View Full Version : E l'edge antialiasing.....che fine ha fatto?
Qualcuno di voi sa che fine hanno fatto i vari progetti (primo fra tutti quello di Matrox) per lo sviluppo di algoritmi di Edge Antialiasing (ovvero applicare il filtro di antialiasing solo "dove serve" - tendenzialmente i bordi visibili degli oggetti nella scena 3D).
Ormai data la banda passante altissima non se ne parla più, ma io continuo a pensare sia un'ottima soluzione (un po' come il tile based rendering delle Kyro), almeno teoricamente :)
Per chi è felice (:D) possessore di una Parhelia potrebbe dire se è soddisfatto dell'Edge Antialiasing?
ho sentito che aveva dei problemi a riconoscere esattamente dove applicarsi.
OpenGL supporta l'antialiasing di primitive (punti, linee e poligoni). In questo caso è il programmatore a decidere dove appicare l'effetto. Nessuna scheda consumer, per quello che so, supporta questi effetti in hardware. Per chi si ricorda delle "hardware antialiased lines" delle Quadro 2, sono proprio questo :p
Nel caso di edge antialiasing effettuato con metodi di image processing, il problema è che questi metodi sono un po' stupidi (ovviamente perchè non possono consumare troppi calcoli e fillrate).
Con la prossima generazione di schede programmabili potrebbe tornare in auge un antialiasing selettivo.
EDIT: c'è qualcuno che fa ancora ricerca:
http://www.extra.research.philips.com/graphics/abstract_sketch_s2002.pdf
Questo è un interessante metodo che combina texture filtering e antialiasing.
Originariamente inviato da Banus
(ovviamente perchè non possono consumare troppi calcoli e fillrate).
Wella master ;)
Il FSAA invece non ne consuma di fillrate, vero? :D :D :D Considerando che il multisampling a tutta scena introduce cmq un degrado parziale nella definizione delle texture, e quindi, per evitare ciò, è necessario usare insieme un simpatico filtro anisotropo (quincux docet).....la fillrate non basta mai :D
L'antialiasing è sempre e cmq un filtro passabasso :)
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