Quote:
Originariamente inviato da vlpt88
Ti faccio un esempio.
Io ho adorato l'enigma ambientale del campo base della campagna di COD di quest'anno perché il level design era tale da condurti, con osservazione e ragionamento, a farti scoprire i segreti.
In questo titolo scopri le cose semplicemente spingendo meccanismi del tutto casuali e per farlo devi ripetere decine di volte un loop in cui devi fare sempre le stesse cose... è vero che ci sono indizi... ma per scoprirli devi passar sopra le ore a far sempre le stesse cose prima di droppare qualche stanza nuova o la combinazione di stanze corretta...
Paradossalmente lo avrei apprezzato di più senza la meccanica di generazione random delle stanze... perché serve solo ad allungare a dismisure un brodo senza aggiungere nulla all'esperienza esplorativa...
|
Ma se tu la guardi in quell'ottica hai assolutamente ragione, il mio non voleva essere un attacco di nessun tipo.
Però
per me il gioco non va affrontato in quel modo, l'accento non può essere posto sugli enigmi perché è chiaro dopo pochissimo tempo che non è quel tipo di puzzle game (come The Witness o The Talos Principle).
Credo che qui (e per me è sicuramente così) raggiungere l'antichamber sia assolutamente uno specchietto per le allodole e il gioco vero risieda nell'esplorazione delle stanze, ma non esplorazione nel senso che ripeti all'infinito per vederle tutte, quanto capire cosa sta succedendo nella casa, chi è chi (e chi sei tu!) e la storia che c'è dietro. In quest'ottica i puzzle sono tutti inutili, è un gioco in cui il succo è riuscire a ricomporre tutta l'immagine mettendo insieme i pezzi che trovi in giro, e capendo come far interagire le stanze.
Il puzzle non è capire come si risolvono le operazioni nella billiard room, ma invece capire come superare indenne (o addirittura guadagnandoci) la camera oscura.