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View Full Version : QUAL'è STATA LA MIGLIORE SKEDA VIDEO D TUTTI I TEMPI.....????


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sanford
28-07-2005, 18:11
OT

Sanford tu possiedi oltre alla 6000 classica ultima revision date, alche quella con chip Intel?

No, quella ce l'ha COSWORTH6K (http://www.forumzone.it/topic.asp?TOPIC_ID=12086&FORUM_ID=40&CAT_ID=25&Topic_Title=Voodoo6k+the+last+secret+weapon%21&Forum_Title=3dfx+Hardware+e+Software+%2D+Discussioni), perché? :confused:

sanford
28-07-2005, 18:26
Ragazzi, mi appresto a provare il Voodoo 5 sotto Win98SE: mi consigliereste ancora il miglior driver, magari linkandomelo? Grazie! :)

Nel thread 3DFX (http://www.hwupgrade.it/forum/showthread.php?t=877504&page=60&pp=20) ci sono i link che ti servono. ;)

Simon82
28-07-2005, 18:28
No, quella ce l'ha COSWORTH6K (http://www.forumzone.it/topic.asp?TOPIC_ID=12086&FORUM_ID=40&CAT_ID=25&Topic_Title=Voodoo6k+the+last+secret+weapon%21&Forum_Title=3dfx+Hardware+e+Software+%2D+Discussioni), perché? :confused:
Cosi' per sapere. :)

checo
28-07-2005, 18:30
... quindi , cosa ? :D

dici che per nvidia ci sono state g2 e g3, ovvero 2 generazioni diversissime per ato 9500 e 9700 che sono la stessa scheda, il discorso non si capisce

Fable
28-07-2005, 18:56
dici che per nvidia ci sono state g2 e g3, ovvero 2 generazioni diversissime per ato 9500 e 9700 che sono la stessa scheda, il discorso non si capisce


ho detto g2 e g3 perche non ricordavo bene la sigla di quelle schede e proprio per questo motivo che ho generalizzato.

checo
28-07-2005, 18:57
ho detto g2 e g3 perche non ricordavo bene la sigla di quelle schede e proprio per questo motivo che ho generalizzato.

capit!

Murakami
29-07-2005, 07:36
A proposito di FSAA supersampling e definizione delle textures..."4x FSAA also sharpens the textures in your scene, since it applies an approach very similar to anisotropic filtering across the entire image" da http://www.pvrdev.com/pub/PC/doc/f/KYRO%20II,%20Best%20of%20Class.htm
Qui non si parla mai di LOD... :fagiano:

ATi7500
29-07-2005, 11:19
A proposito di FSAA supersampling e definizione delle textures..."4x FSAA also sharpens the textures in your scene, since it applies an approach very similar to anisotropic filtering across the entire image" da http://www.pvrdev.com/pub/PC/doc/f/KYRO%20II,%20Best%20of%20Class.htm
Qui non si parla mai di LOD... :fagiano:
quello di cui si parla lì è l'antialiasing 4xS presente tra le modalità nei driver nvidia :)

bYeZ!

Murakami
29-07-2005, 12:31
quello di cui si parla lì è l'antialiasing 4xS presente tra le modalità nei driver nvidia :)

bYeZ!
No, assolutamente: si parla solo dell'AA del chip Kyro2, come è ovvio che sia (dato che si tratta di una white paper PowerVR)... :fagiano:
In ogni caso, la cosa interessante è che si parla di AA supersampling che, genericamente, produce un effetto sulle texture simile al filtro AF... :O

Flame81
29-07-2005, 14:15
mi associo anche io a favore delle 3dfx vood stile diamond moster 3d, le prime a studiar qualcosa che ora offre l'sli :)
poi cn toca eran no spettacolo :D

FreeMan
29-07-2005, 17:15
x Flame81: che ne dici di dare una bella sforbiciata alla tua sign?

Signature: 3 righe a 1024 solo testo con massimo 3 smiles dell'Hardware Upgrade Forum oppure un'immagine 100 X 50 X 5KB e una riga di testo (non deve andare a capo).


editaaaaareeee ;)

>bYeZ<

AnonimoVeneziano
30-07-2005, 09:31
1) la geforce3 non fà girare niente....



COOOOSAAAAA???

Ecco il fanboy GF3 che entra in azione :D

Io ho una GF3 ti200 della creative (che è pure la versione a bassa potenza della GF3) e gioco a Doom3 , far cry e a Guild Wars , quest'ultimo addirittura a 1280x1024 con tutte le impostazioni al massimo :cool:

Ciao

EclipseMX
30-07-2005, 10:14
A me piacciono parecchio le gf4 titanium, sono quelle che sembrano costruite meglio tra l' altro, sembrano più "professionali".
Adesso però ho preso una ati radeon 9700pro di seconda mano per sostituire la mia geforce4 mx440 (con la quale comunque mi sono divertito parecchio in questi anni).

Max Power
30-07-2005, 10:18
COOOOSAAAAA???

Ecco il fanboy GF3 che entra in azione :D

Io ho una GF3 ti200 della creative (che è pure la versione a bassa potenza della GF3) e gioco a Doom3 , far cry e a Guild Wars , quest'ultimo addirittura a 1280x1024 con tutte le impostazioni al massimo :cool:

Ciao


Ce l'ha anke mi fracchio con il Crystal Orb e freq 220/400

P4 2533 - 1Gb ram 400 cl2.5 (in sincle ch) - Via PM800 : 8000Pt 3DM2001 def.

Cmq la mia 8500Xt la ditsta parecchio, soprattutto con gli ultimi gamez ke hanno shaders pesanti.



Raga!!!

SONO A QUOTA 1300!!!!!

miki8991
30-07-2005, 10:54
A me piacciono parecchio le gf4 titanium, sono quelle che sembrano costruite meglio tra l' altro, sembrano più "professionali".
Adesso però ho preso una ati radeon 9700pro di seconda mano per sostituire la mia geforce4 mx440 (con la quale comunque mi sono divertito parecchio in questi anni).

quoto........ w geforce!!!!!!

shodan
30-07-2005, 11:31
Questo dipende da come viene reso il testo. Ci sono molte tecniche per realizzare testo in un gioco. In ogni caso link non ne ho, ma il discorso è estremamente semplice: il SuperSampling 4x elabora l'immagine ad una risoluzione doppia su entrambi gli assi. Quindi FSAA 4x di tipo supersampling a 1024x768 elabora l'immagine a 2048x1536. In tal modo per ogni pixel dello schermo si ritrova quattro subpixel per calcolarne il colore. Ora, allo stesso modo con cui i subpixel relativi ai contorni poligonali vengono fusi per ottenere il colore del pixel finale, viene effettuato anche per tutti gli altri pixel dello schermo. Il risultato è che l'immagine viene, come dire, filtrata e di fatto perde dettaglio (del resto i contorni poligonali vengono smussati proprio perché perdono di dettaglio ;)). Se vuoi fare una prova, cattura uno screenshot da un gioco senza antialiasing aprilo con un programma di fotoritocco e dimezza le sue dimensioni sia in altezza che in larghezza utilizzando un qualche filtro (Photoshop ti fa scegliere tra bilineare o bicubico): vedrai che i contorni poligonali si smussano e le texture perdono dettaglio. NVIDIA ha semplicemente aumentato il LOD delle texture per sopperire a questa problematica.

Ciao Vifani,
non sono d'accordo.

Per chi non ha voglia di leggere il mio post (che non sarà cortissimo :p), posto subito un link a una recensione molto interessante di XbitLabs:
http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/antialiasing.html

Oltre a quanto riportato nella (ottima) recensione segnalata, vorrei ricapitolare brevemente come funziona(va) l'antialiasing SS nelle schede Nvidia GeForce 1 e 2. Tutti noi sappiamo che l'AA SuperSampling si basa sul creare più sample dello stesso pixel (subsample), attribuendo a ogni sample un colore "intermedio" in base alla distanza dal punto centrale del patter utilizzato. In pratica un'immagine originariamente creata a 800x600, se visualizzata con un filtro AA a 4X sarà composta da 1600x1200 pixel. Come viene generata l'immagine finale? I passaggi sono:
a) viene impostata la risoluzione originale (es: 800x600);
b) tramite le capacità T&L di NV10 e NV15, la risoluzione viene aumentata fino a 4X, cioè 1600x1200;
c) l'immagine viene renderizzata alla nuova risoluzione;
d) dato che a monitor deve essere visualizzata l'immagine alla risoluzione originale, l'immagine viene filtrata per essere riportata a 800x600;
e) secondo alcuni test, all'immagine così ottenuta i chip NV10e NV15 aggiungerebbero un filtraggio con sfocatura di tipo gaussia (ma non ho avuto riscontri pratici).

Nota: come vedete al punto b) viene tirata in causa l'unità T&L; questo potrebbe sembrare strano, ma è necessario: i pixel da visualizzare a schermo (ancora NON renderizzati) sono "creati" (passatemi il termine) durante la fase di scanline (operazione che viene supportata dall'unità di setup dei trinagoli presente sulle schede consumer fin dal Voodoo Rush e che col tempo è stata integrata nell'unità T&L).

Un algoritmo SS di questo tipo fornisce maggiore dettaglio alle texture, pur sfocandone i contorni. Inoltre vengono notevolmente attenuati problemi come il pixel-popping. Utilizzando l'AA MS invece questi effetti benefici "collaterali" non ci sono. Perchè? Nell'AA SS le texture vengono in effetti campionate a una risoluzione quadrupla (2x2) e i maggiori dettagli che escono fuori da questa maggior campionatura permettono all'immagine finale di avere texture leggermente più dettagliate, anche se in alcuni casi possono risultare sfocate. Domanda: com'è possibile che texture più dettagliate siano anche più sfocate?
Semplice: il dettaglio non dipende solo dalla nitidezza. Esempio: ho una texture molto dettagliata e non omogenea grande 1024x1024 pixel che verrà rappresenta su una superficie di 512x512 pixel. Senza AA SS il campionamento sarebbe insufficienti, portando alla perdita di diversi dettagli. Inoltre non appena l'osservatore sposterà il suo punto di vista cambiarà anche il "centro della campionatura" (scusate l'approssimazione) e questo comporterà artefatti tipo pixel-popping. Con AA SS invece la texture sarà renderizzata su una superficie di 1024x1024 pixel e sarà completamente campionata correttamente. Una volta renderizzata, l'immagine sarà riportata alle dimensioni originali e quindi la supercifie in esame tornerà ad essere di 512x512 pixel; qui entra in gioco la qualità del filtro ridimensionante. Se è di buona qualità sarà in grado di riportare, attraverso le sfutamature dei colori, buona parte di quei dettagli che altrimenti sarebbero stati persi; inoltre sarà notevolmente diminuito anche il fenomeno del pixel-popping.

Sono stato molto prolisso e a volte approssimativo e me ne scuso... date un'occhiata al'articolo di XbitLabs che sicuramente è più preciso del mio post! ;)

Ciao :)

Dimenticavo: la migliore scheda mai prodotta (indendento per questo quelle schede che sono state a loro modo rivoluzionarie) per me è stata la Voodoo1, seguita a parimerito dalle GF3 e R300 ;)

theboiamond
30-07-2005, 18:51
secondo me la migliore scheda video di tutti i tempi e' stata la 3dfx Voodoo 3 3000
che ho ancora e non vendero' mai :)

...Idem per me... ho una asus... :cool:

lowenz
31-07-2005, 10:33
la migliore scheda mai prodotta (indendento per questo quelle schede che sono state a loro modo rivoluzionarie) per me è stata la Voodoo1, seguita a parimerito dalle GF3 e R300 ;)
:mano:

Drew
31-07-2005, 21:19
radeon 7000 series! :fagiano: :rotfl: :tapiro: :Puke:

Vifani
01-08-2005, 00:44
Ciao Vifani,
...

Ma guarda che ciò che dici tu è esattamente la stessa cosa di ciò che dico io.

Ciò che dice il link da te riportato è proprio che l'uso del SuperSampling comporta il trattamento delle texture in maniera simile a quanto accade con il filtro anisotropico che è proprio una tecnica di gestione del LOD, del livello di dettaglio delle texture.

Come dici tu stesso nel tuo esempio, nel caso in cui una texture 1024x1024 debba essere renderizzata su una superficie 512x512, utilizzando un FSAA 4x di tipo supersampling, i quattro subpixel rappresentano la texture nella sua dimensione originale e, pertanto, la sua visualizzazione a 512x512 sarà di qualità maggiore rispetto al rendering senza SS antialiasing. Ciò, tuttavia, dipende dal tipo di filtraggio effettuato dalla GPU sulle texture: nel caso del rendering semplice, infatti, sarà selezionato un certo mipmap level della texture, cioè un livello di dettaglio della texture (a risoluzione inferiore rispetto a quella originale della texture). Naturalmente se tale livello di dettaglio è scarsamente dettagliato, il rendering con SS comporterà texture di qualità superiori, ma se tale livello di dettaglio è migliore, il sample pattern dell'antialiasing diventerà contro-producente per la texture e non potrà che ridurne il dettaglio: prova ad applicare una texture da 1024x1024 ad una risoluzione di 1024x1024 e vedrai che il rendering ad una risoluzione quadrupla ed il conseguente ridimensionamento non può che peggiorare la qualità della texture rispetto all'originale.

igiolo
01-08-2005, 00:57
R300...e voodoo..;)

shodan
01-08-2005, 09:12
Ma guarda che ciò che dici tu è esattamente la stessa cosa di ciò che dico io.

Ciò che dice il link da te riportato è proprio che l'uso del SuperSampling comporta il trattamento delle texture in maniera simile a quanto accade con il filtro anisotropico che è proprio una tecnica di gestione del LOD, del livello di dettaglio delle texture.

Come dici tu stesso nel tuo esempio, nel caso in cui una texture 1024x1024 debba essere renderizzata su una superficie 512x512, utilizzando un FSAA 4x di tipo supersampling, i quattro subpixel rappresentano la texture nella sua dimensione originale e, pertanto, la sua visualizzazione a 512x512 sarà di qualità maggiore rispetto al rendering senza SS antialiasing. Ciò, tuttavia, dipende dal tipo di filtraggio effettuato dalla GPU sulle texture: nel caso del rendering semplice, infatti, sarà selezionato un certo mipmap level della texture, cioè un livello di dettaglio della texture (a risoluzione inferiore rispetto a quella originale della texture). Naturalmente se tale livello di dettaglio è scarsamente dettagliato, il rendering con SS comporterà texture di qualità superiori, ma se tale livello di dettaglio è migliore, il sample pattern dell'antialiasing diventerà contro-producente per la texture e non potrà che ridurne il dettaglio: prova ad applicare una texture da 1024x1024 ad una risoluzione di 1024x1024 e vedrai che il rendering ad una risoluzione quadrupla ed il conseguente ridimensionamento non può che peggiorare la qualità della texture rispetto all'originale.

Ciao Vifani,
sinceramente avevo capito diversamente. Ti riporto un tuo post:

Ha ragione CS25. Il motivo per cui con il SuperSampling le texture sono più dettagliate in quei screenshots è il seguente: il SuperSampling applica l'antialiasing a tutta l'immagine e ciò porta ad un degrado della qualità delle texture. Per risolvere questo problema NVIDIA, nel momento in cui si abilita l'antialiasing di tipo SuperSampling, imposta in LOD (level of detail) più elevato per le texture e ciò porta a texture complevamente più dettagliate, ma di fatto questo è solo un artificio inventato da NVIDIA per sopperire alla perdita di qualità delle texture che si ottiene utilizzando il SuperSampling.

La parte evidenziata riporta quello che probabilmente avevo frainteso... :)
Quello che volevo sottolineare era che, diversamente da quanto scritto, l'AA SS *NON* diminuisce la qualità delle texture, assolutamente. Il dettaglio ne viene invece aumentato, al costo di avere un leggero sfocamento della texture stessa (ma è quasi impercettibile dato che già il filtro bilineare e trilineare sfocano molto di più la texture).

Non è solo una questione di LOD. Anche se le texture fossero uniche (cioè senza mipmap che ne riproducano i dettagli a risoluzioni diverse) l'AA SS avrebbe una maggiore qualità data dai maggiori sample presi in considerazione. In particolare verrebbe attenuato il fenomeno di pixel-popping, cosa molto fastidiosa in presenza di texture senza mipmapping. ;)


Ciò che dice il link da te riportato è proprio che l'uso del SuperSampling comporta il trattamento delle texture in maniera simile a quanto accade con il filtro anisotropico

Qui sono perfettamente d'accordo, dato che l'AA filtering non fa altro che aumentare il numero di sample per pixel (vengono campionati più textel). Così "a naso" direi che un'AA SS 4X può avvicinarsi a un AF 2X (ma è solo una congettura ;)).

Ciao. :)

Murakami
01-08-2005, 09:14
Vifani, c'è qualcosa che non mi convince nella tua spiegazione: agendo sul LOD delle texture e portandolo verso un'impostazione "sharper" si rischia di dare origine a delle anomalie visive, come può facilmente constatare un qualsiasi utente di schede Voodoo 4/5 agendo sullo slider apposito...com'è, allora, che nVidia avrebbe trovato il modo di agire sul LOD in maniera automatica, più che contobilanciando la sfocatura dovuta al supersampling e senza introdurre artefatti?

CS25
01-08-2005, 09:18
[EDIT ovviamente rispondo a Shodan :) ]

E' solo una congettura perche' tra l'effetto ottenuto tramite antialiasing e quello ottenuto tramite anisotropic filtering vero e proprio cio' che va persa e', definita brutalmente, la precisione matematica.
Lo stesso motivo per il quale la resa ottenuta alzando all'inverosimile il lod bias non dara' mai la stessa resa grafica dell'anisotropic filtering vero e proprio : ad un certo punto l'aumentare dei dettagli in maniera "bruta" porta a glitch e imprecisioni non da poco proporzionalmente maggiori mano mano che ci si allontana dal punto di osservazione.

CS25
01-08-2005, 09:24
Vifani, c'è qualcosa che non mi convince nella tua spiegazione: agendo sul LOD delle texture e portandolo verso un'impostazione "sharper" si rischia di dare origine a delle anomalie visive, come può facilmente constatare un qualsiasi utente di schede Voodoo 4/5 agendo sullo slider apposito...com'è, allora, che nVidia avrebbe trovato il modo di agire sul LOD in maniera automatica, più che contobilanciando la sfocatura dovuta al supersampling e senza introdurre artefatti?

Tutto dipende da QUANTO sei aggressivo in queste regolazioni. Nvidia si limitava ad utilizzare 1.5 punti della sua slide, il che non e' quantificabile su una scala assoluta in quanto sono regolazioni proprie quelle.
Per darti un'idea, sulla scala "Nvidia" ci vogliono 3 punticini per vedere differenze di un certo rilievo.

Murakami
01-08-2005, 09:33
A proposito di supersampling antialiasing, vorrei far rilevare come i drivers nVidia serie 60 e 70 abbiano completamente rovinato la porzione D3D delle schede che ancora lo utilizzano (GeForce 1 e 2): per farlo funzionare ho dovuto ricorrere alla serie 40.
Come si possa permettere nVidia, poi, di far scaricare dall'HTTP ufficiale i 77.72 per l'intera serie TNT/GeForce, quando TNT 1, 2 e GeForce 1 e 2 non vengono riconosciute da questo set di driver, lo sanno solo loro... :rolleyes:

shodan
01-08-2005, 10:18
[EDIT ovviamente rispondo a Shodan :) ]

E' solo una congettura perche' tra l'effetto ottenuto tramite antialiasing e quello ottenuto tramite anisotropic filtering vero e proprio cio' che va persa e', definita brutalmente, la precisione matematica.
Lo stesso motivo per il quale la resa ottenuta alzando all'inverosimile il lod bias non dara' mai la stessa resa grafica dell'anisotropic filtering vero e proprio : ad un certo punto l'aumentare dei dettagli in maniera "bruta" porta a glitch e imprecisioni non da poco proporzionalmente maggiori mano mano che ci si allontana dal punto di osservazione.

Certo, su questo hai perfettamente ragione. :)
Volevo solo indicare che "a occhio" (o meglio prima ho messo "a naso" :D) un AA SS 4X da' una nitidezza che penso non dovrebbe discostarsi molto da un AF 2X. Questa è solo un'ipotesi che mi è balenata nella mente dopo aver visto gli screenshot sulla recensione di XbitLabs. ;)

Comunque, converrai con me che LOD a parte, un AA SS permette un maggior dettaglio del texture, NON ne comporta un peggioramente (se non una leggera sfocatura). Inoltre, anche se per assurdo comportasse un degrado della texture, l'attenuazione di fenomeni come il pixel-popping (ai miei occhi molto fastidioso) potrebbe ancora rendere conveniente usare l'AA SS che MS.

Ciao. :)

miki8991
01-08-2005, 10:19
qualcuno ke ha una 9700pro può postare una foto...????

Murakami
01-08-2005, 10:51
qualcuno ke ha una 9700pro può postare una foto...????
Di cosa? :confused:

miki8991
01-08-2005, 11:51
Di cosa? :confused:


della skeda....

CS25
01-08-2005, 12:23
Comunque, converrai con me che LOD a parte, un AA SS permette un maggior dettaglio del texture, NON ne comporta un peggioramente (se non una leggera sfocatura). Inoltre, anche se per assurdo comportasse un degrado della texture, l'attenuazione di fenomeni come il pixel-popping (ai miei occhi molto fastidioso) potrebbe ancora rendere conveniente usare l'AA SS che MS.

Ciao. :)

Non convengo per il semplice fatto che dipende fortemente dalle circostanze, come gia' spiegato da Vifani coi due casi limite :)

Oltretutto devi tenere presente che molti giochi AUTONOMAMENTE intervengono sul LOD BIAS, il che in presenza di supersampling potrebbe accentuare ulteriormente i suddetti glitch.
Tant'e' che Nvidia nei driver propone l'opzione di permettere o impedire ("allow" o "clamp" nei driver FW in lingua inglese) l'intervento sul lod bias da parte delle applicazioni :)
Non sono solo Nvidia ed Ati a "giocare" col LOD bias, ma perfino i programmatori per dare l'illusione di avere una maggiore qualita' video :rolleyes:

Detto tra noi, questi sono i discorsi che mandano in paranoia i recensori piu' pignoli nei test comparativo tra schede video differenti ;)

Wizard77
01-08-2005, 12:25
qualcuno ke ha una 9700pro può postare una foto...????

se cerchi su google ce ne sono Nmila

cmq la mia è così, anche se è la liscia, poi ho cambiato dissi mettendo un VGA Silencer perché quello di base è ridicolo.

http://www.alientech.it/immagini/comuni/hardware/9700/9700Pro-3.jpg

questa invece è quella della hercules, cio era quella della hercules :D :D

http://www.hwupgrade.it/articoli/661/2_big.jpg

CS25
01-08-2005, 12:25
A proposito di supersampling antialiasing, vorrei far rilevare come i drivers nVidia serie 60 e 70 abbiano completamente rovinato la porzione D3D delle schede che ancora lo utilizzano (GeForce 1 e 2): per farlo funzionare ho dovuto ricorrere alla serie 40.
Come si possa permettere nVidia, poi, di far scaricare dall'HTTP ufficiale i 77.72 per l'intera serie TNT/GeForce, quando TNT 1, 2 e GeForce 1 e 2 non vengono riconosciute da questo set di driver, lo sanno solo loro... :rolleyes:

Ahime' e' figlio del progresso. Se si accorgono che c'e' gente che non aggiorna la scheda video da 10 anni, gli viene spontaneo non aggiornare i driver. Verosimilmente parlando si tratta di schede oramai usate per office related, di conseguenza portare avanti la questione 3d diventa quasi inutile.
Poi ovvio c'e' sempre il caso su mille che ne paga lo scotto, ma siamo abituati in ogni campo a veder privilegiata la maggior parte del mercato :rolleyes:

Avrebbe piu' senso da parte di Nvidia, convengo, tenere linkata sulla pagina ufficiale anche versioni di driver piu' vecchie per quelle schede...

miki8991
01-08-2005, 12:27
se cerchi su google ce ne sono Nmila

cmq la mia è così, anche se è la liscia, poi ho cambiato dissi mettendo un VGA Silencer perché quello di base è ridicolo.

http://www.alientech.it/immagini/comuni/hardware/9700/9700Pro-3.jpg

questa invece è quella della hercules, cio era quella della hercules :D :D

http://www.hwupgrade.it/articoli/661/2_big.jpg


stupenda.......

shodan
01-08-2005, 12:38
Non convengo per il semplice fatto che dipende fortemente dalle circostanze, come gia' spiegato da Vifani coi due casi limite :)

Oltretutto devi tenere presente che molti giochi AUTONOMAMENTE intervengono sul LOD BIAS, il che in presenza di supersampling potrebbe accentuare ulteriormente i suddetti glitch.
Tant'e' che Nvidia nei driver propone l'opzione di permettere o impedire ("allow" o "clamp" nei driver FW in lingua inglese) l'intervento sul lod bias da parte delle applicazioni :)
Non sono solo Nvidia ed Ati a "giocare" col LOD bias, ma perfino i programmatori per dare l'illusione di avere una maggiore qualita' video :rolleyes:

Detto tra noi, questi sono i discorsi che mandano in paranoia i recensori piu' pignoli nei test comparativo tra schede video differenti ;)

Perdonami CS25, ma non mi trovi d'accordo. :)
E' ovvio che, come dici tu, l'impostazione del LOD può migliorare / peggiorare l'impostazione delle texture ma, a parte questo, l'AA SS fornisce texture più dettagliate. Non di molto per carità, ma la maggior quantità di sample utilizzata non può far altro che accrescere la qualità delle texture visualizzate, anche ad assoluta parità di LOD. Inoltre (e qui mi ripeto, abbiate pazienza :p) uno dei vantaggi più grandi del SS AA è quello di eliminare il pixel-popping all'interno delle texture, cosa che il MS non fa.
Hai dato un'occhiata al link che ho postato? Cosa ne pensi?

Ciao. :)

Vifani
01-08-2005, 14:34
Perdonami CS25, ma non mi trovi d'accordo. :)
E' ovvio che, come dici tu, l'impostazione del LOD può migliorare / peggiorare l'impostazione delle texture ma, a parte questo, l'AA SS fornisce texture più dettagliate. Non di molto per carità, ma la maggior quantità di sample utilizzata non può far altro che accrescere la qualità delle texture visualizzate, anche ad assoluta parità di LOD. Inoltre (e qui mi ripeto, abbiate pazienza :p) uno dei vantaggi più grandi del SS AA è quello di eliminare il pixel-popping all'interno delle texture, cosa che il MS non fa.
Hai dato un'occhiata al link che ho postato? Cosa ne pensi?

Ciao. :)

Come ti ho anticipato, il discorso dell'aumento qualitativo dipende dal caso: negli screenshots in quell'articolo è stato preso in considerazione solo il caso in cui una texture viene applicata ad una porzione dello schermo più piccola della risoluzione stessa della texture (in questo caso il comportamento è simile all'uso del filtro anisotropico che è una tecnica di gestione del LOD). Nel momento in cui, però, la texture viene applicata ad una porzione dello schermo uguale o maggiore della sua risoluzione, la qualità non può che peggiorare usando il SS. E' una questione matematica.

Detto fra noi il SuperSampling è una tecnica rozza, di tipo brute-force, estremamente poco elegante e che ha un alto impatto sulle prestazioni. L'incremento della qualità delle texture è solo un effetto collaterale che, come ti ho già detto, non è sempre presente, ma dipende dal caso. Non è un caso che tutti i produttori abbiano intrapreso la strada del MS che è applicato per primitiva e non su tutta l'immagine in maniera incondizionata.

Per quanto concerne il pixel popping: questo può essere risolto non con il MS, ma con tecniche come quella introdotta da NVIDIA con G70 che, anche se di tipo SuperSampling, risulta essere molto più intelligente ed elagante come tecnica visto che viene applicata solo là dove serve e cioè dove ci sono texture con elementi trasparenti.

shodan
01-08-2005, 15:13
Come ti ho anticipato, il discorso dell'aumento qualitativo dipende dal caso: negli screenshots in quell'articolo è stato preso in considerazione solo il caso in cui una texture viene applicata ad una porzione dello schermo più piccola della risoluzione stessa della texture (in questo caso il comportamento è simile all'uso del filtro anisotropico che è una tecnica di gestione del LOD). Nel momento in cui, però, la texture viene applicata ad una porzione dello schermo uguale o maggiore della sua risoluzione, la qualità non può che peggiorare usando il SS. E' una questione matematica.


Perfettamente d'accordo su questo... prima però non facevi una distinzione caso per caso per cui avevo frainteso :)
Effettivamente non avevo preso in considerazione l'ipotesi che la texture fosse meno grande della risoluziona a schermo... in questo caso il campionamento originale sarebbe sufficiente e non sarebbe necessario il sovracampionamento tipico dell'AA SS, cosa che introdurrebbe una certa sfocatura (ma una texture applicata a una porzione di schermo più grande della sua risoluzione sarebbe già sfocata di per sa dal filtro bi/trilineare ;)).


Detto fra noi il SuperSampling è una tecnica rozza, di tipo brute-force, estremamente poco elegante e che ha un alto impatto sulle prestazioni. L'incremento della qualità delle texture è solo un effetto collaterale che, come ti ho già detto, non è sempre presente, ma dipende dal caso. Non è un caso che tutti i produttori abbiano intrapreso la strada del MS che è applicato per primitiva e non su tutta l'immagine in maniera incondizionata.


D'accordo anche su questo! ;)


Per quanto concerne il pixel popping: questo può essere risolto non con il MS, ma con tecniche come quella introdotta da NVIDIA con G70 che, anche se di tipo SuperSampling, risulta essere molto più intelligente ed elagante come tecnica visto che viene applicata solo là dove serve e cioè dove ci sono texture con elementi trasparenti.

Un po' meno d'accordo qui... :p
A meno che abbia capito male io, il transparent AA del G70 lavora solo sulle texture trasparenti, risolvendo quindi il fenomeno del pixel-popping solo su questo tipo di texture. Sulla texture opache (la maggioranza) questo effetto benefico non dovrebbe essere presente...
Ovvio che, invece, se si usa una delle modalità xS dei chip Nvidia recenti (dal GF4 in poi) il fenomeno dovrebbe attenuarsi notevolmente, dato che se non ricordo male queste modalità sono un misto di SS e MS...

Un'ultima curiosità: perchè parli dell'AF come un meccanismo di gestione del LOD? Io direi che fa ANCHE quello, ma il suo scopo è quello di effettuare un sovracampionamento dei textel in modo da non fornire texture sbavate...

Ciao e grazie per la tua pazienza :)

Vifani
01-08-2005, 18:09
Un po' meno d'accordo qui... :p
A meno che abbia capito male io, il transparent AA del G70 lavora solo sulle texture trasparenti, risolvendo quindi il fenomeno del pixel-popping solo su questo tipo di texture. Sulla texture opache (la maggioranza) questo effetto benefico non dovrebbe essere presente...
Ovvio che, invece, se si usa una delle modalità xS dei chip Nvidia recenti (dal GF4 in poi) il fenomeno dovrebbe attenuarsi notevolmente, dato che se non ricordo male queste modalità sono un misto di SS e MS...

Un'ultima curiosità: perchè parli dell'AF come un meccanismo di gestione del LOD? Io direi che fa ANCHE quello, ma il suo scopo è quello di effettuare un sovracampionamento dei textel in modo da non fornire texture sbavate...

Ciao e grazie per la tua pazienza :)

Per LOD non dovete intendere solo la voce LOD impostabile con alcuni driver, ma tutte le tecniche che effettuano più versioni di uno stesso elemento, ognuno con un dettaglio diverso e che viene utilizzato nel modo più appropriato possibile, sono tecniche di gestione del LOD. Senza gestire il LOD (cioè essenzialmente disabilitando il mipmapping), le texture soffrono in maniera molto evidente di pixel popping. Vi ricordo che il pixel popping è un artefatto grafico dovuto al fatto che una texture ad una determinata risoluzione viene visualizzata in una porzione dello spazio più piccola. Il filtro anisotropico è una tecnica di filtraggio che, attraverso un determinato numero di livelli di mipmapping, cioè di livelli di dettaglio delle texture stesse, fa in modo che le texture visualizzate in lontananza (che, a causa della prospettiva significa renderizzarle in pochi pixel) siano dettagliate e, al contempo, senza artefatti. Il SS non è una soluzione del problema di pixel popping. L'antialiasing serve a ridurre le scalettature dei contorni poligonali. La riduzione del pixel popping è solo un effetto collaterale per il SS. Il pixel popping può essere risolto/ridotto con tecniche più efficaci e più specifiche come il filtro anisotropico stesso ed il transparency antialiasing di G70.

shodan
01-08-2005, 20:16
Per LOD non dovete intendere solo la voce LOD impostabile con alcuni driver, ma tutte le tecniche che effettuano più versioni di uno stesso elemento, ognuno con un dettaglio diverso e che viene utilizzato nel modo più appropriato possibile, sono tecniche di gestione del LOD. Senza gestire il LOD (cioè essenzialmente disabilitando il mipmapping), le texture soffrono in maniera molto evidente di pixel popping. Vi ricordo che il pixel popping è un artefatto grafico dovuto al fatto che una texture ad una determinata risoluzione viene visualizzata in una porzione dello spazio più piccola.

Pienamente d'accordo... ;)


Il filtro anisotropico è una tecnica di filtraggio che, attraverso un determinato numero di livelli di mipmapping, cioè di livelli di dettaglio delle texture stesse, fa in modo che le texture visualizzate in lontananza (che, a causa della prospettiva significa renderizzarle in pochi pixel) siano dettagliate e, al contempo, senza artefatti.
E' il filtraggio trilineare che si occupa di effettuare il blending tra le varie mipmap. Il filtraggio anisotropico non fa altro che filtrare l'output che viene dal filtro trilineare o bilineare (sono enormemente apporsimativo lo so, ma passami il termine). L'anisotropico stesso di per se non ha nulla a che vedere con il LOD; esso può filtrare indifferentemente sia la texture originale che una sua rappresentazione meno dettagliata. Ad esempio il filtraggio anisotropico implementato su R200 non fa altro che prendere N campioni filtrati dal bilineare e applicare ad esso i calcoli proprio del filtro anisotropico. In questo caso i dati che in un dato momento il filtro anisotropico si trova a filtrare appartengono tutti a una stessa mipmap, che per assurdo potrebbe anche essere l'unica disponibile per quella texture. E' ovvio che modificando le impostazioni del LOD cambi anche l'output del filtro anisotropico, ma solo perchè cambia la mipmap base da cui vengono presi i sample bilineari che saranno poi dati in pasto all'algoritmo dell'anisotropico. Il discorso è il medesimo in caso di anisotropico basato su sample trilineari: è il filtro trilineare, per il modo stesso in cui è concepito, a campionare le due mipmap e a effettuare il blending, per poi passare l'output al filtro anisotropico.


Il SS non è una soluzione del problema di pixel popping. L'antialiasing serve a ridurre le scalettature dei contorni poligonali. La riduzione del pixel popping è solo un effetto collaterale per il SS.


Sul fatto che non sia la soluzione definitiva sono d'accordo, ma questo non significa che questo particolare effetto derivano non possa aumentare la qualità dell'immagine, anzi. A rigor di termini l'antialiasing è la tecnica per la quale un segnale digiatale viene sovracampionato e da questa sovracampionatura si ricavano dei dati che poi vanno "blendati" (termine orribile ma che rende l'idea) in modo da fornire un risultato qualitativo che si spera essere migliore dell'originale. In questa definizione rientra pure l'attenuazione del fenomeno del pixel-popping, e quindi è riduttivo chiamare questo risulatato un "effetto collaterale". Certo, esistono tecniche migliori (come l'anisotropico) ma anche l'AA SS permette di ovviare a questo problema, seppur in modo ridotto.


Il pixel popping può essere risolto/ridotto con tecniche più efficaci e più specifiche come il filtro anisotropico stesso ed il transparency antialiasing di G70.


Assolutamente d'accordo, ma ti ricordo che il transparency AA funziona solo sulle texture non opache, che in genere sono una minoranza...

Vorrei mettere in chiaro una cosa: sono pienamente d'accordo sul fatto che l'AA MS è MOLTO più efficiente di quello SS; anche se si potesse scegliere che tipo di AA utilizzare io metterei sempre quello MS. Ma a livello teorico l'AA SS può (notare il verbo: può, non è sicuro ;)) garantire una qualità dell'immagine superiore rispetto all'AA MS. E' per questo che l'AA delle Voodoo5 regge ancora così bene: è un AA SS puro, con griglia rotata, a parte il gamma corrected AA non gli manca nulla. A si, c'è un'altra cosa che manca: le prestazioni, che con AA SS calano vertiginosamente (chiedere ai possessori come me di R200 :D).

Ciao. :)

VitOne
01-08-2005, 23:00
Per me la migliore scheda è stata la Matrox Millemnium II con Ram espandibile e moduli aggiuntivi :D. Una vera bomba, ci si poteva pure giocare, assolutamente ottima nella grafica 2d, come numero di impostazioni e possibilità di calibrazione credo che non ci sia nulla di meglio neanche oggi :D.

Vifani
02-08-2005, 02:05
E' il filtraggio trilineare che si occupa di effettuare il blending tra le varie mipmap. Il filtraggio anisotropico non fa altro che filtrare l'output che viene dal filtro trilineare o bilineare (sono enormemente apporsimativo lo so, ma passami il termine). L'anisotropico stesso di per se non ha nulla a che vedere con il LOD; esso può filtrare indifferentemente sia la texture originale che una sua rappresentazione meno dettagliata. Ad esempio il filtraggio anisotropico implementato su R200 non fa altro che prendere N campioni filtrati dal bilineare e applicare ad esso i calcoli proprio del filtro anisotropico. In questo caso i dati che in un dato momento il filtro anisotropico si trova a filtrare appartengono tutti a una stessa mipmap, che per assurdo potrebbe anche essere l'unica disponibile per quella texture. E' ovvio che modificando le impostazioni del LOD cambi anche l'output del filtro anisotropico, ma solo perchè cambia la mipmap base da cui vengono presi i sample bilineari che saranno poi dati in pasto all'algoritmo dell'anisotropico. Il discorso è il medesimo in caso di anisotropico basato su sample trilineari: è il filtro trilineare, per il modo stesso in cui è concepito, a campionare le due mipmap e a effettuare il blending, per poi passare l'output al filtro anisotropico.


Quello che dici tu è vero, ma ti assicuro che anche con soli campioni bilineari, il filtro anisotropico riduce enormemente il pixel popping.


Sul fatto che non sia la soluzione definitiva sono d'accordo, ma questo non significa che questo particolare effetto derivano non possa aumentare la qualità dell'immagine, anzi. A rigor di termini l'antialiasing è la tecnica per la quale un segnale digiatale viene sovracampionato e da questa sovracampionatura si ricavano dei dati che poi vanno "blendati" (termine orribile ma che rende l'idea) in modo da fornire un risultato qualitativo che si spera essere migliore dell'originale. In questa definizione rientra pure l'attenuazione del fenomeno del pixel-popping, e quindi è riduttivo chiamare questo risulatato un "effetto collaterale". Certo, esistono tecniche migliori (come l'anisotropico) ma anche l'AA SS permette di ovviare a questo problema, seppur in modo ridotto.


Beh certo, la definizione di aliasing è legata alla natura discreta del segnale trattato, anche se nel campo della grafica tridimensionale normalmente tale termine è legato principalmente ai contorni poligonali e, in tal senso, l'antialiasing di tipo supersampling non è stato ideato di certo avendo in mente innanzitutto le texture, ma principalmente per le primitive. Ecco quindi perché ho parlato di effetto collaterale.

Murakami
02-08-2005, 08:13
Per me la migliore scheda è stata la Matrox Millemnium II con Ram espandibile e moduli aggiuntivi :D. Una vera bomba, ci si poteva pure giocare, assolutamente ottima nella grafica 2d, come numero di impostazioni e possibilità di calibrazione credo che non ci sia nulla di meglio neanche oggi :D.
Ce l'ho, integrata al modulo Rainbow Runner: interessa? :mc:

Murakami
02-08-2005, 08:17
Come ti ho anticipato, il discorso dell'aumento qualitativo dipende dal caso: negli screenshots in quell'articolo è stato preso in considerazione solo il caso in cui una texture viene applicata ad una porzione dello schermo più piccola della risoluzione stessa della texture (in questo caso il comportamento è simile all'uso del filtro anisotropico che è una tecnica di gestione del LOD). Nel momento in cui, però, la texture viene applicata ad una porzione dello schermo uguale o maggiore della sua risoluzione, la qualità non può che peggiorare usando il SS. E' una questione matematica.
Ecco il tassello che mi mancava per capire... :ave:

conan_75
02-08-2005, 08:41
Ce l'ho, integrata al modulo Rainbow Runner: interessa? :mc:
Era il TV-Tuner il RR?

Murakami
02-08-2005, 08:43
Era il TV-Tuner il RR?
No, era per l'acquisizione (RR Studio): il TV tuner per le serie precedenti alla G è una scheda ISA da acquistare a parte (RR TV).
La particolarità di questo modulo è che accelera alcune transizioni in hardware, fornisce un'uscita TV e accelera in hardware la riproduzione MPEG-1.
Pensa che un negozio a Padova vende ancora questi reperti archeologici... :rolleyes:

conan_75
02-08-2005, 08:45
No, era per l'acquisizione (RR studio): il TV tuner per le serie precedenti alla G è una scheda ISA da acquistare a parte (RR TV).
Pensa che un negozio a Padova vende ancora questi reperti archeologici... :rolleyes:
Io ho visto il RR all'auchan :D
Ti posso giurare che è rimasto dietro la vetrina per almeno 4 anni senza che nessuna la comprasse :D :D

Murakami
02-08-2005, 08:48
Io ho visto il RR all'auchan :D
Ti posso giurare che è rimasto dietro la vetrina per almeno 4 anni senza che nessuna la comprasse :D :D
Nel negozio di cui sopra non hanno nemmeno un prezzo per questi articoli, ma sono esposti. Io volevo acquistare il RR Studio solo per il software in bundle (che mi manca), ma mi hanno sparato 50 € (per un prodotto che non venderanno mai, nemmeno a 10): ma si può essere più stupidi? :rolleyes:

ally
02-08-2005, 08:51
...mh...migliore cheda video di tutti i tempi?...

...farei una carrellatina sulle piu' innovative...

...voodoo1...bellissima...con il suo cavone di collegamento alla S3....grafica da mascella cadente...

...G400DH...bump mapping e doppia uscita video...l'ultima matrox per videogioatori...

...GeForce256...la prima con DDR (?)...ha dato il LA alla saga...

...Kyro2...tile rendering grandioso...sulla carta una palla al piede...al video grosse soddisfazioni...peccato per lo scarso supporto...

...ATI 8500 AIW...figlia della 7000...LA scheda video tutto fare...basi gettate per la 9x00...

...9700 Pro...scheda video sorprendente...incredibile longevità per il periodo...merito anche degli errori della concorrenza...

...ma la lista sarebbe lunghissima la Rage Maxxx a doppio processore...la Tnt e il supporto texture...la S3 virge...la Matrox mistique...la Voodoo2 Sli...

...di tutte la mia preferita resta la Kyro...grandissimo progetto...

...ciao...

conan_75
02-08-2005, 08:51
Nel negozio di cui sopra non hanno nemmeno un prezzo per questi articoli, ma sono esposti. Io volevo acquistare il RR Studio solo per il software in bundle (che mi manca), ma mi hanno sparato 50 € (per un prodotto che non venderanno mai, nemmeno a 10): ma si può essere più stupidi? :rolleyes:
Se ti serve solo il software non dovrebbe essere difficile reperirlo ;)

Murakami
02-08-2005, 08:52
Se ti serve solo il software non dovrebbe essere difficile reperirlo ;)
Ci ho provato, ma sul mercatino di questo forum è introvabile... :(

conan_75
02-08-2005, 08:54
Ci ho provato, ma sul mercatino di questo forum è introvabile... :(
Ci sarebbero altre vie :D

Murakami
02-08-2005, 09:01
Ci sarebbero altre vie :D
Le vie del signore sono infinite, ma mai lasciare la strada vecchia per la nuova: sai quello che perdi ma non sai quello che trovi... :O

shodan
02-08-2005, 09:08
Quello che dici tu è vero, ma ti assicuro che anche con soli campioni bilineari, il filtro anisotropico riduce enormemente il pixel popping.



Beh certo, la definizione di aliasing è legata alla natura discreta del segnale trattato, anche se nel campo della grafica tridimensionale normalmente tale termine è legato principalmente ai contorni poligonali e, in tal senso, l'antialiasing di tipo supersampling non è stato ideato di certo avendo in mente innanzitutto le texture, ma principalmente per le primitive. Ecco quindi perché ho parlato di effetto collaterale.

D'accordo su tutto... ;)

Ciao. :)

PS: ogni tanto è bello fare discussioni che non siano sempre le solite, non trovi? :p

TheBigBos
02-08-2005, 10:21
Un solo nome.

Nvidia Geforce Ti4200 :fagiano:

conan_75
02-08-2005, 11:15
D'accordo su tutto... ;)

Ciao. :)

PS: ogni tanto è bello fare discussioni che non siano sempre le solite, non trovi? :p
E noi che stiamo a seguire ci facciamo una cultura ;)

shodan
02-08-2005, 11:42
Ecco il tassello che mi mancava per capire... :ave:

Si, ma tieni presente che le texture più piccole dell'area su cui applicarle sono già sfocate al filtraggio bi/trilineare, quindi il degrado dell'immagine dovuto all'AA SS è relativamente basso... ;)

Ciao. :)

dinigio63
05-08-2005, 04:24
Leggendo, vedo un popolo di giocatori, la mia esperienza sta dalla parte di chi ci disegna, quindi non ho esigenze di velocità, ma di qualità dell'immagine, praticamente voglio vedere lo schermo come un foglio di carta.
Ho provato alcune delle schede che menzionate tutti, ma il risultato è stato spesso deludente dal mio punto di vista, ho cercato il motivo, e dopo un mese di prove, sono riuscito a trovare il problema.
Quasi tutti i costruttori usano mega processori grafici, dac da 400MHz ecc...
poi danno in mano ad un masterista del digitale il lavoro....
il risultato è che le schede non hanno una impedenza di uscita di 75 ohm, e presentano delle onde stazionarie nella tratta uscita DAC ingresso del monitor,
con conseguente formazione di ombreggiature varie e sfalsamento dei colori, specie alle risoluzioni più alte, un pò come mettere ad un ferrari le ruote di una cinquecento.
Qualcuno ha conoscenza di chi produce un prodotto serio da questo punto vista senza dover ricorrere alla solita matrox?

Murakami
05-08-2005, 07:31
Leggendo, vedo un popolo di giocatori, la mia esperienza sta dalla parte di chi ci disegna, quindi non ho esigenze di velocità, ma di qualità dell'immagine, praticamente voglio vedere lo schermo come un foglio di carta.
Ho provato alcune delle schede che menzionate tutti, ma il risultato è stato spesso deludente dal mio punto di vista, ho cercato il motivo, e dopo un mese di prove, sono riuscito a trovare il problema.
Quasi tutti i costruttori usano mega processori grafici, dac da 400MHz ecc...
poi danno in mano ad un masterista del digitale il lavoro....
il risultato è che le schede non hanno una impedenza di uscita di 75 ohm, e presentano delle onde stazionarie nella tratta uscita DAC ingresso del monitor,
con conseguente formazione di ombreggiature varie e sfalsamento dei colori, specie alle risoluzioni più alte, un pò come mettere ad un ferrari le ruote di una cinquecento.
Qualcuno ha conoscenza di chi produce un prodotto serio da questo punto vista senza dover ricorrere alla solita matrox?
3D Labs dovrebbe avere qualche scheda economica di buona qualità (ne ho vista una in vendita anche su questo mercatino): io, comunque, la mia Parhelia non la venderò mai... :sofico: