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View Full Version : pipeline, vertex shared ecc.... 6600gt


miki8991
23-07-2005, 11:43
quante pipeline ha una 6600gt....???? inoltre c'è qualcuno ke sa spiegarmi cosa sono pipeline, vertex shared, pixel shared e tutte quelle cose......????

risp risp risp


grazie ciao

Sussudio
27-07-2005, 17:35
Ciao miki8991,
anke io ho la 6600gt xkè è una ottima skeda rapporto\prestazioni\prezzo.
Credo di saperti spiegare cosa sn i pixel shader ma nn so dirti cosa sono le pipeline....i pixel shader sono dei chip installati in 1 skeda grafica ke contribuiscono all miglioramento dell'esecuzione di 1 gioco (esistono varie versioni 2.0, 2.0b e 3.0 + la skeda ne ha di versione avanzata e + l'impatto visivo ne guadagnerà). Riguardo le pipeline so solo ke + ne hai e meglio è. La 6600gt ce ne ha a sufficenza x i gioki moderni e sia i vertex ke i pixel shader sn tutti di versione 3.0!!! Mi disp di nn esserti stato di grande aiuto ma ci ho provato!!!

Wizard77
27-07-2005, 19:39
quante pipeline ha una 6600gt....???? inoltre c'è qualcuno ke sa spiegarmi cosa sono pipeline, vertex shared, pixel shared e tutte quelle cose......????

risp risp risp


grazie ciao

la 6600GT ha 8 pipeline

Pipeline di rendering
Indica il numero di pipeline ("linea" di calcolo) di rendering contenute all'interno del core. Il numero di pipeline influisce direttamente sul fill-rate del chip grafico, specificatamente sul numero massimo di pixel generati al secondo (per ogni ciclo di clock vengono renderizzati tanti pixel quante sono le pipeline).

Pixel Shader - Vertex Shader
Questi 2 valori indicano le versioni del Pixel Shader e del Vertex Shader supportate dal motore grafico del core (il Pixel Shader ed il Vertex Shader sono 2 standard grafici che racchiudono le specifiche di tutte le operazioni sui pixel e sui vertici che si possono eseguire tramite le DirectX).

Pixel Shader e Vertex Shader: unita' programmabili in grado di assurgere al grado di "istruttori" della GPU.

I Pixel Shader possono essere programmati in modo da 'passare' un numero variabile di texture a seconda della generazione alla quale ci troviamo davanti.
Il programma ha lunghezza e complessita' ben definite.

Ha due diverse fasi d'interpretazione:

l' Address Shader e il Color Shader .


-L' Address Shader opera principalmente su operazioni (somme,dot-product etc.) limitate alle coordinate delle texture e le preleva per elaborare tale valore.


-Il Color Shader modifica e fonde valori basandosi su un numero variabile di istruzioni.

I Vertex Shader sono invece dei limitati processori vettoriali adoperanti tecnologia SIMD (Single Istruction Multiple Data)il cui compito è quello di elaborare dati geometrici.

PHONG SHADING: modalita' di ombreggiatura basata su Lightmap/Pixel Shader avente interpolazione non lineare, e per questo molto pesante.

LightForce
27-07-2005, 21:55
:eek: :eek:

fek
27-07-2005, 23:23
Quello che hai scritto e' grosso modo esatto.

Magari correggerei solo la definizione dei vertex shader: sono unita' MIMD, ogni vertex pipe puo' elaborare un programma diverso dalle altre su dati diversi.

I seguenti due quote pero' sono proprio errati:

-L' Address Shader opera principalmente su operazioni (somme,dot-product etc.) limitate alle coordinate delle texture e le preleva per elaborare tale valore.

Uh?

PHONG SHADING: modalita' di ombreggiatura basata su Lightmap/Pixel Shader avente interpolazione non lineare, e per questo molto pesante.

Eh?

miki8991
28-07-2005, 10:06
grazie a tutti......