View Full Version : Frame per secondo
Una curiosità...
secondo voi qual'è il minimo accettabile di frame al secondo per avere una buona giocabilità? (in giochi 3d, fps, ecc..)
Originariamente inviato da Scarfatio
Dipende dal gioco! In linea di massima 60 fps!;)
ehhh??
io sapevo 30...
nemesis_76
26-01-2005, 16:04
infatti da 30 in su giochi a tutto tranquillamente
Originariamente inviato da nemesis_76
infatti da 30 in su giochi a tutto tranquillamente
Quindi l'occhio umano non riesce a cogliere la differenza fra 40 o 140 fps? :rolleyes:
nemesis_76
26-01-2005, 16:21
ma non direi proprio cosi pero sicuramente se giochi a 40 fps e a 140 la vedi la differenza,ad esempio su un gioco di guida te ne accorgi perche migliori i tempi in pista ma semplicemente perche percepisci prima le immagini e rispondi prima! capito?
uff :D
thread ultraciclico
allora
NON è vero che l'occhio umano non distingue la differenza tra 50 e 100 fps, anzi la distingue BENISSIMO
così come NON è vero che 60fps sono il minimo per giocare
DIPENDE da gioco a gioco e da PERSONA A PERSONA
ad esempio: a un fps può non essere sifficiente andare a 50fps
con un gioco come flight simulator 2004 possono bastare anche 20fps
poi c'è la questione dei PICCHI: se consideri la MEDIA degli fps puoi anche andare a una media di 60 e notare fastidio perchè magari va dai 120 di picco a 10 di minimo
oppure si parla di fps COSTANTI, cosa che però è pressochè impossibile da avere
rattopazzo
26-01-2005, 17:15
L'importante è non scendere mai sotto i 25....se si parla di giochi di azione o sparatutto in 3d.
Per gli RPG o altri generi volendo si può giocare bene anche con qualche scatticchio.
Originariamente inviato da rattopazzo
L'importante è non scendere mai sotto i 25....se si parla di giochi di azione o sparatutto in 3d.
Per gli RPG o altri generi volendo si può giocare bene anche con qualche scatticchio.
anche il parametro dei 25 è assolutamente soggettivo (ricordo che non centra NIENTE con i 25fps dello standard pal per le trasmissioni televisive perchè queste sono realizzate con la tecnica dell''interpolazione)
narnonet
26-01-2005, 19:09
da qualche parte avevo letto che la soglia del SCATT/NON SCATTA è 24.
al di sotto si percepisce che scatta, al di sopra no.....
però se volete giocare decentemente bisogna avere almeno 30fps/s.
Ciao
marcowave
26-01-2005, 19:15
Originariamente inviato da Leron
uff :D
thread ultraciclico
infatti,
ma non si può mettere in rilievo un tread?
cmq concordo con leron, dipende dal gioco... un giocatore di Counter Strike con meno di 100 FPs costanti non gioca..
i 25 della televisione e cinema sono "Immagini in movimento" mentre le immagini generate dalla scheda video sono statiche. Quindi ce ne vogliono minimo 50-60 per avvertire un senso di fluidità. Ma non è detto:
se la scheda video fa 60 FPS potrebbe essere che ne visualizza 40 nella prima frazione di secondo e 20 nella seconda... generando un microscatto.
Quindi più FPS si hanno meglio è, non c'è un limite o una soglia
ciao :
Originariamente inviato da Scarfatio
Dipende dal gioco! In linea di massima 60 fps!;)
Seeee: America!
La domanda posta dal nostro amico è "qual'è il minimo accettabile di frame al secondo per avere una buona giocabilità?"
MINIMO ACCETTABILE x BUONA GIOCABILITA'
Direi quindi 25/30 fps
Nickmanit
26-01-2005, 20:40
Originariamente inviato da narnonet
da qualche parte avevo letto che la soglia del SCATT/NON SCATTA è 24.
al di sotto si percepisce che scatta, al di sopra no.....
però se volete giocare decentemente bisogna avere almeno 30fps/s.
Ciao
Secondo me anche..
CMQ VORREI approfondire (leron) questa interpolazione,cme mai in un FILM ne bastano 25 e in un gioco di più?Non la capisco sta cosa...sarò nibbio..
E su questo tema ci avevo pensato propio oggi pome...
Originariamente inviato da david-1
Direi quindi 25/30 fps
Giusto, anche a 25 fps si può avere una buona giocabilità, vi assicuro che non scatta e non rallenta nulla, ma cmq salendo di fps te ne accorgi della differenza
cmq sarà il mio occhio ma da un certo punto in poi la differenza non la vedo più, tra 60 e 140 io non noto differenze...
Originariamente inviato da Nickmanit
Secondo me anche..
CMQ VORREI approfondire (leron) questa interpolazione,cme mai in un FILM ne bastano 25 e in un gioco di più?Non la capisco sta cosa...sarò nibbio..
E su questo tema ci avevo pensato propio oggi pome...
ogni fotogramma della ripresa televisiva non è una vera e propria "foto" come potrebbe essere interpretato in fermoimmagine di un videogioco: se provi a bloccare un video (anche digitale) ti accorgerai che esiste una specie di "motion blur", se è una scena veloce vedrai una "scia" e non l'oggetto fermo. questa tecnica, una specie (perchè poi non lo è) di interpolazione tra i fotogrammi permette allo spettatore di avere l'illusione della fluidità "assoluta" della scena, perchè l'occhio non vede gli "stacchi" che ci dovrebbero essere se i fotogrammi fossero scatti istantanei, ma vede un "amalgamarsi" tra un fotogramma e l'altro che ammorbidisce gli stacchi e "collega" la scena
questo sistema è molto interessante e fa leva sulla capacità del cervello di assimilare e mettere insiemegli oggetti simili, creando una logica che poi si trasforma nell'apparenza di una scena fluida e completa
non so se sono riuscito a spiegarmi bene, è cmq una spiegazione a gradi linee
cmq ribadisco quanto detto da me sopra: direi che è inutile sbilanciarsi in valori in quanto dipende dalla persona e dal gioco (prendere il paragone FPS/simulatore)
centra anche fino a un certo punto la questione degli fps continui: anche nello stesso genere dipende da come si muovono le scene e dallo stesso gameplay: magari Quake3 ha bisogno di 90fps per apparire fluido mentre unreal di meno... insomma ci sono tanti fattori in gioco e è assurdo circoscriverli e sparare numeri a caso
Originariamente inviato da Scarfatio
Provato quake a 25 fps? Doom3? RTCW? Datti fuoco se le cose non le sai?:sofico:
P.S. continuo la lista con... Enemy territory, Cs, Css, Hl, Hl2 etc etc.....
Ti assicuro che Half Life 2 se arriva a 25 fps non subisce nessun rallentamento o scatto, va tranquillo (certo non sono riuscito a provarlo a 25 fps continui, visto che come gioco è leggerissimo in confronto ad esempio a Doom III)
Prima di parlare provatele le cose
DevilMalak
26-01-2005, 22:31
sui 30fps per giocare.. per giocare bene minimo 50
Se poi giochi online a robe tipo cs/ut devi fare MOLTI + fps
Originariamente inviato da DevilMalak
Se poi giochi online a robe tipo cs/ut devi fare MOLTI + fps
Frag per secondo? :cool:
[A+R]MaVro
26-01-2005, 22:50
Originariamente inviato da WYJKX
Ti assicuro che Half Life 2 se arriva a 25 fps non subisce nessun rallentamento o scatto, va tranquillo
Prima di parlare provatele le cose
Ho appena smesso di giocare ad HL2 e quando l'indicatore di fps va sotto i 30 gli scatti si vedono eccome e per la verità non è che sia molto soddisfatto anche a 40-45. (per la cronaca io gioco con gli fps bloccati per evitare gli sbalzi)
La soglia minima a mio parere è piuttosto soggettiva ma se vuoi un consiglio sulla soglia massima... la frequenza di refresh del tuo monitor ;) ... non serve a nulla fare 300 fps se poi il tuo monitor ne visulaizza solo 90 ;) ... v-sync sempre attivo e vai tranquillo
(certo non sono riuscito a provarlo a 25 fps continui, visto che come gioco è leggerissimo in confronto ad esempio a Doom III)
Dai in console il comando fps_max 25 e prova...credo cambierai idea piuttosto rapidamente
DevilMalak
26-01-2005, 22:53
Originariamente inviato da Damar
Frag per secondo? :cool:
Sia frame che frags :D
majin boo
26-01-2005, 23:27
Originariamente inviato da Leron
ogni fotogramma della ripresa televisiva non è una vera e propria "foto" come potrebbe essere interpretato in fermoimmagine di un videogioco: se provi a bloccare un video (anche digitale) ti accorgerai che esiste una specie di "motion blur", se è una scena veloce vedrai una "scia" e non l'oggetto fermo. questa tecnica, una specie (perchè poi non lo è) di interpolazione tra i fotogrammi permette allo spettatore di avere l'illusione della fluidità "assoluta" della scena, perchè l'occhio non vede gli "stacchi" che ci dovrebbero essere se i fotogrammi fossero scatti istantanei, ma vede un "amalgamarsi" tra un fotogramma e l'altro che ammorbidisce gli stacchi e "collega" la scena
questo sistema è molto interessante e fa leva sulla capacità del cervello di assimilare e mettere insiemegli oggetti simili, creando una logica che poi si trasforma nell'apparenza di una scena fluida e completa
già nei primi anni del 900 (nel 1916 mi pare) un certo Hugo Munstenberg, psicoanalista che applicò i propri studi al cinema (e in particolare all'identificazione dello spettatore) parla di "effetto phi", ovvero di un processo mentale che permette allo spettatore di costruire autonomamente le "parti mancanti" tra un fotogramma e il successivo (questo vale soprattutto per le inquadrature in movimento o per le inquadrature con movimenti al proprio interno). Questo processo aiuta a dare quel senso di fluidità che tutti conosciamo..non so però se la cosa valga anche per i videogiochi..
per quanto riguarda il framerate ho notato una sostanziale e significativa differenza tra pc e console:
mi è capitato di giocare a prince of persia the sands of time su ps2:nei momenti più incasinati il gioco rallentava (non parlo dei ralenti fatti apposta per enfatizzare le combo) e probabilmente scendeva a non molti fps, ma anzichè scattare (come capita sui giochi per pc), tutta l'azione risultava rallentata ma fluida, creando ben poco fastidio rispetto alla scattosità dei giochi per pc..e non ho mai capito perchè su pc non si possa fare, così da garantire giocabilità anche con picchi bassi nel framerate..
peraltro una soluzione del genere farebbe cambiare di parecchio i presunti parametri sul framerate minimo per una buona giocabilità..;)
Originariamente inviato da Leron
ogni fotogramma della ripresa televisiva non è una vera e propria "foto" come potrebbe essere interpretato in fermoimmagine di un videogioco: se provi a bloccare un video (anche digitale) ti accorgerai che esiste una specie di "motion blur", se è una scena veloce vedrai una "scia" e non l'oggetto fermo. questa tecnica, una specie (perchè poi non lo è) di interpolazione tra i fotogrammi permette allo spettatore di avere l'illusione della fluidità "assoluta" della scena, perchè l'occhio non vede gli "stacchi" che ci dovrebbero essere se i fotogrammi fossero scatti istantanei, ma vede un "amalgamarsi" tra un fotogramma e l'altro che ammorbidisce gli stacchi e "collega" la scena
questo sistema è molto interessante e fa leva sulla capacità del cervello di assimilare e mettere insiemegli oggetti simili, creando una logica che poi si trasforma nell'apparenza di una scena fluida e completa
Più o meno....;)
Originariamente inviato da Scarfatio
Provato quake a 25 fps? Doom3? RTCW? Datti fuoco se le cose non le sai?:sofico:
P.S. continuo la lista con... Enemy territory, Cs, Css, Hl, Hl2 etc etc.....
Abbi pazienza se insisto, ma chi ha aperto il 3d ha chiesto il "minimo accettabile" per avere "una buona giocabilità".
Quindi non credo di sbagliare se dico 25/30 fps, ma che dipende dai giochi.
Alcuni magari richiedono 35 fps, altri meno, altri più.
E' evidente che a 25/30 fps non è fluido come l'olio, mi sembra ovvio. Ma se si parla di minimi accettabili è evidente che si presuppone almeno un piccolo compromesso.
Tu invece gli rispondi con un framerate con cui sei assolutamente fuori da ogni compromesso.
O forse per te a 50 fps scatta?
Imho se dici che il minimo accettabile è 50 fps è ridicolo, in quanto è già un signor framerate.
Originariamente inviato da sgksgk
Più o meno....;)
se mi metto a spiegarlo come sta realmente non capisce un tubo :D
correggiamo con un discorso più corretto
Il cinema si basa su una caratteristica chiamata "persistenza delle immagini sulla retina"
l'occhio che riceve un'immagine, al termine di questa sollecitazione ne mantiene la percezione per un po' di tempo ( circa 1/10 di secondo). Per questo l'occhio, quando percepisce un'immagine, la collega a quella che verrà proiettata successivamente.
Se infatti lo stimoliamo con una serie di figure che riproducono le fasi di un movimento, ogni figura viene percepita quando nella retina non si è ancora dispersa la percezione dello stato precedente.
il cervello segue le varie fasi collegandole fra di loro, ottenendo una sensazione di continuità.
Nella proiezione ogni fotogramma deve avere un tempo di arresto sullo schermo in modo che l'occhio umano possa coglierne l'immagine ed elaborarla.
Per questo motivo la caratteristica principale di un proiettore cinematografico consiste nel fatto che grazie ad una meccanica di alta precisione può proiettare la pellicola mediante il succedersi velocissimo di fasi di marcia e arresto; ciascun fotogramma riceve luce solo quando si trova fermo nello sportello di proiezione.
in questo modo il singolo fotogramma dura 1/25 di secondo dando il tempo al cervello di assimilare l'immagine.
ok, abbiamo capito come funziona il cinema, ma non abbiamo capito cosa cambia tra il cinema e un videogioco :D
La differenza con i giochi per pc è nel fotogramma.
In un videogioco ogni fotogramma è rappresento da oggetti privati di sensazioni di velocità NON artefatte, in pratica se fermassimo la riproduzione avremmo una "foto" istantanea della scena perfetta, senza parti mosse.
Il fotogramma del cinema invece rappresenterà notevoli sfocature derivate dall’impressionamento chimico della pellicola. Questo effetto di sfocatura può essere riprodotto digitalmente solo con un effetto chiamato “motion blur” che però pesa tantissimo sul carico della macchina e che attualmente non è ancora gestito in tempo reale da nessun pc e nesuna console .
Quindi alla fine è normale che un gioco rispetto ad un film, anche a parità di frame al secondo, risulti meno fluido
spero che così sia più chiaro :p
http://www.100fps.com/how_many_frames_can_humans_see.htm
una prova: fissa in un gioco gli fps a 30, fissali poi a 60 e via dicendo e nota da te le differenze
Personalmente in Quak3 sopra i 120fps non noto differenze ;)
Originariamente inviato da Scarfatio
Per notare differenze dovresti avere un monitor che fa + di 120 di refresh...
e che c'è di male? :D
Quindi se ho un monitor che ha max 60hz di refresh non dovrei accorgermi di un n° di fps superiore a 60?
Originariamente inviato da Scarfatio
Per notare differenze dovresti avere un monitor che fa + di 120 di refresh...
Il valore che ho scritto nel primo post, ovvero 60, secondo me è il compromesso minimo in un gioco. Se poi voi trovate giocabile un gioco a 20 fps buon per voi, a me strippa la vista dopo 2 minuti!
aridaje
come già detto (ma siete gnucchi :D) dipende dal GIOCO!!!!
flight simulator a 20fps è già ultragiocabile per praticamente tutti!
è inutile, potete sparare tutti i numeri che volete ma non vorrà mai dire un piffero :p
in NFSU2 vado fisso sui 30 fps (su 9800pro..)
Il gioco è fluidissimo.. non capitano mai scatti o altro..
Qua sento parlare di 60 o + fps per giocare bene.... mah
Alberto Falchi
27-01-2005, 14:28
Originariamente inviato da Scarfatio
Comunque la perfezione di movimento in gioco la hai quando il tuo refresh e i tuoi fps sono uguali. Possibilmente 125.
125 FPS non è per fluidità, bensì è la soglia alla quale in Q3 puoi fare alcuni salti. è per questo che i quaker sono tanto fissati con questo valore, non certo perch altrimenti il gioco è poco fluido.
Mi sono dimenticato una cosa.... state lontani da chi vi consiglia un monitor lcd per giocare! Vuol dire che è incompetente in materia e che non sa minimamente cosa sia la fluidità di gioco!
Basta avere un buon LCD e ti assicuro che si può giocare benissimo ^_^.
Pape
Sarò una mosca bianca forse ma tanto di guadagnato :D. Io i vari FarCry, Doom3 e HL2 li ho sempre giocati benissimo senza mai controllare i vari frame al secondo. Per curiosità ho fatto qualche prova e mi sono accorto che per dire FC (direi il più pesante tra i 3) toccava dei minimi preoccupanti, attorno ai 25 fps. Però lo trovavo giocabilissimo (posto che 25 era il minimo). Notavo una differenza in termini di fluidità, è ovvio: quando ti giri per esempio a 25 fps sembra più scattoso, meno reattivo (e lo è) ma questo non significa "ingiocabile", anzi. Io cmq mi accontento molto (basta che quello che si vede a video sia BELLO poi non esigo 200 fps con la scheda video raffreddata da cormorani innamorati).
125 fps erano i fame necessari come ha detto GmcPape per effettuare determinati salti....
Infatti se non erro all'ID (non credo che poi sia stato fatto) volevano bloccare a 60fps il gioco online (o addirittura single) di Doom3.
Per quanto riguarda invece la televisione terrestre analogica classica molti dicono che sono 25 frames.
Si è vero anche se sarebbe più giusto chiamarli quadri e bisogna distinguerli,come qualcuno ha ricordato,da quelli generati su un monitor (sto parlando di CRT monitor) di un odierno PC.
Infatti nel sistema televisivo PAL e le sue varianti (lasciamo stare le TV 100HZ,ecc) il segnale tv è di tipo interlacciato e vengono visualizzati 25 quadri al secondo per le righe dispari e 25 per quelle pari.
Il tutto risulta possibile sfruttando,come è stato ricordando,alcune caratteristiche del sistema visivo umano.
Perchè non siano più di 50 semiquadri al secondo il motivo sta nel fatto che la televisione si porta tutte una serie di limitazioni addirittura risalenti a quelle in bianco e nero.
In particolari problemi di ampiezza di banda e nella generazione della frequenze di oscillazione per i segnali di sincronismo.
Non a caso in Italia abbiamo 50hz di frequenza di rete ------> 50semiquadri al secondo.
In USA hanno 60hz di frequenza di rete ------> 60 semiquadri al secondo nel sistema NTSC (attenzione non significa che il sistema NTSC sia migliore anzi...).
Se comunque volete un mini bignami del sistema PAL lo potete trovare qui (purtroppo c'è poco, ma in rete si trovano molte info):
http://www.ilriparatore.it/pagine/teoria/pal/pal.htm
Ciao
:)
P.s.: Dimenticavo la TV utilizza un sistema totalmente differente da quello della cinematografia.
vBulletin® v3.6.4, Copyright ©2000-2025, Jelsoft Enterprises Ltd.