Tomb Raider, Dead Space, Mass Effect, Batman, Bioshock, F1, DIRT, GRID, FAR CRY, COD e BF li ho giocati tutti e nessuno aveva il frame rate regolato a step.

goma76
02-01-2014, 10:04
E invece no, in quanto sebbene molti titoli implementino un triple buffering interno, capita molto di frequente che sia fallato.

Esempio, tutta la serie AC (tranne Assassin's Creed 3) implementa o un vsync+tb fallato oppure un semplice double buffering.

Il triple buffering abilitato attraverso utility esterna (quale ad esempio D3DOverrider o RadeonPro) è ancora oggi una soluzione da tenere in considerazione per parecchi titoli (o in particolari condizioni).

Personalmente in 20 anni (e fino ad oggi, compresi gli ultlimi titoli), ho visto più giochi con vsync+tb fallato che correttamente funzionante.
A tal proposito, essendo un utilizzatore di RadeonPro, avrei qualche domanda da porti riguardo le opzioni sul vsync attivabili.
Personalmente in questo periodo sto utilizzando il vsync dinamico che dovrebbe "sganciare" il controllo quando i frame vanno sotto i 60 e riagganciarlo successivamente.
La mia domanda è: questa cosa non viene già eseguita attivando il triple buffer?
(In effetti quando spunto il dinamico il triple buffet viene automaticamente selezionato). Che differenza c'è quindi applicare solo il TB o utilizzare il vsync dinamico?
Cosa mi consigli?
Grazie mille.

ulukaii
02-01-2014, 10:23
Quindi sarà un caso che io non ho quasi mai visto alcun titolo passare da 60 a 30 e 20 ma occupare sempre tranquillamente tutti i valori intermedi ?
Sarà forse un problema per ATI.

Visto che nessuno dovrebbe utilizzare D3D Override nè altri programmi di terzi ancora nel 2014.
La serie AC a parte il secondo episodio cui forse posso concordare ma non ho mai monitorato con fraps, gli altri non gli ho mai giocati, ma titoli come Tomb Raider, Dead Space, Mass Effect, Batman, Bioshock, F1, DIRT, GRID, FAR CRY, COD e BF li ho giocati tutti e nessuno aveva il frame rate regolato a step.
Il framerate viene segato in sottomultipli del refresh solo in presenza di vsync double buffering e, contemporaneamente, se il framerate non è stabile. Se non si presentano tali condizioni, potresti non notare affatto alcun taglio nemmeno in presenza di un "normalissimo" double buffering.

Se, invece, un gioco implementa un vsync+TB fallato (e della serie AC sono fallati tutti, compreso AC4, si salva solo ACIII) te ne accorgi solo monitorando il framerate (e ti garantisco che sono fallati, in particolare proprio AC2) proprio per un comportamento anomalo nei cali di framerate (in condizioni del tutto ingiustificate). AC4 ad esempio, seppur implementi un vsync+TB (almeno sulla carta), a conti fatti se lanci il gioco hai un normalissimo vsync double buffering. Per fare in modo che si attivi correttamente il triple buffering in AC4 devi fare ctrt+alt+canc ingame, andare quindi a desktop (passando per gestione attività) e poi tornare nel gioco. Questo attiva correttamente il triple buffering, ma potrebbe capitare che tra una sequenza ed un'altra possa saltarti nuovamente. Per questo in AC4 è consigliabile disattivare il vsync ingame e usare D3DOverrider per forzare il vsync e anche il triple buffering.

Tra quelli citati da te, ho messo in neretto quelli che ho testato personalmente e non presentano problemi di vsync. L'ultimo Tomb Raider, ad esempio, è uno dei pochi titoli in cui è sono stati implementate entrambe le tipologie di Vsync (selezionabili per altro nei settings del menù).

Quindi, per farla breve, sì, hai avuto molta fortuna a centrare titoli che non presentano problemi sotto quest'aspetto, ma non per questo dovresti sentiti troppo sicuro nel dire:
Il triple buffering è una cavolata se inteso come programma esterno.
Oppure

Visto che nessuno dovrebbe utilizzare D3D Override nè altri programmi di terzi ancora nel 2014.
Visto che non è vero, purtroppo, al massimo si potrebbe dire che per l'incompetenza di molti sviluppatori ancora oggi nel 2014 siamo costretti a ricorrere ad utility esterne (e fra qualche tempo anche HW esterno) per risolvere problemi di questo tipo.

E ancora una volta, NO, non è un problema che riguarda solo AMD piuttosto che nVidia o viceversa, ma riguarda in generale tutti.

A tal proposito, essendo un utilizzatore di RadeonPro, avrei qualche domanda da porti riguardo le opzioni sul vsync attivabili.
Personalmente in questo periodo sto utilizzando il vsync dinamico che dovrebbe "sganciare" il controllo quando i frame vanno sotto i 60 e riagganciarlo successivamente.
La mia domanda è: questa cosa non viene già eseguita attivando il triple buffer?
(In effetti quando spunto il dinamico il triple buffet viene automaticamente selezionato). Che differenza c'è quindi applicare solo il TB o utilizzare il vsync dinamico?
Cosa mi consigli?
Grazie mille.
Personalmente non conosco bene RadeonPro, in quanto non avendo schede AMD uso principalmente D3DOverrider, tuttavia, il vsync dinamico dovrebbe ne più ne meno essere come l'adattivo che ha spiegato già Ghigi nel primo post. E non ha nulla a che vedere con il triple buffering.

amepunti
02-01-2014, 11:03
Ragazzi, siete stati tutti stra-gentili, ora ho tutto più chiaro. Noto che l'adattivo "lagga" un pelino di più rispetto a quando forzo il triple buffering attraverso d3doveridder, il quale riconosco essere un programma fantastico. Oggi dovrei provate il fps limiter per vedere se mi trovo meglio rispetto a un eventuale forzatura del TB. Vedo che in alcuni giochi che il TB è implementato in maniera fantastica, uno su tutti: BF4.

PaulGuru
02-01-2014, 11:07
Il framerate viene segato in sottomultipli del refresh solo in presenza di vsync double buffering e, contemporaneamente, se il framerate non è stabile. Se non si presentano tali condizioni, potresti non notare affatto alcun taglio nemmeno in presenza di un "normalissimo" double buffering.

Se, invece, un gioco implementa un vsync+TB fallato (e della serie AC sono fallati tutti, compreso AC4, si salva solo ACIII) te ne accorgi solo monitorando il framerate (e ti garantisco che sono fallati, in particolare proprio AC2) proprio per un comportamento anomalo nei cali di framerate (in condizioni del tutto ingiustificate). AC4 ad esempio, seppur implementi un vsync+TB (almeno sulla carta), a conti fatti se lanci il gioco hai un normalissimo vsync double buffering. Per fare in modo che si attivi correttamente il triple buffering in AC4 devi fare ctrt+alt+canc ingame, andare quindi a desktop (passando per gestione attività) e poi tornare nel gioco. Questo attiva correttamente il triple buffering, ma potrebbe capitare che tra una sequenza ed un'altra possa saltarti nuovamente. Per questo in AC4 è consigliabile disattivare il vsync ingame e usare D3DOverrider per forzare il vsync e anche il triple buffering.

Tra quelli citati da te, ho messo in neretto quelli che ho testato personalmente e non presentano problemi di vsync. L'ultimo Tomb Raider, ad esempio, è uno dei pochi titoli in cui è sono stati implementate entrambe le tipologie di Vsync (selezionabili per altro nei settings del menù).

Quindi, per farla breve, sì, hai avuto molta fortuna a centrare titoli che non presentano problemi sotto quest'aspetto, ma non per questo dovresti sentiti troppo sicuro nel dire:

Oppure

Visto che non è vero, purtroppo, al massimo si potrebbe dire che per l'incompetenza di molti sviluppatori ancora oggi nel 2014 siamo costretti a ricorrere ad utility esterne (e fra qualche tempo anche HW esterno) per risolvere problemi di questo tipo.

E ancora una volta, NO, non è un problema che riguarda solo AMD piuttosto che nVidia o viceversa, ma riguarda in generale tutti.


Personalmente non conosco bene RadeonPro, in quanto non avendo schede AMD uso principalmente D3DOverrider, tuttavia, il vsync dinamico dovrebbe ne più ne meno essere come l'adattivo che ha spiegato già Ghigi nel primo post. E non ha nulla a che vedere con il triple buffering.

A me quando i giochi scendono sotto i canonici 60 segnano tranquillamente 59-58-57-55-50-53-45-40-48, ecc, valori che non centrano na mazza con i sottomultipli.

io un gioco che oscillava dai 60 ai 30 in caso di calo di frames non l'ho mai visto in vita mia, sono sempre calati normalmente restituendo sempre tutti i valori, quindi o è un problema delle VGA ATI o non sarò io il miracolato.
Non uso nè Adapting Vsynch nè D3D nè altro, abilito il Vsynch sempre dal menù del gioco o al massimo l'Adapting quando quest'ultimo non funziona tipo Dead Space 3.

goma76
02-01-2014, 11:09
Il framerate viene segato in sottomultipli del refresh solo in presenza di vsync double buffering e, contemporaneamente, se il framerate non è stabile. Se non si presentano tali condizioni, potresti non notare affatto alcun taglio nemmeno in presenza di un "normalissimo" double buffering.

Se, invece, un gioco implementa un vsync+TB fallato (e della serie AC sono fallati tutti, compreso AC4, si salva solo ACIII) te ne accorgi solo monitorando il framerate (e ti garantisco che sono fallati, in particolare proprio AC2) proprio per un comportamento anomalo nei cali di framerate (in condizioni del tutto ingiustificate). AC4 ad esempio, seppur implementi un vsync+TB (almeno sulla carta), a conti fatti se lanci il gioco hai un normalissimo vsync double buffering. Per fare in modo che si attivi correttamente il triple buffering in AC4 devi fare ctrt+alt+canc ingame, andare quindi a desktop (passando per gestione attività) e poi tornare nel gioco. Questo attiva correttamente il triple buffering, ma potrebbe capitare che tra una sequenza ed un'altra possa saltarti nuovamente. Per questo in AC4 è consigliabile disattivare il vsync ingame e usare D3DOverrider per forzare il vsync e anche il triple buffering.

Tra quelli citati da te, ho messo in neretto quelli che ho testato personalmente e non presentano problemi di vsync. L'ultimo Tomb Raider, ad esempio, è uno dei pochi titoli in cui è sono stati implementate entrambe le tipologie di Vsync (selezionabili per altro nei settings del menù).

Quindi, per farla breve, sì, hai avuto molta fortuna a centrare titoli che non presentano problemi sotto quest'aspetto, ma non per questo dovresti sentiti troppo sicuro nel dire:

Oppure

Visto che non è vero, purtroppo, al massimo si potrebbe dire che per l'incompetenza di molti sviluppatori ancora oggi nel 2014 siamo costretti a ricorrere ad utility esterne (e fra qualche tempo anche HW esterno) per risolvere problemi di questo tipo.

E ancora una volta, NO, non è un problema che riguarda solo AMD piuttosto che nVidia o viceversa, ma riguarda in generale tutti.


Personalmente non conosco bene RadeonPro, in quanto non avendo schede AMD uso principalmente D3DOverrider, tuttavia, il vsync dinamico dovrebbe ne più ne meno essere come l'adattivo che ha spiegato già Ghigi nel primo post. E non ha nulla a che vedere con il triple buffering.
Esatto, è come l'adaptive di cui si diceva sopra. Elencando lo svantaggio di questa tecnica rispetto al vsync+ tb è che comunque si potrebbe generare del tearing.
Mentre il tb ha dalla sua che potrebbe generare input lag? Cosa significa?

ulukaii
02-01-2014, 11:31
E' spiegato nel terzo link che ho postato sopra ;)
In poche parole, il motivo per cui non sia mai stato largamente implementato ingame (o separatamente via drivers) e solo attraverso utility esterne, si riassume generalmente in 3 punti:

1) teoricamente, potrebbe generare anomalie visuali (o glitch), ma questo vale quasi esclusivamente per giochi particolarmente vecchi (oppure per OpenGL) personalmente non mi è MAI capitato di notare anomalie grafiche date dal TB (però, siccome è una motivazione data da tempi "ancestrali", ho comunque ritenuto opportuno accennarla);
2) utilizza un po' più di vRAM rispetto al double buffering, quindi è da tenere a mente nel caso in cui si debbano usare risoluzioni elevate abbinate a tecniche di AA, per evitare di saturare la memoria video (e quindi incorrere in potenziale stuttering);
3) ultimo, ma non meno importante, il suddetto input-lag, che alla fine altro non è che un lieve ritardo tra l'invio dell'input e il rispettivo effetto mostrato a video, in soldoni un ritardo nella risposta al comando... che alla fine è insito nella stessa natura del vsync, dato che il triple buffering aggiunge appunto un terzo buffer al double buffering del vsync.

Lato pratico, salvo l'eventualità del punto 2, in genere il triple buffering non da preoccupazioni ;)

A me quando i giochi scendono sotto i canonici 60 segnano tranquillamente 59-58-57-55-50-53-45-40-48, ecc, valori che non centrano na mazza con i sottomultipli.

io un gioco che oscillava dai 60 ai 30 in caso di calo di frames non l'ho mai visto in vita mia, sono sempre calati normalmente restituendo sempre tutti i valori, quindi o è un problema delle VGA ATI o non sarò io il miracolato.
Non uso nè Adapting Vsynch nè D3D nè altro, abilito il Vsynch sempre dal menù del gioco o al massimo l'Adapting quando quest'ultimo non funziona tipo Dead Space 3.
Ma hai letto quello che ho scritto :confused:

Aver giocato a titoli che non presentavano problemi, vuoi perché ad esempio presentavano un vsync+TB funzionante e correttamente implementato, non implica necessariamente che il problema non esista. Esattamente come non vedere gli acari a occhio nudo non implica che essi siano un'invenzione per vendere i materassi in lattice.

PS: io ho schede nVidia da una vita (l'ultima mia ATI fu la 3D Rage Pro) e ti garantisco che non è un problema di ATI/AMD, ma riguarda TUTTI.

PaulGuru
02-01-2014, 13:07
Scusa ma i giochi che ho elencato io non sono 3-4 gatti, anzi aggiungici pure the witcher, Skyrim e Dragon Age ( solo il primo ).

Se mi dici che tutti i giochi che ho giocato io in anni erano per pura coincidenza tutti ok allora i giochi che presentano sti problemi sono veramente pochi, così pochi da non giustificare l'uso di questi software, si scarta proprio il gioco e basta.

ulukaii
02-01-2014, 13:30
Solo i titoli che ho grassettato, tra quelli che hai elencato, non presentano problemi di vsync che è diverso dal dire che TUTTI i titoli che hai giocato finora non davano problemi... The Witcher non aveva problemi di vsync, mentre quello di Skyrim era fallato (come è fallato il vync di tutti i titoli Bethesda che usano Gamebryo, argomento che ho già ampiamente trattato nei rispettivi thread ufficiali del gioco). Attenzione però che quando dico FALLATO, intendo che genera stuttering e non che taglia il framerate in sottomultipli.

Se non vuoi credere che il problema esista o che sia limitato a 4 titoli in croce, fai pure, io vivo tranquillamente bene lo stesso :boh:

Se non credi a quello che dico basta che fai qualche ricerca sul web, trovi tantissimo materiale così come pure le spiegazioni per cui non sia tuttora largamente supportato dai titoli (poi alla fine sono le motivazioni che ho elencato sopra). E' un problema che esiste, non è affatto circoscritto e come al solito c'è da ringraziare il porting selvaggio da console (ovviamente parlando dei titoli che implementano un vsync fallato ;) ).

PaulGuru
02-01-2014, 15:03
Solo i titoli che ho grassettato, tra quelli che hai elencato, non presentano problemi di vsync che è diverso dal dire che TUTTI i titoli che hai giocato finora non davano problemi... The Witcher non aveva problemi di vsync, mentre quello di Skyrim era fallato (come è fallato il vync di tutti i titoli Bethesda che usano Gamebryo, argomento che ho già ampiamente trattato nei rispettivi thread ufficiali del gioco). Attenzione però che quando dico FALLATO, intendo che genera stuttering e non che taglia il framerate in sottomultipli.

Se non vuoi credere che il problema esista o che sia limitato a 4 titoli in croce, fai pure, io vivo tranquillamente bene lo stesso :boh:

Se non credi a quello che dico basta che fai qualche ricerca sul web, trovi tantissimo materiale così come pure le spiegazioni per cui non sia tuttora largamente supportato dai titoli (poi alla fine sono le motivazioni che ho elencato sopra). E' un problema che esiste, non è affatto circoscritto e come al solito c'è da ringraziare il porting selvaggio da console (ovviamente parlando dei titoli che implementano un vsync fallato ;) ).

Allora che genera stuttering è un altra cosa, io il triple buffering da D3D l'ho provato molte volte ma non è mai cambiato una mazza.

ulukaii
02-01-2014, 15:17
Se non cambiava una mazza è probabile che non funzionasse nemmeno, sentivi il BEENG all'avvio di un gioco con D3DOverrider in background?

In ogni caso, il vsync double buffering taglia il framerate in sottomultipli (ovviamente se il framerate non è stabile).

Un vsync triple buffering fallato genera un comportamento anomalo, come stuttering e cali di framerate ingiutificati (come indicato nel post sopra). E sono più i giochi che rientrano in questa categoria rispetto a quelli che implementano correttamente il triple buffering.

D3DOverrider e/o RadeonPro, servono per implementare correttamente il triple buffering (e volendo anche il vsync) dove questi è fallato oppure per giochi che non lo supportano nativamente.

Il triple buffering di suo non verrà mai implementato via settings dai driver per le applicazioni Direct3D (appunto perché può potenzialmente incrementare l'input-lag e l'utilizzo di vRAM), per questo da tempo sono passati a soluzioni "alternative" al problema del tearing, come appunto:
- le tecniche di vsync adattivo/dinamico (che riducono soltanto la possibilità di ottenere tearing al di sotto del refresh rate);
- strategie addirittura via hardware (come il G-sync di nVidia);
- beceri frame cap :doh:

Con frame cap intendo quando gli sviluppatori cappano il framerate di un titolo (con conseguenti engine e routine pensate per funzionare sotto i 60fps e in questo Bugthe$sda è maestra) e non l'uso di frame-limiters da parte dell'utente.

World
02-01-2014, 15:24
Dalla mia esperienza, usando Radeon pro su ogni gioco:

Il Vsync + Triple Buffering toglie del tutto il tearing ma introduce un minimo di mouse lag, il quale aumenta di molto se i frame non sono fissi a 60 ma sono ballerini tra 45 e 60.

Il Vsync adattativo, o dinamico toglie del tutto il mouse lag ma introduce spesso tearing quando i frame scendono sotto i 60. Io uso il vsync adattativo nei giochi online, o per giochi come Crysis 3 dove non riesco a tenere i 60 fissi (preferisco un pò di tearing al mouse lag)

Usando radeon pro, un metodo per ridurre il mouse lag usando vsync + TB è impostare un FLIP QUEUE SIZE basso, ma questo non funziona con tutti i giochi e va provato caso per caso (Inoltre può introdurre micro-stuttering)

PaulGuru
02-01-2014, 19:05
Se non cambiava una mazza è probabile che non funzionasse nemmeno, sentivi il BEENG all'avvio di un gioco con D3DOverrider in background?
Non c'è bisogno di molta maestria per usare D3D overrider, basta impostare force TB, e la voce applicativi su all, e con me non ha mai cambiato nulla in nessun gioco.

Il frame limiter non puoi usarlo, avrai tearing comunque, visto che per non averlo è necessario che ogni singolo frames venga sfornato sempre in 16.8ms o 8.4ms nel caso usassi un 120hz, se i frames sono sempre 60 ma la riproduzione è distribuita in un arco temporale totalmente casuale non risolvi nulla.

Il top assoluto è il prossimo G-Synch di Nvidia.

ulukaii
02-01-2014, 20:19
Se non senti il suono d'avvio, poco importa, significa che non funziona, punto.

In ogni caso, sopra ho illustrato le varie metodologie impiegate per eliminare il tearing o solo ridurlo e non ho mai scritto da nessuna parte che con un frame limiter elimini il tearing :mbe:

mirkonorroz
02-01-2014, 20:26
Nel caso a qualcuno interessasse approfondire o aggiornarsi sull'esistenza o meno del triple buffering reale in directx (che siano tools come radeonpro o d3doverrider oppure giochi) consiglio di leggere questo thread (http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2329548) e quello che dice BrightCandle.

EDIT: Invece io mi chiedo, GSync a parte, se Mantle sara' una alternativa a directx implementeranno in esso il vero triple buffering? Oppure dovendosi basare su schede che implementano in hw le directx e' comunque impossibile?
Se qualcuno sa qualcosa lo dica :D

ulukaii
02-01-2014, 20:39
Non saprei dirti, non ho seguito Mantle per il momento.

PaulGuru
03-01-2014, 00:59
Nel caso a qualcuno interessasse approfondire o aggiornarsi sull'esistenza o meno del triple buffering reale in directx (che siano tools come radeonpro o d3doverrider oppure giochi) consiglio di leggere questo thread (http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2329548) e quello che dice BrightCandle.

EDIT: Invece io mi chiedo, GSync a parte, se Mantle sara' una alternativa a directx implementeranno in esso il vero triple buffering? Oppure dovendosi basare su schede che implementano in hw le directx e' comunque impossibile?
Se qualcuno sa qualcosa lo dica :D
Non centra nulla Mantle con Vsynch o TB e non sostituiscono assolutamente le DX, sono istruzioni di livello totalmente differente rispetto alle DX.

PaulGuru
03-01-2014, 00:59
Se non senti il suono d'avvio, poco importa, significa che non funziona, punto.

In ogni caso, sopra ho illustrato le varie metodologie impiegate per eliminare il tearing o solo ridurlo e non ho mai scritto da nessuna parte che con un frame limiter elimini il tearing :mbe:
L'adaptive Vsynch a sto punto è la soluzione migliore e non costa nulla in termini di risorse, quindi comunque sia D3D è inutile.

ulukaii
03-01-2014, 07:07
L'adaptive Vsynch a sto punto è la soluzione migliore e non costa nulla in termini di risorse, quindi comunque sia D3D è inutile.
Ma non è assolutamente vero che D3DOverrider (o RadeonPro) siano inutili.

E me che meno che adaptive è la soluzione migliore, va valutato caso per caso, comunque non elimina il tearing, ma lo rende solo meno probabile e in specifiche condizioni può anche generare stuttering.

In ogni caso, io getto la spugna, è totalmente inutile discutere in questo modo.

PaulGuru
03-01-2014, 09:29
Ma non è assolutamente vero che D3DOverrider (o RadeonPro) siano inutili.

E me che meno che adaptive è la soluzione migliore, va valutato caso per caso, comunque non elimina il tearing, ma lo rende solo meno probabile e in specifiche condizioni può anche generare stuttering.

In ogni caso, io getto la spugna, è totalmente inutile discutere in questo modo.
Si ogni tanto si vede il tearing ma poco e non è continuo, abbiamo appena detto che nessuna delle tecniche software finora è perfetta, ovviamente non lo è nemmeno l'Adaptive Vsynch ma è quello che ha effetti collaterali minori.

FroZen
03-01-2014, 09:35
Ma hai letto quello che ho scritto :confused:

:rotfl:

No ulukaii tranquillo, è un problema di Ati

:rotfl:

mirkonorroz
03-01-2014, 10:01
Scusate se il post e' un ibrido mantle/triplebuffering :fagiano:

Non centra nulla Mantle con Vsynch o TB e non sostituiscono assolutamente le DX, sono istruzioni di livello totalmente differente rispetto alle DX.

Gia', sembra cosi' purtroppo. Sono andato a rileggermi l'annuncio e ho cercato di fare l'avvocato dell'opposizione :D

Mantle is not a replacement for industry-standard APIs like Microsoft’s DirectX.

Quello che e' strano e' che il termine rimpiazzare lo possiamo intendere come
"rimpiazzare ed uccidere", "volere imporsi sull'altro" o come "non aver bisogno di".
Cioe' io posso "non aver bisogno di" directX, senza volerle (almeno in teoria) buttare "fuori uso". Nel caso ci pensera' il tempo.


There is and will continue to be a need for graphics programming interfaces and languages that can support a broad range of existing and future GPUs.

Qui potrebbe essere interpretato che le directX saranno comunque una necessita' per chi dovra' sviluppare applicazioni che richiedano di andare su un gran numero di gpu diverse, nel tempo, ma non esclude che chi voglia concentrarsi solo su gpu con architettura gcn possa farne a meno.


Mantle complements these programming models by providing new options for those developers looking to extract more from the platforms they spend much of their time working on.

Qui bisognerebbe vedere, visto che parla in termini generici di modelli di programmazione, se le new options, come complemento, sono veramente opzioni "tecniche" subordinate alle directx oppure vengono intese come nuova opportunita' in senso generico.


We believe it will also serve as a proof-of-concept that will guide the evolution of industry-standard APIs in the future.

Se servono come guida per le prossime industry-standard api future verrebbe da chiedersi se appunto non siano della "dimensione di esse" cioe' non solamente qualche libreria di estensione delle directx, ma una vera alternativa.


- See more at: http://community.amd.com/community/amd-blogs/amd-gaming/blog/2013/10/17/the-four-core-principles-of-amd-s-mantle#sthash.9ZnwwfwQ.dpuf

Tutto sto (mio) casino per presentare solo un'altra interpretazione che dal mio scarso inglese posso immaginarmi e non esclude quindi che magari ci si possa buttare dentro anche il triplebuffering :sofico:

D'altra parte nel famoso disegno con la sfera a strati le directx non ci sono nemmeno. :confused:

Ma sono sicuro che Paul non la vedi affatto cosi' e magari hai ragione :D
Dal canto mio io do il peso alle "due" versioni al 50%, non sapendo nulla di piu'. :stordita:

PaulGuru
03-01-2014, 12:17
Scusate se il post e' un ibrido mantle/triplebuffering :fagiano:



Gia', sembra cosi' purtroppo. Sono andato a rileggermi l'annuncio e ho cercato di fare l'avvocato dell'opposizione :D


Quello che e' strano e' che il termine rimpiazzare lo possiamo intendere come
"rimpiazzare ed uccidere", "volere imporsi sull'altro" o come "non aver bisogno di".
Cioe' io posso "non aver bisogno di" directX, senza volerle (almeno in teoria) buttare "fuori uso". Nel caso ci pensera' il tempo.


Qui potrebbe essere interpretato che le directX saranno comunque una necessita' per chi dovra' sviluppare applicazioni che richiedano di andare su un gran numero di gpu diverse, nel tempo, ma non esclude che chi voglia concentrarsi solo su gpu con architettura gcn possa farne a meno.


Qui bisognerebbe vedere, visto che parla in termini generici di modelli di programmazione, se le new options, come complemento, sono veramente opzioni "tecniche" subordinate alle directx oppure vengono intese come nuova opportunita' in senso generico.


Se servono come guida per le prossime industry-standard api future verrebbe da chiedersi se appunto non siano della "dimensione di esse" cioe' non solamente qualche libreria di estensione delle directx, ma una vera alternativa.



Tutto sto (mio) casino per presentare solo un'altra interpretazione che dal mio scarso inglese posso immaginarmi e non esclude quindi che magari ci si possa buttare dentro anche il triplebuffering :sofico:

D'altra parte nel famoso disegno con la sfera a strati le directx non ci sono nemmeno. :confused:

Ma sono sicuro che Paul non la vedi affatto cosi' e magari hai ragione :D
Dal canto mio io do il peso alle "due" versioni al 50%, non sapendo nulla di piu'. :stordita:
Personalmente ritengono alcune persone dei sognatori ad occhi aperti ma te hai infranto ogni record :D

mirkonorroz
26-03-2014, 21:24
Nel caso a qualcuno interessasse approfondire o aggiornarsi sull'esistenza o meno del triple buffering reale in directx (che siano tools come radeonpro o d3doverrider oppure giochi) consiglio di leggere questo thread (http://forums.anandtech.com/showthread.php?t=2329548) e quello che dice BrightCandle.

[cut...]

Mi autoquoto perche' ho trovato solo ora quest'altro thread (http://www.gamedev.net/topic/649174-why-directx-doesnt-implement-triple-buffering/) di sviluppatori nel quale viene confutato l'articolo/metodo/algoritmo di anandtech e la roba del thread che ho postato!

Xilema
26-03-2014, 22:27
Ora come ora preferisco andare sempre di v-sync + triple forzandolo dal pannello di controllo dei driver (in quasi tutti i casi) e scegliendo la frequenza più alta (ho un monitor a 120 Hz e posso assicurare che la differenza dai 60 è notevole).

wolf74
26-03-2014, 22:58
Io invece uso il vsynch adattativo con tutti i giochi e mi trovo benissimo, anche perché riesco a tenere sempre i 60 fps fissi. Raramente scende sotto, e grazie al vsynch adattativo in quei casi riesco a visualizzare tutti i valori intermedi di fps (es. 55, 40, 35...) e non mi scende direttamente a 30. Tearing non l'ho mai notato, ma sono di bocca buona ed ammetto che potrebbe essermi sfuggito però, e di questo sono sicuro ed è il motivo per cui lo uso, il vsynch adattativo mi elimina completamente lo stuttering. In certi giochi, Battlefield 3 e Battlefield 4 in primis ma anche altri, pur avendo frames alti (60-70-80-100...), senza vsynch vedevo tutto un po' scattoso con effetto stuttering marcato, nonostante, ripeto, avessi fps molto alti. Inserendo il vsynch adattativo (ma anche il vsynch normale) ho 60 fps fissi, ma lo stuttering sparisce completamente ed è tutto molto fluido.

wolf74
26-03-2014, 23:03
Ora come ora preferisco andare sempre di v-sync + triple forzandolo dal pannello di controllo dei driver (in quasi tutti i casi) e scegliendo la frequenza più alta (ho un monitor a 120 Hz e posso assicurare che la differenza dai 60 è notevole).

Ma con TB+Vsynch, con un monitor da 120 hz, se dovessi scendere sotto i 120 fps, mi visualizzerebbe direttamente i sottomultipli (es. 60 fps) oppure anche i valori intermedi (esempio 115, 100, 95 fps...)?
In quest'ultimo caso (che visualizza anche valori intermedi), noti stuttering o va tutto fluido?
Ultima domanda, tra 60 e 120 hz, la differenza è nella fluidità delle immagini? Se sì, è davvero così evidente?

ulukaii
27-03-2014, 06:24
Ora come ora preferisco andare sempre di v-sync + triple forzandolo dal pannello di controllo dei driver (in quasi tutti i casi) e scegliendo la frequenza più alta (ho un monitor a 120 Hz e posso assicurare che la differenza dai 60 è notevole).
Sa sì che non serve a una cippa forzare il triple buffering da pannello driver, vero?

Forzarlo da pannello driver lo si attiva solo per applicazioni OpenGL, indipendentemente dalla GPU che usi.
Per attivarlo in applicazioni Direct3D (che non lo implementano loro stesse) occorre ricorrere ad utility esterne, non si scappa: D3DOverrider (per GPU nVidia o AMD) oppure RadeonPro (per GPU AMD).

Ma con TB+Vsynch, con un monitor da 120 hz, se dovessi scendere sotto i 120 fps, mi visualizzerebbe direttamente i sottomultipli (es. 60 fps) oppure anche i valori intermedi (esempio 115, 100, 95 fps...)?
In quest'ultimo caso (che visualizza anche valori intermedi), noti stuttering o va tutto fluido?
Ultima domanda, tra 60 e 120 hz, la differenza è nella fluidità delle immagini? Se sì, è davvero così evidente?
Il triple buffering serve appunto per impedire il taglio degli fps, quindi ti visualizzerebbe ciò che effettivamente il tuo sistema riesce a generare in quella specifica situazione ;)

Lo stuttering è un fenomeno che va aldilà dell'argomento in questione, in quanto le cause sono differenti e possono essere molteplici.

La percezione è soggettiva, per alcuni è molto evidente per altri meno.

Comunque sia, ragazzi usiamo questo thread, dove trovate tutto quello che serve: Tearing, v-sync e triple buffering (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188) :read:

FulValBot
27-03-2014, 09:32
vorrei tanto usarlo il vero v-sync, se almeno dai catalyst funzionasse...

ormai son diversi anni che dai catalyst è come se non lo mettessi proprio, visto che non funziona su alcun gioco... (va solo nei giochi che hanno l'opzione nel menu interno...

ulukaii
27-03-2014, 10:46
vorrei tanto usarlo il vero v-sync, se almeno dai catalyst funzionasse...

ormai son diversi anni che dai catalyst è come se non lo mettessi proprio, visto che non funziona su alcun gioco... (va solo nei giochi che hanno l'opzione nel menu interno...
Il v-sync classico è di tue tipi:
1) double buffering, quello che implementa la stragrande maggioranza dei giochi (ed è anche l'unico attivabile via pannello driver della GPU, sia essa nVidia o AMD);
2) triple buffering, lo implementano funzionante pochi engine (esempio Unreal Engine ce l'ha da sempre), mentre altri lo implementano fallato (esempio i titoli Ubisoft basati su Anvil/Anvil-Next). Questo vsync è attivabile solo da utility esterna (D3DOverrider o RadeonPRO) per i titoli Direct3D, mentre per i titoli OpenGL (e solo per loro) può essere forzato dal pannello GPU (sia esso nVidia o AMD).

A questi si aggiunge poi il recente vsync adattivo che non è un vero vsync (attivabile solo da pannello GPU), semplicemente disattiva il vsync quando il framerate è al di sotto del refresh rate del monitor.

In ogni caso ribadisco:
Comunque sia, ragazzi usiamo questo thread, dove trovate tutto quello che serve: Tearing, v-sync e triple buffering (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188) :read:

FulValBot
27-03-2014, 11:41
dalle amd il v-sync NON è attivabile in alcun modo, anche se lo si va a mettere è come se non cambiasse nulla!! (quello dei catalyst è buggato da anni!!)

l'unico modo è usare software di terze parti, e non intendo farlo...

Xilema
27-03-2014, 16:19
Ma con TB+Vsynch, con un monitor da 120 hz, se dovessi scendere sotto i 120 fps, mi visualizzerebbe direttamente i sottomultipli (es. 60 fps) oppure anche i valori intermedi (esempio 115, 100, 95 fps...)?
In quest'ultimo caso (che visualizza anche valori intermedi), noti stuttering o va tutto fluido?
Ultima domanda, tra 60 e 120 hz, la differenza è nella fluidità delle immagini? Se sì, è davvero così evidente?

Sa sì che non serve a una cippa forzare il triple buffering da pannello driver, vero?

Forzarlo da pannello driver lo si attiva solo per applicazioni OpenGL, indipendentemente dalla GPU che usi.
Per attivarlo in applicazioni Direct3D (che non lo implementano loro stesse) occorre ricorrere ad utility esterne, non si scappa: D3DOverrider (per GPU nVidia o AMD) oppure RadeonPro (per GPU AMD).


Il triple buffering serve appunto per impedire il taglio degli fps, quindi ti visualizzerebbe ciò che effettivamente il tuo sistema riesce a generare in quella specifica situazione ;)

Lo stuttering è un fenomeno che va aldilà dell'argomento in questione, in quanto le cause sono differenti e possono essere molteplici.

La percezione è soggettiva, per alcuni è molto evidente per altri meno.

Comunque sia, ragazzi usiamo questo thread, dove trovate tutto quello che serve: Tearing, v-sync e triple buffering (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188) :read:

In genere io forzo tutto da nVidia Inspector, ma devo dire che il triplo buffering imho non ha mai fatto una differenza fondamentale.
Per quanto riguarda i 120 Hz non so come funzioni la cosa di preciso, so solo che io noto moltissimo la differenza di fluidità rispetto ai 60.
Sono molto sensibile su queste cose, ed è vero che è una cosa soggettiva, ma personalmente non scenderei mai più sotto i 120 Hz.
In ogni caso attendo con impazienza la tecnologia G-sync che farà diminuire drasticamente il problema del lag e dello stuttering con sync attivato (cosa che in certi casi è evidente, a volte il lag, a volte lo stuttering).

ulukaii
27-03-2014, 16:35
In genere io forzo tutto da nVidia Inspector, ma devo dire che il triplo buffering imho non ha mai fatto una differenza fondamentale.
Per quanto riguarda i 120 Hz non so come funzioni la cosa di preciso, so solo che io noto moltissimo la differenza di fluidità rispetto ai 60.
Sono molto sensibile su queste cose, ed è vero che è una cosa soggettiva, ma personalmente non scenderei mai più sotto i 120 Hz.
In ogni caso attendo con impazienza la tecnologia G-sync che farà diminuire drasticamente il problema del lag e dello stuttering con sync attivato (cosa che in certi casi è evidente, a volte il lag, a volte lo stuttering).
Non ti fa differenza semplicemente perché in realtà non lo attivi :asd:

Anche nVidia Inspector non fa altro che abilitare il triple buffering solo per applicazioni OpenGL, non lo può attivare per applicazioni Direct3D :read:

Comunque sì, anche io attendo il G-sync :cool:

carulli
27-03-2014, 17:09
V sync + triple buffering con radeon pro e finalmente mi sto godendo AC4 bf con un frame rate decente...grazie a ulukaii ;)

Xilema
27-03-2014, 17:59
Non ti fa differenza semplicemente perché in realtà non lo attivi :asd:

Anche nVidia Inspector non fa altro che abilitare il triple buffering solo per applicazioni OpenGL, non lo può attivare per applicazioni Direct3D :read:

Comunque sì, anche io attendo il G-sync :cool:

Proverò D3DOverride...

ulukaii
27-03-2014, 18:21
Proverò D3DOverride...
Trovi il link nella prima pagina del thread di AC4 in firma ;)

Altri dettagli li trovi tra i miei post in questo thread: Tearing, v-sync e triple buffering (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188)

Xilema
27-03-2014, 19:01
Trovi il link nella prima pagina del thread di AC4 in firma ;)

Altri dettagli li trovi tra i miei post in questo thread: Tearing, v-sync e triple buffering (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188)

Ma tu vedi la differenza attivandolo?

ulukaii
27-03-2014, 19:37
Ma tu vedi la differenza attivandolo?
Ovviamente, essendo il mio sistema molto meno performante del tuo, D3DOverrider mi ha da sempre aiutato ad avere un'ottima fluidità.

SOprattutto in quei titoli che implementano un vsync fallato.

Ti spiego velocemente cosa fare, ma è semplicissimo.

Primo passaggio
Non occorre alcuna installazione, basta scompattare i file di D3DOverrider in una cartella di cui si ha pieno controllo (esempio C:\Utility\D3DOverrier). Non occorrono particolari accorgimenti, tranne eseguirlo come amministratore.

Una volta avviato, si piazza in background nella barra di applicazione. Con Win8/8.1 può capitare alcune volte che dopo averlo avviato non appaia l'icona nella barra, poco importa, perché in gestione applicazione lo si trova attivo e funzionante.

Compatibilità
E' compatibile con tutte le versioni di windows da XP in poi, Win 8.1 compreso, sia x86 che x64. Funziona perfettamente con Steam, uPlay, Origin, anche con i realtivi Overlay attivi. Personalmente lo uso con EVGA Precision attivo in backgrond (però con il solo controllo della ventola, senza altre aggiunte) e anche con FRAPS.

Funzionamento
Prima cosa è importante decidere a chi affidare il controllo del vsync, se al gioco oppure demandare tutto all'utility. MAI impostarlo in entrambi contemporaneamente perché c'è possibilità di importare micro-stuttering.

Personalmente consiglio di procedere in questo modo:
1) Disattivare il vsync in-game;
2) Nel pannello GPU impostare "controllato da applicazione";
3) In D3DOverrider impostare Vsync+Triple Buffering.

Per i settings del programma lasciare il profilo su "Global" (volendo è possibile aggiungere a mano applicativi, ma non è necessario) con Application Detection a "Medium" (volendo è possibile impostare "High"). E controllare che in Basso a destra sia attiva l'icona con il suono (che non vi sia la X rossa sopra) in modo che si possa sentire un BING all'avvio/riconoscimento dell'applicazione.

Una volta fatto lasciarlo attivo in background, all'avvio del gioco si sentirà il classico BING di Windows, segno che l'applicazione è stata riconosciuta ed è funzionante.

I limiti di D3DOverrider
Ci sono alcuni limiti da tener in considerazione:
1) Non può funzionare su applicativi nativi a 64bit, quindi non funziona su giochi che hanno eseguibili x64. Ovviamente questo non riguarda(funziona ovviamente perfettamente su tutte le versioni x64 di Windows;
2) Non può funzionare in presenza di ulteriori overrider/wrapper, quindi non lo puoi usare insieme a ENB Series, SweetFX o Injector vari;
3) Su Win8/8.1 non funziona in alcuni giochi DX9, motivo... chiedere a Microsoft. Con le Dx11 va perfettamente, mentre in con i Dx9 c'è da valutare caso per caso. Con alcuni va, con altri no e non ci puoi far nulla (fidati). Comunque, ripeto, è solo un problema che riguarda Win 8/8.1.


Spero di esserti stato utile, in caso dubbi, PMami pure ;)

Xilema
27-03-2014, 20:03
Ovviamente, essendo il mio sistema molto meno performante del tuo, D3DOverrider mi ha da sempre aiutato ad avere un'ottima fluidità.

SOprattutto in quei titoli che implementano un vsync fallato.

Ti spiego velocemente cosa fare, ma è semplicissimo.

Primo passaggio
Non occorre alcuna installazione, basta scompattare i file di D3DOverrider in una cartella di cui si ha pieno controllo (esempio C:\Utility\D3DOverrier). Non occorrono particolari accorgimenti, tranne eseguirlo come amministratore.

Una volta avviato, si piazza in background nella barra di applicazione. Con Win8/8.1 può capitare alcune volte che dopo averlo avviato non appaia l'icona nella barra, poco importa, perché in gestione applicazione lo si trova attivo e funzionante.

Compatibilità
E' compatibile con tutte le versioni di windows da XP in poi, Win 8.1 compreso, sia x86 che x64. Funziona perfettamente con Steam, uPlay, Origin, anche con i realtivi Overlay attivi. Personalmente lo uso con EVGA Precision attivo in backgrond (però con il solo controllo della ventola, senza altre aggiunte) e anche con FRAPS.

Funzionamento
Prima cosa è importante decidere a chi affidare il controllo del vsync, se al gioco oppure demandare tutto all'utility. MAI impostarlo in entrambi contemporaneamente perché c'è possibilità di importare micro-stuttering.

Personalmente consiglio di procedere in questo modo:
1) Disattivare il vsync in-game;
2) Nel pannello GPU impostare "controllato da applicazione";
3) In D3DOverrider impostare Vsync+Triple Buffering.

Per i settings del programma lasciare il profilo su "Global" (volendo è possibile aggiungere a mano applicativi, ma non è necessario) con Application Detection a "Medium" (volendo è possibile impostare "High"). E controllare che in Basso a destra sia attiva l'icona con il suono (che non vi sia la X rossa sopra) in modo che si possa sentire un BING all'avvio/riconoscimento dell'applicazione.

Una volta fatto lasciarlo attivo in background, all'avvio del gioco si sentirà il classico BING di Windows, segno che l'applicazione è stata riconosciuta ed è funzionante.

I limiti di D3DOverrider
Ci sono alcuni limiti da tener in considerazione:
1) Non può funzionare su applicativi nativi a 64bit, quindi non funziona su giochi che hanno eseguibili x64. Ovviamente questo non riguarda(funziona ovviamente perfettamente su tutte le versioni x64 di Windows;
2) Non può funzionare in presenza di ulteriori overrider/wrapper, quindi non lo puoi usare insieme a ENB Series, SweetFX o Injector vari;
3) Su Win8/8.1 non funziona in alcuni giochi DX9, motivo... chiedere a Microsoft. Con le Dx11 va perfettamente, mentre in con i Dx9 c'è da valutare caso per caso. Con alcuni va, con altri no e non ci puoi far nulla (fidati). Comunque, ripeto, è solo un problema che riguarda Win 8/8.1.


Spero di esserti stato utile, in caso dubbi, PMami pure ;)

Ok, grazie.
Rompe un po' doverlo avviare ogni volta che gioco, non è possibile avviarlo di default all'accensione di Windows?
Tanto credo non dia problemi con altre cose che non siano giochi...

ulukaii
27-03-2014, 20:08
Ok, grazie.
Rompe un po' doverlo avviare ogni volta che gioco, non è possibile avviarlo di default all'accensione di Windows?
Tanto credo non dia problemi con altre cose che non siano giochi...
Si, avvia D3DOverrider (dimenticavo, l'exe dal lanciare è d3doverrider.exe), fai click sulla slide in alto a sinistra (star with windows) ;)

wolf74
27-03-2014, 22:27
Ho fatto delle prove, con Battlefield 4.

Gioco liscio, senza D3DOverrider, vsynch off, senza fps limiter di alcun genere: frame alti (80-100, impostazioni quasi al mx) ma stuttering, no tearing.

D3DOverrider: non funziona, quindi i risultati sono come il gioco "liscio".

MSI Afterburner: usando la funzione fps limiter a 60 fps, sparisce lo stuttering, fluidità perfetta, fps fissi a 60, tearing evidente però, VRAM impegnata circa 1600MB.

Vsync adattativo attivato: fps fissi a 60, fluidità perfetta, no stuttering, non tearing, VRAM impegnata circa 1900MB

Ho provato anche CoD Ghost ed i risultati sono più o meno gli stessi, quindi, concludendo:

D3DOverrider con questi due giochi non funziona, ora non so se perché hanno l'eseguibile a 64 bit (BF4 di sicuro)

Limitatore di fps a 60 (MSI Afterburner): elimina lo stuttering (fluidità perfetta), minor consumo di VRAM (intorno ai 300 MB), tearing evidente.

Vsynch adattativo: elimina lo stuttering, elimina il tearing, maggior consumo di VRAM.

Nel mio caso, quindi, prediligo il vsynch adattativo anche se mi costa un po' in termini di VRAM (in tutti i giochi con i dettagli quasi al max - tranne le texture insane di titanfall, ma è un'eccezione, riesco a stare entro i 2 GB disponibili della mia scheda), in quanto non ho né stuttering, né tearing.

Il limitatore di fps (a 60 nel mio caso) è buono, a patto che non vi dia fastidio il tering.

il vincitore, per me, è il Vsynch (adattativo).

wolf74
27-03-2014, 22:34
Una domanda agli esperti (che esime dal discorso tearing):
ho notato che molti degli ultimi giochi (battlefield 3, battlefield 4, batman...), giocando con il gioco "liscio" (senza fps limiter, vsynch, ecc.) ho fps alti (anche sopra i 100) ma un evidente stuttering, nonostante gli fps vedo un po' scattoso.
Cosa completamente risolta (vedasi post sopra) con l'attivazione del vsynch o dell'fps limiter a 60 fps, in tali casi il gioco gira in maniera fluida e perfetta.
Questa cosa è stata riscontrata anche da altri utenti su vari forum (è qui che ho imparato ad attivare il vsynch, per eliminare lo stuttering).
Sapete spiegarmela?

ulukaii
28-03-2014, 06:03
D3DOverrider non funziona con applicazioni a 64bit è un limite dell'utility (neanche RadeonPro può forzare il triple buffering su applicazioni x64), inutile provarlo con esse, semplicemente non va, punto.
Ovvio che in tal caso occorre trovare soluzioni alternative e ce ne sono, personalmente ho elencato quelle che considero migliori nel altro thread.

Per la seconda domanda, è un argomento già affrontato nell'altro thread Tearing, v-sync e triple buffering (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=1319188)

Comunque sia, ripeto, il vsync adattivo non elimina il tearing riduce soltanto la possibilità che esso appaia. A seconda della configurazione può addirittura far presentare più tearing rispetto al vsync off. Perché il tearing è un fenomeno che si presenta non solamente quando gli fps superano il refresh.

Direi che è inutile tenere aperto questo thread per chiedere cose che sono già state dette (anche più volte) nell'altro.

FulValBot
28-03-2014, 09:25
Ho fatto delle prove, con Battlefield 4.

Gioco liscio, senza D3DOverrider, vsynch off, senza fps limiter di alcun genere: frame alti (80-100, impostazioni quasi al mx) ma stuttering, no tearing.

D3DOverrider: non funziona, quindi i risultati sono come il gioco "liscio".

MSI Afterburner: usando la funzione fps limiter a 60 fps, sparisce lo stuttering, fluidità perfetta, fps fissi a 60, tearing evidente però, VRAM impegnata circa 1600MB.

Vsync adattativo attivato: fps fissi a 60, fluidità perfetta, no stuttering, non tearing, VRAM impegnata circa 1900MB

Ho provato anche CoD Ghost ed i risultati sono più o meno gli stessi, quindi, concludendo:

D3DOverrider con questi due giochi non funziona, ora non so se perché hanno l'eseguibile a 64 bit (BF4 di sicuro)

Limitatore di fps a 60 (MSI Afterburner): elimina lo stuttering (fluidità perfetta), minor consumo di VRAM (intorno ai 300 MB), tearing evidente.

Vsynch adattativo: elimina lo stuttering, elimina il tearing, maggior consumo di VRAM.

Nel mio caso, quindi, prediligo il vsynch adattativo anche se mi costa un po' in termini di VRAM (in tutti i giochi con i dettagli quasi al max - tranne le texture insane di titanfall, ma è un'eccezione, riesco a stare entro i 2 GB disponibili della mia scheda), in quanto non ho né stuttering, né tearing.

Il limitatore di fps (a 60 nel mio caso) è buono, a patto che non vi dia fastidio il tering.

il vincitore, per me, è il Vsynch (adattativo).

bf4 di default di default non è settato col vero fullscreen, ma col borderless windowed... e quello non ha tearing...

nevets89
28-03-2014, 10:13
Una domanda agli esperti (che esime dal discorso tearing):
ho notato che molti degli ultimi giochi (battlefield 3, battlefield 4, batman...), giocando con il gioco "liscio" (senza fps limiter, vsynch, ecc.) ho fps alti (anche sopra i 100) ma un evidente stuttering, nonostante gli fps vedo un po' scattoso.
Cosa completamente risolta (vedasi post sopra) con l'attivazione del vsynch o dell'fps limiter a 60 fps, in tali casi il gioco gira in maniera fluida e perfetta.
Questa cosa è stata riscontrata anche da altri utenti su vari forum (è qui che ho imparato ad attivare il vsynch, per eliminare lo stuttering).
Sapete spiegarmela?

io ho visto che anche il pre-render frame puo' aiutare... prova a giocare con quel valore...io così ho risolto lo stuttering di darksiders 2..

rizzotti91
12-10-2014, 21:14
Quindi, attualmente, non esiste alcuna soluzione per il triple buffering con applicazioni che hanno il .exe a 64 bit?

ulukaii
12-10-2014, 21:42
Quindi, attualmente, non esiste alcuna soluzione per il triple buffering con applicazioni che hanno il .exe a 64 bit?
No, come ho detto sopra D3DOverrider o RadeonPro non possono forzare il triple buffering su applicazioni x64.

rizzotti91
12-10-2014, 21:51
No, come ho detto sopra D3DOverrider o RadeonPro non possono forzare il triple buffering su applicazioni x64.

Eppure sembra che D3DOverrider, a differenza di RadeonPro, sia riuscito a forzarmi il triple buffering su Ryse che è a 64 bit..

ulukaii
13-10-2014, 05:36
Non può funzionare su eseguibili x64, al massimo sarà riuscito a forzarti il vsync (quindi il double buffering), ma non il triple buffering.

Prova a fare così, disabilita completamente il vsync ingame, quindi nel pannello GPU lascialo su "controllato da applicazione".

Da D3DOverrider forza vsync+triple buffering e controlla se identifica l'eseguibile all'avvio (il classico BING) e monitora il framerate per vedere se rimane aggiornato al refresh del monitor (max60fps @60Hz oppure max120fps @120Hz etc...) e gli sbalzi medi che fa.

Se rimane aggiornato (e quindi non vedi che schizza sopra il valore massimo di hz del monitor) e viene correttamente identificato l'eseguibile all'avvio, vuol solo dire che riesce (per una qualche ragione) a forzare il vsync.

Fai quindi la prova di forzare da D3DOverrider solo il vsync (niente triple buffering) e vedrai che il risultato (in termini di framerate) sarà identico, questo perché riesce a forzare il vsync, ma non ce la fa a forzare il triple buffering.

D3Doverrider e RadeonPro contengono esattamente lo stesso codice per quanto riguarda il forzare il triple buffering e hanno la medesima limitazione del funzionamento su applicazioni x86. Con il vsync, invece, può capitare che riescano a farlo funzionare.

Ma allora ti chiederai perché non ottieni un taglio del framerate, visto che il normale vsync utilizza il double buffering? Beh, questo può essere dato dalla propria configurazione che riesce a mantenere un framerate costante e quindi non subisci il taglio degli fps.

Poi, sinceramente, con gli ultimi anni mi è capitato di vederne di tutti i colori, soprattutto con gli ultimi porting console-cross/gen > PC... da titoli che pur disattivando il vsync mantengono il framerate aggiornato al refresh del monitor (mai capito il motivo), ad altri che presentano tearing con vsync attivo, altri che non presentano tearing con vsync disattivato e framerate ben al di sopra del refresh de monitor ... sinceramente, più si va avanti e più fanno lavori col :ciapet:

E con i prossimi porting sarà sempre peggio grazie alle nuove scatolette!

Quakeman
14-10-2014, 19:39
Scusate allora per attivare il triple buffering bisogna usare nvidia inspector o D3DOverrider?

ulukaii
15-10-2014, 07:56
D3DOverrider per forzare il triple buffering su applicazioni Direct3D (DirectX).

Il triple buffering presente in nvidia inspector non è altro che un "gemello" di quello presente sul pannello driver nvidia e funziona solo su applicazioni OpenGL.

killeragosta90
29-01-2015, 11:43
Scusa ulukaii, sai dirmi qual è la versione più recente di D3DOverrider? (versione standalone) Ne ho scaricata una trovata "per caso" in rete, e se una volta eseguito il programma sposto il puntatore del mouse sull'iconcina situata nella barra delle applicazioni mi compare v2.0.1.

Puoi confermare che si tratta dell'ultima versione? Grazie :)

fraussantin
29-01-2015, 11:54
A proposito con le schede ati ci sono problemi?

ulukaii
29-01-2015, 12:08
Scusa ulukaii, sai dirmi qual è la versione più recente di D3DOverrider? (versione standalone) Ne ho scaricata una trovata "per caso" in rete, e se una volta eseguito il programma sposto il puntatore del mouse sull'iconcina situata nella barra delle applicazioni mi compare v2.0.1.

Puoi confermare che si tratta dell'ultima versione? Grazie :)
Sì ;)

A proposito con le schede ati ci sono problemi?
No, funziona perfettamente, ovviamente valgono le stesse considerazioni:
- sotto windows 8/8.1 funziona correttamente solo con giochi Dx10/11 (mentre in XP/Vista/Seven funziona su tutti i titoli);
- non può funzionare con giochi che hanno eseguibile nativo x64 (indipendentemente dalla versione di Windows).

killeragosta90
29-01-2015, 13:09
Sì ;)


Perfetto, grazie! :)

nevets89
10-10-2015, 18:15
ti segna 30

ulukaii
10-10-2015, 20:49
L'adattivo riduce il tearing, ma non lo elimina del tutto. Si limita solamente ad attivare il vsync quando il framerate tocca o supera il refresh-rate. Quindi avresti tearing, ma molto meno consistente rispetto ad avere vsync off.

system450
11-10-2015, 14:08
Vsynch adattativo: elimina lo stuttering, elimina il tearing, maggior consumo di VRAM.


La sincronizzazione verticale adattativa elimina il tearing dell'immagine SOLO quando cpu+gpu riescono a calcolare il frame entro il tempo di refresh del monitor.
Altrimenti la sincronizzazione viene disattivata e il tearing c'è... si vede meno ma c'è perché non sempre presente.

system450
11-10-2015, 14:13
Perché il triple buffering aumenta il frame rate medio con vsync on ?
Forse perché nel caso che il sistema riesca a generare più di 60 fps non si fermi ad aspettare appena generato il secondo frame e si porti avanti generando il terzo ?

ulukaii
11-10-2015, 15:36
Perché il triple buffering aumenta il frame rate medio con vsync on ?
Forse perché nel caso che il sistema riesca a generare più di 60 fps non si fermi ad aspettare appena generato il secondo frame e si porti avanti generando il terzo ?
Dai un'occhiata qui: http://www.tweakguides.com/Graphics_10.html
E anche qui: http://www.tweakguides.com/NVFORCE_8.html

iobi
19-05-2017, 11:33
Salve a tutti, rispolvero questo vecchio thread perché mi sembra il più azzeccato, ma vista la data dell'ultima risposta spero qualcuno mi risponda.

Ho problemi di tearing un po' particolari:
- orizzontali
- talvolta anche verticali
- sono su un portatile Intel i5 + GeForce 630m
- lo ho in normale navigazione web

Pensavo fosse un problema dei pc desktop per via delle connessioni video-monitor, invece me lo ritrovo anche sul portatile, e nella quotidianità.

Ho tutti i driver del caso aggiornati ma si presenta sempre, qualche volta sembra che modificando la frequenza da 50 a 60 Hz scompaia, ma dopo poco ritorna.

Quale può essere la causa?! Ma sopratutto, c'è una soluzione?!

Vi ringrazio in anticipo dell'attenzione!