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Old 24-03-2006, 10:07   #1
faraone_ufo
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Aspettando Crysis [Thread Ufficiale]



DEMO USCITA!!!!!!
GIOCO 16 Novembre 2007




Everything you've seen has been running on DX9 and normal hardware you can get in the shops right now. It's all normal spec and doesn't even use a dual processor or anything like that, we don't have any special graphical hardware inside these boxes. However, with DX10 and a dual core CPU, you're going to see something very special indeed.
When we compare Far Cry to Crysis we're talking about two to three levels better in terms of generations, but if you compare DX 9 to DX10 it's at least a generation better, so there's a tangible difference, visually as well as from the intensity.


In accordo con i moderatori, in questa discussione raccoglieremo tutto ciò che riguarderà Crysis da qui alla sua uscita, quindi BUONA LETTURA!!!!

Nel primo post metterò i link principali a cui fare riferimento, per il resto, se avete voglia di approfondire, sfogliatevi la discussione.

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LA GUIDA DELLE GUIDE

http://www.tweakguides.com/Crysis_1.html



DEMO

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CHIUNQUE VOLESSE INSERIRE TWEAK VARY, PROVE, ECC...NELLA PRIMA PAGINA MI MANDI UN MESSAGGIO PRIVATO, PROVVEDERO' AD INSERIRLO.

CONFRONTO IMPOSTAZIONI GRAFICHE
Quote:
Originariamente inviato da maeco84
Screenshot che mettono a confronto le seguenti impostazioni:
  • Dettagli Bassi
  • Dettagli Medi
  • Dettagli Alti
  • Dettagli Molto Alti
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FIX PER ABILITARE GLI EFFETTI DX10 SU MACCHINE DX9
Quote:
http://rapidshare.com/files/65472180...Frag_.zip.html
sostituire il file nella directory \Crysis SP Demo\Game\Config\CVarGroups
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PARALLAX (già compreso nel fix sopra)

Quote:
Originariamente inviato da Bako Guarda i messaggi
Occlusion Mapping su XP (via .cfg o via commandline)

Per ottenere questo (spettacolare) effetto finto-3d, visibile in teoria solo su Vista/Dx10:



r_UsePom (parallax occlusion mapping). two options: you can config your sys_spec_shading.cfg in your game\config\cvargroups folder or add it to your commandline ( +r_usepom 1). easiest way is via console (add +con_restricted 0 to your commandline ) and type r_usepom 1.
fonte: http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=11475


Potete sperimentarlo senza modificare il .cfg, leggendo il thread sembra incidere pochissimo in termini di framerate (aumentando di molto la qualità delle texture, come si vede chiaramente).
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INCIDENZA SUI FPS DEI SETTAGGI

Quote:
Originariamente inviato da Smemo Guarda i messaggi
Stasera mi sono fatto questa domanda:

QUANTO INCIDONO SINGOLARMENTE I VARI SETTAGGI VERY HIGH CON FIX IN DX9 SU WINXP CON G80(GTS)?

Ecco le risposte, lo scopo del post e trovare il giusto compromesso tra qualità e performance, il normale "High" di WinXp non è accettabile per chiunque voglia usare le parole "qualità d'immagine"

ma andiamo avanti

Sistema:

Core Duo 6420@3,2Ghz
2GB ram ddr2 800 vdata
risoluzione dello schermo: 1400x1050 (nativa sul mio lcd)
Vga: XFX 8800GTS 640Mb @ 675/1720/1000 (overclock extremo utilizzabile )

test molto empirico effettuato con salvataggio al centro del 2° villaggio ripulito circondato da palme dentro la jeep visuale in 3° persona.

ho sostituito alcuni dei file "very high" al posto di quelli "high" con la FIX che gira. I suddetti file vanno sostituiti su

"C:\Programmi\Electronic Arts\Crytek\Crysis PDemo\Game\Config\CVarGroups"


vista la pensantezza della grafica per una migliore giocabilità ho settato in quasi tutte le prove effettuate tutto su High ma ombre medium e postprocessing medium


Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
45fps

****************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- texture ultra (-1fps)
44fps

***************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- water ultra (-1fps)
44fps

**************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- "Shading" very high (-9fps)
36fps

***************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- "Full" very high (-1fps)
44fps

***************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- "Game effect" very high (-1fps)
44fps

***************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- ObjectDetail very high (-2fps)
42fps

***************************

Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- Particles very high (-1fps)
43fps

***************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- Physics very high (-1fps)
44fps

***************************
Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- Quality very high (-6fps)
39fps

***************************

Tutto High
ombre medium
postprocessing medium
- Volumetric Effects very high (-1fps)
44fps

***************************

Tutto High
postprocessing medium
- Shadow very high (-7fps)
38fps

***************************

Tutto High
Shadow medium
- Postprocessing very high (-5fps)
40fps

***************************

- Tutto very high (-22fps)
23fps


Ho evedenziato in rosso gli effetti più pesanti, con questo posto spero di aiutare tutti quelli che hanno acquistato di recente una G80 (oltre che me stesso ) e riuscire a settare il gioco per una velocità decente senza per questo perdere eccessivamente la qualità grafica; per fare ciò bisogna settare alcuni effetti su high o medium a seconda dei casi
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SETTAGGI

Quote:
Originariamente inviato da tizi88 Guarda i messaggi
comunque tralasciando sta cosa, nuovo aggiornamento. ecco cosa ha fatto un utente dopo 45 di lavoro sull'editor:
http://img406.imageshack.us/img406/49/screen14hdlt7.jpg
mentre, e credo questa sia la parte migliore di questo thread, e propongo di metterla in prima pagina, ecco i settaggi (che ancora non ho provato) per avere questo ben di dio:
http://www.glassedgestudios.com/Verw3948JungleFight.wmv
i settaggi li trovate qui:
http://www.glassedgestudios.com/Settings.xls
ditemi come vanno.
Quote:
Originariamente inviato da Tephereth Guarda i messaggi
ora faccio un piccolo elenchino di quello che ho letto/scoperto e che mi ricordo:

Texture: ippo.g e Mister Tarpone hanno scoperto che settando le texture su medio piuttosto che su high o very high si ottiene una migliore qualità delle montagne all'orizzonte.
Per quanto riguarda i parametri solo il sys_LowSpecPak è da sottolineare visto che cambiando il suo valore da 1 (attivo) a 0 (disattivato) le texture usate dovrebbero essere il doppio più grandi diminuendo la ripetitività dei disegni.

Ombre: se si gioca con ombre a livello medium o high, abbassando il valore e_gsm_lods_num da 4 a 3 si ottengono benefici in fps senza perdere molta qualità.

Dettaglio Oggetti: e_view_dist_ratio_vegetation e e_view_dist_ratio servono a ridurre il fastidioso popup rispettivamente di piante e oggetti/abitazioni, possono essere settati fino a 70, ma attenzione perchè pesano molto, un buon compromesso è settare il primo sui 30-35 ed il secondo sui 40-60.
e_view_dist_ratio_detail è lo spawn delle texture sugli oggetti, il valore massimo pare sia solo 30, il fastidio rimane...
e_vegetation_sprites_distance_ratio è la quantità di piante che vedete a distanza, il valore medium/high è 1, su very high è 1.5, consiglio di non andare sopra questo valore visto il peso.
e_obj_quality e e_cbuffer_resolution si riferiscono alla qualità di immagine degli oggetti e delle piante: il primo parametro va da 1 a 4, il secondo èuò essere settato su 128 o 256.
e_detail_materials_view_dist_xy, e_detail_materials_view_dist_z stabiliscono la qualità visuale per gli oggetti molto lontani (all'orizzonte, montagne soprattutto); tranne che a low il valore è sempre 2048 e 128, per migliorare di molto la visuale lontana senza sentirne il peso più di tanto settate a 4096 e 256.

Shaders: qua ci sarebbe da fare un poema, proverò ad essere breve.
r_SSAO è lo screen space amblient occlusion, pesa abbastanza ed influisce sulle zone d'ombra nel gioco.
r_UsePom è l'effetto 3D sul terreno, per attivarlo serve, probabilmente, l'attivazione dell' q_ShaderTerrain su 2 o 3 (ancora nn testato).
r_SSAO_quality, r_SSAO_radius influiscono su qualità e raggio delle zone d'ombra.
r_HDRRendering è molto importante, il valore va da 0 (disattivato) a 2; influisce totalmente sulla qualità e sulla luminosità nel gioco: a 0 avrete una luce più intensa mentre a 2 le luci saranno più morbide; provatelo, è anche una questione di gusto.
q_ShaderGeneral, q_ShaderMetal, q_ShaderVegetation, q_ShaderTerrain, q_ShaderShadow, q_ShaderFX, q_ShaderPostProcess, q_ShaderHDR, q_ShaderSky, q_Renderer, q_ShaderGlass, q_ShaderIce influiscono sull'effetto shaders in tutti i particolari della grafica del gioco; i più importanti sono i primi 4 della lista, ma ce ne sono alcuni essenziali per altri effetti che riguardano il post processing.

Effetti Volumetrici: ha a che fare soprattutto con le nuvole, su low scompariranno mentre tra high e medium c'è poca differenza.

Effetti di Gioco: influisce sulla durata e la distanza da cui i cadaveri iniziano a scomparire (rispettivamente g_ragdollMinTime eg_ragdollDistance) e sul realismo degli spari con armi da fuoco (i_lighteffects).

Particles: ha effetto sulla qualità e quantità di fumo, nebbia e polveri.

Fisica: controlla tutte le reazioni degli oggetti o delle abitazioni dopo esplosioni o sollecitazioni; controlla anche l'effetto del vento e degli spostamenti d'aria sulla vegetazione nonchè il numero di schegge che volano nell'aria dopo un'esplosione.

PostProcessing: r_MotionBlur su 1 attiva il famoso effetto blur sulle persone in movimento, settato su 3 attiva anche il blur sui singoli oggetti.
r_sunshafts sono le tanto desiderate colonne di luce che filtrano tra gli alberi, per averlo attivato dovrete settarlo su 1 ma dovrete anche avere i valori q_ShaderPostProcess e q_renderer almeno sul valore 2.
r_colorgrading aumenta la qualità e la quantità dei gradienti di colore nella grafica, per attvarlo settatelo su 1 in contemporanea al q_renderer su 3.
r_UseEdgeAA è un antialiasing interno e, sembrerebbe, più leggero di quella solito; settabile su 1 o 2 (0 disattivato).
r_DepthOfField letteralmente è la profondità di campo; serve quando usate binocoli o mirate e ne aumenta il realismo, si puà ancora settare su 2 ma un 1 è più che sufficiente.

Acqua: l'unico parametro che mi ha incuriosito è il e_water_ocean_fft=1 che cambia l'algoritmo di calcolo delle onde e le rende più indipendenti e realistiche (usato in film come Titanic e Waterworld); poi c'è il q_ShaderWater che aumenta o diminuisce la resa della luce sull'acqua.

Per maggiori info sulle singole variabile vi rimando a: http://www.tweakguides.com/Crysis_1.html

Vi consiglio caldamente di inserire i vostri tweaks o modifiche in appositi files autoexec.cfg o system.cfg creati ad hoc da salvare nella cartella Crysys SP Demo e di lasciare i files nella cartella CVarGroups intatti; per sapere dettagliatemente come creare tale files, come attivare il display o la console (per i settaggi in realtime) e su come attivare un sistema interno a Crysis di tracking di utilizzo delle varie componenti del Pc vi rimando a: http://www.incrysis.com/forums/viewtopic.php?id=11614

Infine vi metto una tabella dove ritroverete tutti i settaggi di default per i 4 settaggi (low, medium, high e very high) e dove troverete: in grassetto i valori che sono solo presenti nel settaggio very high e sotto la colonna ultra high troverete i parametri che, testati, possono essere spinti oltre al settaggio che si pensava massimo (quello del very high).



Spero che il post sia abbastanza chiaro, questo è più o meno tutto quello che so per visto o per sentito dire sul tweaking di Crysis.

Enjoy it
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Ultima modifica di faraone_ufo : 09-11-2007 alle 07:52.
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