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Originariamente inviato da coschizza
l'ideale pero è sempre una soluzione ibrida perche sia la rasterizzazione che il RT hanno caratteristiche dove eccellono e dove sono davvero carenti. Quindi come si fa anche nei motori di rendering profesionali si utilizzano piu soluzioni in base allo scopo da raggiungere. Una cosa è usare un motore real time che deve gestire 30-60fps un altra è fare il rendering di 1 frame della stessa scena in 24 ore di tempo.
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L'ibrido non è l'ideale, è un compromesso.
L'ideale (e perfetto) è il RT in real time. Ovvio che non arriverà domani con queste 3 unità di calcolo montate in una GPU per mobile, ma l'idea è quella che con l'evolversi delle tecnologie, degli algoritmi e dei motori dei giochi si arrivi a sfruttare sempre meno quelle tecniche "pezzotte" usate oggi che sono il compromesso tra qualità e tempo di creazione della scena. Le ombre, come le trasparenze (ah, l'idice di rifrazione, questo mistero) per esempio, oggi sono il punto debole dei motori di rasterizzazione.
Una cosa realizzabile subito da queste unità RT è sicuramente la creazione di texture procedurali poi utilizzabili dai normali motori di rasterizzazione, in modo da rendere acqua, legno ma anche pietre e erba, gas, pelle e trasparenze più realistici della solita texture piatta ripetuta all'infinito senza variazioni particolari "truccata" con le bump o le shadows o highlight posticci.