View Full Version : Nvidia si è impantanata?
Originariamente inviato da GMCPape
E l'uso delle ombre in FC è si spettacolare, ma non utile ai fini del gameplay, ne alla creazione di atmosfere. Del resto, per fare questo sarebbero state necessarie volume shadow, ingestibili insieme a quella mole di roba presente nell'engine.
Pape
Infatti il Cry Engine supporta sia le Hard volume shadow (tipo quelle di D3) che le Soft shadow (cosa che D3 non ha). Quest'ultime vengono pure usate ogni tanto nel gioco.
Alberto Falchi
05-11-2004, 13:27
Originariamente inviato da MaBru
Infatti il Cry Engine supporta sia le Hard volume shadow (tipo quelle di D3) che le Soft shadow (cosa che D3 non ha). Quest'ultime vengono pure usate ogni tanto nel gioco.
Ma che sono ben diverse, e non permettono quanto invece accade con D3. Non percepirai mai il "peso" di un nemico alle spalle con le ombre di FC, che se noti vengono utilzzate quasi ed esclusicamente per spettacolarità. Un corpo che si sovrappone fra la fonte luminosa e il giocatore, non garantirà mai quellòa sensazione di angoscia e di presenza che invece garantiscono solo le Volume di D3. Ai fini del gameplay, si potevano realizzare le stesse identiche cose con shadowmaps in FC. GIoca a D3 disattivando le ombre volumetriche, e dimmi se l'esperienza rimane la stessa.
Pape
Originariamente inviato da MaBru
Infatti il Cry Engine supporta sia le Hard volume shadow (tipo quelle di D3) che le Soft shadow (cosa che D3 non ha). Quest'ultime vengono pure usate ogni tanto nel gioco.
Però non è un uso razionalizzato.
Stanno tutti quegl'effetti buttati lì,un po' per coprire le pecche del gioco.
Originariamente inviato da GMCPape
MI invoglia a giocare se come giocatore ha senso esplorare. Se no è tempo buttate. Per me che esploro, per i designer a realizzare tali zone.
Non sn daccordo per nulla, esplorare dei livelli ha un fascino enorme, ti da la netta impressione di esserci, di vivere in un micro cosmo vergine. Non capisco cosa dovrebbero inserire i game design... questa visione reale di un territorio è 1000 volte più intrippante di un qualcosa costruito con in testa una sola idea, riempire.
C'entrano come esempi di game design, invece. Chissà perché, tutta i libri di design e i primi studi semiotici sul videogioco, citano i capollavori di Miyamoto come esempi di ottimo design. E chissà perché sono così venduti, tra l'altro. Un qualsiasi zelda, come commenti della stampa specializzata, del pubblico e come stesse vendite, devasta FC sotto ogni profilo. Invece di sparare a zero sui capolavori, ti consiglierei di provarli senza pregiudizi per capire cosa intendo. Anche se sono "giochini per bambini scemi", come più volte li ho sentiti definire (non da te) su questo forum.
Pape
Forse ti sfugge che gioco da quando ho 5 anni, ora ne ho 28, tutto ciò che è Miyamoto è passato in casa mia, dai giochi su Nes e Snes, N64 per finire con il Game Cube. Shigeru ha fatto un miracolo con Mario 64, era una rivoluzione, poi è stato un calando costante, ho comprato sia Mario Sushine che Zelda Wind Waker e in entrambi i casi ho riscontrato una ciclicità e una clonazione di cose già fatte/viste che mi ha portato, dalla disperazione, a promuovere ed effettuare una vendita in blocco.
Il fatto che vendono non vuol dire nulla, anche FIFA vende ... il fatto che abbiano avuto dei voti alti vuol dire ancora meno, il giudizio che avvallo è uno, il mio.
Parli di "spazi inutili" e il mare assolutamente vuoto e noioso di Zelda ? quello era bello ?
Giustamente,come sostiene Pape,in Fc ci troviamo immersi in una giungla che resta li,nulla si muove in essa,funge da decoro al gioco.
Cosa c'è di avvincente in qusta giungla,amorfa a mio avviso ,quali emozioni e suspense regala?
Giochiamo a come esplorare l'isola..........
Originariamente inviato da Spytek
Giustamente,come sostiene Pape,in Fc ci troviamo immersi in una giungla che resta li,nulla si muove in essa,funge da decoro al gioco.
Cosa c'è di avvincente in qusta giungla,amorfa a mio avviso ,quali emozioni e suspense regala?
Giochiamo a come esplorare l'isola..........
In effetti è un po dispersivo il gioco:vuole portare il giocatore a vedere tutti gli effetti che offre senza mai offrirgli qualcosa da fare.
Alberto Falchi
05-11-2004, 13:57
Originariamente inviato da Maury
Non sn daccordo per nulla, esplorare dei livelli ha un fascino enorme, ti da la netta impressione di esserci, di vivere in un micro cosmo vergine. Non capisco cosa dovrebbero inserire i game design... questa visione reale di un territorio è 1000 volte più intrippante di un qualcosa costruito con in testa una sola idea, riempire.
A te piace... a me non dice nulla. E qualsiasi buon game designer, ti dirà che gli spazi vuoti sono solo specchietti per riempire un nulla ideologico, dal punto di vista videoludico.
Forse ti sfugge che gioco da quando ho 5 anni, ora ne ho 28
Bene, siamo coetanei e giochiamo bene o male dalla stessa età ^_^. è questo mi fa stupire quando ti esalti così tanto per FC... dopo quanto hai visto, trovi esaltante girare un'isola senza motivo? Per carità, rispetto i tuoi gusti... però io, forse proprio perché mi avvicino ai 30, preferisco le idee allo stupore.
Il fatto che vendono non vuol dire nulla, anche FIFA vende ... il fatto che abbiano avuto dei voti alti vuol dire ancora meno, il giudizio che avvallo è uno, il mio.
Era inserito in un discorso più articolato, dove indicavo che tale qualità di design è oggettiva, in quanto mette d'accordo designer, critici (anche severi, come quelli di Edge) e, non ultimi, i giocatori stessi. E non è facile mettere giudici così diversi d'accordo
Parli di "spazi inutili" e il mare assolutamente vuoto e noioso di Zelda ? quello era bello ?
Mare che racchiude tonnellate di tesori sommersi, piccole isolette contenenti chicche, e fruiibili in maniera assolutamente non lineare. è questo che chiamo "gratificazione dell'esplorazione". A me di andare a vedere la vegetazione di un'isola, identica in tutto e per tutto tranne nella disposizione, non interessa. Non dal punto di vista della giocabilità, almeno. Del resto, in FC non hai bisogno di girare in lun go e in largo per esaltarti con la vegetazione. Ripeto: spazi tanto ampi e tanto inutili rappresentano una primitiva pezza alla carenza di idee, IMHO.
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
A te piace... a me non dice nulla. E qualsiasi buon game designer, ti dirà che gli spazi vuoti sono solo specchietti per riempire un nulla ideologico, dal punto di vista videoludico.
Bene, siamo coetanei e giochiamo bene o male dalla stessa età ^_^. è questo mi fa stupire quando ti esalti così tanto per FC... dopo quanto hai visto, trovi esaltante girare un'isola senza motivo? Per carità, rispetto i tuoi gusti... però io, forse proprio perché mi avvicino ai 30, preferisco le idee allo stupore.
Era inserito in un discorso più articolato, dove indicavo che tale qualità di design è oggettiva, in quanto mette d'accordo designer, critici (anche severi, come quelli di Edge) e, non ultimi, i giocatori stessi. E non è facile mettere giudici così diversi d'accordo
Mare che racchiude tonnellate di tesori sommersi, piccole isolette contenenti chicche, e fruiibili in maniera assolutamente non lineare. è questo che chiamo "gratificazione dell'esplorazione". A me di andare a vedere la vegetazione di un'isola, identica in tutto e per tutto tranne nella disposizione, non interessa. Non dal punto di vista della giocabilità, almeno. Del resto, in FC non hai bisogno di girare in lun go e in largo per esaltarti con la vegetazione. Ripeto: spazi tanto ampi e tanto inutili rappresentano una primitiva pezza alla carenza di idee, IMHO.
Pape
Se si leggessero le parole di PAPE con un minimo d'attenzione si capirebbe che ha ragione.:)
Originariamente inviato da GMCPape
A te piace... a me non dice nulla. E qualsiasi buon game designer, ti dirà che gli spazi vuoti sono solo specchietti per riempire un nulla ideologico, dal punto di vista videoludico.
Bene, siamo coetanei e giochiamo bene o male dalla stessa età ^_^. è questo mi fa stupire quando ti esalti così tanto per FC... dopo quanto hai visto, trovi esaltante girare un'isola senza motivo? Per carità, rispetto i tuoi gusti... però io, forse proprio perché mi avvicino ai 30, preferisco le idee allo stupore.
Era inserito in un discorso più articolato, dove indicavo che tale qualità di design è oggettiva, in quanto mette d'accordo designer, critici (anche severi, come quelli di Edge) e, non ultimi, i giocatori stessi. E non è facile mettere giudici così diversi d'accordo
Mare che racchiude tonnellate di tesori sommersi, piccole isolette contenenti chicche, e fruiibili in maniera assolutamente non lineare. è questo che chiamo "gratificazione dell'esplorazione". A me di andare a vedere la vegetazione di un'isola, identica in tutto e per tutto tranne nella disposizione, non interessa. Non dal punto di vista della giocabilità, almeno. Del resto, in FC non hai bisogno di girare in lun go e in largo per esaltarti con la vegetazione. Ripeto: spazi tanto ampi e tanto inutili rappresentano una primitiva pezza alla carenza di idee, IMHO.
Pape
C'è un disguido di fondo cmq, in FC è possibile utilizzare il territorio per fronteggiare i nemici da posizioni diverse, calcolare itinerari che ti portano a colpirli alle spalle, l'ambiente non dev'essere visto come una landa da girare cm per cm. Va usata a proprio uso e consumo. Forse per il fatto che reputo i VG delle esprerinze riesco ad ottenere tutta una serie di emozioni che esulano dallo svolgimento rigido della trama... cosa amo fare ? scalare una montagna imbracciare il binocolo ed osservare il mare, la costa, i gabbiani, un pò quello che facevo al grandissimo ShenMue del MAESTRO Yu Suzuki, il MAESTRO ripeto.
Sono un attento osservatore, i tanto odiati tubi "bagnati" copiosamente dal pixel shader possono essere per voi esagerati, non lo sn per me, che posso arrivare a perdere parecchio tempo ad ammirarne la bellezza, idem per 2000 altri effetti, la distrorsione dell'aria causa vapore ad esempio ? Vi ha lasciati indifferenti ? a me no, nel modo più assoluto.
I Cry Tech hanno inserito in un mondo una storia, perchè anche FarCry ne ha una, tra l'altro è uno dei giochi più lunghi che ricordo da tempo ormai immemore, dite che non c'è stato sforzo nel design ? io dico che merita solo applusi, ogni livello è infarcito da chicche e da variazioni, veicoli, visori notturni, cecchinaggio, azioni sthealt etc.
Del Mare di Zelda meglio che non parlo, credo di non essermi mai annoiato tanto in vita mia...
Vuoi sapere qaul'è un gioco con un design assurdo ? Banjo Kazooje dei Rare
;)
Originariamente inviato da DNA_RNA
Ciao:)
IMHO, la cassetta delgli attrezzi non può essere paragonata al gioco, per il seguente motivo, che un attrezzo che non viene usato non va rimosso perché c'è sempre l'occasione in cui può essere usato,mentre x gli effetti di Far Cry non è che si possino riadattare di volta in volta a una particolare esigenza,stanno solo lì senza alcuna utilità.
Capisco il tuo punto di vista e condivido anche lo spreco di effetti usati per FC. Quello che non condivido è però il voler "colpevolizzare" di questo il motore grafico: nella mia opinione, più effetti mette a disposizione un motore grafico meglio è. Ciò non vuol dire che bisogna necessariamente usarli tutti e/o contemporaneamente; questo dipende da chi decide poi di scrivere il gioco che utilizzerà quel motore.
Io, insomma, separo il concetto di gioco dal concetto di motore grafico: se quest'ultimo mette a disposizione moltissimi effetti ben vanga, non è detto che il gioco deve poi sfruttarli tutti in modo smodato (anzi può addiritture essere controproducente).
CIAO! :)
Originariamente inviato da shodan
Capisco il tuo punto di vista e condivido anche lo spreco di effetti usati per FC. Quello che non condivido è però il voler "colpevolizzare" di questo il motore grafico: nella mia opinione, più effetti mette a disposizione un motore grafico meglio è. Ciò non vuol dire che bisogna necessariamente usarli tutti e/o contemporaneamente; questo dipende da chi decide poi di scrivere il gioco che utilizzerà quel motore.
Io, insomma, separo il concetto di gioco dal concetto di motore grafico: se quest'ultimo mette a disposizione moltissimi effetti ben vanga, non è detto che il gioco deve poi sfruttarli tutti in modo smodato (anzi può addiritture essere controproducente).
CIAO! :)
IMHO,è stato un uso scriteriato del motore, che avrebbe potuto essere perfetto facendo sì che ogni effetto avesse una sua funzione all'interno del gameplay
Spegandomi meglio,la giungla è bella da vedere,sono d'accordo,ma a camminarci sempre dentro senza mai fare niente per tutti il gioco diventa noioso.
Così con il mare, è bello,ma sta lì senza alcuna funzione;avrebbero potuto anche pensare a qualcosa di originale,no?
Come dici tu, non è la colpa del motore ma dell'uso che ne è stato fatto.
Alberto Falchi
05-11-2004, 14:32
Originariamente inviato da Maury
C'è un disguido di fondo cmq, in FC è possibile utilizzare il territorio per fronteggiare i nemici da posizioni diverse, calcolare itinerari che ti portano a colpirli alle spalle, l'ambiente non dev'essere visto come una landa da girare cm per cm. Va usata a proprio uso e consumo. Forse per il fatto che reputo i VG delle esprerinze riesco ad ottenere tutta una serie di emozioni che esulano dallo svolgimento rigido della trama... cosa amo fare ? scalare una montagna imbracciare il binocolo ed osservare il mare, la costa, i gabbiani, un pò quello che facevo al grandissimo ShenMue del MAESTRO Yu Suzuki, il MAESTRO ripeto.
Il fatto è che non si sente la necessità di elaborare queste strategie. Perché non esistono punti particolarmente interessanti per accerchiare i nemici. Lo stesso scopo lo posso raggiungere facendo "il giro corto", senza addentrarmi nell'isola. Ci fossero torrette nascoste, cavi tesi per passare da un altipiano all'altro senza farsi vedere, avrebbe senso. Cecchinare da un punto o dall'altro, non cambia l'esperienza.
Mi citi il MAESTRO, e perdindirindina, il maestro ha incluso vita in quel suo mondo. L'universo gigante e dispersivo di ShenMue sprizza vita da ogni poro: parlo con la gente, gioco con Outrun e Space Harrier, faccio lavoretti per guagadnare soldi, tento l'azzardo, cazzeggio in lungo e in largo, ma esplorare un quartiere mi porta a immedesimarmi, a vivere l'esperienza, a capire e interpretare quel mondo nel quale sono immerso. Lì ha senso un'ambiente gigante, perché è stato riempito di stimoli per il giocatore. Tutte le isole di FC messe insieme hanno la metà di quanto trovi in un solo quartiere di ShenMue. Il maestro, del resto, è Suzuki, non il designer di Crytek ^_^
Sono un attento osservatore, i tanto odiati tubi "bagnati" copiosamente dal pixel shader possono essere per voi esagerati, non lo sn per me, che posso arrivare a perdere parecchio tempo ad ammirarne la bellezza, idem per 2000 altri effetti, la distrorsione dell'aria causa vapore ad esempio ?
Vi ha lasciati indifferenti ? a me no, nel modo più assoluto.
Non solo indifferente, ma annoiato. Perché fare sfoggio dei PS in maniera tanto pacchiana e inutile? Andrebbe bene in un gioco cartoonesco o grottesco, non in un FPS che vuole essere realistico. E soprattutto, perché non focaizzare i dettagli dove serve? C'è un passaggio segreto, munizioni o che? Imbottisci di PS. Un maledetto tubo messo li per decorazione, non merita attenzione da parte del giocatore, o meglio, ne merita meno rispetto al tubo nei cui pressi c'è il bonus. Anche perché non è gratuito tale sfoggio di PS: anche le schede migliori, alla sua uscita, accusavano.
I Cry Tech hanno inserito in un mondo una storia, perchè anche FarCry ne ha una, tra l'altro è uno dei giochi più lunghi che ricordo da tempo ormai immemore, dite che non c'è stato sforzo nel design ?
Storia banale e scontata. La chiami storia? Io la definisco pretesto per farti ammazzare i nemici. HL ha una trama. Deus Ex ha una trama. FC è il solito calderone di idiozie da film americano, sotto il profilo narrativo. è lungo? Tanto che mi sono rotto da morire. Odio i giochi troppo lunghi, soprattutto se non mi danno stimoli per continuare, se non hanno variazioni del gameplay tali da non farlo venire a noia.
Vuoi sapere qaul'è un gioco con un design assurdo ? Banjo Kazooje dei Rare
Su questo pienamente d'accordo ^_^
Pape
Alberto Falchi
05-11-2004, 14:39
Originariamente inviato da DNA_RNA
Come dici tu, non è la colpa del motore ma dell'uso che ne è stato fatto.
Il difetto del motore è che non ha voluto puntare su alcuna peculiarità precisa, come ho già specificato. C'era tutto, ed era inutilizzabile al meglio. Sicuro, i designer avrebbero potuto renderlo più intrigante, ma non partivano da una base che enfatizzava alcuni aspetti aprticolari. Del resto, la scelta di un engine, o le decisioni prese durante il suo sviluppo, devono puntare a qualcosa per differenziare, e il motore di FC non punta assolutamente a nulla.
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
Il difetto del motore è che non ha voluto puntare su alcuna peculiarità precisa, come ho già specificato. C'era tutto, ed era inutilizzabile al meglio. Sicuro, i designer avrebbero potuto renderlo più intrigante, ma non partivano da una base che enfatizzava alcuni aspetti aprticolari. Del resto, la scelta di un engine, o le decisioni prese durante il suo sviluppo, devono puntare a qualcosa per differenziare, e il motore di FC non punta assolutamente a nulla.
Pape
Ma secondo me quello è più il gioco che altro...........un programmatore che vuole usare il motore di Far Cry non può utilizzare gli effetti disponibili per farne un uso più sensato?
Alberto Falchi
05-11-2004, 14:47
Originariamente inviato da DNA_RNA
Ma secondo me quello è più il gioco che altro...........un programmatore che vuole usare il motore di Far Cry non può utilizzare gli effetti disponibili per farne un uso più sensato?
Sicuro, ma gli manca un fulcro. Le ombre di D3 stimolano a puntare sull'atmosfera. Il radiosity di HL2 sull'espressività e, di conseguenza, sulla storia e il conivolgimento del giocatore. Avere in mano FC è come avere un editor generico, che non ha punti di forza precisi. CI si possono fare sicuramente buoni giochi, ma difficilmente si tratterà di qualcosa che non potrebbe essere fatta col Q3 engine, sotto il profilo della playability.
Pape
Originariamente inviato da GMCPape
Il fatto è che non si sente la necessità di elaborare queste strategie. Perché non esistono punti particolarmente interessanti per accerchiare i nemici. Lo stesso scopo lo posso raggiungere facendo "il giro corto", senza addentrarmi nell'isola. Ci fossero torrette nascoste, cavi tesi per passare da un altipiano all'altro senza farsi vedere, avrebbe senso. Cecchinare da un punto o dall'altro, non cambia l'esperienza.
Mi citi il MAESTRO, e perdindirindina, il maestro ha incluso vita in quel suo mondo. L'universo gigante e dispersivo di ShenMue sprizza vita da ogni poro: parlo con la gente, gioco con Outrun e Space Harrier, faccio lavoretti per guagadnare soldi, tento l'azzardo, cazzeggio in lungo e in largo, ma esplorare un quartiere mi porta a immedesimarmi, a vivere l'esperienza, a capire e interpretare quel mondo nel quale sono immerso. Lì ha senso un'ambiente gigante, perché è stato riempito di stimoli per il giocatore. Tutte le isole di FC messe insieme hanno la metà di quanto trovi in un solo quartiere di ShenMue. Il maestro, del resto, è Suzuki, non il designer di Crytek ^_^
Non solo indifferente, ma annoiato. Perché fare sfoggio dei PS in maniera tanto pacchiana e inutile? Andrebbe bene in un gioco cartoonesco o grottesco, non in un FPS che vuole essere realistico. E soprattutto, perché non focaizzare i dettagli dove serve? C'è un passaggio segreto, munizioni o che? Imbottisci di PS. Un maledetto tubo messo li per decorazione, non merita attenzione da parte del giocatore, o meglio, ne merita meno rispetto al tubo nei cui pressi c'è il bonus. Anche perché non è gratuito tale sfoggio di PS: anche le schede migliori, alla sua uscita, accusavano.
Storia banale e scontata. La chiami storia? Io la definisco pretesto per farti ammazzare i nemici. HL ha una trama. Deus Ex ha una trama. FC è il solito calderone di idiozie da film americano, sotto il profilo narrativo. è lungo? Tanto che mi sono rotto da morire. Odio i giochi troppo lunghi, soprattutto se non mi danno stimoli per continuare, se non hanno variazioni del gameplay tali da non farlo venire a noia.
Su questo pienamente d'accordo ^_^
Pape
:)
Eh si, Banjo Kazooje è qlc di incredibile, peccato che il seguito, Banjo Tooite, non sia riuscito a ripetere il miracolo :p
Ho citato ShenMue come esempio del mio modo di vedere i VG, molto romantico, mi dava infiniti punti di riflessione, esaltava la mia visione vojeristica... lungi da me paragonare ShenMue a qualsiasi altra cosa su questa terra, nulla gli si può mettere a fianco, ed è per qst che reputo Suzuki il maestro :) Forse solo ShadowMan ha un carisma simile a Ryo :)
Ho capito benissimo cosa intendi parlando di Far Cry, del resto ogni gioco ha una presa diversa a seconda dell'utente, io posso non capire cosa la gente trovi di bello in un multy a C Strike, oppure a tal titolo, e lo stesso vale per gli altri rispetto ai miei gusti. Il mio detto in fatto di VG è chiaro come il sole:
La bellezza di un gioco è proporzionale al tempo dedicatogli e alla voglia di giocarci
Far Cry m'impegna da mesi e l'entusiamo non accenna a diminuire, forse la mia passione per la tecnica e l'evoluzione grafica (che seguo da sempre) mi porta ad accogliere con fremiti e immensa soddisfazione un tubo in Pixel Shader, cosa che vedo lasciare indifferenti molti, per me non è un orpello grafico inutile, è il coronamento di un sogno rincorso per anni, una nuova era grafica, e ringrazio i Cry Tech per avermi fornito uan torta ricchissima di panna :)
FC non verrò mai ricordato per la trama, nel titolo serve per unire livelli, ma non è neanche richiesta una struttura alla Deus Ex ^_^
Sulla scarsa varietà delle situazioni però non posso trovare un punto d'incontro, nelle mie partite sperimento di tutto e con grande soddisfazione, forse è per questo che Doom 3 mi è durato 6 livelli poi dritto nel cestino, quella è noia, quella è la summa della più totale monotonia camuffata con ombre invasive ed improbabili.
Ciao ;)
Originariamente inviato da GMCPape
Il difetto del motore è che non ha voluto puntare su alcuna peculiarità precisa, come ho già specificato. C'era tutto, ed era inutilizzabile al meglio. Sicuro, i designer avrebbero potuto renderlo più intrigante, ma non partivano da una base che enfatizzava alcuni aspetti aprticolari. Del resto, la scelta di un engine, o le decisioni prese durante il suo sviluppo, devono puntare a qualcosa per differenziare, e il motore di FC non punta assolutamente a nulla.
Pape
Ciao,
non sono d'accordo :)
Si può discutere per ore sul GIOCO e sulla sua validità, ma riguardo alla validità del motere grafico e alla sua capacità di rendere una grafica bellissima credo ci sia poco da dire: è uno dei migliori.
Inoltre, come si fa a dire che il motore "non punti a nulla di preciso?" Forse il motore ha la capacità di rendere le ombre pure meglio di D3 (parlo per ipotesi... questo lo sanno solo i programmatori che lo hanno scritto) ma se nel gioco le ombre non vengono usate, non si può subito dire che la colpa è dell'engine che anima la grafica.
Insomma... può per assurdo anche darsi che il CryEngine possa rendere ancora di più e in modo assolutamente sbalorditivo, ma se il gioco non sfrutta queste sue caratterstiche il problema non è certo del motore in se...
CIAO! :)
Originariamente inviato da GMCPape
Sicuro, ma gli manca un fulcro. Le ombre di D3 stimolano a puntare sull'atmosfera. Il radiosity di HL2 sull'espressività e, di conseguenza, sulla storia e il conivolgimento del giocatore. Avere in mano FC è come avere un editor generico, che non ha punti di forza precisi. CI si possono fare sicuramente buoni giochi, ma difficilmente si tratterà di qualcosa che non potrebbe essere fatta col Q3 engine, sotto il profilo della playability.
Con Far Cry si potrà fare molto di più che con il Q3 Engine, solo per la gestione degli spazi aperti e della fisica, che nel caso di Q3 deve essere implementata a parte (o acquistata). Da più parti ci si è lamentati dell'eccessiva "pesantezza" del Q3 engine negli spazi aperti, che ha imposto vincoli nella struttura dei livelli.
Far Cry ha un punto di forza preciso, e sono appunto gli spazi aperti. In parte li ha sfruttati (con la scelta di un ambiente tropicale), in parte li ha sprecati (non mettendo oggetti interessanti, come giustamente hai fatto notare).
Comunque la mancanza di una trama decente mi pare sia una costante ormai, soprattutto negli FPS... non a caso sono sempre citati Half Life e Deus ex, ormai vecchi di anni, come esempio per i giochi attuali.
ma non si stava parlando di drivers?
Ci stiamo perdendo fek e yossarian, che stavano rendendo questo 3d uno dei "best of"
Originariamente inviato da street
ma non si stava parlando di drivers?
Ci stiamo perdendo fek e yossarian, che stavano rendendo questo 3d uno dei "best of"
8 pagine fa era una discussione sui drivers!:D
Originariamente inviato da GMCPape
Si, fico, esistono i PS. E cosa mi cambiano in termini di playability?Le GPU e il loro potenziale sono stsati sfruttati in maniera da renderli parte integrante del gameplay? NO. FC è un gioco che non innova sotto il profilo della giocabilità. è il solito spara ammazza privo di particolari spunti. Che sia divertente non lo metto in dubbio, ma personalmente preferisco qualcosa che si distacchi dalla massa, per considerarlo un passo avanti.
Carmack ha usato le ombre,, stupendo e facendo vedere che si poteva fare. Ma le ombre sono parte integrante del gioco. Toglile, e il titolo perde spessore, e tanto. Togli i PS a FC, e hai lo stesso identico gioco, solo un po' meno spettacolare.
Pape
Togli le texture a qualsiasi gioco.. ed ecco che e' un gioco di 10 anni fa... ma cosa significa??? Sono cose in piu', sono features che piano piano con gli anni diventeranno uno standard di fatto come ora e' (esempio buttato li) l'effetto del filtro bilineare/trilineare. ;)
Doom3 ha lasciato di stucco per la gestione piu o meno buona delle ombre... Far Cry per la bellezza degli scenari luccicanti... ma per fortuna che qualcuno si sbatte a darci un qualcosina in piu' in questi titoli.
Il gameplay OVVIO che non cambia.. sono entrambi FPS! E come tali non c'e' modo di modernizzare un qualcosa che ormai e' stato trito e ritrito in mille polpettoni.
Aspettiamo HL2 con i suoi termosifoni volanti e i ragnoni che agiscono al tuo comando.. quello si che e' un innovazione nel gameplay... :zzz:
http://www.penstarsys.com/editor/so3d/oct_2004/index.html
buona lettura ;)
bYeZ!
Originariamente inviato da ATi7500
http://www.penstarsys.com/editor/so3d/oct_2004/index.html
buona lettura ;)
bYeZ!
su beyond3d ne fanno una critica abbastanza pesante.;)
Originariamente inviato da Simon82
Aspettiamo HL2 con i suoi termosifoni volanti e i ragnoni che agiscono al tuo comando.. quello si che e' un innovazione nel gameplay... :zzz:
:rotfl:
yossarian
05-11-2004, 23:02
Originariamente inviato da ATi7500
http://www.penstarsys.com/editor/so3d/oct_2004/index.html
buona lettura ;)
bYeZ!
da leggere fino al paragrafo su NV40 e R420 (tralasciando la faccenda del geometry instancing, che sappiamo essere presente anche su R300). Il resto sono solo speculazioni prive di fondamento su prodotti di cui, evidentemente, non conosce le specifiche
;)
Originariamente inviato da yossarian
da leggere fino al paragrafo su NV40 e R420 (tralasciando la faccenda del geometry instancing, che sappiamo essere presente anche su R300). Il resto sono solo speculazioni prive di fondamento su prodotti di cui, evidentemente, non conosce le specifiche
;)
se è per qst entra in contraddizione anke con quanto dicevi tu prima a proposito del supporto allo sm 2.0b presente anke su r(v)3x0 :)
bYeZ!
interessante la parte dove fa presente ke ATi con i suoi impiegati è presente nella community (forum di rage3d ndr) esposta a ogni genere di critica da parte del pubblico pur di mantenere o di allacciare un rapporto con esso..
lo stesso purtroppo non si può dire di nVidia :( peccato davvero..
bYeZ!
yossarian
05-11-2004, 23:22
Originariamente inviato da ATi7500
se è per qst entra in contraddizione anke con quanto dicevi tu prima a proposito del supporto allo sm 2.0b presente anke su r(v)3x0 :)
bYeZ!
era sottinteso in quello che dicevo circa R420 e GI. L'articolista parte dall'assunto che R300 non ha supporto per il GI e che, quindi, non sia SM2.0b.
In ogni caso, su B3D sono stati troppo caustici nei primi commenti e, addirittura, hanno finito con l'ignorarlo del tutto successivamente. Credo che il tutto nasca dal primo articolo di Walrath, di cui questo dovrebbe essere una sorta di rettifica.
Sono curioso di leggerlo.
Originariamente inviato da yossarian
era sottimteso in quello che dicevo circa R420 e GI. L'alcolista parte dall'assunto che R300 non ha supporto per il GI e che, quindi, non sia SM2.0b.
ti giuro ke avevo letto così :sofico: meglio ke vado a dormire per stanotte :p
bYeZ!
yossarian
05-11-2004, 23:43
Originariamente inviato da ATi7500
ti giuro ke avevo letto così :sofico: meglio ke vado a dormire per stanotte :p
bYeZ!
:D
comunque ho letto il precedente articolo (quello sotto è il link)
http://www.penstarsys.com/editor/tech/graphics/nv_ati_dx9/index.html
dopo la lettura, ho, in qualche modo, capito la reazione di qualcuno sul forum di B3D (tenuto conto dell'alto livello di preparazione di molti di quelli che frequentano quel forum. In effetti, l'articolo è infarcito di ca@@ate, però, va aggiunto che l'autore, la cui onestà intellettuale va riconosciuta, ha premesso quanto segue:
Editors note: I did as much study as I could to delve into the different architectures of the companies involved, but I should not be considered an expert. There could be some technical inaccuracies in this article, but it is the best information that I had at the time. Feel free to email me if you have anything to share about this article or the information within.)
e c'è da dire che nVIDIA ha contribuito a creare non poca confusione attorno all'NV30.
Quindi, alla luce di ciò, non mi sentirei proprio di gettargli la croce addosso (senza alcuna ironia).
ciao
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