ora faccio un piccolo elenchino di quello che ho letto/scoperto e che mi ricordo:
Texture: ippo.g e Mister Tarpone hanno scoperto che settando le texture su medio piuttosto che su high o very high si ottiene una migliore qualità delle montagne all'orizzonte.
Per quanto riguarda i parametri solo il
sys_LowSpecPak è da sottolineare visto che cambiando il suo valore da 1 (attivo) a 0 (disattivato) le texture usate dovrebbero essere il doppio più grandi diminuendo la ripetitività dei disegni.
Ombre: se si gioca con ombre a livello medium o high, abbassando il valore
e_gsm_lods_num da 4 a 3 si ottengono benefici in fps senza perdere molta qualità.
Dettaglio Oggetti: e_view_dist_ratio_vegetation e
e_view_dist_ratio servono a ridurre il fastidioso popup rispettivamente di piante e oggetti/abitazioni, possono essere settati fino a 70, ma attenzione perchè pesano molto, un buon compromesso è settare il primo sui 30-35 ed il secondo sui 40-60.
e_view_dist_ratio_detail è lo spawn delle texture sugli oggetti, il valore massimo pare sia solo 30, il fastidio rimane...
e_vegetation_sprites_distance_ratio è la quantità di piante che vedete a distanza, il valore medium/high è 1, su very high è 1.5, consiglio di non andare sopra questo valore visto il peso.
e_obj_quality e
e_cbuffer_resolution si riferiscono alla qualità di immagine degli oggetti e delle piante: il primo parametro va da 1 a 4, il secondo èuò essere settato su 128 o 256.
e_detail_materials_view_dist_xy, e_detail_materials_view_dist_z stabiliscono la qualità visuale per gli oggetti molto lontani (all'orizzonte, montagne soprattutto); tranne che a low il valore è sempre 2048 e 128, per migliorare di molto la visuale lontana senza sentirne il peso più di tanto settate a 4096 e 256.
Shaders: qua ci sarebbe da fare un poema, proverò ad essere breve.
r_SSAO è lo screen space amblient occlusion, pesa abbastanza ed influisce sulle zone d'ombra nel gioco.
r_UsePom è l'effetto 3D sul terreno, per attivarlo serve, probabilmente, l'attivazione dell' q_ShaderTerrain su 2 o 3 (ancora nn testato).
r_SSAO_quality, r_SSAO_radius influiscono su qualità e raggio delle zone d'ombra.
r_HDRRendering è molto importante, il valore va da 0 (disattivato) a 2; influisce totalmente sulla qualità e sulla luminosità nel gioco: a 0 avrete una luce più intensa mentre a 2 le luci saranno più morbide; provatelo, è anche una questione di gusto.
q_ShaderGeneral, q_ShaderMetal, q_ShaderVegetation, q_ShaderTerrain, q_ShaderShadow, q_ShaderFX, q_ShaderPostProcess, q_ShaderHDR, q_ShaderSky, q_Renderer, q_ShaderGlass, q_ShaderIce influiscono sull'effetto shaders in tutti i particolari della grafica del gioco; i più importanti sono i primi 4 della lista, ma ce ne sono alcuni essenziali per altri effetti che riguardano il post processing.
Effetti Volumetrici: ha a che fare soprattutto con le nuvole, su low scompariranno mentre tra high e medium c'è poca differenza.
Effetti di Gioco: influisce sulla durata e la distanza da cui i cadaveri iniziano a scomparire (rispettivamente
g_ragdollMinTime eg_ragdollDistance) e sul realismo degli spari con armi da fuoco (
i_lighteffects).
Particles: ha effetto sulla qualità e quantità di fumo, nebbia e polveri.
Fisica: controlla tutte le reazioni degli oggetti o delle abitazioni dopo esplosioni o sollecitazioni; controlla anche l'effetto del vento e degli spostamenti d'aria sulla vegetazione nonchè il numero di schegge che volano nell'aria dopo un'esplosione.
PostProcessing: r_MotionBlur su 1 attiva il famoso effetto blur sulle persone in movimento, settato su 3 attiva anche il blur sui singoli oggetti.
r_sunshafts sono le tanto desiderate colonne di luce che filtrano tra gli alberi, per averlo attivato dovrete settarlo su 1 ma dovrete anche avere i valori q_ShaderPostProcess e q_renderer almeno sul valore 2.
r_colorgrading aumenta la qualità e la quantità dei gradienti di colore nella grafica, per attvarlo settatelo su 1 in contemporanea al q_renderer su 3.
r_UseEdgeAA è un antialiasing interno e, sembrerebbe, più leggero di quella solito; settabile su 1 o 2 (0 disattivato).
r_DepthOfField letteralmente è la profondità di campo; serve quando usate binocoli o mirate e ne aumenta il realismo, si puà ancora settare su 2 ma un 1 è più che sufficiente.
Acqua: l'unico parametro che mi ha incuriosito è il
e_water_ocean_fft=1 che cambia l'algoritmo di calcolo delle onde e le rende più indipendenti e realistiche (usato in film come Titanic e Waterworld); poi c'è il q_ShaderWater che aumenta o diminuisce la resa della luce sull'acqua.
Per maggiori info sulle singole variabile vi rimando a:
http://www.tweakguides.com/Crysis_1.html
Vi consiglio caldamente di inserire i vostri tweaks o modifiche in appositi files autoexec.cfg o system.cfg creati ad hoc da salvare nella cartella Crysys SP Demo e di lasciare i files nella cartella CVarGroups intatti; per sapere dettagliatemente come creare tale files, come attivare il display o la console (per i settaggi in realtime) e su come attivare un sistema interno a Crysis di tracking di utilizzo delle varie componenti del Pc vi rimando a:
http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=11614
Infine vi metto una tabella dove ritroverete tutti i settaggi di default per i 4 settaggi (low, medium, high e very high) e dove troverete: in grassetto i valori che sono solo presenti nel settaggio very high e sotto la colonna
ultra high troverete i parametri che, testati, possono essere spinti oltre al settaggio che si pensava massimo (quello del very high).
Spero che il post sia abbastanza chiaro, questo è più o meno tutto quello che so per visto o per sentito dire sul tweaking di Crysis.
Enjoy it