View Full Version : Gaming con Linux
Redazione di Hardware Upg
09-12-2004, 14:44
Link all'Articolo: http://www.hwupgrade.it/articoli/software/1131/gaming-con-linux_index.html
Può Linux essere una valida alternativa a Windows in ambito gaming? A questa domanda tentiamo di dare una risposta, proponendo un’analisi delle prestazioni dei chip NV40 e R420 sotto Gentoo, una distribuzione Linux che si sta diffondendo rapidamente nel mondo dei sistemi operativi opensource.
Click sul link per visualizzare l'articolo.
cagnaluia
09-12-2004, 14:58
simpatica recensione...
speriamo in driver piu affinati per linux allora! specie da ATI...
grande Gentoo! lo speravo proprio un test con la gentoo..
:)
Dark Schneider
09-12-2004, 14:59
Bell'articolo Raffaele. :)
Ovviamente sulla differenza prestazionale tra Ati e nVidia non c'erano dubbi che le schede nVidia erano diversi gradini su.
Molto più interessante a mio avviso vedere il comportamento di NV40 in entrambi i sistemi operativi. :)
Alcuni grafici li avete troncati male (attenzione a troncare i grafici, ciò può comportare una lettura non imparziale se fatta superficialmente. Vedere qui (http://news.hwupgrade.it/13658.html)) come ad esempio il seguente:
http://www.hwupgrade.it/articoli/1131/et_1.png
Sarebbe proprio il caso che ATI migliori il supporto per linux. Speriamo mantenga l'impegno. Anche da qui (o soprattutto?) passa una maggiore diffusione di linux.
Originariamente inviato da LASCO
Alcuni grafici li avete troncati male (attenzione a troncare i grafici, ciò può comportare una lettura non imparziale se fatta superficialmente. Vedere qui (http://news.hwupgrade.it/13658.html)) come ad esempio il seguente:
http://www.hwupgrade.it/articoli/1131/et_1.png
Sarebbe proprio il caso che ATI migliori il supporto per linux. Speriamo mantenga l'impegno. Anche da qui (o soprattutto?) passa una maggiore diffusione di linux.
Si, si tratta di un disguido di impaginazione. Verrà corretto al + presto.
So che scatenera' un vespaio e so che il vespaio sara' soprattutto causato dal sapere che la realta' e' l'opposto delle speranze di molti.
Mi permetto di commentare solo questo passo dell'articolo:
Anche se attualmente non riteniamo che Linux possa essere considerato una reale alternativa a Windows in ambito gaming vista la scarsa disponibilità di titoli, possiamo affermare con certezza che per gli utenti Linux interessati ai videogames la soluzione migliore è rappresentata dai processori grafici NVIDIA.
A meno di catastrofi che non sono mai prevedibili, nei prossimi anni non c'e' alcuna possibilita' che Linux diventi una piattaforma di sviluppo giochi per PC appetibile da un punto di vista economico per due motivi, uno commerciale e l'altro tecnico:
1) Il motivo commerciale. Linux rappresenta molto meno dell'1% del mercato, un gioco che ha l'aspettativa di vendere 1.000.000 di copie per Win32 avrebbe un'aspettativa, stimata molto per eccesso, di 50.000 copie su Linux. Questi sono dati di fatto che possono essere trovati su qualunque rivista che tratti l'Industry dal punto di vista economico.
2) Il motivo tecnico. OpenGL e' uno strumento inferiore a Direct3D per lo sviluppo di un motore 3d per un videogioco. Anche nella versione 2.0 che ha corretto parecchi problemi (GLSL in primis), rimane estremamente piu' complicato da usare, fornisce meno strumenti e librerire d'appoggio, richiede, in sintasi, piu' tempo per scrivere codice equivalente. Su Linux e' disponibile solo OpenGL.
Alla luce di questi due punti, non vedo alcun motivo (se non religioso) per il quale uno sviluppatore che non abbia soldi da buttare, e in questo periodo nessuno ha piu' soldi da buttare, debba investire in una conversione per Linux oppure in una versione che supporti entrambe le piattaforme. L'operazione avrebbe troppe complicazioni tecniche, richiederebbe troppe risorse, per un ritorno economico previsto praticamente nulla.
Linux va benissimo per i server, che sono anche piu' importanti dei videogiochi.
Articolo gradevolissimo: complimenti per l'idea ;)
Originariamente inviato da Vifani
Si, si tratta di un disguido di impaginazione. Verrà corretto al + presto. E' vero in tal caso si tratta di un errore d'impaginazione e non di una troncatura con nel link che ho inserito nel post precedente.
Secondo voi si dovrebbero ottenere gli stessi risultati a parità di kernel al cambiare delle distribuzioni?
bellissimo articolo, mi piacerebbe che se potesse passare a linux un tutto e per tutto ma i giochi che escono anche per il pinguino sono ancora pochissimi...che roba i driver nvidia, sono nettamente superiori a quelli della controparte ati :D
Ciocco@256
09-12-2004, 15:29
Articolo bello e "innovativo",complimenti!
Però
La Radeon X800 XT PE, invece, non propone nessuna significativa differenza nella resa confrontando la versione Linux e Windows di Doom III.
osservando le immagini della Radeon fatte con anisotropico 8x attivato, la qualità su linux è devisamente minore che su windows (basta osservare le mani).
Speriamo ottimizzino questi driver in fretta!
Per le mani ho osservato che sono un elemento in movimento e quindi l'angolazione non è la stessa (e sappiamo bene che l'applicazione dell'anisotropico varia a seconda dell'angolazione poligonale). Per il resto mi sembra che l'anisotropico venga applicato allo stesso modo tra Windows e Linux nelle superfici statiche.
Sarebbe interessante vedere le differenze tra 32 e 64 bit (per quanto riguarda Nvidia, visto che per il momento è l'unica a fornire dei driver per Linux64).
Sapete se esiste qualche prova a riguardo?
evil_getta
09-12-2004, 15:37
Originariamente inviato da Dark Schneider
Bell'articolo Raffaele. :)
Ovviamente sulla differenza prestazionale tra Ati e nVidia non c'erano dubbi che le schede nVidia erano diversi gradini su.
E' questione solo dei driver, e poi solo con Doom3 nVidia è più veloce. Con Half Life 2 è più veloce ATI. Per gli altri giochi sono uguali... :asd:
Almeno sotto Windows.
Molto più interessante a mio avviso vedere il comportamento di NV40 in entrambi i sistemi operativi. :)
Lo scopo della recensione apputo :D :D :D
BigPincer
09-12-2004, 15:40
Grazie davvero per quest'articolo.
Sono davvero contento che la x800 sia stata brutalizzata in questa maniera ingiustificabile da NVidia e lo sono perchè non ne posso più di impazzire cercando di far funzionare i driver ati per poi ottenere prestazioni ridicole.
Saremo pochi, noi linuxiani, ma ci siamo e i soldi che diamo ad ati per le sue schede valgono quanto quelli degli utenti Windows, gradirei pertanto di avere delle prestazioni perlomeno accettabili sul pinguino. E non parlo solo di giochi. Su linux posso fare rendering, per sempio, e le opengl servono eccome.
Questo articolo ha quindi l'enorme merito di mostrare quanto ATI sia scarsa rispetto alla sua concorrente in un preciso contesto. E una pubblicità del genere non so quanto possa farle piacere. Se se ne parlasse di + forse ATI troverebbe economicamente vantaggioso pagare un team di sviluppo e poter sbandierare nei comunicati stampa che la x800 va alla velocità della 6800 anche sotto linux.
Qualcosa HWUpgrade ha fatto e di questo lo ringrazio.
hardskin1
09-12-2004, 15:49
Bell'articolo. Spero ne verranno pubblicati altri in futuro.
sarebbe comunque interessante una analisi con linux64 bit con geforce 6800 ora che i driver sono migliori anche per linux.....sarei molto contento di vedere la differenza...
Originariamente inviato da hardskin1
Bell'articolo. Spero ne verranno pubblicati altri in futuro.
quoto!
Dark Schneider
09-12-2004, 16:22
Originariamente inviato da evil_getta
E' questione solo dei driver, e poi solo con Doom3 nVidia è più veloce. Con Half Life 2 è più veloce ATI. Per gli altri giochi sono uguali... :asd:
Almeno sotto Windows.
Lo scopo della recensione apputo :D :D :D
Scusa che centra Half Life 2 con questo articolo?:confused:
Mi sembra un articolo incentrato sull'OpenGL e sull'uso sotto ambiente Linux.
Non vedo l'utilità di andare off topic.
Dark Schneider
09-12-2004, 16:24
Originariamente inviato da daitand
sarebbe comunque interessante una analisi con linux64 bit con geforce 6800 ora che i driver sono migliori anche per linux.....sarei molto contento di vedere la differenza...
Si infatti. Questa è un altra cosa che mi farebbe molto piacere leggere. :)
haveacigar
09-12-2004, 16:28
davvero interessante come articolo.
Complimenti!!!
nonikname
09-12-2004, 16:38
Gran bell'articolo ... mancava all'appello proprio un confronto linux vs Win in ambito ludico...
Visti i risultati deludenti di ATI in ambiente linux , propongo di valutare le versioni dedicate delle due marche all'openGL (Quadro e FireGL) sotto il vostro sistema linux , per vedere se realmente esistono le stesse differenze anche in ambito Workstation: le Quadro hanno driver unificati su Linux per IA32 AMD64 e IA64 mentre le Fire gl hanno driver linux specifici per ogni scheda e suppongo siano per IA32 , quindi ne scaturirebbe un confronto abbastanza interessante dato che la percentuale di workstation dedicate al rendering3d su linux è relativamente più alta confronto ai desktop che usano linux per giocare ..
darkbasic
09-12-2004, 17:01
Complimenti bell'articolo.
IMHO sarebbe interessante anche dare un'occhiata alle prestazioni (e alla qualità visiva) di giochi come half life 2 e war craft 3 con cedega; oltre che fare un confronto prestazionale fra i driver a 32 bit e quelli a 64 bit di nvidia.
Ottima la scelta di gentoo
Dsdfsdfsaisdfsdftsdffdsfd
09-12-2004, 17:22
Domanda 1 po' fuori luogo.
Con che programma sono stati fatti i grafici a barre?
SilverXXX
09-12-2004, 17:51
Sarebbero interessanti delle provr anche con le schede professionali e con linux a 64 bit; non ci resta che sperare che qualche anima buona le faccia.
ps. warcraft 3 abilitando il rendering opengl dà alcuni problemi sotto wine, ma non per quanto riguarda qualità e velocità
Raziel1984
09-12-2004, 18:53
Riferito alla qualita dell'immagine:"La Radeon X800 XT PE, invece, non propone nessuna significativa differenza nella resa confrontando la versione Linux e Windows di Doom III"
Ma come si fa a dire che sono uguali?!?!?Se si nota bene,il braccio nelle immagini di Linux e completamente sfocato e i peli sullo stesso non si riescono praticamenta a distinguere1!!!!
devo fare i miei complimenti per la recensione, e' fatta secondo regole precise ed una attenta scelta dei metodi di analisi, bravo!
concordare con le conclusioni e' di fatto quanto di evidente emerge dall'attuale panorama di sviluppo hardware e software.
ne' vinti ne' vincitori.
windows ha migliori strumenti di sviluppo avendo un mercato del gaming superiore a qualunque altra piattaforma in commercio
Che i driver Ati siano scarsi sotto Linux me lo aspettavo, che le prestazioni con nvidia sono simili lo speravo e adesso ne ho la certezza :D
Anche io nutro interesse per questo articolo, nonche' per future prove con distribuzioni e driver a 64 bit (ma i giochi andranno bene lo stesso?)
e magari sarebbe ancora + bello vedere le prestazioni dei giochi fatti girare con wine (tipo Half life2), in teoria le api sono riscritte da 0 e non emulate, ma ovvimente bisogna poi vedere che cosa cambia nella resa del gioco stesso.
Mr.Gamer
09-12-2004, 19:26
premetto di non aver letto tutti i commenti
la recensione è interessante e mi piace che siano fatte in questo verso
una pecca: quando si parla della qualità ATI non mi sembra che le cose quadrino
alla Pagina 4 (http://www.hwupgrade.it/articoli/1131/4.html) si confronta la qualità su linux e su windows di ATI e di nVidia...
per nvidia mi sembra tutto ok, ma per ati:
Trilineare linux (http://www.hwupgrade.it/i.php?img=R420/shot00001.jpg) && Trilineare windows (http://www.hwupgrade.it/i.php?img=R420/Windows/shot00001.jpg)
a me salta all'occhio che le texture appaiono come sfocate! :eek: guardate i peli del braccio su linux non si capisce neanche cosa siano, mentre su windows è tutto molto netto (come per le schede nvidia)
direi che la ati è un pò indietro con la qualità delle texture su linux
questo non combacia molto credo con: "La Radeon X800 XT PE, invece, non propone nessuna significativa differenza nella resa confrontando la versione Linux e Windows di Doom III." :muro:
questo non è per criticare... anzi credo che sia stata una svista... vi saluto ;)
PS: cmq con l'anisotropico 8x è anche peggio, sembra ancora piu sfocato su linux
magilvia
09-12-2004, 19:49
Complimenti articolo molto interessante. Peccato che come ha detto qualcuno non ci sia una prova su linux a 64 bit. Sarebbe stato ottimo!
a me salta all'occhio che le texture appaiono come sfocate! guardate i peli del braccio su linux non si capisce neanche cosa siano, mentre su windows è tutto molto netto (come per le schede nvidia)
Ma come si fa a dire che sono uguali?!?!?Se si nota bene,il braccio nelle immagini di Linux e completamente sfocato e i peli sullo stesso non si riescono praticamenta a distinguere1!!!!
A questo hanno già risposto, nello screenshot sotto linux il braccio è leggermente girato (forse in movimento) e quindi non si possono confrontare le due immagini.
Originariamente inviato da magilvia
Complimenti articolo molto interessante. Peccato che come ha detto qualcuno non ci sia una prova su linux a 64 bit. Sarebbe stato ottimo!
A questo hanno già risposto, nello screenshot sotto linux il braccio è leggermente girato (forse in movimento) e quindi non si possono confrontare le due immagini.
Purtroppo il braccio è un elemento mobile nella scena e, poiché l'anisotropico è sensibile all'inclinazione dei poligoni, probabilmente ho beccato il momento + sfigato per catturare l'immagine. Non dovete tener conto del braccio, ma del resto della scena che è statica. Osservando il pavimento l'uso dell'anisotropico 8x, ad esempio, si vede e non è diverso da quello per Windows
Originariamente inviato da fek
So che scatenera' un vespaio e so che il vespaio sara' soprattutto causato dal sapere che la realta' e' l'opposto delle speranze di molti.
Mi permetto di commentare solo questo passo dell'articolo:
A meno di catastrofi che non sono mai prevedibili, nei prossimi anni non c'e' alcuna possibilita' che Linux diventi una piattaforma di sviluppo giochi per PC appetibile da un punto di vista economico per due motivi, uno commerciale e l'altro tecnico:
1) Il motivo commerciale. Linux rappresenta molto meno dell'1% del mercato, un gioco che ha l'aspettativa di vendere 1.000.000 di copie per Win32 avrebbe un'aspettativa, stimata molto per eccesso, di 50.000 copie su Linux. Questi sono dati di fatto che possono essere trovati su qualunque rivista che tratti l'Industry dal punto di vista economico.
2) Il motivo tecnico. OpenGL e' uno strumento inferiore a Direct3D per lo sviluppo di un motore 3d per un videogioco. Anche nella versione 2.0 che ha corretto parecchi problemi (GLSL in primis), rimane estremamente piu' complicato da usare, fornisce meno strumenti e librerire d'appoggio, richiede, in sintasi, piu' tempo per scrivere codice equivalente. Su Linux e' disponibile solo OpenGL.
Alla luce di questi due punti, non vedo alcun motivo (se non religioso) per il quale uno sviluppatore che non abbia soldi da buttare, e in questo periodo nessuno ha piu' soldi da buttare, debba investire in una conversione per Linux oppure in una versione che supporti entrambe le piattaforme. L'operazione avrebbe troppe complicazioni tecniche, richiederebbe troppe risorse, per un ritorno economico previsto praticamente nulla.
Linux va benissimo per i server, che sono anche piu' importanti dei videogiochi.
Mi trovi d'accordissimo su quello che hai detto :)
finalmente un test su linux!!!
cosi si scoprono i punti dolenti delle schede video :asd: :asd: :asd: :asd:
Alla luce di questi due punti, non vedo alcun motivo (se non religioso) per il quale uno sviluppatore che non abbia soldi da buttare
io la chiamo portabilità ;)
cmq bell'articolo. non lo ho scritto sul 3d apposito perchè non mi era venuto in mente, ma sarebbe interessante vedere quali sono le differenze sui pc di fascia bassa per vedere se effettivamente su giochi come doom III linux ha dei vantaggi.
a quanto avevo letto sul sito ufficiale si parla di una richiesta minore di ram (prevedibile, ma anche discutibile data l'estrema differenza tra i vari dm e wm), ma anche di 500mhz in meno!!!!
dove andrebbero a finire 500000000 di operazioni al secondo su win?? :D
non voglio scatenare una rissa, è solo una proposta per un eventuale articolo futuro. capisco che non sia propriamente adatta a un sito che tratta novità, ma dal punto di vista delle prestazioni dei due so sarebbe interessante ;)
e magari anche un confronto tra i nuovi driver open e quelle patacche dei driver ati :sofico:
Sarebbe stato interessante anche
fare un confronto utilizzando i driver
OpenSource in modalita' DRI. Ad esempio
fino alla ATI 9200. Magari non con Doom3
che' e' troppo complesso e non da
frame decenti nemmeno su una NVidia 5200 (l'ultima
fanless) con driver proprietari, ma con
qualcosa di meno recente.
Comunque complimenti per la recensione. Ci
voleva!
1) Il motivo commerciale. Linux rappresenta molto meno dell'1% del mercato, un gioco che ha l'aspettativa di vendere 1.000.000 di copie per Win32 avrebbe un'aspettativa, stimata molto per eccesso, di 50.000 copie su Linux. Questi sono dati di fatto che possono essere trovati su qualunque rivista che tratti l'Industry dal punto di vista economico.
Dimentichi una cosa. I produttori di videogiochi i soldi li
fanno con le console (PlayStation/XBOX) non certo con i PC.
Linux va benissimo per i server, che sono anche piu' importanti dei videogiochi.
Tempo fa avevano provato a lanciare una piattaforma
Linux based per i giochi, mi pare Indrema? Non so come
e' finita, ma non ha avuto molto successo (purtroppo il problema
principale e' che i driver OpenGL delle schede di ultima
generazione sono inchiavardati con IP...).
L'unico problema e' finora che tra i giochi per Linux
non ci sono i simulatori sportivi. Pensate per esempio a F1 GP4, F1200X, etc.
Che noia Doom3, Quake3...
Chi ha provato RACER?
[LIB]frenz
09-12-2004, 23:08
1) Il motivo commerciale. Linux rappresenta molto meno dell'1% del mercato, un gioco che ha l'aspettativa di vendere 1.000.000 di copie per Win32 avrebbe un'aspettativa, stimata molto per eccesso, di 50.000 copie su Linux. Questi sono dati di fatto che possono essere trovati su qualunque rivista che tratti l'Industry dal punto di vista economico.
D'accordo....
2) Il motivo tecnico. OpenGL e' uno strumento inferiore a Direct3D per lo sviluppo di un motore 3d per un videogioco. Anche nella versione 2.0 che ha corretto parecchi problemi (GLSL in primis), rimane estremamente piu' complicato da usare, fornisce meno strumenti e librerire d'appoggio, richiede, in sintasi, piu' tempo per scrivere codice equivalente. Su Linux e' disponibile solo OpenGL.
...cazzata madornale!!!!OpenGL nn è di certo inferiore a Direct3D..semmai offrira meno servizi rispetto a tutto il pacchetto DirectX, ma da qui a dire che è inferiore ce ne passa...
Estremamente piu' complicato da usare? Ma tu hai mai programmato davvero con le OpenGL?
Richiede, in sintassi? Ah si? prova a cercare un po di codice di esempio...in qualche centinaio di linee ti fai un bel contesto OpenGLe renderizzi il truo tris...in Direct3D scordatelo!!!
L'operazione avrebbe troppe complicazioni tecniche, richiederebbe troppe risorse, per un ritorno economico previsto praticamente nulla.
Addirittura......l'unica cosa vera è forse il ritorno economico..ma sappi che nemmeno un gioco per Pc ha poi tutto questo ritorno..l'unica cosa che rende davvero sono le Consolle!
A proposito...dubito che tu lo sappia...ma lo sai che sistema operativo monta una PS2 developer? ....Linux....
Ciao Frenz
marcowave
09-12-2004, 23:15
io uso gentoo da un annetto...
sono passato da ATI a nVIDIA per quello..
sono pienamente soddisfatto....
confermi tutto ciò che mette in evidenza l'articolo (davvero ben fatto)
GENTOO LINUX RULEZ!!:D
Free Gordon
09-12-2004, 23:15
Ma Linux non era più performante di Windows? :D
Originariamente inviato da Free Gordon
Ma Linux non era più performante di Windows? :D
A questo punto del thread il tuo commento è geniale. :rolleyes:
Per quanto riguarda l'articolo devo dire che è ottimo, e come suggerito da nonickname sarebbe davvero interessante confrontare le prestazioni delle schede video in ambito workstation.
Ci tengo a fare un grosso applauso a tutto lo staff che ha lavorato a questo test e sono convinto che abbiate più che compreso da questa esperienza quale sia il vero potenziale di Linux, spero che sia l' inizio di una nuova era.
ati da supporto per le schede grafiche sotto linux??? e da quando?
x me non c'è verso di far andare una schifosissima 9000IGP sul portatile con debian...
:((
^TiGeRShArK^
10-12-2004, 00:47
...Avete provato a dare uno sguardo alla sign di fek????
no perchè se lo fate vi accrogerete ke PROBABILMENTE qualcosina in più di voi in quest'ambito la conosce per esperienza diretta......
E cmq già x me sarebbe bastato il motivo commerciale, senza tirare in ballo quello tecnico...
Linux è nato x un utenza professionale, non certo x ki si mette a fare giokini....
Originariamente inviato da NA01
io la chiamo portabilità ;)
cmq bell'articolo. non lo ho scritto sul 3d apposito perchè non mi era venuto in mente, ma sarebbe interessante vedere quali sono le differenze sui pc di fascia bassa per vedere se effettivamente su giochi come doom III linux ha dei vantaggi.
a quanto avevo letto sul sito ufficiale si parla di una richiesta minore di ram (prevedibile, ma anche discutibile data l'estrema differenza tra i vari dm e wm), ma anche di 500mhz in meno!!!!
dove andrebbero a finire 500000000 di operazioni al secondo su win?? :D
non voglio scatenare una rissa, è solo una proposta per un eventuale articolo futuro. capisco che non sia propriamente adatta a un sito che tratta novità, ma dal punto di vista delle prestazioni dei due so sarebbe interessante ;)
e magari anche un confronto tra i nuovi driver open e quelle patacche dei driver ati :sofico:
Se Linux sfruttasse meglio le risorse della CPU sicuramente i risultati alle basse risoluzioni, in cui il sistema è maggiormente CPU limited, lo avrebbero visto nettamente in vantaggio e invece non è così. Per quanto riguarda la memoria... beh la gestione e il numero di servizi che gira su Windows e su Linux sono due mondi a parte.
I driver open non forniscono accelerazione 3D per le schede basate su R3x0 RV3x0 e R4x0. I test con la Radeon 9200 non so a quanti interesserebbero perché è un prodotto ormai quasi del tutto fuori mercato (grazie alle Radeon 9550), che di certo non sarà acquistato da un gamer.
Sarà interessante, secondo me, vedere l'evoluzione delle prestazioni visto che ATI ha annunciato il suo supporto.
Personalmente penso che Linux potrà entrare a far parte dei nostri test là dove, al lancio di un prodotto, ci vengano forniti driver compatibili.
Originariamente inviato da joe4th
Dimentichi una cosa. I produttori di videogiochi i soldi li
fanno con le console (PlayStation/XBOX) non certo con i PC.
HalfLife 2 ha stabilito il record di profitti quest'anno ed e' uscito su PC :)
Originariamente inviato da [LIB]frenz
...cazzata madornale!!!!OpenGL nn è di certo inferiore a Direct3D..semmai offrira meno servizi rispetto a tutto il pacchetto DirectX, ma da qui a dire che è inferiore ce ne passa...
Estremamente piu' complicato da usare? Ma tu hai mai programmato davvero con le OpenGL?
Richiede, in sintassi? Ah si? prova a cercare un po di codice di esempio...in qualche centinaio di linee ti fai un bel contesto OpenGLe renderizzi il truo tris...in Direct3D scordatelo!!!
Sorry?
Ho scritto due motori commerciali in OpenGL ed una tesi universitaria per la laurea in Ingegneria Informatica.
Si', ho programmato in OpenGL e no, quando parlo di motori tridimensionali non mi riferisco ad un triangolo.
Ed ho programmato altri due motori commerciali in Direct3D, al momento lavoro sul terzo.
OpenGL oggi e' nettamente inferiore alle Direct3D per programmare un motore tridimensionale per videogiochi.
Per definire la mia una cazzata madornale, mi aspetto che tu abbia usato ad un certo livello sia OpenGL sia Direct3D e non stai parlando solo per sentito dire.
Se hai bisogno di qualche esempio pratico di "cose" che in OpenGL sarebbero molto ostiche da scrivere, ti basta chiedere: ho l'imbarazzo della scelta.
Addirittura......l'unica cosa vera è forse il ritorno economico..ma sappi che nemmeno un gioco per Pc ha poi tutto questo ritorno..l'unica cosa che rende davvero sono le Consolle!
A proposito...dubito che tu lo sappia...ma lo sai che sistema operativo monta una PS2 developer? ....Linux....
Ho lavorato un anno e mezzo su PS2 (Firewarrior, THQ), si', so che il devkit della PS2 usa una versione custom di Linux. Qui si sta parlando di Linux come ambiente host in ambito PC, non come devkit.
Ti sconsiglio di usare questo tono arrogante su un argomento nel quale una possibile figuraccia e' dietro l'angolo ;)
opengl, direct3d, facilità di programmazione.....
io non ne sò nulla ,l'unica cosa che so è il motore grafico della apple è scritto full opengl e non ha rivali su nessuna piattaforma
http://www.apple.com/macosx/features/quartzextreme/
FuocoNero
10-12-2004, 04:41
Domani la leggo meglio, per ora grazie per la rece! Veramente e di cuore.
x lib-frenz
muahahahahaha dopo aver letto il commento di fek aspettavo solo qualche pollo che inveisse tanto per dar fiato alle trombe; sono le 7 e 46 del mattino e sono sbatuto in negozio (e si, perche ho trovato lavoro gente!) deserto: sta cosa mi ha messo il buon umore :)
Programmare in OpenGL non potrebbe essere appetibile per avere un gioco funzionante su Win & Linux & Mac & BSD? Tale gioco avrebbe vita facile in concorrenza con un altro fatto solo su Win, vedi i mercati inflazionati come quello degli FPS. Poi magari i linuxari farebbero anche un sacco di pubblicità gratuita.
:mc:
Chiaramente per il momento sviluppare un gioco solo per Linux sarebbe un suicidio ma in multipiattaforma come ad es. x UT2004 non è male IMHO. Bisogna ammettere che molti cercano un approccio con linux xchè stufi di MS e curiosi sul fronte games.
:sofico:
Caesar_091
10-12-2004, 10:19
Interessante recensione, complimenti!
OT on
Originariamente inviato da saxtro
opengl, direct3d, facilità di programmazione.....
io non ne sò nulla ,l'unica cosa che so è il motore grafico della apple è scritto full opengl e non ha rivali su nessuna piattaforma
http://www.apple.com/macosx/features/quartzextreme/
Peccato che sia ancora eccessivamente pastoso se confrontato con le interfacce grafiche degli altri principali os. E te lo dice uno che di Mac un briciolo se ne intende.
Certo sulle macchine moderne non si nota.... ma mica abbiamo tutti la possibilità di passare ad un super G5.
OT off
Originariamente inviato da Vifani
Se Linux sfruttasse meglio le risorse della CPU sicuramente i risultati alle basse risoluzioni, in cui il sistema è maggiormente CPU limited, lo avrebbero visto nettamente in vantaggio e invece non è così.
A proposito, Gentoo permette di essere installata in Stage 1, 2 o 3.
Quale stage è stato scelto? In Stage 1 tutti i programmi possono essere ricompilati su misura per il proprio sistema.
Se non è questo il caso dei tuoi test non ti chiedo certo di farli in Stage 1 :D richiede molto tempo e una conoscenza abbastanza approfondita di Linux.
Recensione interessante, anche se alcuni risultati mi lasciano perplesso, anche se la maggior parte sono alliniati con le previsioni.
Mi spiace non aver notato nulla a proposito di composite, accelerazione su fb senza xserver, e altre estensioni per rendere il desktop piu veloce o piu eyecandy.
Originariamente inviato da Nemios
Programmare in OpenGL non potrebbe essere appetibile per avere un gioco funzionante su Win & Linux & Mac & BSD? Tale gioco avrebbe vita facile in concorrenza con un altro fatto solo su Win, vedi i mercati inflazionati come quello degli FPS. Poi magari i linuxari farebbero anche un sacco di pubblicità gratuita.
:mc:
Sicuramente OpenGL e' la strada maestra per un motore 3d che vuole supportare win32 e linux; un'altra strada e' costruire il motore con uno strato minimo dipendente dalla piattaforma e il resto astratto, e poi scrivere lo strato dipendente in versione opengl e direct3d. Ehm... l'ho fatto due volte, auguri :)
Ma la domanda e' "cui prodest"?
Considerando che spannometricamente lo sviluppo di un motore 3d in OpenGL richiede piu' o meno il triplo del tempo, per svariate ragioni che se qualcuno e' interessato posso raccontare, quale vantaggio ho nel non usare Direct3D e non supportare Linux?
Buttiamo giu' qualche cifra di nuovo spannometrica per capirci. Immaginiamo che un programmatore 3d costi all'azienda 3000 euro al mese, che scrivere un motore 3d richieda circa 6 mesi (in realta' di piu' perche' c'e' il supporto ed in realta' sono necessari piu' programmatori, ma semplifico), allora il motore 3d sara' costato all'azienda circa 18.000 euro.
Lo stesso motore 3d in OpenGL potrebbe richiedere da 10 a 15 mesi (Doom 3 docet), e magari uscirebbe leggermente piu' performante, ma senza considerare il tempo di sviluppo della conversione linux che non e' diretto; quindi costerebbe all'azienda da 30.000 a 45.000 euro. Sono 25.000 euro in piu' da giustificare nel budget, come?
Con le vendite per Linux.
Ora, a 5 euro di royalty a copia, il gioco deve sperare di vendere 5.000 copie su linux solo per rientrare dell'investimento sul motore 3d in OpenGL, senza considerare il costo di sviluppo, supporto e testing della versione Linux.
Quanti giochi conoscete che hanno venduto 5.000 copie su Linux?
Questi dati spannometrici sono per un gioco piccolo con piccolo budget, per un progetto tipo HalfLife 2 o BW2 dovete moltiplicare tutto per 10/20.
Non ci vuole un genio per capire che nessuna azienda sana di mente buttera' soldi cosi' tanto meno in questo periodo.
Il caso di UT2004: e' un motore 3d sostanzialmente DX7 di 5 anni fa, scritto con un semplice minidriver implementato in OpenGL e D3D: e' un motore talmente semplice che sicuramente non e' costato molto da sviluppare con entrambe le API.
Ora pensate al motore di FarCry...
Originariamente inviato da saxtro
opengl, direct3d, facilità di programmazione.....
io non ne sò nulla ,l'unica cosa che so è il motore grafico della apple è scritto full opengl e non ha rivali su nessuna piattaforma
http://www.apple.com/macosx/features/quartzextreme/
Sul motore grafico che non ha rivali avrei da ridire, ma qui si sta parlando di un motore 3d per videogiochi, non di un motore 2d per un SO, capirai che il primo e' giusto un filo piu' complesso ;)
c'é anche da dire che con gentoo se hai un p2 o p3 puoi anche marcire prima di vedere il sistema complato... :D
Originariamente inviato da fek
Ma la domanda e' "cui prodest"?
se in un prossimo futuro (non dico domani, ma diciamo fra 5 anni) linux girasse sul 15% dei desktop, la situazione cambierebbe? (attenzione che non voglio fare polemica, ma solo domandare!)
Originariamente inviato da fek
Il caso di UT2004: e' un motore 3d sostanzialmente DX7 di 5 anni fa, scritto con un semplice minidriver implementato in OpenGL e D3D: e' un motore talmente semplice che sicuramente non e' costato molto da sviluppare con entrambe le API.
comunque portare da win a linux un motore opengl non dovrebbe essere molto dispendioso... per esempio homeworld (lo so che e' un gioco vecchio) e' stato portato in un paio di giorni (non di sicuro bene, visto che mancava supporto multy e sonoro) da uno che non aveva lavorato sul gioco...
Originariamente inviato da fek
Ora pensate al motore di FarCry...
Se non mi ricordo male (e quindi potrebbe essere una panzana) far cry puo' girare sia in modalita' D3D sia in opengl (come ut2003/4)
Ciao!
Originariamente inviato da dOnDa
c'é anche da dire che con gentoo se hai un p2 o p3 puoi anche marcire prima di vedere il sistema complato... :D
beh non se usi distcc (il mio server casalingo e' un p2 400... proprio con gentoo)...
Ciao!
Originariamente inviato da HexDEF6
se in un prossimo futuro (non dico domani, ma diciamo fra 5 anni) linux girasse sul 15% dei desktop, la situazione cambierebbe? (attenzione che non voglio fare polemica, ma solo domandare!)
Se Linux avesse l'80% si getterebbero tutti in massa :D
Piu' o meno le aziende fanno i calcoli che ho descritto:
1) quanto mi costa sviluppare per linux?
2) quanto prevedo di ricavare dalle vendite in linux?
Se 2 > 1 allora sviluppano, altrimenti no.
comunque portare da win a linux un motore opengl non dovrebbe essere molto dispendioso... per esempio homeworld (lo so che e' un gioco vecchio) e' stato portato in un paio di giorni (non di sicuro bene, visto che mancava supporto multy e sonoro) da uno che non aveva lavorato sul gioco...
Dipende moltissimo da come e' scritto il gioco e dalla sua complessita': homeworld ormai ha i suoi anni e non era un software molto complesso. Pensa ad HL2, richiederebbe piu' di due giorni. E poi va testato (e questo costa piu' che programmare).
Se non mi ricordo male (e quindi potrebbe essere una panzana) far cry puo' girare sia in modalita' D3D sia in opengl (come ut2003/4)
Ciao!
Non mi risulta.
Originariamente inviato da HexDEF6
beh non se usi distcc (il mio server casalingo e' un p2 400... proprio con gentoo)...
Ciao!
solo se hai piú macchine :D
Originariamente inviato da fek
Non mi risulta.
Questo dal thread ufficiale di farcry (credo sia tradotto dalle faq ufficiali):
Per gli utenti NVidia con schede GeForce fino alla GeForce 4 che hanno problemi di rallentamenti o cadute di framerate è possibile modificare il file system.cfg e cambiare la linea r_Driver = "Direct3D9" in r_Driver = "OpenGL" per provare la versione OpenGL non supportata. In alcuni casi questa potrebbe essere più veloce.
Questo puo' voler dire che ha un rendering in opengl?
EDIT: dal sito ufficiale (tra le caratteristiche del crytech): Renderer: Integrates indoor and outdoor technology seamlessly while offering rendering support for OpenGL & DirectX 8/9, XBox using latest HW features, PS2 and GameCube.
linux su r420
http://www.hwupgrade.it/articoli/1131/R420/shot00002.jpg
win su r420
http://www.hwupgrade.it/articoli/1131/R420/Windows/shot00002.jpg
guardate le mani...
NON MI SEMBRA LA STESSA QUALITA' GRAFICA!!
Articolo fantastico, complimenti!
Originariamente inviato da HexDEF6
Questo dal thread ufficiale di farcry (credo sia tradotto dalle faq ufficiali):
Per gli utenti NVidia con schede GeForce fino alla GeForce 4 che hanno problemi di rallentamenti o cadute di framerate è possibile modificare il file system.cfg e cambiare la linea r_Driver = "Direct3D9" in r_Driver = "OpenGL" per provare la versione OpenGL non supportata. In alcuni casi questa potrebbe essere più veloce.
Questo puo' voler dire che ha un rendering in opengl?
EDIT: dal sito ufficiale (tra le caratteristiche del crytech): Renderer: Integrates indoor and outdoor technology seamlessly while offering rendering support for OpenGL & DirectX 8/9, XBox using latest HW features, PS2 and GameCube.
Si', hai ragione allora :)
Hanno un renderer OpenGL e a quanto pare hanno smesso di supportarlo.
Ha anche senso che in alcuni casi possa essere piu' veloce, ma immagino che non sia stabile e non abbia tutte le feature, in pratica che ne abbiano abbandonato lo sviluppo.
Originariamente inviato da HexDEF6
Questo dal thread ufficiale di farcry (credo sia tradotto dalle faq ufficiali):
Per gli utenti NVidia con schede GeForce fino alla GeForce 4 che hanno problemi di rallentamenti o cadute di framerate è possibile modificare il file system.cfg e cambiare la linea r_Driver = "Direct3D9" in r_Driver = "OpenGL" per provare la versione OpenGL non supportata. In alcuni casi questa potrebbe essere più veloce.
Questo puo' voler dire che ha un rendering in opengl?
EDIT: dal sito ufficiale (tra le caratteristiche del crytech): Renderer: Integrates indoor and outdoor technology seamlessly while offering rendering support for OpenGL & DirectX 8/9, XBox using latest HW features, PS2 and GameCube.
si..dalla console puoi far partire far cry in modalità opengl..almeno cosi mi ricordo..c'era una stringa da inserire ..ai tempi avevo una ti4200 chè faticava molto ,subito dopo ho preso una 9800 pro e ho cambiato vita :D
Beh, però un gioco multipiattaforma di successo potrebbe anche coprire le spese maggiori per svilupparlo OpenGL anche solo considerando le copie vendute per chi lo giocherà su Win. Deve essere così altrimenti non avremmo visto MAI un gioco commerciale funzionante anche su Linux. È chiaro che i margini di profitto sono minori perchè a parità di ricavi i costi sono maggiori, ma si tratta di un investimento e come tutti gli investimenti non è esente da rischi. I benefici possono essere una presenza anticipata sul mercato rispetto ai concorrenti, un incremento di immagine e un ritorno di esperienza. Di nuovo, spingo nel far notare che un gioco multipiattaforma è facilmente distribuibile anche per Mac, che è una realtà non così povera di giovani e quindi potenziali videogiocatori.
Insomma, bisognerà pure iniziare in qualche modo se si vuole allargare il mercato. Non tutti se lo potranno permettere è chiaro, quindi ben vengano gente come la ID e la Epic che hanno le spalle piuttosto coperte.
Ora parlo da ignorante: molti giochi multiplayer hanno un lato server sviluppato su Linux perchè chiaramente dà maggiore stabilità e sicurezza. C'è davvero così tanto lavoro in più da fare per implementare anche il lato client?
Originariamente inviato da fek
Si', hai ragione allora :)
Hanno un renderer OpenGL e a quanto pare hanno smesso di supportarlo.
Ha anche senso che in alcuni casi possa essere piu' veloce, ma immagino che non sia stabile e non abbia tutte le feature, in pratica che ne abbiano abbandonato lo sviluppo.
Mi sa che non hanno mai iniziato a supportarlo! probabilmente il costo per portarlo "alla buona" in opengl non era alto... poi hanno guardato come tirava il mercato e poi hanno fatto le loro scelte!...
Ciao!
Saremo pochi, noi linuxiani, ma ci siamo e i soldi che diamo ad ati per le sue schede valgono quanto quelli degli utenti Windows, No, purtroppo siamo solo l'1% e quindi valiamo 1%
Originariamente inviato da Nemios
Beh, però un gioco multipiattaforma di successo potrebbe anche coprire le spese maggiori per svilupparlo OpenGL anche solo considerando le copie vendute per chi lo giocherà su Win. Deve essere così altrimenti non avremmo visto MAI un gioco commerciale funzionante anche su Linux. È chiaro che i margini di profitto sono minori perchè a parità di ricavi i costi sono maggiori, ma si tratta di un investimento e come tutti gli investimenti non è esente da rischi. I benefici possono essere una presenza anticipata sul mercato rispetto ai concorrenti, un incremento di immagine e un ritorno di esperienza. Di nuovo, spingo nel far notare che un gioco multipiattaforma è facilmente distribuibile anche per Mac, che è una realtà non così povera di giovani e quindi potenziali videogiocatori.
Sviluppare un motore multipiattaforma e' piu' complicato (e non e' una buona idea!) e molto probabilmente ti portera' ad uscire dopo sul mercato, piuttosto che prima, rispetto ad un motore snello monopiattaforma, che fa solo il necessario in D3D e lo fa bene.
Insomma, bisognerà pure iniziare in qualche modo se si vuole allargare il mercato. Non tutti se lo potranno permettere è chiaro, quindi ben vengano gente come la ID e la Epic che hanno le spalle piuttosto coperte.
Giusto, bisognera' prima o poi iniziare, inizia tu :)
Hai 10 milioni di euro per sviluppare un titolo multipiattaforma che magari monopiattaforma ne costerebbe 5?
Se li hai, mandami una mail, saro' felici di farti da lead programmer se ti fidi :)
Ora parlo da ignorante: molti giochi multiplayer hanno un lato server sviluppato su Linux perchè chiaramente dà maggiore stabilità e sicurezza. C'è davvero così tanto lavoro in più da fare per implementare anche il lato client?
Costa. E come tutti i costi dev'essere ammortizzato in qualche modo o si fallisce.
Dissento da quanti argomentano che sviluppare giochi per linux ha scarso interesse commerciale. Linux è in crescita e farsi un nome adesso potrebbe dare grandi vantaggi in fututro... nvidia lo sta già facendo, e state tranquilli che non sono degli stupidi.
Quello che mi peoccupa è una deriva TROPPO commerciale di linux!
Originariamente inviato da figulus
Dissento da quanti argomentano che sviluppare giochi per linux ha scarso interesse commerciale. Linux è in crescita e farsi un nome adesso potrebbe dare grandi vantaggi in fututro... nvidia lo sta già facendo, e state tranquilli che non sono degli stupidi.
Quello che mi peoccupa è una deriva TROPPO commerciale di linux!
Accetto che dissenti dalla mia affermazione, pero' sarei curioso che tu mi portassi qualche cifra per convincermi che Linux possa avere un qualche interesse commerciale nell'ambito videoludico.
Sarei curioso di sapere:
- quanti titoli distribuiti per Linux hanno venduto piu' di 100.000 copie lo scorso anno?
- quanti piu' di 500.000?
- qual e' il rapporto fra totale giochi venduti per Win32 e per Linux?
Se mi porti queste cifre ne possiamo discutere, altrimenti l'unica realta' resta che Linux non ha alcun interesse commerciale in questo campo. E nessuno sviluppatore (soprattutto in questo periodo) investe soldi "sperando che in un futuro gli dia vantaggi", soprattutto quando tutte le ricerche di mercato dicono il contrario.
Ed esempi quali la Loki Games che scriveva solo per Linux ed e' fallita.
Linux in questo settore non e' in crescita', e' calma piatta.
Originariamente inviato da fek
Sviluppare un motore multipiattaforma e' piu' complicato (e non e' una buona idea!) e molto probabilmente ti portera' ad uscire dopo sul mercato, piuttosto che prima, rispetto ad un motore snello monopiattaforma, che fa solo il necessario in D3D e lo fa bene.
Che sia più complicato lo hai già detto. Tu sei del settore e io no, perciò mi fido. Che non sia una buona idea è meglio che lo dici a chi lo ha già fatto perchè a quanto pare non lo hanno capito... :rolleyes:
Originariamente inviato da fek
Giusto, bisognera' prima o poi iniziare, inizia tu :)
Hai 10 milioni di euro per sviluppare un titolo multipiattaforma che magari monopiattaforma ne costerebbe 5?
Se li hai, mandami una mail, saro' felici di farti da lead programmer se ti fidi :)
Guarda che non mi devi per forza dare addosso. Ho giusto detto che è un impresa per chi ha le spalle coperte, è inutile che stuzzichi. Se ti assumessi per farmi da lead programmer probabilmente passeresti metà del tempo a cercare di convincermi che guadagneremmo di più sviluppando solo per Win/DirectX :p
Originariamente inviato da fek Costa. E come tutti i costi dev'essere ammortizzato in qualche modo o si fallisce.
Non sto a fare i conti in tasca agli altri. Comunque non credo che si andrebbe in perdita, al massimo si riduce l'utile nel breve periodo, come spesso accade per ogni investimento.
:O
Originariamente inviato da fek
Ed esempi quali la Loki Games che scriveva solo per Linux ed e' fallita.
Linux in questo settore non e' in crescita', e' calma piatta.
Proprio per questo è fallita. Il multipiattaforma è diverso. È come la MS che vende le XBOX sottocosto per rifarsi coi giochi.
Originariamente inviato da Banus
A proposito, Gentoo permette di essere installata in Stage 1, 2 o 3.
Quale stage è stato scelto? In Stage 1 tutti i programmi possono essere ricompilati su misura per il proprio sistema.
Se non è questo il caso dei tuoi test non ti chiedo certo di farli in Stage 1 :D richiede molto tempo e una conoscenza abbastanza approfondita di Linux.
Stage 1 naturalmente ;)
Comunque non sono stati installati molti pacchetti. Solo il minimo indispensabile per far partire il sistema.
Originariamente inviato da Nemios
Guarda che non mi devi per forza dare addosso. Ho giusto detto che è un impresa per chi ha le spalle coperte, è inutile che stuzzichi. Se ti assumessi per farmi da lead programmer probabilmente passeresti metà del tempo a cercare di convincermi che guadagneremmo di più sviluppando solo per Win/DirectX :p
Non volevo darti addosso, scusami. Era una battuta :)
Era per farti capire che e' facile dire ad altri di investire in Linux quando i soldi non sono tuoi, ma se i soldi fossero tuoi, faresti l'impossibile per investirli nella maniera piu' sicura, soprattutto in un periodo nel quale gli sviluppatori muoiono come mosche.
Non sto a fare i conti in tasca agli altri. Comunque non credo che si andrebbe in perdita, al massimo si riduce l'utile nel breve periodo, come spesso accade per ogni investimento.
:O
Come ho detto prima, si fanno piu' o meno quei calcoli: al momento sviluppare multipiattaforma non conviene perche' Linux non garantisce il ritorno. Il futuro? Boh, io ho la mia idea...
di progetti come ogre3d irrlicht ed ode che ne pensi fek?
premesso che la diatriba lin/win sul gaming per me non ha senso, a parte i diversi scopi che hanno opengl e direct3d, troppo dispendiosa se comparata alle alternative console.
forse gli fps, ma quelli di solito vanno = sia sotto win che sotto lin, almeno quelli on-line(a parte hl)
cdimauro
10-12-2004, 13:56
Originariamente inviato da BigPincer
Saremo pochi, noi linuxiani, ma ci siamo e i soldi che diamo ad ati per le sue schede valgono quanto quelli degli utenti Windows, gradirei pertanto di avere delle prestazioni perlomeno accettabili sul pinguino.
Ho sviluppato un nuovo sistema operativo, il PorcOS e ho comprato una scheda Ati: i miei soldi valgono quanto quelli degli utenti Windows, gradirei pertanto di avere dei driver perlomeno accettabili per il mio s.o... :rolleyes:
cdimauro
10-12-2004, 14:01
Originariamente inviato da saxtro
opengl, direct3d, facilità di programmazione.....
io non ne sò nulla ,l'unica cosa che so è il motore grafico della apple è scritto full opengl e non ha rivali su nessuna piattaforma
http://www.apple.com/macosx/features/quartzextreme/
Prova a ridimensionare una finestra con Quartz: ti accorgerai che l'operazione non è così immediata. Se poi provi a farlo con una finestra "affollata", come può essere quella del Finder che visualizza tanti file, ti accorgerai che il ritardo sarà ancora più evidente.
Le interfacce grafiche non sono tutte uguali: ognuna ha dei pregi e dei difetti, ma non puoi dire a priori che una è in assoluto la migliore.
Per me quella di OS X è più e più semplice da usare, ma gli altri s.o. non sono certi fermi all'età della pietra, anzi!
Originariamente inviato da Mason
di progetti come ogre3d irrlicht ed ode che ne pensi fek?
Penso "'bin there done that" :)
Il mio primo motore 3d di un certo spessore parti' esattamente come un motore multipiattaforma, con supporto d3d e ogl, la prima versione fu sviluppata su BeOS, qualcuno magari si ricordera' del Peuck.
Dopo due anni mi accorsi che non era una buona idea ;)
Un motore 3d moderno deve:
- essere leggero
- fare solo ed esclusivamente quello che l'applicazione che lo usa richiede
- essere facile da mantenere ed estendere
Solo cosi' si puo' sperare di avere un motore che costi poco e faccia quello che il gioco ha bisogno che faccia.
Un motore 3d multipiattaforma, generico, adatto a fare qualunque cosa, alla fine non fa piu' nulla di utile, diventa solo un ingestibile agglomerato di funzionalita' che costa tantissimo e non risolve il problema.
Se poi e' anche open source... :p
Originariamente inviato da cdimauro
Ho sviluppato un nuovo sistema operativo, il PorcOS e ho comprato una scheda Ati: i miei soldi valgono quanto quelli degli utenti Windows, gradirei pertanto di avere dei driver perlomeno accettabili per il mio s.o... :rolleyes:
... vabbe, questa e' assurda, se vai agli estremi e' sempre assurdo:
perche sviluppare un altro so se c'e' gia windows, perche' differenziare i gusti quando la trattazione di dati distribuiti uniformente e la piu semplice?
cmq penso che siano liberi di commercializzare un prodotto che offre un certo supporto, io son libero di comprarlo o no, io non richiedo a loro di supportare il tuo porc-os o meno, prendo una scheda che lo supporta.
certo sbandierare dei driver per linux (e visto la casa produttrice si pensa al 3d quando si compra una scheda del genere) e quantomeno una pubblicita' di cattivo gusto da parte loro, su questo concordi?
marcowave
10-12-2004, 14:28
Cmq anche Half Life 2 doveva essere multipiattaforma (a giudicare dalla leaked di un anno fa, che girava anche e meglio in OpenGL)
poi però è stato completato solo in D3D.. probabilmente hanno capito che stavano buttando via le loro forze per nulla..
uff.. sarebbe stato bello averlo anche per linux.. non dico che vorrei tutti i giochi per linux, ma quelli storici si :D e all'appello mancano solo HL, CS e seguiti :(
Originariamente inviato da fek
Penso "'bin there done that" :)
Il mio primo motore 3d di un certo spessore parti' esattamente come un motore multipiattaforma, con supporto d3d e ogl, la prima versione fu sviluppata su BeOS, qualcuno magari si ricordera' del Peuck.
Dopo due anni mi accorsi che non era una buona idea ;)
Un motore 3d moderno deve:
- essere leggero
- fare solo ed esclusivamente quello che l'applicazione che lo usa richiede
- essere facile da mantenere ed estendere
Solo cosi' si puo' sperare di avere un motore che costi poco e faccia quello che il gioco ha bisogno che faccia.
Un motore 3d multipiattaforma, generico, adatto a fare qualunque cosa, alla fine non fa piu' nulla di utile, diventa solo un ingestibile agglomerato di funzionalita' che costa tantissimo e non risolve il problema.
Se poi e' anche open source... :p
a parte che non mi ai guardato ode :P lo messo li apposta :)
il leggero e generico, dimmi un applicazione che deve essere pesante quando puo essere fatta leggera
sul estendibilita' non dipende dalla generalita' per un motore di rendering realtime, dipende dalla sua struttura logica e modulare, sono secondo me gli sviluppatori di applicazioni per grafica real time a dovere sottostare all interfaccia che l'engine esporta. posso concordare che ci posson esser diversi obbiettivi sul tipo di scena che l'engine deve sostenere che puo portare ad un ottimizzazione migliore, ma di solito sono parametri che possono essere scelti a compile time, se poi progettato bene puo avere un sistema di plugin per la collision detection, per la loro risposta fisica, ecc.
posso concordare che non avrai il massimo di engine real time, ma personalmente sacrificherei un 20 % di fps per avere un qualcosa di piu flessibile che un motore had hoc hardcoded,visto gli fps odierni, ma cmq questo e solo un punto di vista.
sul fatto di fare un compito specifico in fondo il compito specifico e piu o meno uguale per molti videogames 3d:
il motore di quake e stato uno(a quanto ne so, e un po che non seguo la scena) tra i piu venduti, ha sempre mantenuto la stessa struttura estesa nel tempo (almeno a vederlo dall'esterno),e ha realizzato mod di macchine, engine per rts, avventure 3d, avventure strategiche a turni tipo ufo-unknown enemy.
capisco il tuo punto di vista in quanto preso da una posizione diversa sulla realta', pero guardando i partners dei vari progetti non mi sembrano cosi sottovalutati, poi che la realta' odierna nel gaming sia un altra concordo.
ps: Se poi e' anche open source... :p >>/dev/null :P
FuocoNero
10-12-2004, 15:02
Originariamente inviato da marcowave
Cmq anche Half Life 2 doveva essere multipiattaforma (a giudicare dalla leaked di un anno fa, che girava anche e meglio in OpenGL)
poi però è stato completato solo in D3D.. probabilmente hanno capito che stavano buttando via le loro forze per nulla..
uff.. sarebbe stato bello averlo anche per linux.. non dico che vorrei tutti i giochi per linux, ma quelli storici si :D e all'appello mancano solo HL, CS e seguiti :(
Diciamo che alla Valve non si sono sbattuti tantissimo, per fortuna neanche dopo un mese dal rilascio possiamo giocarci anche sotto Linux tramite Cedega :)
http://downloads.transgaming.com/files/cedega-4.2_releasenotes.txt
Originariamente inviato da Mason
posso concordare che ci posson esser diversi obbiettivi sul tipo di scena che l'engine deve sostenere che puo portare ad un ottimizzazione migliore, ma di solito sono parametri che possono essere scelti a compile time, se poi progettato bene puo avere un sistema di plugin per la collision detection, per la loro risposta fisica, ecc.
Sulla carta e' tutto bello e funziona, ma in pratica no :)
In un mondo ideale il software si progetta tutto prima e bene e poi basta scriverlo, un sistema di plugin e basta aggiungere la collision detection. E' tutto molto bello, ma poi c'e' il mondo reale.
E nel mondo reale i progetti possono essere incompleti, le specifiche possono cambiare, anzi cambiano, il game designer esce con una nuova feature che il motore non era stato progettato per supportare, il sistema di plugin magari contiene bug e va comunque supportato e testato. Nel mondo reale il codice non si scrive e non lo si tocca piu', ma va supportato per tutto l'arco del progetto.
Ed ogni linea di codice che scrivi e' potenziale sorgente di bug e costa.
E perche' dovrei avere un sistema di plugin splendido se poi mi basta scrivere la collision detection della quale ho bisogno "that just bloody works"?
E cosi' via posso fare decine di altri esempi.
E alla fine della fiera l'esperienza insegna che sulla carta e' tutto bello, ma nella realta' devi fare le cose nella maniera piu' semplice possibile, scrivere solo il codice che serve al gioco e scriverlo il piu' pulito possibile e non scrivere nulla di piu' che puo' potenzialmente andare storto (e ti assicuro che va storto).
Quella di progettare tutto prima e bene e' una vecchia dottrina dell'Ingegneria del Software. Purtroppo non funziona.
posso concordare che non avrai il massimo di engine real time, ma personalmente sacrificherei un 20 % di fps per avere un qualcosa di piu flessibile che un motore had hoc hardcoded,visto gli fps odierni, ma cmq questo e solo un punto di vista.
Il problema qui non e' il 20% di fps (no, comunque non li puoi sacrificare), il problema e' avere un motore 3d che fa quello che ti serve e che non costi una montagna di soldi e di tempo (Doom 3?).
E c'e' un altro problema, nel tempo che impieghi a scrivere il motore 3d "che pensa a tutto", il 3d in real time si e' evoluto e tutte le assunzioni che hai fatto all'inizio del progetto sono obsolete: puoi prendere il tuo motore e buttarlo. E' vecchio. E non puoi prevedere tutto "up front", non c'e' modo. Non potevi prevedere 5 anni fa che esattamente oggi tutta la pipeline grafica sarebbe passata agli fp16, oppure che le GPU sarebbero state lentissime a processare batch di poligoni e velocissime a processare i poligoni stessi, non c'era modo neppure di immaginarlo. Ed uno solo di questi piccoli cambiamenti ti stravolge tutta l'architettura. Butti e ricominci. Pero' hai perso 5 anni a progettare il motore 3d "che fa tutto". O che almeno ci provava.
sul fatto di fare un compito specifico in fondo il compito specifico e piu o meno uguale per molti videogames 3d:
il motore di quake e stato uno(a quanto ne so, e un po che non seguo la scena) tra i piu venduti, ha sempre mantenuto la stessa struttura estesa nel tempo (almeno a vederlo dall'esterno),e ha realizzato mod di macchine, engine per rts, avventure 3d, avventure strategiche a turni tipo ufo-unknown enemy.
Purtroppo no :)
Un motore 3d per un FPS ha necessita' completamente diverse da un motore 3d per un gioco come BW2.
Esempio banale: in BW2 io devo renderizzare tantissimi oggetti (migliaia), in Doom 3 devo processare pochi oggetti ma molto dettagliati. In BW2 posso zoomare da sopra le nuvole fino al viso di un personaggio. E la creatura ha necessita' completamente diverse da quelle di un oggetto normale.
Penserai che renderizzare molti oggetti non sia diverso da renderizzarne pochi, ma ti dico che la pipeline del motore e la sua architettura sono completamente diversi nei due casi. Doom 3 non ha bisogno di fare batching aggressivo e infatti non lo implementa, io ne ho bisogno ma non ho bisogno di gestire le stencil shadow.
Prova a scrivere un motore 3d che gestisca entrambe le necessita', ti aiuto, e quando abbiamo finito (se finiamo) sara' gia' uscito Black&White 4 con due motori 3d custom.
Ti parlo per esperienza, la pensavo esattamente come te all'inizio, ci ho provato, ho dovuto buttare tutto (ma almeno adesso so che la strada era sbagliata :p).
:)
a parte che mi parli come se avessi gia ragione in partenza e io fossi nel mondo delle favole e tu nella frontiera del 3d(che questo puo essere anche vero, ma cio non tolgie che la nostra distanza non sia cosi massiccia).
ti do ragione su b&w, ma b&w e un gioco molto particolare, per quello ha bisogno di un motore particolare, e su questo ti do ragione, cosi come penso alle routine per l' ia del gioco, che a quanto ricordo erano abbastanza avanzate a vederne il comportamento sul campo.
pero vendendo quello che c'e in giro come giochi mi sembra che le richieste siano piu allineate ad una media di engine, che tutto sommato non si differenzia molto l'uno dall'altro(i giochi di macchine son cosi diversi dai sparatutto o dalle avventure 3d?,e anche molti gestionali/rts non penso abbiano richieste cosi differenti), che poi mi parli di stencil e fp16 non posso che darti ragione che tutto si evolve, ma secondo te il motore di quake3(non parlo di programmabilita' degli shaders per doom3, e una cosa abbastanza recente per opengl e me, ed e maturata non da molto) e cosi differente da quello di quake2 e quake 1, non ti dico che non sia differente, ma _cosi_ differente da implicarne una riscrittura da 0,o da 20 o da 40 su una scala fino a 100?
e cmq il discorso dell'engine non ti dico che tu o la tua casa dovete farlo perche e meglio, volevo solo sapere come vedevi tecnicamente quei progetti, non voglio convertirti perche giustamente nel tuo campo sarebbe uno sforzo terribile sviluppare un motore piu generico per poi vederlo male adattarsi ad una situazione di gioco nuova o che e un macello inserire nella sua pipeline una nuova features, quindi per questo molto rischioso paragonato a quanto puo far guadagnare allo sviluppo(questo e palese dal tuo 20% non sacrificabile, quando per me andare a 100fps o 80 non cambia molto,50 40,ecc).
cmq ti ripeto che capisco e rispetto il tuo punto di vista, lo trovo giustissimo per la tua posizione e per il tuo lavoro, solo che non esiste solo latua realta'.
ode e usato in xsi per la simulazione dinamica per esempio, non parlo di cavoli fritti che volano in aria eh, sia ben inteso :)
Originariamente inviato da Mason
:)
a parte che mi parli come se avessi gia ragione in partenza e io fossi nel mondo delle favole e tu nella frontiera del 3d(che questo puo essere anche vero, ma cio non tolgie che la nostra distanza non sia cosi massiccia).
Non ho capito questo commento, lo ignoro.
pero vendendo quello che c'e in giro come giochi mi sembra che le richieste siano piu allineate ad una media di engine, che tutto sommato non si differenzia molto l'uno dall'altro(i giochi di macchine son cosi diversi dai sparatutto o dalle avventure 3d?,e anche molti gestionali/rts non penso abbiano richieste cosi differenti), che poi mi parli di stencil e fp16 non posso che darti ragione che tutto si evolve, ma secondo te il motore di quake3(non parlo di programmabilita' degli shaders per doom3, e una cosa abbastanza recente per opengl e me, ed e maturata non da molto) e cosi differente da quello di quake2 e quake 1, non ti dico che non sia differente, ma _cosi_ differente da implicarne una riscrittura da 0,o da 20 o da 40 su una scala fino a 100?
Un gioco di macchine:
- telecamera su un percorso piu' o meno fisso ad un'altezza piu' o meno fissa dal terreno
- i livelli di dettaglio possono essere precalcolati e ottimizzati
- scene esterne
- gli sfondi non hanno bisogno di alto dettaglio perche' non saranno mai raggiunti (non serve un landscape renderer)
- pochi modelli devono essere molto dettagliati (le macchine)
- il framerate non deve mai scendere sotto una certa soglia (60 fps normalmente)
- illuminazione e luci piu' o meno costanti
- sistema di ombre puo' essere molto semplificato e "ad hoc"
Un FPS:
- la telecamera non ha un percorso fisso, ma l'altezza e' piu' o meno costante
- scene indoor e outdoor e passaggio da uno all'altro caso
- a volte (ma non sempre) e' necessario un landscape renderer
- tutti gli oggetti devono essere molto dettagliati, ma in genere ci sono relativamente pochi oggetti nel mondo
- il modello di illuminazione dev'essere molto ricco e supportare luci dinamiche
- il sistema di ombre e' uno dei "visual clue" piu' importanti per posizionare gli oggetti nel mondo e con luci dinamiche dev'essere molto ricco e flessibile (vedi FarCry e Doom 3)
- il framerate e' relativamente secondario
Un avventura 3D:
- visuale in terza persona, il personaggio principale dev'essere molto dettagliato
- telecamera su percorsi molto piu' fissi di un fps, ma piu' variabili di un racing game
- il resto e' piu' o meno simile ad un FPS
Un RTS:
- moltissimi oggetti con relativamente pochi dettagli
- sistema di landscape necessario
- sistema di illuminazione quasi completamente dinamico (lightmap inusabili)
- il sistema di ombre non deve essere particolarmente dettagliato come in un FPS
- a seconda del gioco in particolare la telecamera puo' essere completamente libera (BW2) o totalmente fissa (WarCraft3)
Questo giusto per prendere quattro tipi di gioco che vanno per la maggiore, ti sembra che abbiano qualcosa in comune a parte il renderizzare oggetti 3d? No, ognuna di queste modalita' di gioco richiede un motore 3d completamente diverso per architettura. E ancora vuoi provare a scrivere il motore 3d "che fa tutto?"
Rispondi a questa domanda: nel tuo motore 3d ci metti un landscape renderer o no? E su quale algoritmo lo basi? Ce ne sono almeno una decina tutti piu' o meno validi o perfettamente inutili a seconda dell'uso che se ne deve fare. Auguri :)
e cmq il discorso dell'engine non ti dico che tu o la tua casa dovete farlo perche e meglio, volevo solo sapere come vedevi tecnicamente quei progetti, non voglio convertirti perche giustamente nel tuo campo sarebbe uno sforzo terribile sviluppare un motore piu generico per poi vederlo male adattarsi ad una situazione di gioco nuova o che e un macello inserire nella sua pipeline una nuova features, quindi per questo molto rischioso paragonato a quanto puo far guadagnare allo sviluppo(questo e palese dal tuo 20% non sacrificabile, quando per me andare a 100fps o 80 non cambia molto,50 40,ecc).
Ti ho detto come vedo tecnicamente quei progetti: perfettamente inutili dal lato pratico, per lo sviluppo di un videogioco.
cmq ti ripeto che capisco e rispetto il tuo punto di vista, lo trovo giustissimo per la tua posizione e per il tuo lavoro, solo che non esiste solo latua realta'.
Ma allora non ho capito io: stiamo parlando di motori 3d per videogiochi oppure di rendering in realtime per una qualunque applicazione generica?
ode e usato in xsi per la simulazione dinamica per esempio, non parlo di cavoli fritti che volano in aria eh, sia ben inteso :)
E ripeto: io sto parlando solo di videogiochi che e' l'unica cosa che conosco :)
Ho capito ora il commento.
Si', su questo argomento parlo come se avessi ragione in partenza per due motivi:
1) Ci sono gia' passato
2) Tutta l'industry si sta muovendo in questa direzione: letteralmente tutti i motori 3d nuovi di una certa caratura vengono riscritti quasi interamente da zero (Source e FarCry e PainKiller e Stalker) ad ogni ciclo di produzione e magari licenziati. L'unico motore 3d middleware sopravvissuto e' RenderWare che viene usato solo in produzioni tecnicamente poco evolute.
Questa e' semplicemente la realta' delle cose al giorno d'oggi. Nei videogiochi, ovviamente.
ok va bene ho capito :)
tecnicamente tu mi dici che queste cose sono inutili per un discorso di fondo che non condivido, non mi dimostri che un engine generico non vada bene, tu affermi che un engine specializzato e meglio, ma su questo non ho mai obbiettato.
le argomentazioni che mi dai sulla differenza dei vari tipi di giochi non le reputo sostanzialmente diverse, in quanto sacrificando un po di fps, cosa che oggi mi sembrano abbondare, ottieni una generalita' di riutilizzo, che per l'os e il fondamento.
cmq ci son persone che ci stanno passando, magari avranno piu fortuna dove tu hai ora vedi inutilita', forse e sbagliato, ma non e che mi convinci molto dicendo che tu hai capito che era sbagliato, sicuramente data la tua esperienza diciamo che mi metti una pulce nel orecchio, ma nulla piu.
io mi aspettavo qualcosa tipo:
la gestione del collision detecion non va bene perche il metodo numerico e instabile e degenera scalando.
il formato per l'animazione delle mesh e superato per oggigiorno si usa cippafritta e ariasecca per deformare le mesh.
ha una limitazione forte nel supporto ai linguaggi di shading perche unifica vari linguaggi quindi e un loro subset.
il fatto che i motori per i giochi :
la possibilita' di liberta di telecamera puo portare ad ottimizzazioni, senza queste ottimizzazioni quanto perdi? non puoi mettere delle matrici globali che ti fanno queste trasformazion di camera alla base del grafo di scena? quale altre ottimizzazioni ci sono possibili(ruotare il modno e come ruotare la camera no?, visto la relativita delle due entita'), sinceramente non so quanti gradi di liberta' lasci le api come ogl o dx per i lpunto di vista.
il percorso dipende da come sono immagzzinate le "mappe", nei giochi di guida non so che formato, ma per gli fps il bsp penso sia un mezzo standard, come gli md2/3 per le animazioni delle mesh, o sbaglio?
naturalmente per un gioco di guida su tracciato la struttura dati atta a contenere queste info non ha necessariamente bisogno di un bsp, ma un albero con un solo figlio e una lista, la lista non mi sembra cosi male per tenere le info di un gioco del genere, sei sicuro che non esista qualcosa di generico per immagazzinare i dati.
per la illuminazione ti posso dare ragione.
vabbe ma cmq non guardi quello che ti ho detto, che son 3 cose diverse
uno e un motore per giochi(ed effetivamente e poco usato)
uno e un motore di rendering realtime con supporto ai linguaggi di shading,opzionale collsiion detection e dinamica basato su ode e animazione scheletriche tramite cal3d.
uno e un motore per la dinamica realtime.
sul engine vero e puro posso anche darti un po ragione, o per lo meno capisco i ltuo punto di vista in quanto sei nel settore avanzato, che generico non e che sia il massimo(come prima non ti dico lo stato del arte in questo preciso istante, ma cmq usabile per progettini come quelli di renderware diciamo), ma oltre quello non mi sembra che guardi.
Originariamente inviato da Mason
tecnicamente tu mi dici che queste cose sono inutili per un discorso di fondo che non condivido, non mi dimostri che un engine generico non vada bene, tu affermi che un engine specializzato e meglio, ma su questo non ho mai obbiettato.
Qual e' il discorso di fondo che non condividi? Il fatto che il software dovrebbe fare solo cio' che risolve il problema e nulla di piu'?
Questo e' un discorso piu' generico che non si applica solo ai motori 3d, ma a tutto lo sviluppo in generale: Agile development e XP programming sono due paradigmi di sviluppo che esplorano queste problematiche. Si puo' riassumere in "Just write something that does bloody work".
le argomentazioni che mi dai sulla differenza dei vari tipi di giochi non le reputo sostanzialmente diverse, in quanto sacrificando un po di fps, cosa che oggi mi sembrano abbondare, ottieni una generalita' di riutilizzo, che per l'os e il fondamento.
Perche' tu vedi solo il costo in termini di fps e lo quantifichi in maniera un po superficiale, se mi permetti. Ma il costo non e' solo quello.
Facciamo qualche esempio pero', per capirci: se uso il motore 3d di Doom 3 per far girare BW2, mi gira a 2fps. Non perche' il motore di Doom 3 sia scarso, ma perche' non risolve il mio problema, ne risolve un altro. Se scrivo un motore (che, ripeto, ha un'architettura totalmente diversa) per risolvere il mio problema, ho la speranza di far girare il gioco a 60fps. Non e' una manciata di fps, e' la differenza fra un gioco giocabile ed un gioco che viene cancellato.
Ma gli fps non sono il solo costo. Tu mi puoi obiettare: allora scrivo un motore abbastanza generico da includere entrambe le architetture e poi lo uso sia per FPS sia per BW2, magari pagando la genericita' in termini di pochi fps.
Non funziona. Non paghi la genericita' in termini di pochi fps, la paghi in termini di mesi uomo passati a supportare un intero sistema che potrebbe gestire anche un fps ma che a me non serve per BW2. Pago per qualcosa che non uso. Capisci che e' pura follia. E' per questo che i motori 3d generici non sono una buona idea: costano troppo.
E se questa argomentazione ancora non ti convince, l'ultima domanda dovrebbe chiarire ogni dubbio: quanti motori 3d conosci che hanno resistito 10 anni e sono ancora usati in qualche gioco al giorno d'oggi? Zero.
io mi aspettavo qualcosa tipo:
la gestione del collision detecion non va bene perche il metodo numerico e instabile e degenera scalando.
il formato per l'animazione delle mesh e superato per oggigiorno si usa cippafritta e ariasecca per deformare le mesh.
ha una limitazione forte nel supporto ai linguaggi di shading perche unifica vari linguaggi quindi e un loro subset.
Come ho cercato di illustrarti, non e' solo una questione di formati, ma dell'intera architettura del motore 3d: fare HDR, ad esempio, presuppone toccare ogni riga di codice che porta il modello dal grafico allo schermo. Secondo te perche' HL2 lo ha abbandonato?
la possibilita' di liberta di telecamera puo portare ad ottimizzazioni, senza queste ottimizzazioni quanto perdi? non puoi mettere delle matrici globali che ti fanno queste trasformazion di camera alla base del grafo di scena? quale altre ottimizzazioni ci sono possibili(ruotare il modno e come ruotare la camera no?, visto la relativita delle due entita'), sinceramente non so quanti gradi di liberta' lasci le api come ogl o dx per i lpunto di vista.
Nella maggior parte dei casi la differenza fra l'avere quelle ottimizzazioni specifiche e non averle e' pari anche ad un ordine di grandezza.
Altro esempio tratto dalla mia esperienza: avevamo un model engine in BW2 un anno fa, il gioco girava a meno di 10fps di media (da 5 a 10), lo abbiamo riscritto con un'architettura fortmente orientata al batching ed ora gira da 50 a 100 fps... Si parla di un'ordine di grandezza secco.
il percorso dipende da come sono immagzzinate le "mappe", nei giochi di guida non so che formato, ma per gli fps il bsp penso sia un mezzo standard, come gli md2/3 per le animazioni delle mesh, o sbaglio?
Tutti usano formati proprietari customizzati per le proprie necessita'. Solo in BW2 ho scritto tre formati dei modelli diversi.
sul engine vero e puro posso anche darti un po ragione, o per lo meno capisco i ltuo punto di vista in quanto sei nel settore avanzato, che generico non e che sia il massimo(come prima non ti dico lo stato del arte in questo preciso istante, ma cmq usabile per progettini come quelli di renderware diciamo), ma oltre quello non mi sembra che guardi.
Ma come ti ho detto io guardo solo ai motori 3d per videogiochi, del resto non parlo perche' non lo conosco. Ovvio che non guardo oltre quello :)
Comunque e' una discussione davvero interessante.
Originariamente inviato da Mason
tecnicamente tu mi dici che queste cose sono inutili per un discorso di fondo che non condivido, non mi dimostri che un engine generico non vada bene, tu affermi che un engine specializzato e meglio, ma su questo non ho mai obbiettato.
Mi intrometto.
Fek non ti vuole dimostrare che un motore generico non vada bene, o sia necessariamente molto più inefficiente. Ti sta dicendo che è antieconomico e porta via un sacco di tempo.
Un investimento del genere ha senso se poi porta a maggiori profitti, cioè se il motore può essere riutilizzato più volte. Ma in un mercato nel quale il costo medio di sviluppo di un titolo continua a salire e in un settore dove ogni 2-3 anni cambia di molto lo scenario tecnologico, è difficile il riuso, e molto probabile invece trovarsi con un motore vecchio.
Prendendo come esempio un motore sfruttatissimo come quello di Quake 3, avrai letto i commenti di chi si lamentava della difficoltà di Medal of Honor o Call of Duty a gestire grandi spazi aperti, anche con sistemi potenti. Questo perchè quando il motore è nato queste esigenze non c'erano.
capisco che bw, visto che gestisce una cifra di oggetti, scalando i llivello di dettagli dal mondo alla faccia del singol osia un gioco particolare, e fin li ci sono, capisco che mettendoci un qualsivoglia altro motore faccia delle foto in sequenza piuttosto che un animazione, visto che cmq ora che prende gli oggetti da renderizzare ci mette 30 anni.
capisco che sia non redditizzio svilupparlo all'interno di una casa per software gaming come prima ho detto.
il discorso di fondo che non condividiamo e: se non vende non ne vale la pena, al di la della passione o cmq della curiosita di farlo giusto per farlo, non per affermarsi e venderlo.
cippalippa io volevo sapere solo tecnicamente, non finanziariamente, come vedevi quei progetti, mi andava anche bene un non li conosco, non me ne frega, il tempo che non programmo vado a gnocche,ma mi sposti il discorso come se io volessi che tutti usasessero questi tool o librerie di cui ti ho chieste un parere.
io so benissimo che questa generalita' si paga a livello di tempo umano, infatti non ti parlo di venderla, ne di prendere un motore commerciale per il gioco della barbie e metterlo sul simulatore di volo, o prendere un motore specifico e pensare che si adatti a tutto o molto.
beh 10 anni sono una cifra non indifferente nella grafivca ludica dopo 3dfx,m considerando che nvidia aghli inizi voleva radopiare la potenza delle gpu ogni 6 mesi mi pare.
ora non so come si implementi hdr, tu ste cose le vedi tutti i giorni, io posso sapere la base teorica sotto, pero te l;ho detto anche prima che farlo all'interno di un prodotto software, sopratutto videogames, con ritmi e tempi stretti da mantenere, possa essere anche molto savntaggioso, ma per un progetto, che diciamo se vuoi, "dilettantistico" un architettura della pipeline del motore (grafico, di gioco) generica ed estendibile penso che possa portare ad un prodotto cmq valido per un ambiente di tipo universitario, "piccolo gioco fatto in casa", piccolo prodotto commerciale,o cmq non da scontrarsi con eticchette che fanno quello dalla mattina alla sera.
e poi sempre con sto bw, scusa ma secondo te il tuo gioco non si distingue da molti altri titoli? in che categoria lo fai rientrare?
almeno passami che il vostro game ha richieste particolari perche e un gioco particolare,no?
cmq forse ho sbagliato a chiederti un parare, non perche non penso che tu abbia le conoscenze tecniche per l analisi, ma per non conoscenza dei pacchetti,o sbaglio?
scusa se non ti quoto e magari il discorso e abbastanza frammentato.
si discussione interessante cmq, ma non ottengo le risposte che chiedevo :)
ps non c'e astio da parte mia, visto che non rileggo tutto se trovi qualcosa che ti da fastidio sappi che non e volontario, al max un "fan cool" risolve tutto no? :D
Se ho capito bene il discorso, la filosofia di Mason sulla generalizzazione potrebbe essere valida in un ambito, quello delle console, dove il progresso è più statico, e soprattutto a "sbalzi"? (Un motore valido per tutto, limitatamente a quella console).
Originariamente inviato da Banus
Mi intrometto.
Fek non ti vuole dimostrare che un motore generico non vada bene, o sia necessariamente molto più inefficiente. Ti sta dicendo che è antieconomico e porta via un sacco di tempo.
Un investimento del genere ha senso se poi porta a maggiori profitti, cioè se il motore può essere riutilizzato più volte. Ma in un mercato nel quale il costo medio di sviluppo di un titolo continua a salire e in un settore dove ogni 2-3 anni cambia di molto lo scenario tecnologico, è difficile il riuso, e molto probabile invece trovarsi con un motore vecchio.
Prendendo come esempio un motore sfruttatissimo come quello di Quake 3, avrai letto i commenti di chi si lamentava della difficoltà di Medal of Honor o Call of Duty a gestire grandi spazi aperti, anche con sistemi potenti. Questo perchè quando il motore è nato queste esigenze non c'erano.
Odio quando cerco di spiegare qualcosa per due pagine e poi arriva qualcuno che con un breve post chiarisce tutto il concetto molto meglio di me :D
Originariamente inviato da Mason
ps non c'e astio da parte mia, visto che non rileggo tutto se trovi qualcosa che ti da fastidio sappi che non e volontario, al max un "fan cool" risolve tutto no? :D
Tranquillo, non ho trovato assolutamente nulla che mi abbia dato fastidio :)
Originariamente inviato da ^TiGeRShArK^
...Avete provato a dare uno sguardo alla sign di fek????
no perchè se lo fate vi accrogerete ke PROBABILMENTE qualcosina in più di voi in quest'ambito la conosce per esperienza diretta......
E cmq già x me sarebbe bastato il motivo commerciale, senza tirare in ballo quello tecnico...
Linux è nato x un utenza professionale, non certo x ki si mette a fare giokini....
Non centra assolutamente nulla. Il fatto che fek conosca OpenGL
e DirectX non significa che debba anche la realtà Linux piu'
di tanti altri. Inoltre nella tua affermazione ci sono delle contraddizioni:
la prima e' che affermi che "Linux è nato per un
utenza professionale", questo non centra nulla,
visto che Linux e' nato come clone Minix perché a Linus
piaceva così. Ovvero non è nato un funzione di un mercato
o di un'utenza che è arrivata dopo. Secondo, quello che si
usa per i giochini su Linux, ovvero l'OpenGL, esisteva ed
esiste a prescindere da Linux.
Terzo dimentichi che i giochini non sono solo 3D. Ci sono
dei bellissimi giochi che utilizzano le librerie SDL. Onore a Sam
Latinga.
Quarto. dimentichi che Linux e' solo il kernel. Quando si
parla di desktop, si parla di applicativi che girano
sotto il kernel Linux: ovvero X.org, KDE, Gnome, OpenGL e i cloni free come
Mesa3D. E tali elementi esistono e continuano a funzionare
anche se sostituisci il kernel Linux con uno FreeBSD, OpenBSD, etc.
Infine dire che meglio relegare linux nella fascia server, perché quello è il suo
posto, mi sembra la solita affermazione qualunquista...
Originariamente inviato da fek
Odio quando cerco di spiegare qualcosa per due pagine e poi arriva qualcuno che con un breve post chiarisce tutto il concetto molto meglio di me :D
E' dal liceo che me lo dicono :D
Sono troppo sintetico :D :D
Il punto di vista di fek è assolutamente condivisibile. E' ovvio che lui, dall'alto della sua esperienza di una software house di un certo livello, tenda ad avere una visione diciamo... prettamente realistica, dove per realistica intendo, ovviamente, legata al rapporto prezzo-benefici. Alla fine una software house deve innanzitutto far quadrare il bilancio ed è del tutto ovvio che le scelte vengano effettuate principalmente tenendo conto di questo fattore.
Personalmente un motore grafico "generico" penso che sia assolutamente impossibile da realizzare in maniera decente per qualsiasi tipo di utilizzo. Bene o male all'inizio della progettazione si deve decidere se deve essere orientato ad un FPS o ad un RTS/RPG. Gli approcci al rendering, alla gestione della scena e, soprattutto, alle ottimizzazioni sono radicalmente diversi. Il BSP usato nei motori di Quake è solo un esempio, forse un po vecchio diciamo, però un sistema a portali è alla base di un FPS indoor, mentre magari un RTS si concentra massicciamente su un sistema di partizionamento dello spazio (Quadtree, octree, k-tree, ecc...), sulla gestione dinamica del livello di dettaglio e sul view frustrum culling.
share_it
12-12-2004, 10:41
linux vince su windoes per velocità del kernel e forse anche del sistema grafico.
Quando è svantaggiato dipende da driver proprietari fatti peggio e giochi ottimizzati per win. Come al solito i problemi di linux sul fronte desktop dipendono da microsoft e dal suo monopolio
cdimauro
12-12-2004, 11:08
Originariamente inviato da Mason
... vabbe, questa e' assurda, se vai agli estremi e' sempre assurdo:
perche sviluppare un altro so se c'e' gia windows, perche' differenziare i gusti quando la trattazione di dati distribuiti uniformente e la piu semplice?
cmq penso che siano liberi di commercializzare un prodotto che offre un certo supporto, io son libero di comprarlo o no, io non richiedo a loro di supportare il tuo porc-os o meno, prendo una scheda che lo supporta.
Bene, e allora non ti lamentare dopo averla comprata che manca il supporto per Linux: ci pensavi prima.
E' chiaro che il mio messaggio è provocatorio ed estremista quanto quello che ho quotato, ma con ciò volevo mettere in risalto un concetto fondamentale: prima di scrivere bisognerebbe avere il buon senso di pensare a cosa si sta scrivendo.
certo sbandierare dei driver per linux (e visto la casa produttrice si pensa al 3d quando si compra una scheda del genere) e quantomeno una pubblicita' di cattivo gusto da parte loro, su questo concordi?
Bisogna anche vedere cosa ci fai con la scheda grafica: attualmente ho una 9200SE a lavoro e ti posso assicurare che funziona benissimo così.
cdimauro
12-12-2004, 11:13
Originariamente inviato da share_it
linux vince su windoes per velocità del kernel e forse anche del sistema grafico.
Bisogna vedere qual è il target di riferimento.
Quando è svantaggiato dipende da driver proprietari fatti peggio e giochi ottimizzati per win.
Mi sembra una soluzione un po' troppo facilona quella di dare la colpa agli altri: chi ti assicura che i driver il software non sono già "ottimizzati" anche per Linux? Mi sembra che nVidia abbia fatto un ottimo lavoro coi suoi driver binari, e questa recensione l'ha messo in luce...
Come al solito i problemi di linux sul fronte desktop dipendono da microsoft e dal suo monopolio
Com'è che quando si parla di MS si debba inevitabilmente tirare fuori questa storia del monopolio? :rolleyes:
Ti ha costretto a comprare Windows? No? E allora mi spiace, ma hai detto una grandissima cazzata che non fa altro che alimentare queste leggende metropolitane.
Invece di perdere tempo a gettare merda su MS e i suoi prodotti, rimboccati le maniche, aiuta la comunità open source e fa in modo che Linux diventi una VALIDA ALTERNATIVA a Windows anche nell'ambito desktop.
darkbasic
12-12-2004, 11:14
IMHO creare un motore troppo generico è molto costoso (sia in termini di tempo che di $) e poco conveniente, sopratutto in luce del fatto che si otterrà un motore poco performante e con una serie di features inutili per ogni categoria di giochi. Per quanto riguarda la scelta fra opengl e direct3d, invece, non ho nè conoscenze nè esperienza sufficienti per fare affermazioni come "d3d è meglio di ogl perchè perchè mi basta scrivere metà del codice", però IMHO i giochi multipiattaforma sviluppati in ogl sono da considerare anche come un investimento nel lungo periodo, visto che sono gli unici giochi che "girano" su OS non M$. Chi è che utilizza linux e non ha giochi come UT, RTCW, NWN, Quake?
P.S. discussione molto interessante
Ikitt_Claw
12-12-2004, 11:32
Originariamente inviato da share_it
linux vince su windoes per velocità del kernel e forse anche del sistema grafico.
Con tutto il bene che voglio a X (e gliene voglio abbastanza), direi che il confronto col sistema grafico di windows e` ancora alquanto impari, e non certo a favore di X.
Sul kernel non mi pronuncio.
Ikitt_Claw
12-12-2004, 11:33
Originariamente inviato da darkbasic
Chi è che utilizza linux e non ha giochi come UT, RTCW, NWN, Quake?
Io.
Il discorso di fek, dal lato commerciale, non fa una grinza.
Dal lato tecnico puo` darsi sia lo stesso, ma non ho sufficiente abilita` per saperlo :D
Originariamente inviato da cdimauro
Bisogna anche vedere cosa ci fai con la scheda grafica: attualmente ho una 9200SE a lavoro e ti posso assicurare che funziona benissimo così.
Peccato che sia l'ultimo chipset supportato da DRI
con driver OpenSource. E purtroppo sui notebook trovare
una ATI9200 sta diventando difficile...
ken Falco
12-12-2004, 23:47
ci vorrebbe un disegno di legge che vi costringesse a sviluppare i giochi per tutte le piattaforme altro che!
e se non siete buoni andate a zappare la terra! :)
tanto i fatti dimostrano che sia win che linux son buoni per giocare e come dici tu è solo una questione di $$$
cmq se ho capito bene stai collaborando al seguito di black and white... il primo era quella porcheria che scattava visualizzando sprite di gnomi qua e la ?!
alla faccia di motore che deve fare bene quello che deve fare e basta !
Cmq ti faccio gli auguri per quest altro B and W !
cdimauro
13-12-2004, 08:19
Originariamente inviato da joe4th
Peccato che sia l'ultimo chipset supportato da DRI
con driver OpenSource. E purtroppo sui notebook trovare
una ATI9200 sta diventando difficile...
Mi spiace e non posso che prenderne atto: Ati deve ancora lavorare parecchio per colmare il gap che ha con nVidia in ambito Linux, ma proprio quest'articolo dimostra che le cose stanno migliorando negli ultimi tempi e addirittura si può iniziare a utilizzare una GPU Ati per giocare (prima non c'era neppure questa possibilità con Xorg).
In ogni caso faccio notare che anche nVidia non propone driver open, ma closed source: la questione qui si pone esclusivamente sulla loro qualità, non sulla metodologia utilizzata.
cdimauro
13-12-2004, 08:25
Originariamente inviato da ken Falco
ci vorrebbe un disegno di legge che vi costringesse a sviluppare i giochi per tutte le piattaforme altro che!
Piccoli dittatori crescono... E poi vengono a dire che Linux = Libertà... :rolleyes:
e se non siete buoni andate a zappare la terra! :)
Perché non cominci tu allora, visto che anziché dare una mano alla comunità per migliorare la situazione sul versante giochi (perché non scrivi delle librerie DirectX per Linux, in modo da facilitare il porting dei giochi?), preferisci spalare merda su chi fa un onesto lavoro?
tanto i fatti dimostrano che sia win che linux son buoni per giocare e come dici tu è solo una questione di $$$
E allora avresti dovuto capirlo prima di scrivere questo messaggio che NON HA SENSO investire su Linux per una società sviluppatrice di videogiochi, proprio perché praticamente NON C'E' MERCATO.
Poi se vuoi sviluppare giochi per Linux soltanto per la gloria, sei liberissimo di farlo... O di andartene a zappare la terra...
P.S. La faccina :) l'ho vista, ma visto il resto del messaggio per me è come se non ci fosse...
ken Falco
13-12-2004, 10:12
ma sei un programmatore di videogiochi tu?
cmq ti faccio un esempio cosi capisci cosa volevo dire...
forse non mi sono spiegato bene:
se ci sono varie piattaforme su cui poter sviluppare il medesimo programma.. (metti mac,win,lin) è giusto secondo me pretendere che esca in tutte le versioni...
come succede in altri campi...
Es atlante italiano ha le otofoto a colori che si vedono tramite un plug ECW mi pare .
Beh se io non ho win non me lo posso godere ti sembra giusto o sensato? per fortuna è un sito del ministero dell ambiente e provvederanno al piu presto.
Bhe secondo me deve essere cosi anche per i giochi
tanto mi pare che ste direct x che osanni tanto non portano grossi benefici come dimostrano i bench che ha i appena visto su questo articolo!
Doom3 gira su linux e nemmeno ottimizzato per le instruzioni ss2... (su win gira un po meglio ok)
Originariamente inviato da ken Falco
ci vorrebbe un disegno di legge che vi costringesse a sviluppare i giochi per tutte le piattaforme altro che!
Ci mancherebbe proprio questo per dare la mazzata finale ai piccoli sviluppatori :p
Già l'anno scorso parecchi team (anche famosi) hanno chiuso bottega perchè creare un gioco sta diventando sempre più costoso e non riuscivano a rientrare nei costi:
http://www.playfields.net/modules.php?name=Forums&file=viewtopic&t=542
Una legge del genere non farebbe che avvantaggiare i colossi come EA che possono permettersi economie di scala con tool e middleware.
Originariamente inviato da ken Falco
ci vorrebbe un disegno di legge che vi costringesse a sviluppare i giochi per tutte le piattaforme altro che!
e se non siete buoni andate a zappare la terra! :)
Sono pienamente d'accordo. Chiaramente il disegno di legge prevedera' enormi sussidi che coprano lo sviluppo anche per le altre piattaforme immagino. Si parla di milioni di euro.
il primo era quella porcheria che scattava visualizzando sprite di gnomi qua e la ?!
E' la definizione piu' divertente che abbia mai letto :D
Originariamente inviato da Ikitt_Claw
Con tutto il bene che voglio a X (e gliene voglio abbastanza), direi che il confronto col sistema grafico di windows e` ancora alquanto impari, e non certo a favore di X.
Sul kernel non mi pronuncio.
La lentezza di X11 rispetto al desktop Windows non e' solo legata
a peculiarità dei due sistemi, ma soprattutto ai toolkit.
Prendi gli applicativi scritti qualche anno fa
per i toolkit athena o per motif (lesstif) e vedrai
che ci sono delle notevoli differenze rispetto a quelli
attuali che usano le librerie di KDE o GNOME.
Originariamente inviato da ken Falco
ma sei un programmatore di videogiochi tu?
cmq ti faccio un esempio cosi capisci cosa volevo dire...
forse non mi sono spiegato bene:
se ci sono varie piattaforme su cui poter sviluppare il medesimo programma.. (metti mac,win,lin) è giusto secondo me pretendere che esca in tutte le versioni...
come succede in altri campi...
Es atlante italiano ha le otofoto a colori che si vedono tramite un plug ECW mi pare .
Qui entriamo in un campo minato, che e' quello dei brevetti. Il formato
ECW e' stato scelto dal punto di vista tecnico perché
è quello che permette di avere i file più corti in assoluto,
ben al di sotto del JPEG (non saprei del JPEG2000, visto
che entrambi usano le wavelet) ed è praticamente uno standard
nella cartografia (e se non ricordo male anche
nell'archiviazione di immagini mediche, come radiografie).
Purtroppo e' un formato proprietario coperto da brevetti
ed è questo il fatto per cui non è supportato da Linux.
E' una situazione triste ma è così. Ed e' probabile che sarà
sempre peggio (certo fortunamente Macromedia ha
compilato Flash per Linux, ma dov'e' la versione per X86_64
che nei loro forum viene chiesta un giorno si e l'altro pure?)
Linux è sempre ad inseguire nel multimediale.
Basti pensare agli sforzi che sta facendo
M$ per imporre i propri formati tipo WM?, e il Windows Media
Center. E già molti siti su Web utilizzano quei formati come se fossero
gli unici disponibili. Grazie a dei volentorosi, qualche cosa
si riesce a vedere con "mplayerplug-in" e mplayer sui
browser di Linux (nei browser invece il gap è stato colmato,
anzi...), ma bisogna ammettere che non è
che quel plugin sia eccessivamente stabile...che dire
poi dei file WM? che hanno bisogno di chiavi, etc.?
Ikitt_Claw
13-12-2004, 15:15
Originariamente inviato da joe4th
La lentezza di X11 rispetto al desktop Windows non e' solo legata
a peculiarità dei due sistemi, ma soprattutto ai toolkit.
Prendi gli applicativi scritti qualche anno fa
per i toolkit athena o per motif (lesstif) e vedrai
che ci sono delle notevoli differenze rispetto a quelli
attuali che usano le librerie di KDE o GNOME.
A dire il vero stavo pensando a tutto meno che hai toolkit in quanto tali. Pensavo all'assenza (ancora) del supporto per la migrazione tra display da parte delle applicazioni, alla ridondanza del codice per l'i18n tra X e toolkit (e neanche tanto buono per giunta, a quanto pare), alla latenza delle operazioni (migliorabile, pare derivi da eccessivi giri di round appplicazioni e server X), alle limitate possibilita` di riconfigurazione dinamica, all'introduzione tardiva di estensioni quali composite o xdamage...
La reattivita` di un'applicazione X la trovo (e l'ho sempre trovata) tutto sommato piu` che accettabile, cosi` come l'occupazione di memoria;
entrambi questi aspetti, pare, possono essere assai mitigati risolvendo i punti di cui sopra, ed e` infatti la direzione che sta prendendo lo sviluppo di x.org :)
Originariamente inviato da Ikitt_Claw
La reattivita` di un'applicazione X la trovo (e l'ho sempre trovata) tutto sommato piu` che accettabile, cosi` come l'occupazione di memoria;
entrambi questi aspetti, pare, possono essere assai mitigati risolvendo i punti di cui sopra, ed e` infatti la direzione che sta prendendo lo sviluppo di x.org :)
Dimentichi un'ultimo aspetto: i font. Se fai un semplice strace
di tutto il ciarpame che viene caricato prima di accedere
ad un font da parte di un'applicazione, ti spaventi:
accesso ai font diretto dall'applicazione, accesso tramite Xft2,
accesso allo stesso font rasterizzato in bitmap senza
antialias tramite xfs secondo un particolare encoding, etc.,
per non parlare di quello che succede in fase di stampa,
a cui adesso hanno recentemente aggiunto Xprint a Xorg
(in barba a gnomecups, gnomeprint, gimpprint, etc.).
ken Falco
13-12-2004, 16:58
grazie per la spiegazione su ecw.
w le ortomappe!
boh io uso linux e win mi pare che graficamente sia piu piacevole e ricco un desktop come kde...
ho notato una certa lentezza ma devo ammettere che sulla mia suse ho installato tutto l installabile e qualcosa di piu (6,3gb) e devo dire che mi trovo benissimo ! e chi dice che per un newbie è piu semplice usare windows è un ingnorantone!
peccato che manchi il supporto ai games!
bisogna rassegnarsi linux ai server windows a tutto il resto
Ikitt_Claw
18-12-2004, 09:29
Originariamente inviato da Parker
bisogna rassegnarsi linux ai server windows a tutto il resto
Ma anche no... Ai tempi del kernel pre 1.0 l'idea di metter Linux su un server faceva sganasciare dal ridere piu` di un sysadmin unix. Ci hanno lavorato su (e tanto) e questo e` il risultato, oggi. Per il desktop/gaming potrebbe essere lo stesso, ma temo sia necessario molto piu` lavoro.
cdimauro
20-12-2004, 14:29
Originariamente inviato da ken Falco
ma sei un programmatore di videogiochi tu?
Lo sono stato.
cmq ti faccio un esempio cosi capisci cosa volevo dire...
forse non mi sono spiegato bene:
se ci sono varie piattaforme su cui poter sviluppare il medesimo programma.. (metti mac,win,lin) è giusto secondo me pretendere che esca in tutte le versioni...
T'ha già risposto fek: basta mettere avanti un bel mucchetto di soldi, e ti assicuro che si può fare quello che vuoi...
come succede in altri campi...
Quali? Non mi risulta che esista una dittatura liberticida in questo libero mercato...
Es atlante italiano ha le otofoto a colori che si vedono tramite un plug ECW mi pare .
Beh se io non ho win non me lo posso godere ti sembra giusto o sensato?
Sensato, se c'è solo quello per adesso...
per fortuna è un sito del ministero dell ambiente e provvederanno al piu presto.
Bisogna vedere se sarà possibile farlo...
Bhe secondo me deve essere cosi anche per i giochi
Coi secondo me non si fa la storia...
tanto mi pare che ste direct x che osanni tanto non portano grossi benefici come dimostrano i bench che ha i appena visto su questo articolo!
I benefici non li nota certo l'utente, ma lo sviluppatore...
Doom3 gira su linux e nemmeno ottimizzato per le instruzioni ss2... (su win gira un po meglio ok)
Se sfrutta le SSE2 con Windows non vedo perché non dovrebbe farlo con Linux...
cdimauro
20-12-2004, 14:34
Originariamente inviato da joe4th
Qui entriamo in un campo minato, che e' quello dei brevetti. Il formato
ECW e' stato scelto dal punto di vista tecnico perché
è quello che permette di avere i file più corti in assoluto,
ben al di sotto del JPEG (non saprei del JPEG2000, visto
che entrambi usano le wavelet)
Bisogna vedere quali wavelet: ne esistono centinaia. :)
Comunque a fattori di compressioni elevati JPEG2000 surclassa JPEG, quindi è probabile che sia simile a ECW quanto a risultati (qualità allo stesso bitrate).
cdimauro
20-12-2004, 14:40
Originariamente inviato da ken Falco
boh io uso linux e win mi pare che graficamente sia piu piacevole e ricco un desktop come kde...
Un'interfaccia dev'essere prima di tutto usabile, ed evetualmente anche bella graficamente: se ti fermi soltanto su quest'aspetto non hai capito niente di quel che vuol dire "user friendly". :rolleyes:
ho notato una certa lentezza ma devo ammettere che sulla mia suse ho installato tutto l installabile e qualcosa di piu (6,3gb)
La reattività di un'interfaccia non dipende da quanta roba hai installato, ma da COSA hai installato e quali effetti comporta sulla stessa. Ad esempio: la differenza che c'è in un sistema con e senza immagine di sfondo.
e devo dire che mi trovo benissimo ! e chi dice che per un newbie è piu semplice usare windows
Per uno completamente a digiuno le differenze fra le due GUI possono sembrare di poco conto: i dettagli li cominci ad apprezzare soltanto dopo averci lavorato un po'. Ovviamente se riesci a renderti conto delle differenze fra le due interfacce...
è un ingnorantone!
Non è la prima volta che offendi: ti segnalo nuovamente al moderatore. :rolleyes:
peccato che manchi il supporto ai games!
Perché non ci pensi tu, allora?
cdimauro
20-12-2004, 14:42
Originariamente inviato da Parker
bisogna rassegnarsi linux ai server windows a tutto il resto
Perché rassegnarsi? Le cose si possono sempre migliorare...
Originariamente inviato da cdimauro
Comunque a fattori di compressioni elevati JPEG2000 surclassa JPEG, quindi è probabile che sia simile a ECW quanto a risultati (qualità allo stesso bitrate).
Per l'atlante fotografico secondo me sono state scelte le wavelet perchè permettono di memorizzare e trasmettere i dati in modo gerarchico. Infatti il plugin prima carica una versione a bassa risoluzione e poi affina l'immagine fino alla risoluzione dello schermo.
Comunque il motivo per cui plugin tipo questi e la stragrande maggioranza dei giochi sono pensati solo per windows è sempre lo stesso: la base installata. Infatti nel campo delle console si vedono moltissimi giochi per Playstation 2 nonostante abbia poco da spartire con i PC (e non perchè non ha windows).
beh sta bella discussione si sta trasformando in un flame a quanto leggo,si sta trasformando nella classica diatriba meglio win o linux? fortuna che postano anche persone con un pò di giudizio (non io di certo) e cmq l' xschifezza costa in versione OEM ben 180€ , quanti di voi l'hanno pagato? io no e nemmeno lo uso, su quello che winz fa più di linux non ne ho idea, semplicemente non lo uso, so però che tutto quello che mi serve di fare riesco a farlo, so che non mi serve un antivirus, so che il firewall è incluso nel cuore del pinguino, so che se oggi trovano un bug domani c'è la patch, domani che il progetto palladium sarà una realtà vedremo ancora quanti saranno disposti a installare windows.....
e dal mio punto di vista la ms dovrebbe essere obbligata a seguire gli standard vedi solo come i.e. legge l'html e il java....
Originariamente inviato da saxtro
beh sta bella discussione si sta trasformando in un flame a quanto leggo,si sta trasformando nella classica diatriba meglio win o linux?
Succede con quasi tutti i thread che parlano di MS o di Linux ;)
cdimauro
24-12-2004, 09:31
Purtroppo. :rolleyes: :muro:
RaouL_BennetH
28-12-2004, 19:15
Originariamente inviato da fek
So che scatenera' un vespaio e so che il vespaio sara' soprattutto causato dal sapere che la realta' e' l'opposto delle speranze di molti.
Mi permetto di commentare solo questo passo dell'articolo:
A meno di catastrofi che non sono mai prevedibili, nei prossimi anni non c'e' alcuna possibilita' che Linux diventi una piattaforma di sviluppo giochi per PC appetibile da un punto di vista economico per due motivi, uno commerciale e l'altro tecnico:
1) Il motivo commerciale. Linux rappresenta molto meno dell'1% del mercato, un gioco che ha l'aspettativa di vendere 1.000.000 di copie per Win32 avrebbe un'aspettativa, stimata molto per eccesso, di 50.000 copie su Linux. Questi sono dati di fatto che possono essere trovati su qualunque rivista che tratti l'Industry dal punto di vista economico.
2) Il motivo tecnico. OpenGL e' uno strumento inferiore a Direct3D per lo sviluppo di un motore 3d per un videogioco. Anche nella versione 2.0 che ha corretto parecchi problemi (GLSL in primis), rimane estremamente piu' complicato da usare, fornisce meno strumenti e librerire d'appoggio, richiede, in sintasi, piu' tempo per scrivere codice equivalente. Su Linux e' disponibile solo OpenGL.
Alla luce di questi due punti, non vedo alcun motivo (se non religioso) per il quale uno sviluppatore che non abbia soldi da buttare, e in questo periodo nessuno ha piu' soldi da buttare, debba investire in una conversione per Linux oppure in una versione che supporti entrambe le piattaforme. L'operazione avrebbe troppe complicazioni tecniche, richiederebbe troppe risorse, per un ritorno economico previsto praticamente nulla.
Linux va benissimo per i server, che sono anche piu' importanti dei videogiochi.
Sinceramente, la tua opinione non la trovo affatto a livello "flame", ma molto sensata. Vorrei solo permettermi di essere leggermente più ottimista di te pensando ad un futuro un pò più roseo in campo videogames per il pinguino. :)
cdimauro
29-12-2004, 08:18
Lasciando perdere le percentuali bulgare relative al mercato dei videogiochi (Windows è LA piattaforma), in ogni caso col 95% dei giochi sviluppati usando le DirectX di Windows, purtroppo non c'è da essere troppo ottimisti...
RaouL_BennetH
29-12-2004, 16:42
Originariamente inviato da cdimauro
Lasciando perdere le percentuali bulgare relative al mercato dei videogiochi (Windows è LA piattaforma), in ogni caso col 95% dei giochi sviluppati usando le DirectX di Windows, purtroppo non c'è da essere troppo ottimisti...
:cry:
Ah si?
Bene!! allora adesso chiamo Gianniiiiiiiiiiii!!!
:)
RaouL_BennetH
29-12-2004, 16:56
a proposito.... ne approfitto per un piccolissimo OT che spero mi perdonerete:
Sul mio pc ho entrambi i sistemi operativi installati (windows e linux), quindi, l'hw è lo stesso; ora, dato che ho un gioco che funziona su entrambi (mi riferisco ad america's army), come posso valutare le prestazioni sotto ciascun sistema NON basandomi sulle mie impressioni?
Thx.
RaouL.
Originariamente inviato da RaouL_BennetH
a proposito.... ne approfitto per un piccolissimo OT che spero mi perdonerete:
Sul mio pc ho entrambi i sistemi operativi installati (windows e linux), quindi, l'hw è lo stesso; ora, dato che ho un gioco che funziona su entrambi (mi riferisco ad america's army), come posso valutare le prestazioni sotto ciascun sistema NON basandomi sulle mie impressioni?
Thx.
RaouL.
Purtroppo FRAPS esiste solo in versione per Windows. Quindi o il gioco prevede una funzionalità per misurare il numero di fps, oppure non puoi fare niente.
RaouL_BennetH : basta scrivere in consol stat fps
RaouL_BennetH
07-01-2005, 16:45
Originariamente inviato da el_SuB
RaouL_BennetH : basta scrivere in consol stat fps
Ue :)
Grazie mille!!
Stasera faccio le prove con entrambi i sistemi e poi le posto.
Prima di postarle vi do però le mie impressioni ad occhio.
linux con driver nvidia 6629:
Il gioco mi sembra più fluido, nel senso che, per esempio, se mi muovo col mouse velocemente, non vedo la scena "ricomporsi" (scusate l'espressione poco felice, ma non so come si chiami questa cosa :( )
Windows XP con driver nvidia 66.93:
Qui ho innanzitutto un problema di fondo che sicuramente dipende da qualcosa che non setto bene, ovvero, ho un ping sempre più alto rispetto a linux. Credo sia dovuto al numero di servizi in background che mi girano su windows (tipo l'antivirus e il firewall). Se questo può incidere anche sulla velocità e la fluidità del gioco non lo so, però, appunto, in windows il gioco è meno fluido e spesso vedo invece la scena che, quando mi sposto velocemente con il mouse, si "ricompone" (a ridaglie.....) .
Logico che, ripeto, sono solo impressioni ad occhio, quindi valgono quel che valgono (zero). Stasera provo il comando stat fps su entrambi, semprechè sia una prova che possa significare qualcosa.
Originariamente inviato da RaouL_BennetH
Ue :)
Grazie mille!!
Stasera faccio le prove con entrambi i sistemi e poi le posto.
Prima di postarle vi do però le mie impressioni ad occhio.
linux con driver nvidia 6629:
Il gioco mi sembra più fluido, nel senso che, per esempio, se mi muovo col mouse velocemente, non vedo la scena "ricomporsi" (scusate l'espressione poco felice, ma non so come si chiami questa cosa :( )
Windows XP con driver nvidia 66.93:
Qui ho innanzitutto un problema di fondo che sicuramente dipende da qualcosa che non setto bene, ovvero, ho un ping sempre più alto rispetto a linux. Credo sia dovuto al numero di servizi in background che mi girano su windows (tipo l'antivirus e il firewall). Se questo può incidere anche sulla velocità e la fluidità del gioco non lo so, però, appunto, in windows il gioco è meno fluido e spesso vedo invece la scena che, quando mi sposto velocemente con il mouse, si "ricompone" (a ridaglie.....) .
Logico che, ripeto, sono solo impressioni ad occhio, quindi valgono quel che valgono (zero). Stasera provo il comando stat fps su entrambi, semprechè sia una prova che possa significare qualcosa.
Il discorso della scena che si "scompone" sembra un problema di mancanza di V-Sync. Abilitalo anche sotto Windows ed il problema si risolve.
RaouL_BennetH
08-01-2005, 17:08
Originariamente inviato da Vifani
Il discorso della scena che si "scompone" sembra un problema di mancanza di V-Sync. Abilitalo anche sotto Windows ed il problema si risolve.
grazie per il suggerimento, sto appunto vedendo nel control-center della nvidia per windows dove andare a mettere le manacce :)
Sarebbe molto interessante una comparativa fra una versione "pronta all'uso" di linux (ad esempio suse, mandrake, fedora, ubuntu e via così) e la gentoo ricompilata da zero.. perchè non dovrebbe esserci molta differenza di prestazioni, anzi! Avere una comprarativa sottomano sarebbe l'ideale :)
Io ho notato delle notevoli differenze giocando ad UT2004.
Con Windows
1)Non posso mettere i dettagli al massimo
2)Devo chiudere eMule
3)Se sto giocando on-line, sia Skype che MSN mi danno problemi
Invece con Linux
1)Dettagli a manetta
2)aMule che và senza problemi
3)Skype non fà una grinza
Io ho notato delle notevoli differenze giocando ad UT2004.
Con Windows
1)Non posso mettere i dettagli al massimo
2)Devo chiudere eMule
3)Se sto giocando on-line, sia Skype che MSN mi danno problemi
Invece con Linux
1)Dettagli a manetta
2)aMule che và senza problemi
3)Skype non fà una grinza
bello, ma come hai fatto con la ati :confused:
Mi è stata linkata questa guida http://gentoo-wiki.com/HOWTO_ATI_Drivers, ho utilizzato i driver ati presenti nel portage, ho seguito le indicazioni, lancio fgl_glxgears e và da dio!!
Mi è stata linkata questa guida http://gentoo-wiki.com/HOWTO_ATI_Drivers, ho utilizzato i driver ati presenti nel portage, ho seguito le indicazioni, lancio fgl_glxgears e và da dio!!
peccato che ho suse :mc:
bartolino3200
17-02-2006, 19:21
Grazie davvero per quest'articolo.
Sono davvero contento che la x800 sia stata brutalizzata in questa maniera ingiustificabile da NVidia e lo sono perchè non ne posso più di impazzire cercando di far funzionare i driver ati per poi ottenere prestazioni ridicole.
Saremo pochi, noi linuxiani, ma ci siamo e i soldi che diamo ad ati per le sue schede valgono quanto quelli degli utenti Windows, gradirei pertanto di avere delle prestazioni perlomeno accettabili sul pinguino. E non parlo solo di giochi. Su linux posso fare rendering, per sempio, e le opengl servono eccome.
Questo articolo ha quindi l'enorme merito di mostrare quanto ATI sia scarsa rispetto alla sua concorrente in un preciso contesto. E una pubblicità del genere non so quanto possa farle piacere. Se se ne parlasse di + forse ATI troverebbe economicamente vantaggioso pagare un team di sviluppo e poter sbandierare nei comunicati stampa che la x800 va alla velocità della 6800 anche sotto linux.
Qualcosa HWUpgrade ha fatto e di questo lo ringrazio.
Che belle parole.
Bello ripescare sto articolo dopo tutto sto tempo.
TheKaneB
05-04-2006, 04:50
Qualcosa si sta muovendo.....
Linux si muove! Lentamente ma si muove. ;)
ArteTetra
24-01-2009, 15:25
MOLTO lentamente!:(
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