View Full Version : Unreal Engine 3: 12 nuove immagini!
Et voilà la natura in tutte le sue forme
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_05.jpg
Altre immagini:
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_01.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_02.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_03.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_04.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_06.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_07.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_08.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_09.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_10.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_11.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_12.jpg
Mostro!!
17-03-2005, 18:14
madonna :eek: O_o° :eek:
Belli sicuramente ma....
... si potranno spezzare i rami?
... cadranno le foglie?
... ci si potrà arrampicare?
... potranno prendere fuoco?
... potranno essere abbattuti?
:D
Cmq a parte le battute sono sicuramente "belli" da vedere però a me personalmentefanno lo stesso effetto di un rendering di 3DStudio. Quel motore on girerà sui PC di questa "generazione", ci vorranno pc ultramassicci (rispetto ad oggi) e alla fine... Sarà tutto normale, "dovuto", "scontato". Ricordo quando vidi per la prima volta il filmato dimostrativo di "Halo". Credevo fosse computer grafica e non un videogioco in tempo reale. Poi quando è uscito il gioco... bah, nulla di speciale. Lo stesso dicasi per Doom III, FarCry e via dicendo. Tempo fa, con i primi video... beh, le sensazioni erano molto diverse rispetto a quando poi il gioco l'ho visto "veramente" :)
davvero splendido!
GG EPIC! ;)
Crashman
17-03-2005, 18:46
Direi che allucinante in questo caso è riduttivo come termine...
concordo in toto con Bako.. una grafica così non supportata da una giocabilità innovativa è uno spreco di risorse, un inutile attendere per giochi che poi non portano nulla di nuovo, che tediano dopo poco e che una volta finiti si dimenticano
*sasha ITALIA*
17-03-2005, 19:04
per XBOX2 e Nintendo Revolution
con l'Unreal Engine 3...
http://img26.imageshack.us/img26/7523/edge138sc49.jpg
che dire.....
che dire.....
Che finchè non ho il gioco e sto col pad in mano non ci credo:eek:
:D
andreamarra
17-03-2005, 19:13
notevolissimi, nulla da dire.... :cool:
speriamo però che i futuri giochi oltre ad avere una grafica simile a questa abbiano delle innovazioni consistenti (parlo dei fps)
poi, ovviamente, io non mi dispereri pensando a quale computer potrà muovere sto mostro: semplicemente perchè non è un gioco ma un motore grafico, e il motore grafico è ultra pompato di default. Non credo che quando esce un gioco sparano tutti quei poligoni per gli alberi e tutta quella vegetazione.
però, si sicuro, leggero non sarà.
Originariamente inviato da Psiche
Et voilà la natura in tutte le sue forme
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_05.jpg
Altre immagini:
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_01.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_02.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_03.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_04.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_06.jpg
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http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_10.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_11.jpg
http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_12.jpg
:eek: :eek: :eek:
:sbavvv: :sbavvv: :sbavvv:
Il motore è davvero mostruoso, poi... che i programmatori lo vogliano usare in modo creativo... è un altro paio di maniche.
Siamo praticamente al fotorealismo.
Originariamente inviato da Xilema
Il motore è davvero mostruoso, poi... che i programmatori lo vogliano usare in modo creativo... è un altro paio di maniche.
Siamo praticamente al fotorealismo.
Fotorealismo? tra 20 anni...
:)
Inutile dire adesso "Oh, grande grafica, ma sono pessimista per la giocabilita'".
Questo e' solo un engine; mi lamenterei se non avesse una buona grafica.
:oink:
non stò nella pelle!Voglio un elenco di giochi che lo useranno!
Athlon 64 3000+
17-03-2005, 21:21
Impressionanate:eek:
A vedere queste immagini anche un R520 che andasse il doppio della mia 6800GT non c'è la farebbe a far girare tutta quella robba in maneira decente,secondo me minimo ci vorranno le GPU WGF 2.0
E vabbè, ora sappiamo anche quale sarà il prossimo motore del 3dmark2006 :P
Praetorian
17-03-2005, 21:46
impressive:eek:
MSciglio
17-03-2005, 22:19
Originariamente inviato da STICK
:oink:
non stò nella pelle!Voglio un elenco di giochi che lo useranno!
Sono tanti :)
Originariamente inviato da MSciglio
Sono tanti :)
Mi chiedo: è un bene o un male?
MSciglio
17-03-2005, 23:11
Originariamente inviato da MaBru
Mi chiedo: è un bene o un male?
E' un ottimo engine, non vedo il lato negativo. Cosa ti lascia perplesso?
se tutto il resto delle ambientazioni avrà il dettaglio di quest' albero credo di poter affermare con sicurezza che il gioco sarà fluido solo nel 2010.
in ogni caso....allucinante....O_O
MSciglio
17-03-2005, 23:59
Originariamente inviato da eriol
se tutto il resto delle ambientazioni avrà il dettaglio di quest' albero credo di poter affermare con sicurezza che il gioco sarà fluido solo nel 2010.
in ogni caso....allucinante....O_O
No, nel 2006 ci si potrà giocare tranquillamente.
:eek:
Beloooooooooooooooooooooo :cry:
BTinside
18-03-2005, 09:27
Originariamente inviato da Bako
Quel motore on girerà sui PC di questa "generazione", ci vorranno pc ultramassicci (rispetto ad oggi) e alla fine... Sarà tutto normale, "dovuto", "scontato". Ricordo quando vidi per la prima volta il filmato dimostrativo di "Halo". Credevo fosse computer grafica e non un videogioco in tempo reale. Poi quando è uscito il gioco... bah, nulla di speciale. Lo stesso dicasi per Doom III, FarCry e via dicendo. Tempo fa, con i primi video... beh, le sensazioni erano molto diverse rispetto a quando poi il gioco l'ho visto "veramente" :)
Non esageriamo, in fondo è il solito Unreal Engine alla base. Non è poi così innovativo e quelli che vedete nei primi screen usciti sull'unreal engine 3.0 non sono shader 3.0 ma 2.0. I requisiti minimi della vga per il primo gioco basato sull'unreal engine 3.0 saranno : GeForce 6600GT. Però si parla sempre di gioco basato su UE 3.0, perchè per far girare ciò che tutti abbiamo visto nel famoso video ci vogliono due 6800Ultra in SLI.:)
Per il resto concordo in tutto.
X-ICEMAN
18-03-2005, 09:38
non mi sembra di aver letto in nessuna hands on che durante il GDC l' UE 3.0 girasse su una 6800 sli...
BTinside
18-03-2005, 09:48
Originariamente inviato da X-ICEMAN
non mi sembra di aver letto in nessuna hands on che durante il GDC l' UE 3.0 girasse su una 6800 sli...
Sono fonti che ho appreso da MSciglio, credo sia un programmatore.;)
"Parole" sue: <<Si riferisce ai giochi sviluppati con UE3, non il video. Ti garantisco che non vedrai quelle cose con una 6600GT dato che ora ci vogliono 2 6800 Ultra in SLI.>>
X-ICEMAN
18-03-2005, 09:55
Originariamente inviato da BTinside
Sono fonti che ho appreso da Mciglio, credo sia un programmatore.;)
"Parole" sue: <<Si riferisce ai giochi sviluppati con UE3, non il video. Ti garantisco che non vedrai quelle cose con una 6600GT dato che ora ci vogliono 2 6800 Ultra in SLI.>>
ok, allora cosi mi sta bene :) perchè sono due cose diverse.. il video o meglio la tech demo ( che ho pure visto dal vivo, nella su apparizione allo scorso E3 ) dubito che al GDC, dopo tutti i vari lavori di ottimizzazione del codice, girasse su un sistema dual 6800 sli.
per i giochi invece ci posso credere tranquillamente, visto che le schede di prossima generazione, sono MOLTO più potenti di un dual 6800 sli.. quindi è plausibile che per lavorare in ottica futura utilizzino un sistema simile prima che le nuove schede siano realmente pronte
BTinside
18-03-2005, 10:04
Originariamente inviato da X-ICEMAN
ok, allora cosi mi sta bene :) perchè sono due cose diverse.. il video o meglio la tech demo ( che ho pure visto dal vivo, nella su apparizione allo scorso E3 ) dubito che al GDC, dopo tutti i vari lavori di ottimizzazione del codice, girasse su un sistema dual 6800 sli.
per i giochi invece ci posso credere tranquillamente, visto che le schede di prossima generazione, sono MOLTO più potenti di un dual 6800 sli.. quindi è plausibile che per lavorare in ottica futura utilizzino un sistema simile prima che le nuove schede siano realmente pronte
Potresti spiegarti meglio? Allora:
-dubiti che la tech demo girasse su due 6800Ultra SLI giusto? Nel senso che due 6800Ultra SLI non sono in grado di far girare quella demo o nel senso che bastava anche una 6800Ultra per farla girare?
Per la seconda cosa che hai detto invece non ho capito molto: per i giochi credi che una 6600GT siano requisiti minimi veritieri?
Sinceramente io aspetto ancora un gioco che sia bello come nature del 3dmark 2001 :rolleyes:
Originariamente inviato da Redvex
Sinceramente io aspetto ancora un gioco che sia bello come nature del 3dmark 2001 :rolleyes: Siamo in due, lo dicevo pure io tempo fa. Forse... dico forse... "Oblivion" dovrebbe essere così.
BTinside
18-03-2005, 10:35
Originariamente inviato da Bako
Siamo in due, lo dicevo pure io tempo fa. Forse... dico forse... "Oblivion" dovrebbe essere così.
Se intendete un gioco che graficamente rappresenti una scena di natura allora forse si, ma se intendere graficamente in generale avete provato The Chronicles Of Riddick?
Athlon 64 3000+
18-03-2005, 10:39
Fatemi capire.
la Tech demo fatta girare al gdc su due 6800Ultra in SLI girava bene o no?
E poi devo capire il fatto se la 6600GT sarà o no il requisito minimo per usare l'UE 3.0
BTinside
18-03-2005, 10:45
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Fatemi capire.
la Tech demo fatta girare al gdc su due 6800Ultra in SLI girava bene o no?
E poi devo capire il fatto se la 6600GT sarà o no il requisito minimo per usare l'UE 3.0
Secondo alcune fonti quella tech demo dell'UE3.0 per girare bene necessita di due 6800Ultra in SLI. Ma per i prodotti finali basati su questo engine (almeno il primo gioco a trarne vantaggio) si parla di 6600GT come requisiti minimi.
Originariamente inviato da BTinside
Secondo alcune fonti quella tech demo dell'UE3.0 per girare bene necessita di due 6800Ultra in SLI. Ma per i prodotti finali basati su questo engine (almeno il primo gioco a trarne vantaggio) si parla di 6600GT come requisiti minimi.
Quindi facendo le dovute proporzioni credo che si e no il gioco avrà il 40% del dettaglio di quella tech demo...
X-ICEMAN
18-03-2005, 10:56
Originariamente inviato da BTinside
Potresti spiegarti meglio? Allora:
-dubiti che la tech demo girasse su due 6800Ultra SLI giusto? Nel senso che due 6800Ultra SLI non sono in grado di far girare quella demo o nel senso che bastava anche una 6800Ultra per farla girare?
Per la seconda cosa che hai detto invece non ho capito molto: per i giochi credi che una 6600GT siano requisiti minimi veritieri?
-la seconda che hai detto... se all'e3 girava ( in versione old, senza ottimizzazioni particolari, driver vecchi e cpu presumibilmente più lenta ) con una 6800 ultra, non vedo il motivo per cui la demo del GDC ( che appunto, più passa il tempo più ovviamente ottimizzeranno nel codice ) debba girare su un dual 6800 sli :)
p.s
cmq i video presi dal GDC non sono tutti dalla " stessa tech demo " il quarto rilasciato ( e altre scene che non si sono viste) sono di un altra cosa :D :D
per i giochi credo senza dubbio che una 6600gt ( o cmq una scheda di classe DX9/PS 2.0, tipo 9700) saranno i requisiti minimi veritieri
Ovvio che se si vorrà farlo girare al massimo.. per forza ci vorranno le schede di nuova generazione ( è normale ed anche plausibile, perchè se non ci sono software che le sfruttino allora non ha senso per ati e nvidia produrre nuove schede :) )
BTinside
18-03-2005, 11:05
Originariamente inviato da X-ICEMAN
-la seconda che hai detto... se all'e3 girava ( in versione old, senza ottimizzazioni particolari, driver vecchi e cpu presumibilmente più lenta ) con una 6800 ultra, non vedo il motivo per cui la demo del GDC ( che appunto, più passa il tempo più ovviamente ottimizzeranno nel codice ) debba girare su un dual 6800 sli :)
p.s
cmq i video presi dal GDC non sono tutti dalla " stessa tech demo " il quarto rilasciato ( e altre scene che non si sono viste) sono di un altra cosa :D :D
per i giochi credo senza dubbio che una 6600gt ( o cmq una scheda di classe DX9/PS 2.0, tipo 9700) saranno i requisiti minimi veritieri
Ovvio che se si vorrà farlo girare al massimo.. per forza ci vorranno le schede di nuova generazione ( è normale ed anche plausibile, perchè se non ci sono software che le sfruttino allora non ha senso per ati e nvidia produrre nuove schede :) )
Ok ora capisco
:)
Originariamente inviato da Xilema
Il motore è davvero mostruoso, poi... che i programmatori lo vogliano usare in modo creativo... è un altro paio di maniche.
Siamo praticamente al fotorealismo.
Hey, e' un modello con tanti poligoni, una normal map ed una shadow map. Va bene l'hype, ma vi state facendo prendere la mano :)
belli sicuramente, ma mi piacerebbe vedere se le ombre sono in real time o sono solo le tecture così.
Inoltre non mi piace il piattume del terreno.
In ogni caso molto buono il lavoro
Originariamente inviato da fek
Hey, e' un modello con tanti poligoni, una normal map ed una shadow map. Va bene l'hype, ma vi state facendo prendere la mano :)
Mi trovi perfettamente daccordo
BTinside
18-03-2005, 12:14
Originariamente inviato da fek
Hey, e' un modello con tanti poligoni, una normal map ed una shadow map. Va bene l'hype, ma vi state facendo prendere la mano :)
Quoto
pierluigip
18-03-2005, 12:27
--
Originariamente inviato da giova22
belli sicuramente, ma mi piacerebbe vedere se le ombre sono in real time o sono solo le tecture così.
Sono sicuramente in real time (shadow mapping).
MSciglio
18-03-2005, 12:43
Originariamente inviato da BTinside
Sono fonti che ho appreso da MSciglio, credo sia un programmatore.;)
"Parole" sue: <<Si riferisce ai giochi sviluppati con UE3, non il video. Ti garantisco che non vedrai quelle cose con una 6600GT dato che ora ci vogliono 2 6800 Ultra in SLI.>>
Precisamente su una 6800GT il demo della citta' gira in media a 15fps.
Athlon 64 3000+
18-03-2005, 12:44
Chissa che GPU ci vorrà per muovere quella meraviglia.
Sarei proprio curioso di sapere se un R520 sarà in grado di gestire un motore grafico del genere o se ci vorranno gpu WGF 2.0 per farlo girare decentemente.
Originariamente inviato da MSciglio
E' un ottimo engine, non vedo il lato negativo. Cosa ti lascia perplesso?
Penso che ci sarà un generale appiattimento dal punto di vista artistico.
Già adesso l'Unreal Engine 2 è riconoscibilissimo nonostante sia usato in una moltitudine di giochi diversi.
Originariamente inviato da fek
Hey, e' un modello con tanti poligoni, una normal map ed una shadow map. Va bene l'hype, ma vi state facendo prendere la mano :)
Quando vedremo qualcosa di Dimitri?;):D
MSciglio
18-03-2005, 13:27
Originariamente inviato da MaBru
Penso che ci sarà un generale appiattimento dal punto di vista artistico.
Già adesso l'Unreal Engine 2 è riconoscibilissimo nonostante sia usato in una moltitudine di giochi diversi.
Non credo proprio. Uno dei punti di forza maggiore di UE3 e' proprio quello di fornire un sistema per la creazione dei materiali realmente ottimo. E' potenzialmente impossibile ottenere 2 giochi che si somigliano se gli artisti usano la fantasia.
Poi e' normale che le tecniche sono quelle per cui tutti i giochi di prossima generazione tenderanno ad utilizzare approcci simili a prescindere dall'engine usato.
Originariamente inviato da BTinside
Se intendete un gioco che graficamente rappresenti una scena di natura allora forse si, ma se intendere graficamente in generale avete provato The Chronicles Of Riddick?
Si provato ma sinceramente non mi dice molto, così come doom 3........
socialscalator
18-03-2005, 14:58
Mi diceva molto di più Doom III :(
Certo.. molto bello.... ma dubito di vedere questa grafica nel prossimo UT2006.
Max Power
18-03-2005, 17:26
Il gioco dovrebbe uscire tra un anno...e questo non è alto ke un'assaggio...
Ve li ricordate gli shoot di U2 fatti un anno prima dell'uscita????
Bhè dicevano ben poco su quello ke era il gioco in versione finale..
--
Credo che la fauna ke vedete negli shoot possa girare tranquillamente anke sul CryEngine, se guardate bene solamente le piante son ben dettagliate, tutto il resto è abb. scarno, compreso il terreno;)
---
Cmq sarebbe stato bello vedere un video con le foglie e le ombre in movomento!!!
Però gli altri screen (old) mi dicevano di più.... ;)
Thunder82
18-03-2005, 18:24
Ma solo io noto la grande differenza di qualità fra gli alberi e l'erba? Boh... gli alberi sono fantastici e fotorealistici, ma l'erba è una texture buttata là che a momenti quella di ut2004 è meglio :D potevano metterci dei ciuffi d'erba come in far cry...
X-ICEMAN
18-03-2005, 18:36
non a caso questi screen non provengono da Epic
ma appunto dalla società che ha creato il middleware "SpeedTree" ( integrato in UE3.0 ed utilizzato in Obliviion ) che serve per ricreare "velocemente" gli alberi :)
sono solo screen dimostrativi di come li possono realizzare
http://www.idvinc.com/index.htm
Stupendi alberi, ma....non e' che per i programmatori ci vuole 1 settimana solo per fare 2 alber1?
Per fare i giochi sempre + belli, ci vogliono sempre piu' programmatori e risorse economiche ( da qui l'annuncio dell'altro giorno che diceva che i giochi per le future console costreanno globalmente di piu' (10$) proprio per l'elevate risorse necessarie...:mc: )
Originariamente inviato da X-ICEMAN
non a caso questi screen non provengono da Epic
ma appunto dalla società che ha creato il middleware "SpeedTree" ( integrato in UE3.0 ed utilizzato in Obliviion ) che serve per ricreare "velocemente" gli alberi :)
sono solo screen dimostrativi di come li possono realizzare
http://www.idvinc.com/index.htm
;)
Black Rebel
18-03-2005, 19:43
Originariamente inviato da X-ICEMAN
non a caso questi screen non provengono da Epic
ma appunto dalla società che ha creato il middleware "SpeedTree" ( integrato in UE3.0 ed utilizzato in Obliviion ) che serve per ricreare "velocemente" gli alberi :)
sono solo screen dimostrativi di come li possono realizzare
http://www.idvinc.com/index.htm
Esatto, e vorrei segnalare che su quel sito ci sono dei demo,
ed uno di questi integra nel Unreal2 engine lo speedtree:)
fabiannit
18-03-2005, 19:52
:eek: :eek: :eek:
MSciglio
18-03-2005, 20:26
Originariamente inviato da ciocia
Stupendi alberi, ma....non e' che per i programmatori ci vuole 1 settimana solo per fare 2 alber1?
Per fare i giochi sempre + belli, ci vogliono sempre piu' programmatori e risorse economiche ( da qui l'annuncio dell'altro giorno che diceva che i giochi per le future console costreanno globalmente di piu' (10$) proprio per l'elevate risorse necessarie...:mc: )
Ci vogliono sempre più grafici. Per usare il bump mapping oggi i grafici so trovano a fare circa il doppio di lavoro rispetto a prima.
Un team per fare un gioco ormai è salito a 50+ persone e ti lascio immaginare come 10 milioni di dollari siano una cifra ragionevole ma non eccessiva per un gioco competitivo per la prossima generazione di pc e console.
PhoEniX-VooDoo
18-03-2005, 20:30
uhmz, preferivo i mostri e le ambientazioni/realizzazioni gotiche degli screens di mesi fa...
guardate l'albero in basso, la texture in se non è malissimo ma sembra ricoperta da una patina biancastra trasparente. L'effetto è piuttosto pessimo..
> http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_02.jpg
E poi, la corteccia degli alberi non era mica opaca? :confused:
qui sbriluccica alla grande...
> http://www.idvinc.com/images/UE3/unreal3_08.jpg
Al tutto poi gioverebbe immensamente un po' di ATI Truform...
le foglie invece sono ok...
Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo
Al tutto poi gioverebbe immensamente un po' di ATI Truform...
Il Truform e' perfettamente inutile. Perche' far ricalcolare alla GPU la stessa mesh con piu' poligoni ogni frame quando lo si puo' fare una volta offline?
PhoEniX-VooDoo
19-03-2005, 09:21
Originariamente inviato da fek
Il Truform e' perfettamente inutile. Perche' far ricalcolare alla GPU la stessa mesh con piu' poligoni ogni frame quando lo si puo' fare una volta offline?
era solo per dire che ci sono angloli innaturali a go go...
Originariamente inviato da MSciglio
Ci vogliono sempre più grafici. Per usare il bump mapping oggi i grafici so trovano a fare circa il doppio di lavoro rispetto a prima.
Un team per fare un gioco ormai è salito a 50+ persone e ti lascio immaginare come 10 milioni di dollari siano una cifra ragionevole ma non eccessiva per un gioco competitivo per la prossima generazione di pc e console.
In BW2 siamo 57 :)
La necessita' di create normal e specular map "si dice" sia stato uno dei motivi dei ritardi di Doom3.
Oggi l'idea e' di approcciare il problema da un punto di vista differente , come e' stato fatto in Halo 2 su xbox, HL2 in parte e in queste demo di Unreal 3: invece di disegare a mano la normal map si modella l'oggetto ad altissimo numero di poligoni con pacchetti di modellazioni adatti a questo uso (tipo Maya o XSI), poi si passa il modello ad alto numero di poligoni attraverso un tool che lo riduca a basso numero di poligoni e crei una normal map o un height map che rappresenti le differenze. Il tutto viene dato in pasto al motore 3d che via normal mapping o parallax mapping ricrea un'approssimazione dell'oggetto originale ad alto numero di poligoni.
Un premio al primo che nomina il Displacement Mapping e si becca la a classica risposta "tanto per ora non serve" :D
Originariamente inviato da PhoEniX-VooDoo
era solo per dire che ci sono angloli innaturali a go go...
Possibile, ma il problema si risolve migliorando la modellazione alla fonte non smussando gli angoli ogni volta nello stesso modo nella GPU, che ha gia' molto di suo di cui occuparsi.
E' la classica ottimizzazione: fai qualcosa il prima possibile per farla meno volte, in questo caso una volta sola invece che 30 al secondo.
MSciglio
19-03-2005, 11:40
Originariamente inviato da fek
In BW2 siamo 57 :)
C'è di peggio ;)
Originariamente inviato da fek
Oggi l'idea e' di approcciare il problema da un punto di vista differente , come e' stato fatto in Halo 2 su xbox, HL2 in parte e in queste demo di Unreal 3: invece di disegare a mano la normal map si modella l'oggetto ad altissimo numero di poligoni con pacchetti di modellazioni adatti a questo uso (tipo Maya o XSI), poi si passa il modello ad alto numero di poligoni attraverso un tool che lo riduca a basso numero di poligoni e crei una normal map o un height map che rappresenti le differenze. Il tutto viene dato in pasto al motore 3d che via normal mapping o parallax mapping ricrea un'approssimazione dell'oggetto originale ad alto numero di poligoni.
In Doom3 hanno disegnato le normal map a mano?
C'è anche da considerare una cosa con questo nuovo processo di produzione della grafica. Oltre al tempo necessario per modellare un modello hi-poly nell'ordine del milione di poligoni e la sua riduzione, c'è anche di mezzo il tempo per generare la normal map che a seconda della qualità della mappa e dei tools impiegati può variare da 15 min a oltre 45 min. Questo significa che se il grafico si accorge che nel modello c'è qualcosa che non va, deve modificarlo e rigenerare la mappa. In tutto questo processo sono passate già più di 2 ore :)
Fortunatamente alcuni tools ti mettono a disposizione la possibilità di distribuire il calcolo su più macchine. Da questo consegue l'acquisto di pc dedicati solo a questo. Insomma non dovrebbe essere difficile capire che 10 milioni di dollari non sono poi tantissimi :)
Originariamente inviato da fek
Un premio al primo che nomina il Displacement Mapping e si becca la a classica risposta "tanto per ora non serve" :D
Verissimo :D La feature più attesa che quando è diventata fattibile ci si è resi conto che oggi è praticamente inutile se non come metodo di compressione delle mesh. :D
enry2772
19-03-2005, 13:50
molto belle..:)
Originariamente inviato da MSciglio
In Doom3 hanno disegnato le normal map a mano?
Avevo letto che le prime erano state disegnate a mano e poi si sono fatti furbi :D
C'è anche da considerare una cosa con questo nuovo processo di produzione della grafica. Oltre al tempo necessario per modellare un modello hi-poly nell'ordine del milione di poligoni e la sua riduzione, c'è anche di mezzo il tempo per generare la normal map che a seconda della qualità della mappa e dei tools impiegati può variare da 15 min a oltre 45 min. Questo significa che se il grafico si accorge che nel modello c'è qualcosa che non va, deve modificarlo e rigenerare la mappa. In tutto questo processo sono passate già più di 2 ore :)
In se' il tempo di generazione della normal map secondo me non e' un grosso problema: una versione a qualita' decente si puo' generare in qualche secondo ed e' piu' che sufficiente agli artisti per una prima passata sul modello. Poi si puo' lasciare la build machine di notte a macinare le normal map nuove da buttare nella build del giorno dopo.
Modellare ad alto numero di poligoni invece puo' essere un problema, mi dicono gli artisti circa il doppio del tempo rispetto ad un modello a basso numero di poligoni. Modellatori come Maya e XSI dovrebbero alleviare il problema ma qui so poco o nulla a riguardo.
MSciglio
19-03-2005, 16:19
Originariamente inviato da fek
In se' il tempo di generazione della normal map secondo me non e' un grosso problema: una versione a qualita' decente si puo' generare in qualche secondo ed e' piu' che sufficiente agli artisti per una prima passata sul modello. Poi si puo' lasciare la build machine di notte a macinare le normal map nuove da buttare nella build del giorno dopo.
In linea generale sì. Molte volte però hai bisogno di una normal map ad alta risoluzione per renderti conto se tutti i dettagli della mesh hi-poly sono stati "catturati" nella normal map. In tal caso non puoi far altro che attendere.
Originariamente inviato da fek
Modellare ad alto numero di poligoni invece puo' essere un problema, mi dicono gli artisti circa il doppio del tempo rispetto ad un modello a basso numero di poligoni. Modellatori come Maya e XSI dovrebbero alleviare il problema ma qui so poco o nulla a riguardo.
Un solo modello umano hi-poly a quanto pare ti può prendere pure più di una settimana di lavoro.
Originariamente inviato da MSciglio
In linea generale sì. Molte volte però hai bisogno di una normal map ad alta risoluzione per renderti conto se tutti i dettagli della mesh hi-poly sono stati "catturati" nella normal map. In tal caso non puoi far altro che attendere.
Assolutamente si', ma si spera che siano un'eccezione e non la norma.
Un solo modello umano hi-poly a quanto pare ti può prendere pure più di una settimana di lavoro.
Il nostro character leader impiega 3/4 giorni per un modello di soldato a basso numero di poligoni, quindi a occhio direi anch'io che una settimana 5/7 giorni per un modello ad alto numero di poligoni ci sta tutto.
Continuate: è un piacere starvi a leggere.
Questi dati quantitativi almeno ci danno un'idea approssimativa dell'enorme mole di lavoro che sta dietro ad un videogioco ;)
Fantastico! :cry:
Ma che schede video vorrà un motore grafico del genere?Quando è previsto il primo gioco con questo motore?
MSciglio
20-03-2005, 16:28
Originariamente inviato da baila
Fantastico! :cry:
Ma che schede video vorrà un motore grafico del genere?Quando è previsto il primo gioco con questo motore?
2006
Originariamente inviato da MSciglio
2006
qua scrivo che e' prevista entro fine anno...anche se sicuramente avra' un ritardo ad inizio 2006:O
http://next.videogame.it/html/notizia.php?id=33835
MSciglio
21-03-2005, 20:12
Originariamente inviato da ciocia
qua scrivo che e' prevista entro fine anno...anche se sicuramente avra' un ritardo ad inizio 2006:O
http://next.videogame.it/html/notizia.php?id=33835
Si parlava di Unreal Engine 3 e la Epic ha sempre annunciato 2006. Ti parlavi di Oblivion che per quello che ne so non userà UE3.
:O :O :O :O :O
col fatto che c'era in giro anche il thread con le foto di oblivion, ho fatto un po' di confusione:sofico: :sofico:
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