View Full Version : [3ds max 5] problemi col tornio e le spline
Ciao
Ho problemi a modellare oggetti applicando alle spline
il modificatore "tornio".
Mi spiego: disegno una spline (ad esempio una forma a metà di un vaso)
gli applico il modificatore e il risultato è del tipo "dituttounpo'"
Insomma non riesco a capire perchè mai non ne risulta quasi mai
la forma desiderata.
Un altro caso:
Ho provato a riprodurre il bidone della spazzatura riportato
nella guida utente di 3ds max 5 (basta mettere nelle ricerca indice "spline
modificbile" e la ricerca riporta inevitabilmente alla pagina
che sto citando). Non sembra niente di difficile, ma il risultato
è una forma allungata con alla base tante punte accuminate disposte in cerchio
(quest'ultimo caso mi capita spesso..non so il perchè) e la parte interna
dell'oggetto risulta trasparente (i lati esterni no invece, ho provato
anche a rovescirare le normali ma niente ancora).
Potete aiutarmi a capire cosa succede e dove sbaglio?
grazie
devi dirgli in che direzione (X Y Z) effettuare la tornitura.
Eccomi lucas, allora una volta fatta una spline bella unita e saldata in tutti isuoi vertici, applichi il comandi lathe o tornio, se il risultato non è come esiderato prova a smanettare con i comandi ( pulsanti) ALLINEA e DIREZIONE, prova le varie combinazioni, vedrai che il vaso ti esce, se necessario rovescia l normale, salda il centro e compagnia bella.
....e come sempre ti faccio sapere
ciao e ancora grazie:p
Per eseguire il tornio correttamente devi andare al sublivello del modificatore tornio e spostare l'asse attorno al quale far girare la sezione (di default infatti credo che l'asse di tornitura passi per il perno dell'oggetto, nel tuo caso invece deve passare per l'estremità).
Si grazie,
adesso va meglio anche se rimane quasi sempre un buco centrale nel vaso
che devo saldare (selezionando i vertici e nei parametri della
mesh cliccare su selezione nella voce salda).
Esiste un metodo per evitare che si crei il buco al momento della
creazione?
Poi, visto che stiamo parlando di spline come si fa a manovrare le maniglie
dei punti vertice di queste?
Ho notato che selezionando un vertice compaiono le 2 maniglie (tipiche
dei programmi di grafica vettoriale) ma non riesco a spostarle singolarmente,
sono come bloccate.
..ancora come si fa a trasformare un vertice privo di maniglie in un vertice
bezier?
ciao e grazie ancora.
Per il buco, dipende, una volta deciso l'asse di rotazione, se i due estremi della spline non sono perfettamente equidistanti dal asse ne esce un buco, questo e normale e ti tocca poi colassare i vertici, per trasformare i vertici spline in beize,
dai edita spline
seleziona i vertici ( tre possibilita, vertici, segmenti, splime)
seleviona nel viewport i segmenti della tua linea, clicca con il destro nel view attivo, e dal menu seleziona ANGOLO BEIZE.
Le maniglie si muovono se gli accumuni un comando, fai MUOVI.
Spero di essere stato spiegato
:D
Originariamente inviato da josefor
Per il buco, dipende, una volta deciso l'asse di rotazione, se i due estremi della spline non sono perfettamente equidistanti dal asse ne esce un buco, questo e normale e ti tocca poi colassare i vertici, per trasformare i vertici spline in beize,
dai edita spline
seleziona i vertici ( tre possibilita, vertici, segmenti, splime)
seleviona nel viewport i segmenti della tua linea, clicca con il destro nel view attivo, e dal menu seleziona ANGOLO BEIZE.
Le maniglie si muovono se gli accumuni un comando, fai MUOVI.
Spero di essere stato spiegato
:D
grazie
..provo,
non posso fare altro:p
e ti faccio sapere come sempre
si ho capito più o meno.
Ho provato a riprodurre il bidone della spazzatura del quale parlavo
in un mio post precedente. (potete trovarlo nella guida utente di max).
Ho disegnato una spine (una specie di "L" con in più nella parte superiore
un piccolo "uncino per riprodurre le filature del bidone (sempre della parte superiore non
della base)
Dopo la "tornitura" rimane come abbiamo detto il buco nella base
comprimo il tutto in una mesh e poi seleziono i vertici entro un certo raggio
e li saldo e questa seccatura sembra risolta.
Ma mi ritrovo con le pareti interne trasparenti. uff!! Sembrava facile.
ciao e grazie
Originariamente inviato da lucas72
Dopo la "tornitura" rimane come abbiamo detto il buco nella base
comprimo il tutto in una mesh e poi seleziono i vertici entro un certo raggio
e li saldo e questa seccatura sembra risolta.
Ma mi ritrovo con le pareti interne trasparenti. uff!! Sembrava facile.
ciao e grazie
Intanto non mica capito la storia del buco alla base.
Io quando faccio un lathe (tornitura) di solito clicco su min o max, poi clicco su weld core (salda nucleo? che ne so della traduzione in ita ? cmq con questo comando tutti i vertici che convergono al centro vengono saldati assieme) e la tornitura viene perfetta.
Le pareti interne trasparenti non sono un problema, ma è semplicemente un effetto di un concetto ben preciso della modellazione tridimensionale, il concetto delle normali.
Cerca nell'help di Max per ulteriori dettagli.
Per vedere entrambi i lati puoi fare diverse cose: applicare all'oggetto un materiale e nei parametri del materiale attivare 2-sided (2 lati?), oppure nei parametri comuni di rendering attivare force 2 sided (forza 2 lati?), oppure applicare un materiale double side (doppio lato?) che ti permette di applicare un materiale da un lato di una faccia e uno dal lato opposto. In questi modi i rendering mostreranno entrambe le facce.
Notare che vedere entrambi i lati in fase di rendering e vederli in viewport sono due cose distinte. Per vedere sempre i due lati in viewport, cliccare col tasto destro del mouse sul nome della viewport e selezionare configure, e da lì selezionare force 2 sided.
Vabbè forse non s'è capito un ca**o però vale la pena di sbatterci un po' la testa su questi concetti, che sono fondamentali.
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