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View Full Version : ATI C1 / Xenos alias R500: GPU del futuro


Vifani
14-06-2005, 01:58
Non so quanti siano appassionati dell'architettura dei processori grafici. Per coloro che lo sono consiglio vivamente di leggere un articolo dedicato a ATI C1 / Xenos (alias R500), la GPU di XBOX 360. Io l'ho letto tutto d'un fiato e sono entusiasta: è un'architettura davvero innovativa ed estremamente interessante!

Articolo: http://www.beyond3d.com/articles/xenos/

P.S: fek dì la verità che non vedi l'ora di divertirti con mostri simili :)

ATi7500
14-06-2005, 02:00
Non so quanti siano appassionati dell'architettura dei processori grafici. Per coloro che lo sono consiglio vivamente di leggere un articolo dedicato a ATI C1 / Xenos (alias R500), la GPU di XBOX 360. Io l'ho letto tutto d'un fiato e sono entusiasta: è un'architettura davvero innovativa ed estremamente interessante!

Articolo: http://www.beyond3d.com/articles/xenos/

P.S: fek dì la verità che non vedi l'ora di divertirti con mostri simili :)
Avevo sonno: perchè me l'hai fatto passare? :cry: :D :D grazie della segnalazione :)

bYeZ!

TheKaosRulez
14-06-2005, 02:04
E dell' R520? Non ne parliamo? No Vi prego è tardi :stordita: :stordita:

Vifani
14-06-2005, 02:26
E dell' R520? Non ne parliamo? No Vi prego è tardi :stordita: :stordita:

Ci sarà il momento di parlare di R520 ;) Ma non è adesso.

Beh io vado a nanna.

Notte :ronf:

Simon82
14-06-2005, 06:46
Non so quanti siano appassionati dell'architettura dei processori grafici. Per coloro che lo sono consiglio vivamente di leggere un articolo dedicato a ATI C1 / Xenos (alias R500), la GPU di XBOX 360. Io l'ho letto tutto d'un fiato e sono entusiasta: è un'architettura davvero innovativa ed estremamente interessante!

Articolo: http://www.beyond3d.com/articles/xenos/

P.S: fek dì la verità che non vedi l'ora di divertirti con mostri simili :)
Ottimo link. Inizio la lettura. :D

Crashman
14-06-2005, 11:11
Ottimo link. Inizio la lettura. :D
Non mi ero accorto che ci fosse già sto 3d :D
Cmq l'articolo è davvero ben fatto, e il C1 è davvero spettacolare
Una cosa non mi è però chiara: come mai ha 32 texture unit (16 di filtering + 16 di point sample), ma ne esegue solo 16 operazioni sulle texture per volta?

Simon82
14-06-2005, 11:20
Non mi ero accorto che ci fosse già sto 3d :D
Cmq l'articolo è davvero ben fatto, e il C1 è davvero spettacolare
Una cosa non mi è però chiara: come mai ha 32 texture unit (16 di filtering + 16 di point sample), ma ne esegue solo 16 operazioni sulle texture per volta?
Quoto la domanda. In ogni caso ottimo articolo e ovviamente ottima architettura. Ne vedremo sicuramente delle belle.

fek
14-06-2005, 11:26
P.S: fek dì la verità che non vedi l'ora di divertirti con mostri simili :)

Non sto piu' nella pelle :D

Ho l'SDK, posso anche creare eseguibili, il problema e' dove li lancio? :(

Vifani
14-06-2005, 11:27
Non mi ero accorto che ci fosse già sto 3d :D
Cmq l'articolo è davvero ben fatto, e il C1 è davvero spettacolare
Una cosa non mi è però chiara: come mai ha 32 texture unit (16 di filtering + 16 di point sample), ma ne esegue solo 16 operazioni sulle texture per volta?

Beh il numero di texture unit che lavorano su texture filtrate è 16.

Crashman
14-06-2005, 11:31
Beh il numero di texture unit che lavorano su texture filtrate è 16.
Ma dall'articolo si evince che sono 16 + 16...
"There are both 16 texture fetch units (filtered texture units, with LOD) and 16 vertex fetch units (unfiltered / point sample units) giving 16 of each type of texture samplers"

Edit--> non avevo letto bene quello che avevi scritto... hai ragione :D

peppos83
14-06-2005, 12:03
Letto adesso :D Sembra veramente un'ottima architettura :read:

Vifani
14-06-2005, 12:42
L'aspetto interessante secondo me è che esiste un bilanciamento di carico tra le varie unità che oggi è del tutto sconosciuto per le architetture attuali. L'efficienza dell'architettura è elevatissima perché tutte le unità sono sempre utilizzate e non sono soggette ad attese come accade oggi tra le vertex unit e le pixel unit. Inoltre poiché una stessa unità può trattare sia vertici che pixel, le latenze nel passaggio di informazioni dai vertex shader ai pixel shader (quelli che in GLSL si chiamano attribute) sarà sensibilmente più veloce e anche il lookup delle texture (una delle operazioni più costose in termini di tempo per le architettura attuali) è stato ottimizzato. Poi anche la presenza della eDRAM è un fattore fondamentale che renderà velocissima non solo l'applicazione del FSAA, ma qualsiasi trasferimento di tipo render to texture. Insomma, esiste una sinergia tra le parti che attualmente ci possiamo solo sognare sul PC.

Ora posso tornare ai miei test ;)

Simon82
15-06-2005, 07:05
L'aspetto interessante secondo me è che esiste un bilanciamento di carico tra le varie unità che oggi è del tutto sconosciuto per le architetture attuali. L'efficienza dell'architettura è elevatissima perché tutte le unità sono sempre utilizzate e non sono soggette ad attese come accade oggi tra le vertex unit e le pixel unit. Inoltre poiché una stessa unità può trattare sia vertici che pixel, le latenze nel passaggio di informazioni dai vertex shader ai pixel shader (quelli che in GLSL si chiamano attribute) sarà sensibilmente più veloce e anche il lookup delle texture (una delle operazioni più costose in termini di tempo per le architettura attuali) è stato ottimizzato. Poi anche la presenza della eDRAM è un fattore fondamentale che renderà velocissima non solo l'applicazione del FSAA, ma qualsiasi trasferimento di tipo render to texture. Insomma, esiste una sinergia tra le parti che attualmente ci possiamo solo sognare sul PC.

Ora posso tornare ai miei test ;)

Bastardone.. voglio venire anche io a fare i test... :mc: :D :sofico: