View Full Version : Sony sceglie textures S3TC per PSP
*sasha ITALIA*
01-09-2004, 15:15
Il colosso giapponese Sony ha deciso di integrare l'algoritmo di compressione delle texture S3TC nella sua prossima PSP, PlayStation Portable, e ne ha perciò acquisito la licenza da S3, il ramo grafico di VIA. La compressione permette di memorizzare nella stessa quantità di memoria texture molto più dettagliate: Sony potrà così aumentare il dettaglio dei suoi giochi senza appesantire in maniera eccessiva la piccola console.
L'algoritmo S3TC è stato lanciato da S3 nel 1999 ed utilizzato, di recente, anche da Nintendo nel suo GameCube e da nVIDIA nellla sua GeForce 6800.
Fonte: The Register
OTTIMO direi!
se ne trarrà benefici, ben venga!
però io pensavo che la psp fosse già pronta! invece sono ancora li a smanettarci su!
aspetto con anzia il tokio game show e finalmente potro vedere alcuni titoli giocabili :)
AnonimoVeneziano
01-09-2004, 18:12
Dopotutto la compressione delle texture era quello che mancava a PS2 rispetto alle altre .
Il dover usare texture a bassa risoluzione per non superare il limite della memoria fisica è stato un peccato per questa console :(
CIao
s3tc si chiama anche DXTC, visto che microsoft l'ha implementato nelle dx ed è standard dal geforce2 in qua
l'S3TC viene usato dai tempi delle tnt su praticamente tutte le sk video... ottima tecnica, ma vecchia!
:)
avvelenato
01-09-2004, 18:30
ma perché non usare un formato general pourpose tipo il jpeg (magari nella sua "nuova" incarnazione, il jpeg2000, così almeno da utilizzarlo per qualcosa)?
AnonimoVeneziano
02-09-2004, 15:29
Originariamente inviato da avvelenato
ma perché non usare un formato general pourpose tipo il jpeg (magari nella sua "nuova" incarnazione, il jpeg2000, così almeno da utilizzarlo per qualcosa)?
JPEG non è adatto alla compressione delle texture video per 2 motivi :
1) La sua velocità è troppo lenta per essere impiegata in chip video 3D (soprattutto JPEG2000)
2) E' un formato a bit-rate variabile , e questo è un problema , perchè spesso i chip video accedono non a tutta la texture intera , ma estraggono solo certi pixel dalla texture , in un formato a bit-rate variabile il chip 3d non sarebbe in grado di estrarre un certo pixel dalla texture senza prima scomprimerla tutta, perchè non ci sarebbe algoritmo per calcolare dove questa è situata precisamente all' interno della texture stessa , cosa che invece con S3TC è possibile
Ciao
Originariamente inviato da Manp
l'S3TC viene usato dai tempi delle tnt su praticamente tutte le sk video... ottima tecnica, ma vecchia!
:)
implementata dai chip s3 (il "famoso" S3Metal render di UT99), negli altri chip è implementata dal geforce (anche se in modo buggato) in poi. il geforce 2 è il primo chip nvidia a supportare correttamente s3tc.
a me sembra che in Quake 3 con la TNT2 funzionasse l'S3TC... :confused:
c'era il problema del cielo cubettoso (anche con GF1 e GF2) ma era software, non causato da un errata implementazione HW
:)
il celo cubettoso era il fastsky, i bug di cui parlo sono textures azzuro/bianco con la gef1 e s3tc attivato. la tnt mi pare che non supportasse s3tc, ma non ne sono sicuro
anzi, dalle faq di hwupgrade (http://faq.hwupgrade.it/136.html) ne ho la conferma
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