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View Full Version : S.T.A.L.K.E.R. -Screenshots dx9 luci & ombre


TheRipper
15-12-2004, 02:10
Sono stati distribuiti dei nuovi screenshots di Stalker raffiguranti ambienti chiusi che fanno sfoggio di effetti dx9, ombre e luci dinamiche e bump mapping.
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_7_g.jpg
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_10_g.jpg
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_13_g.jpg
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_16_g.jpg

Qui altri screenshots: http://www.worthplaying.com/article.php?sid=22051

Serosch
15-12-2004, 02:59
SE questo gioco manterra' le promesse ... forse potremo parlare di rivoluzione nel campo degli Sparatutto in prima persona ...

nel caso in cui non accada ... potranno metterci tutte le menate che vogliono sulla grafica ma non si scostera' dal piattume degli ultimi anni (ah si ... la gravity gun di HL2 ... wow -_______-)

Lavorare sui contenuti non sulla presentazione!!!

sanitarium
15-12-2004, 08:26
Se non erro anche la fiammata dell'arma è una fonte di luce in tempo reale! :eek:

http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_14_g.jpg

ShadowThrone
15-12-2004, 08:55
dopo doom3 e hl2 non voglio più sentire parlare di preview.
quando avrò il dvd di stalker in mano giudicherò :D

cmq sto mosto me sembra il figlio del dr. Zoidberg di Futurama... hurrà!!! :asd:

Maury
15-12-2004, 08:59
Giochiamoci prima ;)

Jedi_Master
15-12-2004, 09:05
Originariamente inviato da Serosch
SE questo gioco manterra' le promesse ... forse potremo parlare di rivoluzione nel campo degli Sparatutto in prima persona ...

In ogni caso, penso sara' piu' un'evoluzione che altro.
Se pero' un'evoluzione vuol dire divertirsi da matti come
spesso capita con HL2.......ben venga!!
;)

Lavorare sui contenuti non sulla presentazione!!!

Perfettamente daccordo con te!

R@nda
15-12-2004, 09:11
Belle foto....quanti effetti carini che ci sono:O
Per il resto farò come ho fatto per l'attesa degli altri titoli attesi,pochi shot guardati,poco e niente video visti.
Insomma queste cose rovinano la sorpresa,gonfiano l'Hype e quando arriva il gioco in un modo o nell'altro si trova qualcosa per essere scontenti...

Paolo78
15-12-2004, 09:21
Sinceramente vedo una grafica bella pulita, ma nulla che possa fare gridare al miracolo...calcolando che sono degli screenshot in JPG, cmq la qualità rimane alta ;)

TheRipper
15-12-2004, 09:26
Originariamente inviato da sanitarium
Se non erro anche la fiammata dell'arma è una fonte di luce in tempo reale! :eek:

Beh non e' una novita'...anche in Doom3 e (penso) Far Cry lo sparo dell'arma e' una luce in tempo reale (anche in Riddick).

TheRipper
15-12-2004, 09:29
Originariamente inviato da Serosch
SE questo gioco manterra' le promesse ... forse potremo parlare di rivoluzione nel campo degli Sparatutto in prima persona ...

nel caso in cui non accada ... potranno metterci tutte le menate che vogliono sulla grafica ma non si scostera' dal piattume degli ultimi anni (ah si ... la gravity gun di HL2 ... wow -_______-)

Lavorare sui contenuti non sulla presentazione!!!
Guarda che e' proprio a causa dei contenuti che questo gioco ha subito ritardi su ritardi...Se c'e' un gioco che basa quasi il 90% del suo appeal sui contenuti questo e' proprio Stalker, sperando che i programmatori mantengano le promesse fatte.

sanitarium
15-12-2004, 09:33
Originariamente inviato da TheRipper
Beh non e' una novita'...anche in Doom3 e (penso) Far Cry lo sparo dell'arma e' una luce in tempo reale (anche in Riddick).

E anche in D3, FC e Riddick gli oggetti investiti dalla luce della fiammata producono un'ombra? Non mi pare... :confused:
Su FC sono sicuro di no, visto che lì gli oggetti non proiettano ombre neanche quando li punti con la luce della torcia.

TheRipper
15-12-2004, 09:35
Originariamente inviato da sanitarium
E anche in D3, FC e Riddick gli oggetti investiti dalla luce della fiammata producono un'ombra? Non mi pare... :confused:
Sisi producono luci e ombre in tempo reale;)
Certo che gli devi sparare vicino per vederlo...

sanitarium
15-12-2004, 09:37
Originariamente inviato da TheRipper
Sisi producono luci e ombre in tempo reale;)
Certo che gli devi sparare vicino per vederlo...

Interessante, su Doom III ci devo provare perché non ci ho fatto caso! :D ;)

ShadowThrone
15-12-2004, 09:42
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_13_g.jpg

ma i proiettili rimbalzano?

TheRipper
15-12-2004, 09:47
Originariamente inviato da ShadowThrone
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_13_g.jpg

ma i proiettili rimbalzano?
Ehm...purtroppo quelli sono i bossoli...le armi sono specchiate.
Cmq i proiettili rimbalzano realisticamente (alla America's Army).

street
15-12-2004, 09:49
saranno i bossoli...

Cmq come già dissi a suo tempo, oltre ad essere notevole, veramente, però da vedere finito, se vogliono cercare il realismo dubito che una fiammata di un fucile illumini con una fonte di luce sferica, altrimenti al primo colpo che spari dovresti rimanere accecato...

Credo sia per quello che i fucili hanno lo spargifiamma.

street
15-12-2004, 09:52
comunque, anche se con alcuni difetti che giocando non si vedranno, molti faranno anche con questo il tiro al piccione... purtroppo

MIRAGGIO
15-12-2004, 09:55
Tutto bellooooo....
MA CHE PALLE sti mostri:mad: :mad: :mad: :mad: :mad: :mad:

Maury
15-12-2004, 10:13
dalle foto, graficamente sembra già vecchio :confused:

Xilema
15-12-2004, 10:54
Non credo che un paio di ombre posano influire in un giudizio su Stalker.
Il gameplay piuttosto pare essere davvero innovativo ed interessante: sarà quella la vera carta che si giocherà Stalker.
La grafica è bellissima, soprattutto molto reale, ma è evidente che non potrà competere con L' unreal engine 3.0 (ma nemmeno il Doom 3 engine, il Source e il Cry Engine).

StarBlazers
15-12-2004, 10:57
Originariamente inviato da Maury
dalle foto, graficamente sembra già vecchio :confused:

quoto , e proprio vero ....
sembra gia vecchio da queste foto ....
bah'.........

lorix
15-12-2004, 11:14
guardate le caratteristiche di sto spettacolo!

Features :

* Levels combining closed spaces as well as enormous open areas
* Visualization optimized for hardware TnL (both FF and shading capable parts)
* Continuous level of detail technology for all the geometry
* ~100 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
* Detailed character models (500-10 000 polys)
* Powerful skeleton-based animation allows usage of motion-capture hardware and produces smooth and realistic motion of characters
* High-speed blended animation system capable of up to infinity number of bone interpolation & modulation
* SSE/3Dnow! Technologies used for skinning and forward kinematics
* Vertex shaders used on shading capable hardware
* Detail objects (grass/small stones/etc)
* Portal-style, non-linear subdivision based visibility detection system
* Optimized for T&L hardware in the way of grouping primitives to large-size batches
* Greatly reduces overdraw - which is the main slowdown on even high-level video boards
* Usage of antiportals (aka Occluders) for occlusion culling
* Intelligent hardware state caching technology
* Both Direct and Radiosity lighting models
* Colored dynamic lights and dynamic "soft" shadows
* Character shadowing
* Intelligent light sources selection, clipping, merging
* Makes possible more than 50 dynamic lights per frame at reasonable FPS-es
* Ordinary stuff: flares, coronas, etc
* Intelligent shader subsystem
* Dynamically generated textures
* Reflections, chrome effects, etc.
* VR-Simulation engine optimized for massive payload
* High-performance collision detection allowing simultaneous motion of large number of characters in high polygonal environment
* Realistic physics simulation (ballistic, motions, fluid engine, snow, rain, explosions, etc.)
* Motion compensation scheme
* Hides many visual artifacts produced by FPS-es instability
* Particle system with real physics
* High quality HRTF 3D-sound with clipping and partial wave tracing
* "Low-penalty" & "low-delay" reaction technology (less then 1ms to start HRTF 3D Sound Source to play)


finalmente anche le condizioni meteo 8)

Jedi_Master
15-12-2004, 11:17
Originariamente inviato da StarBlazers
quoto , e proprio vero ....
sembra gia vecchio da queste foto ....
bah'.........

I soliti incontentabili!!

andreamarra
15-12-2004, 11:26
A me sembra davvero ottima la grafica dagli shots, l'ambientazione e l'uso di ombre e palette dei colori mi pare davvero fantastica.

Non capisco perchè si parli di grafica già vecchia, sinceramente non capisco cosa pretendiate da un gioco con l'attuale HW, e non capisco soprattutto cosa intendete per grafica bella. Ricca di effetti ad capocchiam?

A me pare che sia molto realistica, ottimi modelli 3D, ottimi paesaggi e interni, condizioni meteo variabili, luci dinamiche, le texture mi sembrano decisamente all'altezza e realistiche come in HL2 -per il dettaglio aspetto il gioco, ma se mi va fluido mi va perfettamente bene il dettaglio high come in HL2, avendo 512 mega di ram e scheda video da 128-

In più: non è una grafica esaltata nel male (troppi effetti esagerati e quindi irrealistici), mi pare fedele alla realtà. Cioè: uno scantinato cone delle tubature come è nel gioco... si presenta nella realtà.

A differenza di titoli come D3 e soprattutto FC mi sembra che la grafica abbia una impostazione realistica alla HL2, ma probabilmente superiore. Alla fine sia D3 che FC soprattutto li trovo graficamente ottimi ma irrealistici (soprattutto FC) a causa degli effetti esagerati, all'effetto gomma, con colori irrealistici e ambientazioni troppo pulite e irreali.

Più che altro faccio fatica a capire rispetto a cosa la grafica sia "vecchia". Rispetto a FC? Non di sicuro, dal punto di vista tecnologico e di impatto visivo mi pare superiore, devo vederlo in movimento per percepire ombre, movimenti, shader, luci. Ma già il solo modello del mostro è mille volte superiore a qualunque modello poligonale di FC, l'uso delle luci (guardate le ombre riportate da quella bocca tipo polipo sul corpo...). Vecchio rispetto a D3? Non credo proprio, mi pare che sia superiore come qualità di modelli, ambientazioni, colori, tecnica pura. Superiore a HL2? Credo di si, sicuramente luci e ombre gli danno la cacca. Sicuramente anche gli esterni saranno più definiti e evoluti.

Rispetto a cosa è "vecchio", sarei proprio curioso di saperlo.

BonOVoxX81
15-12-2004, 11:30
Non so perche' ma sento che lo rinvieranno fino alla morte :rolleyes: :muro:

Andre106
15-12-2004, 11:32
Ma che due palle.....sempre a guardare la grafica.....avete rotto i coglioni :)

prova
15-12-2004, 11:37
Originariamente inviato da street
Cmq come già dissi a suo tempo, oltre ad essere notevole, veramente, però da vedere finito, se vogliono cercare il realismo dubito che una fiammata di un fucile illumini con una fonte di luce sferica, altrimenti al primo colpo che spari dovresti rimanere accecato...


Ragazzi, macchè fiammata del fucile e fonte sferica :asd:
Quella luce intensa sulla parete non è altro che la lampada sull'elmetto del personaggio rivolto verso il muro.

Spirito di osservazione a go-go qui! :D :D :D


Per quanto riguarda gli screen: il primo crea un effetto claustrofobico pazzesco, il secondo mette in mostra effetti di luce notevoli [addirittura più strati di ombre uno sull'altro proiettati sul muro: temo che qui servirà davvero un 6800GT e la mia 9800Pro si cagherà addosso], e il mostro ... beh, sembra veramente il figlio del dottor Zoidberg, come dice Shadow! :asd:

Speriamo sia un bel gioco: dopo la personalissima delusione di HL2, me lo merito proprio ;)

prova
15-12-2004, 11:37
Originariamente inviato da Andre106
Ma che due palle.....sempre a guardare la grafica.....avete rotto i coglioni :)

Parli così perchè hai un sistema antidiluviano :asd:

StarBlazers
15-12-2004, 11:46
Originariamente inviato da prova
Parli così perchè hai un sistema antidiluviano :asd:

gia
:oink:

andreamarra
15-12-2004, 11:49
Ragazzi, magari mi sbaglio... ma dal punto puramente tecnico questo gioco dà la merda a FC, dà la merda a D3, dà la merda a HL2.

Cioè, ma santoddio ma avete visto il quantitativo di ombre così alto, e soprattutto il realismo delle stesse, per non parlare che l'uso è talmente evoluto che da un personaggio partono molte luci proiettate (con scale di grigi, come nella realtà.... :eek: ) sul mondo circostante, e soprattutto che le parti del corpo stesse proiettano luci dinamiche sul corpo stesso del mostro (fotorealistico)??

Shader applicati alla Hl2 (quindi senza esagerare ma in modo estremamente naturale), sistema di luce impressionante, sistema di ombre che da quello che si vede dà la polvere a D3...

Io non capisco, a me pare fantascientifica questa grafica :cool: !!!

R@nda
15-12-2004, 11:52
E' "solo" un titolo Dx9.0....e siccome ne abbiamo già visti altri,questo ormai lo vediamo normale.
Ciò non vuol dire che non sia bella....anzi,mi sembra tutto ottimo.
In più va visto in movimento...e solo vedere quei cieli con le condizioni climatiche sarà di per sè spettacolo,chissà il resto;)
I giochi vanno visti in movimento!

prova
15-12-2004, 11:54
Ma infatti, se è tutto vero, siamo di fronte al nuovo paradigma grafico per pc.

Diamine, non avevo notato nell'ultimo screen l'ombra dei tentacoli del mostro proiettata sul suo stesso busto.

Azzo che bello! :cool:

StarBlazers
15-12-2004, 11:55
Originariamente inviato da R@nda

I giochi vanno visti in movimento!


e sopratutto : DAL PROPRIO PC! DA EVITARE COME LA PESTE I VIDEO (FARLOCCHI) CHE SPACCIANO LE SW CHE LI PRODUCONO!:sofico:

street
15-12-2004, 12:01
Originariamente inviato da prova
Ragazzi, macchè fiammata del fucile e fonte sferica :asd:
Quella luce intensa sulla parete non è altro che la lampada sull'elmetto del personaggio rivolto verso il muro.

Spirito di osservazione a go-go qui! :D :D :D


Per quanto riguarda gli screen: il primo crea un effetto claustrofobico pazzesco, il secondo mette in mostra effetti di luce notevoli [addirittura più strati di ombre uno sull'altro proiettati sul muro: temo che qui servirà davvero un 6800GT e la mia 9800Pro si cagherà addosso], e il mostro ... beh, sembra veramente il figlio del dottor Zoidberg, come dice Shadow! :asd:

Speriamo sia un bel gioco: dopo la personalissima delusione di HL2, me lo merito proprio ;)

più che spirito di osservazione, ci sono anche altri screen dove hai la tacca di mira proiettata sull' ombra alle tue spalle. E nettamente. Ora, sottolineando il fatto che giocando non si vede, e alla fine io mi accontento, basta mi piaccia, mi sembra abbiano esagerato, perché non credo che la luce che esca dal fucile sia così forte verso il retro, altrimenti, come detto, saresti accecato dopo il primo sparo.
Poi, alla fine é un videogioco, e tale basta (altrimenti sarei in iraq, mentre preferisco al massimo fare la scampagnata con gli amici la domenica col softair).

Andre106
15-12-2004, 12:01
Originariamente inviato da prova
Parli così perchè hai un sistema antidiluviano :asd:


Beh su questo forum direi che lo è!!
:eek: :eek: :cry: :mc: :D

andreamarra
15-12-2004, 12:02
Originariamente inviato da R@nda
E' "solo" un titolo Dx9.0....e siccome ne abbiamo già visti altri,questo ormai lo vediamo normale.
Ciò non vuol dire che non sia bella....anzi,mi sembra tutto ottimo.
In più va visto in movimento...e solo vedere quei cieli con le condizioni climatiche sarà di per sè spettacolo,chissà il resto;)
I giochi vanno visti in movimento!

Io sinceramente ritengo che (se gli shot sono reali, ma non ne dubito) dal punto di vista di impatto visivo sia nettamente superiore a tutti e tre della triade, ma dal punto di vista meramente tecnico dà la merda per essere buoni.

Ma ditemi dove si trova un sistema di illuminazione dinamica e di ombre così assurde... Disintegra letteralmente anche D3 dal punto di vista delle gestioni delle ombre, sempre per tenermi stretto nel commento.

Le ombre poi sono mostruose (spero che vada bene anche con computer di fascia media ma ne dubito), da un singolo personaggio ne dipartono moltissime, tutte con angolazione differente, con ombre più soft con tante scale di grigi come nella realtà, le ombre di braccia o tentacoli che si stagliano sul corpo stesso del mostro e dei personaggi, e le ombre proiettate che si modificano in base a tubi o che avvolgono perfettamente un personaggio che gli sta dietro come nella realtà.

Effetti di calore nelle armi con l'ambiente dietro che viene rifratto in modo realistico, colori meravigliosi, dettaglio poligonale da benchmark, bump mapping... ti giuro che non capisco come si possa minimamente dire che è già vecchia, considerando che da quello che si vede dà praticamente la merda a tutti e tre i titoli nei loro rispettivi punti di forza. Impressionante davvero.

Del gioco non voglio sapere quasi nulla, voglio avere una sorpresa. Ma mi viene l'acquolina a pensare anche a un multi in questi scantinati o in quelle praterie... mostruoso...

Ma si sa qualcosa dell'interazione con l'ambiente??

_Xel_^^
15-12-2004, 12:17
Originariamente inviato da andreamarra
Ma si sa qualcosa dell'interazione con l'ambiente??

Beh, pare che un betatester abbia detto qualcosa tipo "Pensavo che la fisica di HL2 fosse realistica... ora ho capito cosa significa realistica!"

:eek: :eek: :eek:

Fa presupporre che ci sia tanta roba con cui interagire...
boh sperem... :O


Ciau!

Lord|DaNg3R
15-12-2004, 12:30
il multyplayer sarà una cosa allucinante!!!!!! penso che lo predisporrò all'avvio di windows!

andreamarra
15-12-2004, 12:40
Originariamente inviato da _Xel_^^
Beh, pare che un betatester abbia detto qualcosa tipo "Pensavo che la fisica di HL2 fosse realistica... ora ho capito cosa significa realistica!"

:eek: :eek: :eek:

Fa presupporre che ci sia tanta roba con cui interagire...
boh sperem... :O


Ciau!

Speriamo, anche perchè ridendo e scherzando sulla interazione di HL2... un gioco che viene dopo hl2 non poteva per me non riprendere e soprattutto migliorare l'interazione con l'ambiente. Mi avrebbe lasciato l'amaro in bocca di sicuro.

Bho, io di solito non sono il tipo che commento uno shot nudo e crudo, ma se la realizzazione finale è come quella degli shot per quanto riguarda dettaglio poligonale, effetti DX9, luci e ombre mostruose... questo stalker disintegra la concorrenza come niente fosse... :eek:

Maury
15-12-2004, 12:40
Cominciamo bene, qua finisce come HL2 ...

cmq dagli screens si vede che la giocabilità e storia sn delle bombe, per la grafica non posso giudicare ... :rolleyes:

....

Manp
15-12-2004, 12:54
Originariamente inviato da street
Credo sia per quello che i fucili hanno lo spargifiamma.

frangifiamama :confused:

cmq sia più che la grafica (che mi piace) è il design dei protagonisti che mi lascia estrememente perplesso...

:)

andreamarra
15-12-2004, 13:27
Originariamente inviato da Manp

cmq sia più che la grafica (che mi piace) è il design dei protagonisti che mi lascia estrememente perplesso...

:)

Neanche a me piacciono i volti dei protagonisti, li trovo molto "bruttini".

Però sinceramente se questo gioco ha un sistema di luci anche in radiosity, fino a 50 ombre diverse per frame (stando alle specifiche), e soprattutto ombre soft-numerose-in tempo reale- sui personaggi - sull'ambiente.... ha un engine che definire mostruoso è un'offesa...

nei vecchi screen non c'erano tutti questi effetti di luce e di ombre, francamente rimango estremamente colpito e sorpreso. E anche la definizione dei mostri e delle strutture mi pare davvero eccezionale.

Non credo però che sia possibile applicare tutte quelle luci negli esterni, mi basta un punto di luce fisso e se proprio possibile... una luce proiettata dalla torcia per anfratti bui all'aperto.

Speriamo.

Serosch
15-12-2004, 13:39
*piange*

I volti dei personaggi ... le textures ... le ombre ...

*piange e torna a giocare a Deus Ex che non ha nulla di tutto questo eppure e' un capolavoro assoluto*

prova
15-12-2004, 13:54
:asd: :D :asd:

andreamarra
15-12-2004, 13:59
Originariamente inviato da Serosch
*piange*

I volti dei personaggi ... le textures ... le ombre ...

*piange e torna a giocare a Deus Ex che non ha nulla di tutto questo eppure e' un capolavoro assoluto*

Per me, nato a pane e GDR isometrici della Origin, la grafica non è nulla rispetto ad altri valori.

Ormai ci siamo tutti imborghesiti e un gioco se non ha un qualcosa di spaccamscella (ma io negli shot ne vedo parecchie di cose spaccamascella)- spacca hardware non si è più contenti.

Io la grafica la metto agli ultimi posti, mi sono divertito molto di più con giochi che avevano una grafica più "soft" e meno pompata, foprse perchè i programmatori avevano pensato di più a creare un vero gioco e non un benchmark. Un mondo pulsante e vivo.

Ciononostante, anche l'occhio vuole la sua parte. Se il gioco sarà coinvolgente, immersivo, non lineare, interattivo, carismatico... allora avrà sicuramente in più quel quid grafico che per quello che vedo (purtroppo poco) è assolutamente impressionante.

trecca
15-12-2004, 14:11
spero di vedere qualche bel nuovo screen degli esterni... non sono un'amante degli interni scuri e piccoli

andreamarra
15-12-2004, 14:15
Originariamente inviato da trecca
... non sono un'amante degli interni scuri e piccoli

minchia, a a me fanno sballare.... :oink:

nun sai che te perdi...


:asd:

DevilMalak
15-12-2004, 14:17
Originariamente inviato da andreamarra
minchia, a a me fanno sballare.... :oink:

nun sai che te perdi...


:asd:

:rotfl:

trecca
15-12-2004, 14:21
Originariamente inviato da andreamarra
minchia, a a me fanno sballare.... :oink:

nun sai che te perdi...


:asd:

quando gioco in questi ambienti e magari con dei mostriciattoli in agguato ho sempre il cuore a mille... non voglio rischiare un'infarto :O :D

Serosch
15-12-2004, 14:25
La grafica e' accessoria.
Deve essere funzionale al resto.
Punto.

Chi punta solo alla grafica per giudicare un gioco

a) non ha capito molto in generale
b) sta cercando a livello +o- inconscio di giustificare una spesa di parecchie centinaia di € per una Sk video ovviamente esagerata e fuori dal mondo

oppure piu' semplicente e' un maledetto esteta che apprezza e prova piacere solo dall'apparire e non dall'essere.

Concetto valido questo per tutto, non solo i videogiochi :p

lorix
15-12-2004, 14:35
la grafica non e' tutto, se mi accontentassi di guardare qualcosa di bellissimo mi basterebbe stare davanti allo specchio a rimirare lil mio riflesso...;) :p :sofico:

Serosch
15-12-2004, 14:37
Originariamente inviato da lorix
la grafica non e' tutto, se mi accontentassi di guardare qualcosa di bellissimo mi basterebbe stare davanti allo specchio a rimirare lil mio riflesso...;) :p :sofico:

ahahahah :D :D :D

^________^

david-1
15-12-2004, 14:57
Originariamente inviato da lorix
la grafica non e' tutto, se mi accontentassi di guardare qualcosa di bellissimo mi basterebbe stare davanti allo specchio a rimirare lil mio riflesso...;) :p :sofico:
Ganzissimo! 8)

andreamarra
15-12-2004, 15:26
Originariamente inviato da Serosch
La grafica e' accessoria.
Deve essere funzionale al resto.
Punto.

Chi punta solo alla grafica per giudicare un gioco

a) non ha capito molto in generale
b) sta cercando a livello +o- inconscio di giustificare una spesa di parecchie centinaia di € per una Sk video ovviamente esagerata e fuori dal mondo

oppure piu' semplicente e' un maledetto esteta che apprezza e prova piacere solo dall'apparire e non dall'essere.

Concetto valido questo per tutto, non solo i videogiochi :p

E' una tesi che ho sempre sostenuto qua dentro riguardo la grafica.

Però sinceramente non capisco il perchè alcuni l'hanno già bollata come "vecchia", ovviamente basandoci su questi nuovi shot.

A me pare esageratamente avanti a qualuque titolo.

Ma poi: vecchia perchè? E soprattutto: vecchia rispetto a cosa?? :confused:

R@nda
15-12-2004, 15:32
Io ho detto che è ottima....ma essendo un titolo Dx9.0 anche lui,lo standard è quello.
Se poi sarà meglio di altri giochi mi interessa poco,mi va già strabene quello che si vede nelle foto che circolano,non solo queste all'interno ma quelle in esterno.

Non chiedo di più tecnicamente a un gioco per questa generazione.

TheRipper
15-12-2004, 15:32
Originariamente inviato da Serosch
La grafica e' accessoria.
Deve essere funzionale al resto.
Punto.

Chi punta solo alla grafica per giudicare un gioco

a) non ha capito molto in generale
b) sta cercando a livello +o- inconscio di giustificare una spesa di parecchie centinaia di € per una Sk video ovviamente esagerata e fuori dal mondo

oppure piu' semplicente e' un maledetto esteta che apprezza e prova piacere solo dall'apparire e non dall'essere.

Concetto valido questo per tutto, non solo i videogiochi :p
Hai ragione ma se uno ha solo screenshots e filmati giudica il gioco da quelli. Certo che quando il gioco sara' finito e ogniuno avra' la sua copia potra' valutare tutti gli altri aspetti. Ma fino ad allora no, rimangono tutte chiacchiere.

Maury
15-12-2004, 15:33
Originariamente inviato da Serosch
La grafica e' accessoria.
Deve essere funzionale al resto.
Punto.

Chi punta solo alla grafica per giudicare un gioco

a) non ha capito molto in generale
b) sta cercando a livello +o- inconscio di giustificare una spesa di parecchie centinaia di € per una Sk video ovviamente esagerata e fuori dal mondo

oppure piu' semplicente e' un maledetto esteta che apprezza e prova piacere solo dall'apparire e non dall'essere.

Concetto valido questo per tutto, non solo i videogiochi :p

qst è soggettivo, a te magari interessa poco della mega grafica, a me invece interessa ;)

prova
15-12-2004, 16:05
Originariamente inviato da TheRipper
e ogniuno avra' la sua copia potra' valutare

*Er* sculaccia e viola in tutti i modi possibili [:asd:] il culetto abbronzato di Ripper per quell'ignobile "ognIuno" ... :D

checo
15-12-2004, 16:26
Originariamente inviato da Maury
dalle foto, graficamente sembra già vecchio :confused:

mi sa che sei te a diventare vecchio! :D
perchè già vecchio scusa?
:confused:

Maury
15-12-2004, 16:29
Originariamente inviato da checo
mi sa che sei te a diventare vecchio! :D
perchè già vecchio scusa?
:confused:

Parlo delle foto ... è tutto marrone, color cacca dopo magnata Natalizia (scusate il quadretto poco elegante) :D

Riddick, quella è grafica hitech !! :)

Serosch
15-12-2004, 16:29
Originariamente inviato da TheRipper
Hai ragione ma se uno ha solo screenshots e filmati giudica il gioco da quelli. Certo che quando il gioco sara' finito e ogniuno avra' la sua copia potra' valutare tutti gli altri aspetti. Ma fino ad allora no, rimangono tutte chiacchiere.

In questo caso e' sbagliato dare proprio un giudizio ma non solo xche la grafica e' a mio modesto parere secondaria ma anche xche

a) e' un fotogramma di una scena in movimento e quindi falsa il giudizio (riuscireste a dare un valutazione su un esperto di arti marziali osservando delle foto invece che il movimento dell'atleta nella sua interezza?)
b) perde qualita' e/o e' ritoccato quindi, in entrambi i casi, non ci dice molto sul gioco in se (o meglio sul lato della grafica)

La faccina che faccio quando mi dicono "Guarda questi screen!" e' questa

:mbe:



:D

checo
15-12-2004, 16:30
Originariamente inviato da Maury
Parlo delle foto ... è tutto marrone, color cacca dopo magnata Natalizia (scusate il quadretto poco elegante) :D

Riddick, quella è grafica hitech !! :)


:rotfl: vero, ma penso che a chernobil di nuovo ci sia ben poco

Maury
15-12-2004, 16:33
Originariamente inviato da checo
:rotfl: vero, ma penso che a chernobil di nuovo ci sia ben poco

ma allora devono cambiare scenario, così mica va bene :D

non è che mo ci appioppano ste tre texture blande per tutto il gioco, no ? :eek: :cry: :mc:

checo
15-12-2004, 19:24
Originariamente inviato da Maury
ma allora devono cambiare scenario, così mica va bene :D

non è che mo ci appioppano ste tre texture blande per tutto il gioco, no ? :eek: :cry: :mc:

io presumo di si, esterni apparte dopo un distastro nucleare non c'è molto di colorato

Athlon 64 3000+
15-12-2004, 20:24
Dato che il gioco uscirà a maggio 2005,uscirà in contemporanea della eventuale presentazione di R520 e non vorrei che ci voglia una scheda del genere per giocarci in maniera decente,ci mancherebbe che la mia 6800GT venga messa in crisi.

trecca
15-12-2004, 20:38
Originariamente inviato da checo
io presumo di si, esterni apparte dopo un distastro nucleare non c'è molto di colorato

eh già :O

andreamarra
15-12-2004, 20:42
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Dato che il gioco uscirà a maggio 2005,uscirà in contemporanea della eventuale presentazione di R520 e non vorrei che ci voglia una scheda del genere per giocarci in maniera decente,ci mancherebbe che la mia 6800GT venga messa in crisi.

Credo proprio di no, ma se davvero fosse iper pompato il gioco per soddisfare la brama di grafica sublime... poi dovremmo fare i conti con il portafoglio.

E magari poi, di fronte ad altre 500 euro per il nuovo giochillo ci si rimangerebbe le battuttine fatte alle texture di Hl2 o alle strumentazioni di D3.

Cmq, se davvero il gioco gestisce ombre così credo personalmente me lo posso sognare con la vga attuale. A meno che non renda la grafica simile a quella della Play.

checo
15-12-2004, 21:26
io penso che alla fine sarà scalabile come lo sono far cry e hl2 cioè con una 6800 imho ci giochi bene al max dettaglio forse si perderà un po di aa, perchè se viene rispettato tutto quallo che si è dett visto su sto gioco e gira al massimo su una 6800gt con aa e af a palla è un capolavoro in ogni senso

R@nda
15-12-2004, 21:31
Secondo me andrà al max con i filtri con le generazioni X800 e 6800.
Mentre sulle precedenti Dx9.0 bisognerà scendere a qualche compromesso...sopratutto per le ombre.

Athlon 64 3000+
15-12-2004, 22:42
Originariamente inviato da andreamarra
Credo proprio di no, ma se davvero fosse iper pompato il gioco per soddisfare la brama di grafica sublime... poi dovremmo fare i conti con il portafoglio.

E magari poi, di fronte ad altre 500 euro per il nuovo giochillo ci si rimangerebbe le battuttine fatte alle texture di Hl2 o alle strumentazioni di D3.

Cmq, se davvero il gioco gestisce ombre così credo personalmente me lo posso sognare con la vga attuale. A meno che non renda la grafica simile a quella della Play.

Così saremmo di nuovo da punto e a capo,spendo una fortuna per la mia 6800GT e magari il gioco quando uscirà mi girerà male,per via della sua eccessiva pesantezza.
Se con una Radeon 9800Pro Doom 3 e HL2 e Far cry girano bene almeno a 1024x768x32 vorrei vedere che una 6800GT(che va il doppio di una 9800Pro)non riesca a far girare un gioco con quella grafica.
Dato che le future schede video saranno solo PCI-ex e io per una scheda video nuova dovrei buttare via tutto il mio PC,non mi piacerebbe molto che nonostante abbia preso una scheda video nuova,sappia che tanto Stalker non mi girerà bene.
Ritornando IT ho visto le foto e sono molto bello,ottimo sitema di illuminazione e texture realistiche come in HL2.

Athlon 64 3000+
15-12-2004, 22:44
Originariamente inviato da R@nda
Secondo me andrà al max con i filtri con le generazioni X800 e 6800.
Mentre sulle precedenti Dx9.0 bisognerà scendere a qualche compromesso...sopratutto per le ombre.

Speriamo,però non vorrei che ricreasse il fatto di Far Cry quando è uscito che aveva messo in ginocchio le schede top di Allora.

trecca
15-12-2004, 23:29
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
una 6800GT(che va il doppio di una 9800Pro)
mah :rolleyes:

Bako
15-12-2004, 23:33
Io mi sento solo di dire questo:

http://www.musicplace.it/public/shots/Cornetto%20varie%20antisfiga%202002.gif

Screen notevoli, ma l'esperienza insegna. Muoversi con cautela per evitare facciate contro una vetrata. Me tocco....

PeK
15-12-2004, 23:36
cazzarola!
incredibbile, meraviglioso, fantastico... aspetto esca per xbox :D :asd:

andreamarra
16-12-2004, 03:22
Originariamente inviato da checo
io penso che alla fine sarà scalabile come lo sono far cry e hl2 cioè con una 6800 imho ci giochi bene al max dettaglio forse si perderà un po di aa, perchè se viene rispettato tutto quallo che si è dett visto su sto gioco e gira al massimo su una 6800gt con aa e af a palla è un capolavoro in ogni senso


il fatto è che mi hanno terrorizzato tutte quelle ombre... se sono davvero così nel gioco è mostruoso il carico per la scheda video... cmq con le attuali top non dovrebbero esserci problemi.

andreamarra
16-12-2004, 03:23
Originariamente inviato da Bako
Io mi sento solo di dire questo:

http://www.musicplace.it/public/shots/Cornetto%20varie%20antisfiga%202002.gif

Screen notevoli, ma l'esperienza insegna. Muoversi con cautela per evitare facciate contro una vetrata. Me tocco....

bho, per me "notevoli" è un eufemismo... mamma che roba... la brucia la scheda video :eek:

Bako
16-12-2004, 07:59
Originariamente inviato da andreamarra
bho, per me "notevoli" è un eufemismo... mamma che roba... la brucia la scheda video :eek:
http://www.musicplace.it/public/shots/Cornetto%20varie%20antisfiga%202002.gif

Athlon 64 3000+
16-12-2004, 08:29
Originariamente inviato da trecca
mah :rolleyes:

Perchè quel ma?

fabiannit
16-12-2004, 09:14
non vedo l'ora che esca :oink:

trecca
16-12-2004, 09:18
Originariamente inviato da Athlon 64 3000+
Perchè quel ma?

perchè la 6800GT NON VA il doppio di una 9800pro :O

andreamarra
16-12-2004, 12:12
Originariamente inviato da Bako
http://www.musicplace.it/public/shots/Cornetto%20varie%20antisfiga%202002.gif


:D :sofico:

Effetivamente per questo titolo eviterò di vedere alpha, video, interviste.... magari giusto gli screenshot ;)

A me pare che se si rispettano le promesse ci sono i presupposti per un gioco davvero evoluto-rivuluzionario, se non lo fosse mi andrebbe bene che sia accattivante, carismatico, rigiocabile, divertente.

Però una cos mi ha sorpreso in maniera assoluta, ovvero la gestione (dagli shot, vediamo se sarà così nel gioco) delle luci e delle ombre (moltissime e anche con scale di grigi e sovrapposizioni perfette, adagiamento dell'ombra proiettate da un corpo su un altro, ombra degli arti dei personaggi riproiettati sul corpo stesso...) mamma mia se saranno davvero così io mi chiedo che cosa abbiano prodotto prima questi sviluppatori!

Ha più ombre e luci di un film di animazione della walt disney!

Quello che mi ha inquietato è questo: se davvero è così il motore gestisce ombre e luci dinamiche in maniera tanto massiccia e reale che fa impallidire il fantastico sistema di luci di D3... e D3 ha esclusivamente ambienti chiusi, mostri con pochi poligoni, oggettistica-computer decisamente datati... io ritengo a causa della pesantezza della gestione delle luci... e questi qui in stalker fanno un sistema nettamente (per usare un eufemismo) superiore al giocone ID, con personaggi e mostri ultradettagliati e ricchi di poligoni e shader e bump, ambienti più grandi e ambienti all'aperto alla Morrowind :oink:

come diavolo hanno fatto? IO quelli della ID li considero i migliori da questo punto di vista, ci sono rimasto secco ieri...


...ma te lo immagini un multi tutti in giro con torcia accesa e ombrazze per quelle stanze post nucleari, o a cecchinarsi in campi aperti e città devastate al tramonto o in notturna, o durante un temporale?? Mamma mia... non ci voglio pensare... :cool:


:sperem:

checo
16-12-2004, 12:24
Originariamente inviato da trecca
perchè la 6800GT NON VA il doppio di una 9800pro :O

dal doppio in su scusa.

andreamarra
16-12-2004, 13:05
Originariamente inviato da checo
dal doppio in su scusa.

Si, ovviamente dipende da come è stato programmato un gioco. A parità di filtri e risoluzioni può anche essere la GT il triplo di veloctià di una 9800 pro, in altri applicativi invece può essere a momenti meno performante di una 9800 pro (vedi HL2).

In linea di massima però non c'è assolutamente paragone, è decisamente troppo evoluta e potente una NV40.

Banus
16-12-2004, 14:35
Le ombre dovrebbero essere realizzate con shadow map, anche se l'aliasing (problema delle SM) negli screenshot è praticamente inesistente... forse è stata usata una variante dell'algoritmo, come il perspective shadow mapping.
Non so chi l'ha notato, ma le ombre sono perturbate seguendo le sporgenze del materiale:
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_14_g.jpg

Sicuramente con uno shader che accede alla normal map. Questo esclude secondo me l'uso di stencil shadow, che per quell'effetto richiederebbero un'ulteriore passata.
Le ombre multiple mi lasciano molto perplesso... sono molto pesanti. Forse vista la data di uscita i programmatori hanno pompato la grafica in modo da sfruttare anche la nuova generazione di schede..

andreamarra
16-12-2004, 14:47
Originariamente inviato da Banus
Le ombre dovrebbero essere realizzate con shadow map, anche se l'aliasing (problema delle SM) negli screenshot è praticamente inesistente... forse è stata usata una variante dell'algoritmo, come il perspective shadow mapping.
Non so chi l'ha notato, ma le ombre sono perturbate seguendo le sporgenze del materiale:
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_14_g.jpg

Sicuramente con uno shader che accede alla normal map. Questo esclude secondo me l'uso di stencil shadow, che per quell'effetto richiederebbero un'ulteriore passata.
Le ombre multiple mi lasciano molto perplesso... sono molto pesanti. Forse vista la data di uscita i programmatori hanno pompato la grafica in modo da sfruttare anche la nuova generazione di schede..
Il fatto delle ombre perturbate in base al materiale non le avevo notate... semplicemente pazzesco...

Io non me ne intendo moltissimo di disquisizione tecniche sulle ombre (qua pecco troppo di ignoranza, decisamente), ma secondo a livello tecnico sono tanto evolute, oppure sono situazioni già viste? Ad esempio non capisco il discorso delle normal Map.

Dal punto di vista visivo meglio delle stencil shadows o quelle ipotetiche del gioco?

Sicuramente, l'uso di ombre multiple prodotte da diversi punti di luce mobili, sull'ambiente, sui corpi stessi ecco ecc. mi pare che le schede video le disintegri letteralmente.... poi possono contare sul fatto che in molti hanno messo il giga di ram, cambio di processore con A64, nuove VGA...

tecnicamente, credo, è mostruosa la gestione delle luci e delle ombre. Che ne dici?

voglioilmondo
16-12-2004, 14:54
Originariamente inviato da ShadowThrone
dopo doom3 e hl2 non voglio più sentire parlare di preview.
quando avrò il dvd di stalker in mano giudicherò :D

cmq sto mosto me sembra il figlio del dr. Zoidberg di Futurama... hurrà!!! :asd:

QUOTO

TheRipper
16-12-2004, 15:05
Originariamente inviato da Banus
Le ombre dovrebbero essere realizzate con shadow map, anche se l'aliasing (problema delle SM) negli screenshot è praticamente inesistente... forse è stata usata una variante dell'algoritmo, come il perspective shadow mapping.
Non so chi l'ha notato, ma le ombre sono perturbate seguendo le sporgenze del materiale:
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_14_g.jpg

Sicuramente con uno shader che accede alla normal map. Questo esclude secondo me l'uso di stencil shadow, che per quell'effetto richiederebbero un'ulteriore passata.
Le ombre multiple mi lasciano molto perplesso... sono molto pesanti. Forse vista la data di uscita i programmatori hanno pompato la grafica in modo da sfruttare anche la nuova generazione di schede..

In effetti e' molto particolare l'algoritmo utilizzato dalle ombre in Stalker...
Si comportano in modo simile alle stencil shadows riguardo alla proiezione realistica, al "softaggio" realistico e alla proiezione multipla a seconda delle fonti di luce...ma c'e' qualcosa di strano.
Mi sembra che sgranino un po' quando l'ombra e' particolarmente deformata e grande come per le shadowmaps.
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_16_g.jpg
Secondo me quello che tu consideri come un perturbamento delle ombre che seguono il rilievo di un muro non e' altro che una sgranatura dell'ombra, come nello screen che ho postato in cui si vede chiaramente. Non penso che sia voluto.
Perche' non abbiano utilizzato le stencil pero' e' fuori dalla mia comprensione.

dani&l
16-12-2004, 15:25
Originariamente inviato da lorix
...
* ~100 000 polygons per frame at 60 fps on average hardware
* Detailed character models (500-10 000 polys)



Uh.. quindi 6 nemici o personaggi con 10.000 poligoni, insomma quelli dettagliati bene in contemporanea è impossibile.. a meno che tolgano il fondale ??

:D

andreamarra
16-12-2004, 15:30
Originariamente inviato da dani&l
Uh.. quindi 6 nemici o personaggi con 10.000 poligoni, insomma quelli dettagliati bene in contemporanea è impossibile.. a meno che tolgano il fondale ??

:D

Bhè, sei nemici o sei personaggi in scena per andare a 60 fps con un average HW.

Ovviamente se ne mettono 10, cala (giustamente) il frame rate. :D

andreamarra
16-12-2004, 15:32
Originariamente inviato da TheRipper
In effetti e' molto particolare l'algoritmo utilizzato dalle ombre in Stalker...
Si comportano in modo simile alle stencil shadows riguardo alla proiezione realistica, al "softaggio" realistico e alla proiezione multipla a seconda delle fonti di luce...ma c'e' qualcosa di strano.
Mi sembra che sgranino un po' quando l'ombra e' particolarmente deformata e grande come per le shadowmaps.
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_16_g.jpg
Secondo me quello che tu consideri come un perturbamento delle ombre che seguono il rilievo di un muro non e' altro che una sgranatura dell'ombra, come nello screen che ho postato in cui si vede chiaramente. Non penso che sia voluto.
Perche' non abbiano utilizzato le stencil pero' e' fuori dalla mia comprensione.

Notavo anche che quanto più si allontana un personaggio da una fonte di luce, quanto più l'ombra sfumi (più scura vicino ai piedi, e sempre più chiara fino a sparire andando vicino al capo... mostruoso).

Sul seghettamento dell'ombra del mostro non so, in un altro shot un mostro diverso non ha ombra seghettata. Che sia il vello della creatura (ripresa dal romanzo di Lovecraft, tra l'altro... :cool: )??' Non sparatemi, sarebbe la mia cazzata del 2004 :D

Banus
16-12-2004, 15:39
Originariamente inviato da andreamarra
Io non me ne intendo moltissimo di disquisizione tecniche sulle ombre (qua pecco troppo di ignoranza, decisamente), ma secondo a livello tecnico sono tanto evolute, oppure sono situazioni già viste? Ad esempio non capisco il discorso delle normal Map.
Io so qualcosa solo a livello teorico :p
Le shadow maps sono usate anche in Far Cry.
In pratica dovendo creare delle ombre con le shadow map si renderizza la scena dal punto di vista della luce e scrivendo solo i valori di profondità (z-buffer). questa è la shadow map. Poi si renderizza la scena con texturing etc. e uno shader accede alla shadow map, dopo aver convertito le coordinate del pixel nelle corrispondenti coordinate della shadow map. Se il valore z del pixel è minore di quello della shadow map significa che visto dalla luce è nascosto da qualche altro oggetto, quindi è in ombra.
Con le normal map è possibile perturbare le coordinate con cui si accede alla shadow map. E' quello che fa Half Life 2 con lo shader dell'acqua: renderizza ciò che si trova sotto il pelo dell'acqua e poi lo distorce con una normal map.
Applicando questo effetto alle shadow map inoltre si riduce la scalettatura (aliasing) dell'ombra, dovuta al fatto che la shadow map ha una risoluzione fissa, e quindi un pixel della mappa può coprire parecchi pixel della scena.

Sicuramente, l'uso di ombre multiple prodotte da diversi punti di luce mobili, sull'ambiente, sui corpi stessi ecco ecc. mi pare che le schede video le disintegri letteralmente.... poi possono contare sul fatto che in molti hanno messo il giga di ram, cambio di processore con A64, nuove VGA...
Con le shadow map ogni ombra significa un rendering completo della scena (6 rendering se omnidirezionale). Con scene che conterranno fino a 100000 poligoni ti lascio immaginare il carico per una scheda. Anche se si possono usare modelli semplificati per questa fase ;)

Originariamente inviato da TheRipper
Secondo me quello che tu consideri come un perturbamento delle ombre che seguono il rilievo di un muro non e' altro che una sgranatura dell'ombra, come nello screen che ho postato in cui si vede chiaramente.
Nell'immagine che hai postato in effetti si vedono un paio di bordi ad angolo retto.
Comunqe in altri casi:
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_11_g.jpg
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_12_g.jpg
non si vede. Nella seconda soprattutto si ha un caso sfavorevole per le shadow map, e infatti si vede una perdita di definizione nell'ombra in basso, ma non rumore.
Comunque probabilmente è solo aliasing, e in screenshot successivi è stato introdotto qualche algoritmo di filtering.

Bako
16-12-2004, 15:39
Certo ammetto che vedere dei mutanti per l'ennesima volta... vabbè. C'è dell'altro sicuramente.

TheRipper
16-12-2004, 15:46
Originariamente inviato da Banus
Nell'immagine che hai postato in effetti si vedono un paio di bordi ad angolo retto.
Comunqe in altri casi:
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_11_g.jpg
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_12_g.jpg
non si vede. Nella seconda soprattutto si ha un caso sfavorevole per le shadow map, e infatti si vede una perdita di definizione nell'ombra in basso, ma non rumore.
Comunque probabilmente è solo aliasing, e in screenshot successivi è stato introdotto qualche algoritmo di filtering.
beh la spiegazione e' semplice...perche' le ombre degli screen che hai postato tu non sono eccessivamentre "Stretchate" da creare l'aliasing e poi vengono viste da molto lontano.
Cmq mi domando ancora come mai non abbiano utilizzato le stencil.

TheRipper
16-12-2004, 15:48
Originariamente inviato da andreamarra
Notavo anche che quanto più si allontana un personaggio da una fonte di luce, quanto più l'ombra sfumi (più scura vicino ai piedi, e sempre più chiara fino a sparire andando vicino al capo... mostruoso).

Si, come in Doom3 in alcuni frangenti. In effetti mi chiedo proprio perche' non abbiano itilizzato le stencil...
Magari per la pesantezza...

andreamarra
16-12-2004, 15:50
Originariamente inviato da Bako
Certo ammetto che vedere dei mutanti per l'ennesima volta... vabbè. C'è dell'altro sicuramente.

DAi, se ami Lovecraft quei mostri tentacoluti sono la fine del mondo... :cool: !

Il ritorno di "Cuctulu" (come minchia si scrive :asd: ???)

Io ho visto un mostro nano con il cappuccio che sembra una via di mezzo tra il maestro Yoda e il puzzone alieno di Star Wars, oltre che il mostro puzzone di Ken Shiro (quello con le palline rotanti che ipnotizzava, anche usando l'alito mefitici :eek: ).

Poi un cinghialone, e una specie di mostro mutante semi robotico (ben fatto, ottimo look).

Alla fine, francamente l'ambientazione (bella) pone limiti alla fantasia in questo senso... ma se saranno animati in un certo modo e con ombre così... :oink: :sperem:

Banus
16-12-2004, 15:56
Originariamente inviato da TheRipper
Cmq mi domando ancora come mai non abbiano utilizzato le stencil.
Troppo carico a livello di poligoni. Le stencil richiedono un triangolo per ogni spigolo della mesh (se l'estrusione del volume è a livello di Vertex Shader).
Leggevo che i programmatori si sono preoccupati soprattutto di muovere molti poligoni per scena (direi, guardando la vastità del gioco9.

andreamarra
16-12-2004, 16:02
Originariamente inviato da Banus
Troppo carico a livello di poligoni. Le stencil richiedono un triangolo per ogni spigolo della mesh (se l'estrusione del volume è a livello di Vertex Shader).
Leggevo che i programmatori si sono preoccupati soprattutto di muovere molti poligoni per scena (direi, guardando la vastità del gioco9.

E a livello visivo cosa è meglio? Avere un sistema di ombre stencil o come quelle che dovrebbero essere fatte per stalker?

Non del dettaglio poligonale (a favore della seconda modalità), ma a livello puramente visivo delle ombre e sul loro realismo.

TheRipper
16-12-2004, 16:04
Originariamente inviato da Banus
Troppo carico a livello di poligoni. Le stencil richiedono un triangolo per ogni spigolo della mesh (se l'estrusione del volume è a livello di Vertex Shader).
Leggevo che i programmatori si sono preoccupati soprattutto di muovere molti poligoni per scena (direi, guardando la vastità del gioco9.
Gia' ci avevo pensato anch'io...In Doom3 ha funzionato bene perche' i modelli sono molto low poly, mentre in Stalker si vede a occhio che il polycount e' molto maggiore. Sarebbe stato un bel peso in piu'.
Cmq e' impressionante quello i programmatori siano riusciti a creare con le semplici shadowmaps...senza considerare che una tecnica simile potrebbe essere utilizzata tranquillamente anche all'aperto con previa aggiunta di fuzziness maggiorato...La cosa piu' bella del mondo sarebbe sostituire le lightmaps fisse con queste shadowmaps dinamiche e chissa' se gia' non l'abbiano fatto visto il complesso sistema del passaggio del tempo che i programmatori hanno elaborato...
Non ho idea se si possa fare, ma sarebbe roba da pazzi.

Vash88
16-12-2004, 16:17
Controlla in Doom3, vedrai che le stencil shadow non sono corrette da un punto fisico perchè un ombra non può sfumare. Questo è uno dei loro limiti, inoltre avendo molti più poligoni per i personaggi erano svantaggiose perchè andavano a pesare ancora di più. In movimento non so che effetto fanno, so solo che doom 3 è devastante sotto il punto dell' impatto grafico, superarlo come sistema di gestione delle ombre mi sa che è dura.

TheRipper
16-12-2004, 18:39
Originariamente inviato da Vash88
Controlla in Doom3, vedrai che le stencil shadow non sono corrette da un punto fisico perchè un ombra non può sfumare. Questo è uno dei loro limiti, inoltre avendo molti più poligoni per i personaggi erano svantaggiose perchè andavano a pesare ancora di più. In movimento non so che effetto fanno, so solo che doom 3 è devastante sotto il punto dell' impatto grafico, superarlo come sistema di gestione delle ombre mi sa che è dura.
Guarda che in Doom3 alcune ombre sfumano.

Kal-El
16-12-2004, 19:51
Originariamente inviato da Xilema
Non credo che un paio di ombre posano influire in un giudizio su Stalker.
Il gameplay piuttosto pare essere davvero innovativo ed interessante: sarà quella la vera carta che si giocherà Stalker.
La grafica è bellissima, soprattutto molto reale, ma è evidente che non potrà competere con L' unreal engine 3.0 (ma nemmeno il Doom 3 engine, il Source e il Cry Engine).

Non starai scherzando vero? STALKER spacca tutti, Doom 3 compreso, e ti ricordo che l'interno ambiente - di ben 30km/q - è totalmente ESPLORABILE, non sono i soliti blocchi come in D3.

A parte il fatto che è MOLTO più dettagliati, osserva bene tutti i particolari, particolari che D3, FarCry e HL2 si sognano!

Crashman
16-12-2004, 20:17
Originariamente inviato da Kal-El
Non starai scherzando vero? STALKER spacca tutti, Doom 3 compreso, e ti ricordo che l'interno ambiente - di ben 30km/q - è totalmente ESPLORABILE, non sono i soliti blocchi come in D3.

A parte il fatto che è MOLTO più dettagliati, osserva bene tutti i particolari, particolari che D3, FarCry e HL2 si sognano!
Credo che intendesse dire che neanche il D3 engine, il cry engine e il source potranno competere cun l' U3 engine. E ha ragione

Bako
16-12-2004, 20:31
Originariamente inviato da andreamarra
Il ritorno di "Cuctulu" (come minchia si scrive :asd: ???)
CALL of Chtulhu..... GNURANT! :) :) (purtroppo non l'ho mai amato molto...)

andreamarra
16-12-2004, 20:46
Originariamente inviato da Bako
CALL of Chtulhu..... GNURANT! :) :) (purtroppo non l'ho mai amato molto...)

LOL mi era rimasta impressa la prima pagina di un Kappa di tanti e tanti anni fa... :asd:

il titolone infatti era "il ritorno di Chtulhu" :asd:

dai, e l'atmosfera alla Alone in the dark non ti garba ;) ??

OT

Cmq io se devo essere sincero solo una cosa non mi piace del gioco: il sottotitolo. Sembrerà una cazzata, sembrerò moralista... però sinceramente il riferimento a Chernobil l'avrei evitato. Ok, occorrerebbe anche evitare i giochi di guerra contro nazisti, giapponesi, americani ecc. ecc.... però sinceramente per me era meglio usare un nome fittizio come city 17 per la zona. Insomma, alla fine si vedono paesaggi sterili, città distrutte e abbandonate, macchine lasciate alle intemperie.... mutazioni genetiche (e se penso a certe foto di bambini malformati se non mostruosi, o di malattie mortali ecc. ecc.)... non è il massimo considerando quello che è successo, e i problemi che ancora si portano dietro in quelle zone sfortunate.

ok, fine OT

Banus
16-12-2004, 22:07
Originariamente inviato da TheRipper
Guarda che in Doom3 alcune ombre sfumano.
In quali punti?
Nei vecchi screenshot si vedevano molte ombre sfumate, in genere erano texture proiettate ma facevano il loro effetto. Negli ultimi invece ho visto solo stencil shadow, e mi chiedo (non avendoci giocato) se sono usati altri tipi di ombre. Ombre sfumate stencil sono possibili ma non ne vale la pena, specie se applicate sporadicamente.

enry2772
16-12-2004, 22:09
BELLO!!!!!:D

TheRipper
16-12-2004, 22:13
Originariamente inviato da Banus
In quali punti?
Nei vecchi screenshot si vedevano molte ombre sfumate, in genere erano texture proiettate ma facevano il loro effetto. Negli ultimi invece ho visto solo stencil shadow, e mi chiedo (non avendoci giocato) se sono usati altri tipi di ombre. Ombre sfumate stencil sono possibili ma non ne vale la pena, specie se applicate sporadicamente.
Si oltre alle textures proiettate che ci sono abbondantemente nella versione finale...io stavo parlando di altro...Cioe' le ombre che sfumano mano a mano che si allontanano, i contorni sono sempre netti, ma la loro intensita' varia dallo scuro fino a schiarirsi.
Se parli della Fuzzy shadows, e' possibile ottenere anche quelle ma sono pesantissime ed e' per questo che non le hanno implementate.

Banus
16-12-2004, 22:24
Originariamente inviato da TheRipper
...io stavo parlando di altro...Cioe' le ombre che sfumano mano a mano che si allontanano, i contorni sono sempre netti, ma la loro intensita' varia dallo scuro fino a schiarirsi.
Ah, quelle non le definisco ombre sfumate :D

TheRipper
16-12-2004, 22:27
Originariamente inviato da Banus
Ah, quelle non le definisco ombre sfumate :D
Eh ma guarda che manco il questi screen di stalker ci sono quelle che tu definisci "ombre sfumate"...hanno tutte i contorni netti.

Banus
16-12-2004, 22:36
Originariamente inviato da TheRipper
Eh ma guarda che manco il questi screen di stalker ci sono quelle che tu definisci "ombre sfumate"...hanno tutte i contorni netti.
Infatti in nessun video o screenshot ci sono, a parte quelle precalcolate via radiosity. Al massimo potrebbero mettere delle fake soft shadow che con le shadow map funzionano molto bene, ma il brevetto è in mano alla Crytek :p

TheRipper
16-12-2004, 22:39
Originariamente inviato da Banus
Infatti in nessun video o screenshot ci sono, a parte quelle precalcolate via radiosity. Al massimo potrebbero mettere delle fake soft shadow che con le shadow map funzionano molto bene, ma il brevetto è in mano alla Crytek :p
A proposito di radiosity...Carmack sta lavorando all'upgrade del D3 Engine con l'intento di implementare la radiosity in tempo reale sulle stencil...Se ci riesce tocca fargli un monumento:p

MaBru
16-12-2004, 23:19
Originariamente inviato da TheRipper
A proposito di radiosity...Carmack sta lavorando all'upgrade del D3 Engine con l'intento di implementare la radiosity in tempo reale sulle stencil...Se ci riesce tocca fargli un monumento:p
A quanto so Carmack ha già abbandonato le stencil in favore delle shadow map.

Bako
17-12-2004, 08:22
Originariamente inviato da andreamarra
occorrerebbe anche evitare i giochi di guerra contro nazisti, giapponesi, americani ecc. ecc.... però sinceramente per me era meglio usare un nome fittizio come city 17 per la zona Vecchia storia, però a questo punto andrebbero eliminati tutti i titoli che rievocano lo sbarco in Normandia, per esempio... e non sono pochi (fps, strategici, ...). È solo un fatto psicologico, alla fine parlare di una località "vera" o raccontare una guerra inventando i nomi... per me è la stessa cosa.

ronaldovieri
27-12-2004, 22:46
nuovo video
http://www.gamershell.com/download_init.shtml?hellID=7950&mirror=4&a=29581430119644


:cool:

Trabant
27-12-2004, 23:04
Originariamente inviato da ronaldovieri
nuovo video
http://www.gamershell.com/download_init.shtml?hellID=7950&mirror=4&a=29581430119644
:cool:

Anche l'occhio più distratto non può fare a meno di notare un uso sapiente dei picsel sceder, per non parlare delle ombre dinamiche a palate ... quante palate :huh:

voglioilmondo
28-12-2004, 08:44
entro qunado dovrebbe uscire stalker?

R@nda
28-12-2004, 08:57
Ma che qualità schifosa hanno sti filmati?
Son tutti sfocati e spixellati....

Jedi_Master
28-12-2004, 09:21
Originariamente inviato da voglioilmondo
entro qunado dovrebbe uscire stalker?

Se dio vuole e non lo rimandano dinuovo e' previsto per
meta' del 2005.
Cmq in qualunque momento esca, spero solo che non sprechino troppo tempo dietro al solito graficone della madonna per poi
fare un giochino privo di contenuti!!
Il progetto Stalker era partito con un'ottima base spero
non la stravolgano.
:sperem:

Bako
28-12-2004, 10:32
Originariamente inviato da ronaldovieri
nuovo video
http://www.gamershell.com/download_init.shtml?hellID=7950&mirror=4&a=29581430119644


:cool: Notevoli...
:muro:

lowenz
29-12-2004, 12:38
Originariamente inviato da Banus
Non so chi l'ha notato, ma le ombre sono perturbate seguendo le sporgenze del materiale:
http://www.worthplaying.com/press/161/stalker_09-2004_14_g.jpg


Sapevo che sfogliando le pagine di questo topic ti avrei trovato :D

Cmq potrebbe essere proprio aliasing quello che si vede nello screenshot linkato.

Secondo te è possibile che l'X-Ray Engine possa inoltre gestire/fare una passata di postproccessing prima dell'output definitivo, un po' come 3DMark 03/05 oppure come Far Cry (modalità Paradise, ecc)?

Banus
29-12-2004, 17:57
Originariamente inviato da lowenz
Secondo te è possibile che l'X-Ray Engine possa inoltre gestire/fare una passata di postproccessing prima dell'output definitivo, un po' come 3DMark 03/05 oppure come Far Cry (modalità Paradise, ecc)?
Il "bump" è quasi sicuramente aliasing ;)

L'X-Ray può fare una passata di postprocessing, è messo fra le specifiche. Alcuni effetti delle anomalie sono resi proprio con effetti applicati all'immagine, ad esempio rumore.

R@nda
29-12-2004, 18:03
Speriamo che ci sia l'acqua....

:O :D

Saturos
29-12-2004, 19:04
Originariamente inviato da R@nda
Speriamo che ci sia l'acqua....

:O :D



no perchè sennò non lo compro eh!


:D :D :D :D

lowenz
29-12-2004, 19:53
Originariamente inviato da R@nda
Speriamo che ci sia l'acqua....

:O :D

Beh, bisogna bere e mangiare in questo gioco se non sbaglio.....un bel torrente - in perfetto stile RPG - con sali di potassio radioattivi per abbeverarsi DEVE esserci :D :D :D

Saturos
29-12-2004, 20:05
e il porco bionico ce lo mettono?

Banus
29-12-2004, 22:04
Originariamente inviato da Saturos
e il porco bionico ce lo mettono?
Ci sono i cinghiali radioattivi :D
Da prendere rigorosamente quando sono lontani dal branco, altrimenti sono loro a mangiare te :D

marcowave
29-12-2004, 23:07
Originariamente inviato da R@nda
Speriamo che ci sia l'acqua....

:O :D

cos'è mi prendi in giro?? :D:D :sofico:

R@nda
30-12-2004, 08:33
Originariamente inviato da marcowave
cos'è mi prendi in giro?? :D:D :sofico:

Uh? Ma ti conosco io?

:sofico:

TheBigBos
30-12-2004, 10:55
La grafica è bella ma speriamo che le texture non saranno sgranate come nel resto dei giochi... :(

Ora che ho una X800 e vanno tutti a palla noto come solo HL 2 abbia texture d'alta qualità anche se non eccellenti... ke pizza vojo texture non compresse

Bako
30-12-2004, 12:45
noto come solo HL 2 abbia texture d'alta qualità anche se non eccellenti Sono ottime da lontano, nel complesso. Da vicino a volte sono orrende.

TheBigBos
30-12-2004, 20:51
E' quello che dico io... :) Ke importanza ha se lontano sono stupende mentre ti avvicini sono orrende :D

rmarango
02-01-2005, 23:03
Originariamente inviato da R@nda
Speriamo che ci sia l'acqua....

:O :D

Beh se ti riferisci agli effetti d'acqua in hl2, e' saltata fuori anche in dx8 con la patch fatta da un ragazzo di 16 anni di cui mi sfugge il nickname e che trovi in rete.

Stavolta faranno di piu'...perche' pare sara' ottimizzato addirittura per le fx...infatti e' un gioco con nvidia partnership ;)

La situazione rispetto a hl2 dovrebbe ribaltarsi...staremo a vedere :)

R@nda
03-01-2005, 00:20
Originariamente inviato da rmarango
Beh se ti riferisci agli effetti d'acqua in hl2, e' saltata fuori anche in dx8 con la patch fatta da un ragazzo di 16 anni di cui mi sfugge il nickname e che trovi in rete.

Stavolta faranno di piu'...perche' pare sara' ottimizzato addirittura per le fx...infatti e' un gioco con nvidia partnership ;)

La situazione rispetto a hl2 dovrebbe ribaltarsi...staremo a vedere :)


Nono...le sk grafiche non centrano,marcowave sa:D
Lo sfottevo perchè in thread ha detto che l'acqua in un Fps è fondamentale.

E' finito anche di diritto nel thread "Luoghi comuni"
Grande Marcowave:) ;)

Saturos
03-01-2005, 01:12
Originariamente inviato da Banus
Ci sono i cinghiali radioattivi :D
Da prendere rigorosamente quando sono lontani dal branco, altrimenti sono loro a mangiare te :D


figo, se si può fare una sessione di caccia al cinghiale con il sovrapposto ne compro 3 di copie di sto gioco ;D

REPSOL
03-01-2005, 20:52
Ogni gioco ha delle cose belle e tante altre nella norma.

Questo ha delle ombre stupende (bisogna vedere come andrà con l'hw appena uscirà), hl2 ha le seu cose belle come doom 3 e come far cry.

Tutti hanno cose belle, e cose meno belle, una delle cose belle di fear sarà il polverone alzato nello sparare milioni di proiettili nel cemento, cosa facile da fare? ok sarà facile, ma nessuno ci è arrivato a capirla...... eppure è uan cosa cosi semplice :D

Cmq di qui al fotorealismo ci siamo lontani ancora tanto, gli ambienti sono troppo freddi, fino a che il radiosity non avrà sfogo in ogni sua parte non arriveremo mai al fotorealismo (parlo ancora di 10 anni buoni).

Poi io più che implementare le ombre, avrei cercato di creare un mondo completamente interattivo, io voglio sparare 1 caricatore in un muro e non vedere quella macchietta sulla texture...... voglio vedere un buco voglio vedere un piccolo cratere, anche se minimo; le ombre sono belle nei video, ma quando ti ritrovi a combattere contro un mostro, chi le nota?
Noti le texture del mostro noti i poligoni del mostro, noti anche come il mostro reagisce ai colpi (altra mancanza grave nei giochi sparatutto), ma non noti ne le ombre, ne l'acqua che c'è in terra, ne i vari shader vapore e stronzatelle varie.
La cosa del polverone alzato sparando a caso è bellissima perchè? perchè interagisce con il modo di giocare, non vai al massacro a sparare colpi a caso perchè sai che se spari contro quel muro dopo non ci vedi più e quindi son cazzi :D

E' una piccolezza lo ripeto ma secondo me è una cosa bellissima ed essenziale nei combattimenti dentro edifici, case ecc ecc.

Stalker non girerà fluidissimo secondo me, e lo sapete quale sarà la cosa che tutti toglieranno per renderlo giocabile? Indovinate... :D LE OMBRE, a me non interessa vederne 14 di ombre :D

Perchè invece di creare 148 ombre non cercano di creare texture con una decenza? (p.s. a me fanno schifo anche le texture di HL2)


Queste sono texture del 98-99 che si trovano per l'esattezza sul secondo cd di Unreal Tournament 1.... utilizzano il metodo di compressione chiamato S3TC crato dalla S3, ma ora è supportato da qualsiasi scheda video sul mercato (una volta solo S3 e 3dfx l'avevano)
Ditemi perchè texture del 98 devono essere più belle di texture del 2004-05....

www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/shot1.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/shot2.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/shot3.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/shot4.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/shot5.jpg
www.ublteam.com/Users/Repsol/S3TC/shot6.jpg

lowenz
03-01-2005, 21:04
Originariamente inviato da REPSOL
Ditemi perchè texture del 98 devono essere più belle di texture del 2004-05....


Perchè? PERCHE' SONO QUELLE DI UNREAL :p :p :p

_Xel_^^
03-01-2005, 21:14
Originariamente inviato da REPSOL
Queste sono texture del 98-99 che si trovano per l'esattezza sul secondo cd di Unreal Tournament 1.... utilizzano il metodo di compressione chiamato S3TC crato dalla S3, ma ora è supportato da qualsiasi scheda video sul mercato (una volta solo S3 e 3dfx l'avevano)
Ditemi perchè texture del 98 devono essere più belle di texture del 2004-05....


Perchè erano singole texture!
Ora c'è la texture principale, poi ALTRE texture per effetti come bump, riflessioni ecc...
Se prima si poteva occupare chessò 1MB per un muro, ora ci vorrebbero ad esempio 2MB!
Conta inoltre che col tempo il design dei livelli ha imposto una certa varietà di texture, quindi a parità di risoluzione almeno il triplo di texture... capisci che non ci stiamo nemmeno con una scheda da 256MB... per non parlare della potenza di calcolo richiesta...
Per ovviare a questo si abbassa la risoluzione delle texture.

IMHO vedere ora texture come quelle di UT1 senza effetti dà l'idea di finto, di livelli di cartoncino con appiccicate foto... certo una volta era il meglio che si potesse volere!
Se guardo i giochi odierni mi trasmettono più fisicità, solidità, realtà o come la vogliamo chiamare! Certo ancora lontani dal fotorealismo...

Credo che col passare del tempo si potrà salire con la ris delle texture arrivando ad avere texture bellissime con applicati effetti vari...


Ciau! ;)

TheRipper
03-01-2005, 21:21
Originariamente inviato da _Xel_^^
Perchè erano singole texture!
Ora c'è la texture principale, poi ALTRE texture per effetti come bump, riflessioni ecc...
Se prima si poteva occupare chessò 1MB per un muro, ora ci vorrebbero ad esempio 2MB!
Conta inoltre che col tempo il design dei livelli ha imposto una certa varietà di texture, quindi a parità di risoluzione almeno il triplo di texture... capisci che non ci stiamo nemmeno con una scheda da 256MB... per non parlare della potenza di calcolo richiesta...
Per ovviare a questo si abbassa la risoluzione delle texture.

IMHO vedere ora texture come quelle di UT1 senza effetti dà l'idea di finto, di livelli di cartoncino con appiccicate foto... certo una volta era il meglio che si potesse volere!
Se guardo i giochi odierni mi trasmettono più fisicità, solidità, realtà o come la vogliamo chiamare! Certo ancora lontani dal fotorealismo...
Considerare solo la risoluzione di una texture come unica variabile con cui apprezzare la sua qualita' mi sembra alquanto superficiale.
Credo che col passare del tempo si potrà salire con la ris delle texture arrivando ad avere texture bellissime con applicati effetti vari...


Ciau! ;)
Per essere precisi i passaggi di rendering per singola texture in un gioco moderno sono 4:
-Texture mapping
-Normal mapping
-Diffuse mapping
-Specular mapping

Percio' ogni texture occupa piu' del quadruplo di quello che occupava una texture di UT, soprattutto se consideriamo che le normal maps di solito non vengono compresse (e quindi pesano tantissimo).
Dicimo che di passi avanti se ne sono fatti e come...

lowenz
03-01-2005, 22:53
Originariamente inviato da TheRipper
Dicimo che di passi avanti se ne sono fatti e come...

vero, ma altri passi in avanti che vedo fondamentali per una resa complessivamente migliore sono Displacement Mapping per modelli e superfici e applicazione di HDR e in generale Gamma Correction dinamica per l'illuminazione ;)

Sono troppo rimasto scioccato dalla bellezza dell'HDR in HL2 e, dagli screenshot, di Far Cry (ero lanciatissimo su una 9800Pro ma mi sono fermato a riconsiderare una 6600GT proprio per il supporto all'HDR - so benissimo che devasta le performance cmq, ma all'amore non si comanda :D :D).

Che voi sappiate ci sarà l'HDR in Stalker? Lo voglio! :nera:

lowenz
03-01-2005, 23:04
SIIII' :ave: :ave: :D

In this issue Oleg Yavorsky talks about their partnership with nVidia. GSC is "very content" with the balance of frame rates in relation to the quality. "The quick support and response towards our questions regarding the peculiarities of the architecture", Oleg Yavorsky explains, is the biggest advantage of their relationship. "This knowledge is the key factor which allows us to optimize the performance of our game. One of the main functions which we can use thanks to the nVidia-based hardware is a high dynamic range rendering pipeline of 64-bit colours", he adds.

da http://forums.nvidia.com/index.php?showtopic=235&st=40

TheRipper
03-01-2005, 23:25
Originariamente inviato da lowenz
vero, ma altri passi in avanti che vedo fondamentali per una resa complessivamente migliore sono Displacement Mapping per modelli e superfici e applicazione di HDR e in generale Gamma Correction dinamica per l'illuminazione ;)

Sono troppo rimasto scioccato dalla bellezza dell'HDR in HL2 e, dagli screenshot, di Far Cry (ero lanciatissimo su una 9800Pro ma mi sono fermato a riconsiderare una 6600GT proprio per il supporto all'HDR - so benissimo che devasta le performance cmq, ma all'amore non si comanda :D :D).

Che voi sappiate ci sarà l'HDR in Stalker? Lo voglio! :nera:
Sinceramente l'HDR in HL2 non l'ho visto e quello di Far Cry mi fa abbastanza skifo per come e' applicato (come la maggioranza degli effetti di Far Cry del resto)...
Vabbuo'.

lowenz
03-01-2005, 23:36
Originariamente inviato da TheRipper
Sinceramente l'HDR in HL2 non l'ho visto
Sul tetto del palazzone, dopo gli Strider: lì si nota benissimo all'ombra dei cupoloni!

REPSOL
03-01-2005, 23:39
Scusate, ok avete ragione che una texture così occupa di più, ma perchè non usare il metodo di compressione s3tc?..... quelle texture non appesantiscono (non appesantivano nemmeno con le 3dfx del tempo) il framerate in nessuna maniera proprio per quella compressione di texture, quindi perhè non usarle anche per comprimere texture con più grandi dimensioni e farle occupare quanto quelle compresse con metodi "normali"?

Ora non è che voglio avere ragione, ma da quel che ho capito quello è il miglior metodo di compressione texture mai creato, quindi perchè non usare quello?..... poi se mi sbaglio correggetemi :D

Chi ha un sito per farmi vedere le differenze con l'HDR in far cry?

Ciao e thx

TheRipper
03-01-2005, 23:41
Originariamente inviato da REPSOL
Scusate, ok avete ragione che una texture così occupa di più, ma perchè non usare il metodo di compressione s3tc?..... quelle texture non appesantiscono (non appesantivano nemmeno con le 3dfx del tempo) il framerate in nessuna maniera proprio per quella compressione di texture, quindi perhè non usarle anche per comprimere texture con più grandi dimensioni e farle occupare quanto quelle compresse con metodi "normali"?

Ora non è che voglio avere ragione, ma da quel che ho capito quello è il miglior metodo di compressione texture mai creato, quindi perchè non usare quello?..... poi se mi sbaglio correggetemi :D

Chi ha un sito per farmi vedere le differenze con l'HDR in far cry?

Ciao e thx
Ma guarda che in tutti i giochi moderni le textures sono compresse...Ma non basta, anche perche' la texture di un gioco moderno e' mediamente piu' grande di quella di UT.
Si nota anche negli screen che hai postato perche' il pattern e ripetitivo al massimo.

REPSOL
03-01-2005, 23:42
Come non detto l'ho trovato :D

http://www.xbitlabs.com/articles/video/display/farcry13_3.html

REPSOL
03-01-2005, 23:43
Originariamente inviato da TheRipper
Ma guarda che in tutti i giochi moderni le textures sono compresse...Ma non basta, anche perche' la texture di un gioco moderno e' mediamente piu' grande di quella di UT.
Si nota anche negli screen che hai postato perche' il pattern e ripetitivo al massimo.

compresse ok, anche 6 anni fa c'erano texture compresse, ma ci sono algoritmi di compressione e algoritmi.

lowenz
03-01-2005, 23:45
Originariamente inviato da REPSOL
quindi perchè non usare quello?.....

Non è negli standard DirectX classici (DXT1,3,5 ecc.).
E cmq tali standard di fatto (nome a parte) inglobano tale tecnologia già dalle DX6 ;)
Lettura:
http://www.hardwarecentral.com/hardwarecentral/reports/140/1/

Per Far Cry con e senza HDR:
http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=39464

lowenz
03-01-2005, 23:58
Domanda per Banus (o Fek o chi sa rispondere): come credi venga gestita l'illuminazione ambientale per il tempo dinamico?
[intanto beccatevi questo spettacolo :D]

http://img.photobucket.com/albums/v518/zeero19783/004%20DEC%208%202004/stalker_weather.jpg

TheRipper
04-01-2005, 00:10
Originariamente inviato da lowenz
Domanda per Banus (o Fek o chi sa rispondere): come credi venga gestita l'illuminazione ambientale per il tempo dinamico?
[intanto beccatevi questo spettacolo :D]

E in Alpha blending...

trippuma
04-01-2005, 00:48
Originariamente inviato da lowenz
Domanda per Banus (o Fek o chi sa rispondere): come credi venga gestita l'illuminazione ambientale per il tempo dinamico?
[intanto beccatevi questo spettacolo :D]

http://img.photobucket.com/albums/v518/zeero19783/004%20DEC%208%202004/stalker_weather.jpg
Ma di cosa sono queste immagini?

TheRipper
04-01-2005, 00:49
Originariamente inviato da trippuma
Ma di cosa sono queste immagini?
Del gioco in topic.

lorix
04-01-2005, 08:05
quelle immagini sono quanto di piu' spettacolare abbia visto negli ultimi tempi,la variazione di luce e intensita' durante le varie fasi del giorno e' commovente, senza parlare poi della qualita' del cielo, gia' questo dovrebbe far capire che razza di atmosfera riusciranno a ricreare questi ragazz!!! :O :D

royal
04-01-2005, 08:34
gli alieni! :eek:


'azz ma nn vedo l'acqua in quei screenshots!!! :muro:

trippuma
04-01-2005, 08:43
Io ho scaricato sto video ma non capisco con cosa lo devo aprire, è una estensione strana: video.mp4

lowenz
04-01-2005, 09:39
Originariamente inviato da TheRipper
E in Alpha blending...

Gallina vecchia fa buon brodo :D Cmq un pizzico di HDR non farebbe male in queste situazioni :D

Bako
04-01-2005, 10:01
Originariamente inviato da lowenz

[intanto beccatevi questo spettacolo :D]

http://img.photobucket.com/albums/v518/zeero19783/004%20DEC%208%202004/stalker_weather.jpg

E così dopo Stalker avremo nuove domande da aggiungere alla serie "top 10 domande del razzo":

"ma in (nuovotitolo) il clima cambia?"
"ma in (nuovotitolo) piove?"
"ma in (nuovotitolo) c'è il tramonto?"
"ma in (nuovotitolo) cadono le foglie?"

TheRipper
04-01-2005, 10:10
Originariamente inviato da lowenz
Gallina vecchia fa buon brodo :D Cmq un pizzico di HDR non farebbe male in queste situazioni :D
Il problema e' che con i computer odierni e' quasi impossibile avere un ciclo giorno/notte in real time che renda bene.
L'unico che ho visto e' stato un esperimento realizzato (guarda un po') col motore di Doom3, pesantissimo ma funziona.
Cmq prima o poi si arrivera' anche a quello.

lowenz
04-01-2005, 10:32
Originariamente inviato da Bako
E così dopo Stalker avremo nuove domande da aggiungere alla serie "top 10 domande del razzo":

"ma in (nuovotitolo) il clima cambia?"
"ma in (nuovotitolo) piove?"
"ma in (nuovotitolo) c'è il tramonto?"
"ma in (nuovotitolo) cadono le foglie?"

:asd:

Beh gli elementi da te citati non sono fondamentali ma contribuiscono sicuramente ad un buon prodotto. Giochi ambientati all'aperto (soprattutto RPG) non possono non avere un minimo di cura per 'ste cose.
Morrowind è bellissimo e ci si immedesima non solo per i quest da completare e per la storia ma anche perchè:
-il clima cambia
-piove (e c'è nebbia)
-c'è il tramonto (e l'alba)
:D

.....e per le foglie che cadono ci ha pensato qualcuno (il nostro caro ZerotheHero) con l'apposito plugin ;)

In un RPG come Stalker ci vedrei bene un'influenza sullo stato di salute del freddo, a causa di vestiti inadeguati, o malattie, a causa di mancanze di cure: ad esempio queste cose si potrebbero ripercuotere in movimenti meno facili, capacità di corsa diminuita, livello di vita più basso, mira più difficile.

Se non sbaglio qualcosa è già presente a riguardo dell'alimentazione e del sonno :)

sanitarium
04-01-2005, 11:43
Originariamente inviato da TheRipper
Il problema e' che con i computer odierni e' quasi impossibile avere un ciclo giorno/notte in real time che renda bene.
L'unico che ho visto e' stato un esperimento realizzato (guarda un po') col motore di Doom3, pesantissimo ma funziona.
Cmq prima o poi si arrivera' anche a quello.

Ce l'hai un link per scaricare questo esperimento?

TheRipper
04-01-2005, 11:47
Originariamente inviato da sanitarium
Ce l'hai un link per scaricare questo esperimento?
http://www.pcgamemods.com/9397/

sanitarium
04-01-2005, 11:59
Originariamente inviato da TheRipper
http://www.pcgamemods.com/9397/

Very very gentile! :sofico:

Banus
07-01-2005, 09:42
Originariamente inviato da lowenz
Domanda per Banus (o Fek o chi sa rispondere): come credi venga gestita l'illuminazione ambientale per il tempo dinamico?
Fek mi ha detto che stava lavorando a un cielo procedurale per B&W2, quindi saprà dirti qualcosa ;)

L'illuminazione ambientale sarà gestita via luci diffuse o al massimo con qualche tecnica leggermente più elaborata. (come le luci "emisferiche").
Le lightmap calcolate via radiosity sono un bel problema... credo che nel gioco si precalcolerà le mappe per 2-3 diverse posizioni del sole poi via di interpolazione. Il calcolo delle mappe in realtime è ancora proibitivo.