View Full Version : Parliamo del motore di Doom 3...
Originariamente inviato da DjLode
Le isole non sono solide? Gli alberi? L'acqua cos'è? Un'essenza eterea? Sono tutte texture per te?
l'acqua non e' altro che una texture con effetti shaders applicati, gli alberi si ripetono e sono tutti uguali (percio' il motore grafico non fa nemmeno una fatica spropositata a visualizzarli) le texture dopo una certa distanza diventano sfocate, non sono certo questi i dettagli di cui parlo.
Originariamente inviato da DjLode
Non è che ci voglia molto a capire in un immagine dove ci sono più o meno dettagli... Poi ripeto, se vuoi che ti dica che D3 è più ricco di dettagli, te lo dico :) Ma a livello di poligoni non c'è paragone (manco la torcia è rotonda).
qualcun'altro qui sopra la pensa come me, come vedi le ragioni non sono assolute
Originariamente inviato da Crashman
Ok ho letto tutto il 3d.
Però non condivido molte affermazioni lette: usare tool ad alto livello non vuol dire avere un motore migliore visto che utilizzare un linguaggio a basso livello significa ottimizzare maggiormente il motore stesso. Peccato che non tutti i programmatori siano in grado di scrivere le parti + complesse in asm .da qui il bisogno di tool ad alto livello e le semplificazioni imposte da directx. Non che sia un male visto che il tool ad alto livello permettono di accorciare considerevolmente i tempi ma se ci sono programmatori in grado di programmare tutto o quasi in asm sfruttando la libertà concessa dalle ogl ben venga.
Uno shader in asm lo scrivi in tot tempo, uno in HLSL in 10 minuti, puoi passare il resto del tempo ad ottimizzare il secondo per renderlo pesante come il primo ma migliore dal punto di vista visivo. Se ti pare cosa da poco :) Mettici al posto di HLSL lo shader language di OGL (GLSL se non ricordo male) e ottieni la stessa differenza. Gli shader di D3 sono un retaggio di un progetto vecchio scritto sulle macchine del tempo e scritte in ogl che ancora non aveva il suo linguaggio di alto livello. Anche in DX puoi scrivere codice in assembler, ma ciò non vuol dire che venga meglio di quello scritto con i vari tool.
scorpionkkk
23-08-2004, 14:25
Originariamente inviato da DjLode
Le isole non sono solide? Gli alberi? L'acqua cos'è? Un'essenza eterea? Sono tutte texture per te?
ti riassumo i vari concetti:
1) far cry ha modelli con pochissimi poligoni..le palme,i massi,le isole,i personaggi.
Questo si vede ad occhio.
2) isole,palme e massi hanno textures molto semplici in modo che siano facili da calcolare.
3) l'illuminazione di questi oggetti non è particolarmente complessa e lo si vede dagli screenshot postati.Non farsi fregare dall'effetto increspatura del mare è fondamentale.
Anche se D3 non ha molti esterni,avendo giocato attentamente ad entrambi vedo in D3 modelli poligonali molto più complessi..soprattutto per i piccoli oggetti come vaults,lampade,veicoli.
Non vi piace? Non vi piacciono le textures? accomodatevi pure..ma i dettagli non sono certo quelli degli screenshots postati..
Originariamente inviato da lorix
l'acqua non e' altro che una texture con effetti shaders applicati, gli alberi si ripetono e sono tutti uguali (percio' il motore grafico non fa nemmeno una fatica spropositata a visualizzarli) le texture dopo una certa distanza diventano sfocate, non sono certo questi i dettagli di cui parlo.
Gli alberi si ripeto e sono tutti uguali, la scheda video li calcola ad uno ad uno come con le foglie. Solo con il geometry instancing puoi spedire pacchetti di oggetti tutti in una volta alla gpu e poi disegnarli sullo schermo a seconda di alcune coordinate che ti vai a leggere dopo. Quindi dire che il motore non fa fatica è falso :) Il motore non riconosce il fatto che sono tutti uguali, e a dirla tutta un motore non fa nessuna fatica a visualizzare niente, è la gpu che fa più o meno fatica a renderizzarli.
kintaro oe
23-08-2004, 14:27
vorrei inoltre ricordare , che in quello screen delle isole, ogni pianta, ogni foglia e' mossa dal vento.
Ovvio che oltre a una certa distanza l'engine non le muove, ma volevo sottolineare il fatto che la vegetazione non e' statica, quindi il motore grafico deve sobbarcarsi il moto ondulatorio di ogni filo d'erba, di ogni ramo, che non sono certo 2 manovellismi in croce negli interni di Doom3 :rolleyes:
Ah, ogni foglia e' bumpmappata :p
Se solo ci fosse la possibilita' di vedere le schermate in wireframe.........
scorpionkkk
23-08-2004, 14:27
Originariamente inviato da DjLode
Non è quello meglio riuscito ma è il primo che ho trovato. Se a D3 togli le ombre, i tubi e i fili cosa rimane? Un altro gioco, quindi evitiamo di dire "se togliamo cosa rimane". Se vuoi te ne cerco altri di shot, ma se con il primo trovato, e neanche il meglio riuscito, siamo a livelli improponibili di confronto, direi che è inutile andare oltre :)
se a d3 togli le ombre e i tubi hai tolto il motore grafico..
forse sarebbe meglio togliere le texture...
già il fatto che il motore di D3 comprenda ma non utilizzi l'illuminazione tra personaggi con una interpolazione della stessa ombra per avere un effetto di penombra è già qualcosa che in far cry non si vede..
Originariamente inviato da DjLode
Non è che ci voglia molto a capire in un immagine dove ci sono più o meno dettagli... Poi ripeto, se vuoi che ti dica che D3 è più ricco di dettagli, te lo dico :) Ma a livello di poligoni non c'è paragone (manco la torcia è rotonda).
No ragazzi...davvero,se mi dite che Doom3 è curato e maniacale in certi particolari ok.
Ma se mi dite che muove più poligoni di FarCry,non credo....non esiste al momento un macina poligoni a livello di FarCry....ne butta a schermo anche più di un milione a schermata.
Quindi dò ragione a DjLode.
Poi dell'impatto grafico si può parlare....e basta,perchè bisogna vedere in una mappa ampia Doom3 come si comporta....e finche nessuno tira fuori una mappa di dimensioni generose non si può commentare più di tanto.
Io so solo che son dovuto " scendere " a 512mb di ram , temporaneamente , e D3 è diventato quasi ingiocabile.
uff...
Ciaozzz
Originariamente inviato da scorpionkkk
se a d3 togli le ombre e i tubi hai tolto il motore grafico..
Non sono stato io a dire se a far cry togli... E' logico che se si toglie ad un gioco le sue parti più importanti lo si snatura e non ha senso.
già il fatto che il motore di D3 comprenda ma non utilizzi l'illuminazione tra personaggi con una interpolazione della stessa ombra per avere un effetto di penombra è già qualcosa che in far cry non si vede..
La penombra a quanto vedo non è usata mai, le ombre sono nette e tagliate tanto da sembrare irreali. Come ho detto FC e le sue soft shadow sono semplicemente di una generazione avanti. Per questo dico che il motore è un retaggio del passato, poteva (ed era) rivoluzionario come concezione 2/3 anni fa, ora è soltanto un buon motore che migliorerà nel tempo. Non è di certo lo stato dell'arte come tante recensioni hanno detto.
ShadowMan
23-08-2004, 15:23
http://www.iitalia.com/area17/FarCry0003.jpg
http://www.iitalia.com/area17/FarCry0010.jpg
http://www.iitalia.com/area17/FarCry0011.jpg
Le ombre mi paiono fatte un pelo meglio :)
scorpionkkk
23-08-2004, 15:51
Originariamente inviato da DjLode
Le ombre mi paiono fatte un pelo meglio :)
a me non pare proprio..sono troppo diffuse e sembra che regni la penombra ovunque.
Cmq non si può fare un benchmark e in mancanza di dettagli tecnici su entrambi i motori è inutile discuter ancora anche perchè i nostri occhi non ci prendono un granchè ed inbfatti per te le ombre di doom3 sono nette quando oggettivamente (non prchè lo dico) il calcolo della penombra viene effettuato.
Si dovrebbe fare una doppia intervista ai programmatori.,.quello si sarebbe molto interessante invece di affidarsi alle nostre scarse conoscenze o a quelle di altri..
Originariamente inviato da lorix
allora sei tu ad essere un po' troppo critico con questi giochi, che cosa costa lasciarsi un attimo andare ed alzare un po' il metro di giudizio, ne godra' i benefici soprattutto il divertimento che ne potrai ricavare.
Il fatto è che col tempo sono diventato molto selttivo: prima tendevo ad accontentarmi di tutto, ora che ho trovato la mia "strada" cerco sempre il massimo.
Originariamente inviato da scorpionkkk
a me non pare proprio..sono troppo diffuse e sembra che regni la penombra ovunque.
Perchè non c'è buio completo :)
nn ho nessuno dei due giochi e giudico gli screen che state postando.posto che nn ho nessun pregiudizio e nn sto da una parte ne dall'altra,posto che sono tutti screen magnifici,devo dire che quelli di far cry mi sembrano molto più...finti e cartonati.quelli di D3 mi impressionano perchè sembra proprio di essere lì.nn so valutare la complessità in poligoni,ma il mondo di doom3 mi sembra molto più dettagliato e curato,pur nella sua semplicità;gli ambienti di far cry,impressionanti per la luce e i colori,oltrechè per il dettaglio delle textures,stanno nella scia dei videogame visti sinora,pur con un dettaglio molto molto maggiore.ma, ripeto,sempre sul plastico andante.
...imho...
Originariamente inviato da lucafes
nn ho nessuno dei due giochi e giudico gli screen che state postando.posto che nn ho nessun pregiudizio e nn sto da una parte ne dall'altra,posto che sono tutti screen magnifici,devo dire che quelli di far cry mi sembrano molto più...finti e cartonati.quelli di D3 mi impressionano perchè sembra proprio di essere lì.nn so valutare la complessità in poligoni,ma il mondo di doom3 mi sembra molto più dettagliato e curato,pur nella sua semplicità;gli ambienti di far cry,impressionanti per la luce e i colori,oltrechè per il dettaglio delle textures,stanno nella scia dei videogame visti sinora,pur con un dettaglio molto molto maggiore.ma, ripeto,sempre sul plastico andante.
...imho...
E devi vederlo in movimento Doom 3,le foto non possono proprio
trasmettere quello che vale questo engine.
E poi in Doom 3 non ci sono solo ombre nette....
scorpionkkk
23-08-2004, 16:04
Originariamente inviato da DjLode
Perchè non c'è buio completo :)
come ho detto è oramai inutile conitnuare..abbiamo raggiunto il limite delle nostre capacità tecniche di giudizio...
la verità suprema è che sono due bei gran giochi alla faccia del motore e delle macchine e probabilmente tra un paio d'anni verrano usati in giochi da bocca aperta..
L'unico appunto è che oramai i motori grafici mi sembrano poveri di inventiva e che alla fine si appoggino solo sulla forza brutta delle GPU per implementare effetti sempre più "previsti" che originali..
Originariamente inviato da scorpionkkk
la verità suprema è che sono due bei gran giochi alla faccia del motore e delle macchine e probabilmente tra un paio d'anni verrano usati in giochi da bocca aperta..
Io infatti non ho mai parlato dei giochi in se, considera che il gioco che più mi è piaciuto è stato Half Life e l'ho rigiocato tante volte, anche se il motore era vecchio di anni.
L'unico appunto è che oramai i motori grafici mi sembrano poveri di inventiva e che alla fine si appoggino solo sulla forza brutta delle GPU per implementare effetti sempre più "previsti" che originali..
Bhè più che i motori grafici sono i giochi ad essere poveri di inventiva, tanto che ormai è difficile trovare qualcosa di veramente nuovo e tutto è già stato visto.
Originariamente inviato da DjLode
Come ho detto FC e le sue soft shadow sono semplicemente di una generazione avanti.
Non credo proprio... le soft shadow sono ottenute con lo shadow mapping, già visto in altri giochi... niente di innovativo o "generazione avanti".
Diciamo che sono un' alternativa alle stencil... hanno pregi ma anche difetti... a parità di dettaglio le stencil sono meno pesanti e più precise, però su ambienti vasti le stencil sono improponibili e irrealistiche...
Se guardi le specs del futuro Unreal Engine 3 (si vede anche dai filmati...) userà pure lui le ombre stencil per gli interni... mentre per creare effetti particolari (ombra della lanterna nel video... o ombra dei mostri) userà le soft... un buon "misto", ne vedremo delle belle :D
Ciau!
Originariamente inviato da scorpionkkk
come ho detto è oramai inutile conitnuare..abbiamo raggiunto il limite delle nostre capacità tecniche di giudizio...
la verità suprema è che sono due bei gran giochi alla faccia del motore e delle macchine e probabilmente tra un paio d'anni verrano usati in giochi da bocca aperta..
L'unico appunto è che oramai i motori grafici mi sembrano poveri di inventiva e che alla fine si appoggino solo sulla forza brutta delle GPU per implementare effetti sempre più "previsti" che originali..
scusa ma non capisco cosa intendi per effetti previsti. Non si cercano effetti previsti, ma si cerca di riprodurre la realta' come e' ovvio che sia, se poi sono previsti o meno tant'e'.
:D :D :D :D
lunaticgate
23-08-2004, 16:32
Originariamente inviato da Matt77
Non si cercano effetti previsti, ma si cerca di riprodurre la realta' come e' ovvio che sia, se poi sono previsti o meno tant'e'.
:D :D :D :D
Beh allora siamo lontani anni luce dalla realtà con Doom 3 !!!
Originariamente inviato da _Xel_^^
Non credo proprio... le soft shadow sono ottenute con lo shadow mapping, già visto in altri giochi... niente di innovativo o "generazione avanti".
Diciamo che sono un' alternativa alle stencil... hanno pregi ma anche difetti... a parità di dettaglio le stencil sono meno pesanti e più precise, però su ambienti vasti le stencil sono improponibili e irrealistiche...
Carmack ha appunto usato stencil shadow e non shadow mapping, con il fatto che deve fare una passata in più per al luce :) (fonte fek)
Se molti sviluppatori si indirizzano verso una cosa e lascia perdere l'altra (stancil verso shadow) non credo si possa dire che una è alternativa all'altra. O almeno dal punto di vista teorico lo sono, ma dal punto di vista pratico la prima non ha gran futuro.
Originariamente inviato da Xilema
Il fatto è che col tempo sono diventato molto selttivo: prima tendevo ad accontentarmi di tutto, ora che ho trovato la mia "strada" cerco sempre il massimo.
condivisibile come mentalita' ma cosi' sicuramente ti diverti meno, questa corrente di pensiero e' applicabile per ogni interesse, dal cinema alla musica
kintaro oe
23-08-2004, 16:38
Originariamente inviato da scorpionkkk
a me non pare proprio..sono troppo diffuse e sembra che regni la penombra ovunque.
queste sono considerazioni che farebbero accapponare la pelle a un grafico.........:muro: :muro:
cerchiamo di contattare FEK :)
Così ci facciamo un'idea più precisa, da uno che ne sa ... ;)
Originariamente inviato da DjLode
Carmack ha appunto usato stencil shadow e non shadow mapping, con il fatto che deve fare una passata in più per al luce :) (fonte fek)
Se molti sviluppatori si indirizzano verso una cosa e lascia perdere l'altra (stancil verso shadow) non credo si possa dire che una è alternativa all'altra. O almeno dal punto di vista teorico lo sono, ma dal punto di vista pratico la prima non ha gran futuro.
Lo so che JC ha usato le Stencil! :D Sono innamorato delle stencil io :p
Cmq le Stencil vengono poco usate perchè difficili da gestire...
Ma non credere che lo shadow mapping sia tutto rose e fiori!
L'ombra in quel caso è una texture "dinamica" da applicare su TUTTO... per questo non vedi mai ambienti pieni di ombre soft... ammazzerebbe il fillrate in maniere impressionante!!!
Anzi potrai vederlo si, ma con un dettaglio grossolano (Silent Hill 3).
Viene però bene da applicare su pochi oggetti non statici sia in esterni che in interni...
Rimane il fatto che per volere un sistema totale di ombre dinamiche le stencil rimangono l'unica soluzione...
Non hanno un gran futuro dici???
Il nuovo Unreal Engine dimostra che le ombre stencil non sono affatto trascurate dalle nuove generazioni ;)
Inoltre NVidia ha inserito nelle ultime schede delle agevolazioni per velocizzarle un po'...
Ciau!
Hyperion
23-08-2004, 17:20
Originariamente inviato da DjLode
http://forum.hwupgrade.it/avatar.php?userid=5962&dateline=1058427797
Potresti gentilmente cambiare o modificare l'avatar in modo tale che sia meno irritante per gli occhi?
Non vorrei incorrere in attacchi di epilessia per leggere un thread, e mi dispiacerebbe metterti in ignore list solo per questo.
:)
Ciao!!
Originariamente inviato da DjLode
Perchè un gioco è un motore grafico e il motore grafico è il gioco? Sei fuori strada :)
Come ho detto il motore di Doom3 è inferiore a quello di FC. Che a te piaccia o no. Poi il GIOCO può piacerti o meno ma su questo non ci piove.
ok capo hai ragione tu....:D
non so come facciate a dire che far c....sia meglio...probabilmente avete fatto solo il 1° schermo con D3:D
scorpionkkk
23-08-2004, 17:34
Originariamente inviato da kintaro oe
queste sono considerazioni che farebbero accapponare la pelle a un grafico.........:muro: :muro:
e perchè mai?
di realistico hanno veramente poco a meno che l'ottica geometrica non sia un opinione per voi...
crespo80
23-08-2004, 17:36
la discussione è già partita male, e considerando che ad aprirla è stato un moderaore, direi che è cominciata pure peggio.
Per fortuna che siete voi che dovreste moderare.
Ma come si fa ad aprire una discussione sul motore grafico di un gioco e subito criticare le textures? Eccheccazzo centrano le texture col motore grafico?
Almeno saresti potuto essere più onesto, avresti potuto scrivere "parliamo della grafica in generale di doom3".
Questo è voler scatenare inutili flames.
Io comunque ho appena instalalto il gioco, mi sono fatto una mezzora e l'ho trovato noiosissimo.
I volti dei personaggi e dei mostri li ho trovati davvero sconvolgenti, quanto di meglio si possa trovare in giro, veramente bellissimi, il motore sembra non voglia essere sfruttato volontariamente, ma da l'idea che sotto sotto riservi tante sorprese.
Il gioco non lo giocherò, pur avendol aspettato per anni, pensavo di poter rivivere le emozioni che mi dette il primo doom, ma è impossibile.
Ma credo che il motore sia valido, e che abbia solo bisogno di venire sfrutatto a dovere, con un bel gioco, con belle ambientazioni e con belle textures.
Originariamente inviato da crespo80
Questo è voler scatenare inutili flames.
E' ciò che sostengo già da un po', ma insiste sul fatto che sono solo le sue opinioni...
Originariamente inviato da lorix
condivisibile come mentalita' ma cosi' sicuramente ti diverti meno, questa corrente di pensiero e' applicabile per ogni interesse, dal cinema alla musica
Infatti, ma siccome la vita è breve e non c' è tempo da perdere... meglio gustrasi solo le cose che meritano veramente.
Originariamente inviato da lunaticgate
Beh allora siamo lontani anni luce dalla realtà con Doom 3 !!!
Sono d'accordo, ma allora la pelle lucida tipo plastica di FAR CRY, e la stralucentezza dei suoi metalli, pavimenti ecc.. cosa sono?????? visto che molti qui lo portano a paragone...senza parlare dell'insieme, tutto molto finto se paragonato alla realta' ovvio! ed anche a doom3..
concordo che nella gestione degli spazi aperti sto FC sia superiore(per non parlare poi del gamplay ,anni luce avanti) ma non si puo' continuare a dire che rispetto alla realta' e molto piu' simile FC di doom3, dove li avete gli occhi..!!!!!!!!!
:D
wolverine
23-08-2004, 18:09
Non vi è mai venuto il dubbio che il ritardo di Doom 3 (di circa 2 anni) sia stato in previsione di una vers. per x-box (ed eventualmente altre console) ? magari in questi due anni si sono sbattuti per ottimizzarlo o riscrivere tutto o parte del codice del motore per farlo girare al meglio su x-box... poi riadattando tutto per pc... forse si spiegherebbe la sua scalabilità... :)
P.S. Far Cry non mi sembrava composto di 4 capanne e 4 tende... anzi, di roba in giro se ne trova parecchia... :cool:
Originariamente inviato da wolverine
Non vi è mai venuto il dubbio che il ritardo di Doom 3 (di circa 2 anni) sia stato in previsione di una vers. per x-box (ed eventualmente altre console) ? magari in questi due anni si sono sbattuti per ottimizzarlo o riscrivere tutto o parte del codice del motore per farlo girare al meglio su x-box... poi riadattando tutto per pc... forse si spiegherebbe la sua scalabilità... :)
Quando uscì la alfa tutti a gridare al miracolo e dire che questa grafica le console se la sognavano, ora che è uscito il motivo sarebbe stato della eventuale conversione? Più che un motivo mi sembra una scusa (non mi riferisco a te ma in generale).
Il ritardo lo vedo più che altro per le prestazioni, se oggi si fa fatica a mandarlo fluido, un anno fa come sarebbe stato?
wolverine
23-08-2004, 18:13
A proposito dell'effetto unto di FC... visto che in Doom 3 si può smanettare con gli shader... non è possibile diminuire l'effetto unto tweakando qualche file? ;)
kintaro oe
23-08-2004, 18:17
per chi dice che in farcry tutto e' plasticoso, basta andare nel pannello di controllo della grafica, e si puo' cambiare la gradazione del colore, da caldo, freddo ecc.
Solo che a quacuno e' sfuggito....:rolleyes:
wolverine
23-08-2004, 18:23
Originariamente inviato da Dias
Quando uscì la alfa tutti a gridare il miracolo e dire che questa grafica le console se la sognavano, ora che è uscito il motivo sarebbe stato della eventuale conversione? Più che un motivo mi sembra una scusa (non mi riferisco a te ma in generale).
Il ritardo lo vedo più che altro per le prestazioni, se oggi si fa fatica a mandarlo fluido, un anno fa come sarebbe stato?
Adesso non ricordo ma 2 anni fa si parlava già della vers. per x-box? cmq anche quando uscii Quake 3 personalmente non lo potevo giocare fluido come una spada... solo 2 anni dopo mi girava decisamente bene... quindi credo che Doom 3 lo si potrà giocare al top fra almeno 1 anno o 2... intendo generalmente...
Cmq ripeto che a me il gioco piace... certo alcune texture mi hanno lasciato perplesso... ma globalmente è molto buono... poi è l'atmosfera il punto forte... poi mi ripeto ancora, per me non è così pesante come molti dicono... anzi personalmente mi ha parecchio sorpreso vederlo girare così... rallentamenti, scattini li ho visti anche in FC... l'unica differenza è che FC l'ho giocato con i dettagli al max (tranne aa e aniso) mentre Doom3 lo gioco a High, quindi non il max... :)
Originariamente inviato da wolverine
Adesso non ricordo ma 2 anni fa si parlava già della vers. per x-box? cmq anche quando uscii Quake 3 personalmente non lo potevo giocare fluido come una spada... solo 2 anni dopo mi girava decisamente bene... quindi credo che Doom 3 lo si potrà giocare al top fra almeno 1 anno o 2... intendo generalmente...
Cmq ripeto che a me il gioco piace... certo alcune texture mi hanno lasciato perplesso... ma globalmente è molto buono... poi è l'atmosfera il punto forte... poi mi ripeto ancora, per me non è così pesante come molti dicono... anzi personalmente mi ha parecchio sorpreso vederlo girare così... rallentamenti, scattini li ho visti anche in FC... l'unica differenza è che FC l'ho giocato con i dettagli al max (tranne aa e aniso) mentre Doom3 lo gioco a High, quindi non il max... :)
Questa rece mi sembra abbastanza oggettiva e obiettiva...
http://www.ludus.it/dynamic/pagina/CHIAVE/doom4016101805101/TIPO_PAGINA/recensione
Crashman
23-08-2004, 19:10
Originariamente inviato da wolverine
(ed eventualmente altre console) ?
DooM III lo possono fare anche per Ps2 ma con un altro motore grafico :D :D :D
Ho provato a dare un occhiata alle texture per vedere se si poteva farci qualcosa......a parte che ce ne sono una marea,è una palla totale rifarle.
Per ogni superfice ci vogliono 3 texture per avere la specularità e il bump finale (ovvio) un lavoro titanico se qualcuno decide di farlo.
Originariamente inviato da R@nda
Ho provato a dare un occhiata alle texture per vedere se si poteva farci qualcosa......a parte che ce ne sono una marea,è una palla totale rifarle.
Per ogni superfice ci vogliono 3 texture per avere la specularità e il bump finale (ovvio) un lavoro titanico se qualcuno decide di farlo.
Che limiti ci sono per le mappe speculari?
Originariamente inviato da Dias
Che limiti ci sono per le mappe speculari?
Non lo so:(
Cmq sono tutte texture piccole...almeno da quello che ho visto....roba da 256x256 o max 512x512 128x128 64x64 ecc ...ecc....ma potevano farle pi grandi casso!
Forse però poi si mangiava talmente tanta ram video che era impossibile giocarci con un sistema medio.....chissà
Athlon 64 3000+
23-08-2004, 19:52
Visto che si parla del motore grafico e nella discussione ufficiale non ci ho capito niente,sapreste dirmi che differenza c'è tra medium quality e high quality.
Poliphilo
23-08-2004, 20:18
Mi sono letto tutto il Thread (vabbè, non proprio tutto, le ultime pagine le spulciavo :p ) Vorrei dare la mia opinione (parlo del gioco in generale).
PREMESSA: mi considero (anche se gioco con il PC da ormai 20 anni) abbastanza ignorante in materia di engines grafici, textures e cazzilli vari, per cui la mia è una semplice opinione su quello che vedo.
1) Non mi sembra il caso di scannarsi per due giochi che a mio parere sono entrambi spettacolari (attenzione Far Cry lo sto giocando, Doom3 però non l'ho ancora visto)
2) Mi sembra (sempre opinione personale) che a volte ci si perde troppo sul particolare che, alla fin fine, quando sei nel pieno del gioco con la velocità annessa, impegnato in uno scontro a fuoco con più nemici,... insomma nel vivo dell'azione, noti ben poco. Almeno, magari lo noti all'inizio per la curiosità per il gioco nuovo, poi man mano che vai avanti pensi ad altro.
A meno che in ogni luogo ti fermi a guardare la rava e la fava del particolare della texture dell'angolo del muro....ma stiamo parlando di un gioco (quindi dove tutto lo vedi in movimento), non statico come un'immagine creata con un modellatore 3D fatta per essere semplicemente guardata.
3) Così a guardarle, mi sembra che le due immagini postate di Far Cry e Doom3 siano ottime tutte e due (anche se quella di Doom3 mi ha fatto più impressione, devo dire la verità):
http://www.pifiu.com/upload/uploads/052004/FarCry0064.jpg
http://www.webalice.it/lorenzop74/3.jpg
Ma, come ha detto qualcuno, Far Cry è fuori dal mondo negli esterni (negli interni si vede meno la bellezza del gioco). Sinceramente dei livelli esterni così non li avevo mai giocati sinora: paura!
4) Se posso dire la mia, anche le texture sono fondamentali per valutare un engine grafico: se io creo una texture super realistica (con tutti gli effetti superavanzati, bump, ...) da, sparo ipoteticamente (non so quanto sia grande realmente una texture VERAMENTE grande), 1024 x 1024 Mb e faccio girare il tutto a 1280 x 1024, ma mi gira a 5 fps, allora il motore non è granchè. Se me lo fa girare a 50 fps fissi allora si può parlare di un gran motore. Tanto è vero che io con il mio PC ormai discreto, ma non di alto livello, devo giocare a Far Cry ad una configurazione media, perchè se metto tutto al massimo (è la differenza generale, textures, luci dinamiche,....si vede eccome) mi cala tanto di FPS. Il motore della madonna deve farmi girare tutto al massimo anche su un computer come il mio, e al massimo significa anche con textures iper dettagliate.
5) Seguendo il punto 4: mi fa abbastanza ridere paragonare a livello grafico textures di giochi di 5 anni prima con quelle di giochi usciti adesso: ma avete solo visto gli screens dove si paragonano il primo e il secondo Half Life? Ditemi che sono uguali, andiamo!. Logicamente la potenza di un engine di 5 e 6 anni fa era tale che permetteva di arrivare fino ad un certo con la grafica e anche con il livello di textures.
6) Potrei aver detto delle boiate sopra, per cui chiedo a qualcuno che se ne intende, se veramente ho scritto delle boiate, di spiegarmi come si fa e dove si vedono le differenza tra un engine e un altro e soprattutto se veramente ci son 'ste grandi differenze tra i due.
7) Vorrei peraltro sottolineare la monotonia che si sta ormai verificando negli FPS: come nemici sempre dei militari, sempre i soliti mostri derivanti da esperimenti (RTCW, Far Cry, Doom3, più avanti probabilmente in Stalker...). Giocando Far Cry nei livelli con più mostri mi è venuto da pensare "'sta sensazione l'ho già provata" e mi è venuto in mente RTCW nei laboratori segreti dei Nazi. Che palle, ma son sempre quelle le storie e i personaggi? Allora preferisco qualcosa di più normale,con persone umane normali (o quasi), dove posso giocare invece molto sulla varietà della storia (vedi il primo Deus ex) non con i soliti mostri sempre più grossi sino a quello enorme finale. Che palle! (forse sono un po' off topic :rolleyes: ).
8) Guardate che bel baco il motore di Far Cry:
http://www.francescobiella.it/fede/FarCry0027.jpg
9) Visto i giochi che ci hanno regalato in precedenza (Q1, Q2, Q3, RTWC,..) mi sembra strano che i ragazzi della ID siano diventati tutto ad un tratto degli incapaci nella programmazione.
10) Si parla tanto ma bisogna vedere e capire che un conto è dirle, un conto e farle le cose. Uno pensa: "voglio fare un gioco in cui succederà questo e quello e si vedrà questo e quello", poi si mette a farlo e man mano che vai avanti sorgono i problemi oppure quello che pensavi non si riesce a fare in quel modo, e passa il tempo. Chissà quanti problemi saltano fuori alla lunga (lo vedo io nel mio lavoro). Come si diceva una volta, tra il dire e il fare...Magari per arrivare a farci vedere quello che vediamo ora (in Doom3) sono passati mesi e mesi e ore e ore di lavoro, cosa ne sappiamo noi (almeno io), abbiamo mai programmato videogiochi così complessi?
Adesso potete pure scannarmi :D
Originariamente inviato da ztop
ok capo hai ragione tu....:D
non so come facciate a dire che far c....sia meglio...probabilmente avete fatto solo il 1° schermo con D3:D
Edit, letto male.
Non si sta dicendo che tutto far cry sia meglio. Si sta solo dicendo che il motore grafico a quanto si è visto ha capacità superiori.
Originariamente inviato da Hyperion
Potresti gentilmente cambiare o modificare l'avatar in modo tale che sia meno irritante per gli occhi?
Non vorrei incorrere in attacchi di epilessia per leggere un thread, e mi dispiacerebbe metterti in ignore list solo per questo.
:)
Ciao!!
Mi dispiace ma a me piace così :)
Originariamente inviato da _Xel_^^
Inoltre NVidia ha inserito nelle ultime schede delle agevolazioni per velocizzarle un po'...
Ciau!
Si parla di qualche fps (5/6) in più e l'ottimizzazione non è attivata di default in D3, bisogna attivarla da linea di comando (o da file cfg non ricordo). Non sono pochi ma almeno di default per le FX e le 6800 potevano attivarla!!!
Hyperion
23-08-2004, 20:45
Originariamente inviato da DjLode
CUT
Messo in ignore list. Sorry, ma i thread a cui partecipi mi fanno venire l'orchite a causa del tuo avatar. Niente di personale nei tuoi confronti.
:)
Ciao!!
avvelenato
23-08-2004, 21:39
Originariamente inviato da Hyperion
Messo in ignore list. Sorry, ma i thread a cui partecipi mi fanno venire l'orchite a causa del tuo avatar. Niente di personale nei tuoi confronti.
:)
Ciao!!
usa firefox + adblock :)
Oh a me soddisfa....e non poco.
Chissà con altre ambientazioni cosa viene fuori.
Le immagini le ho prese in 800x600 dettagli alti AA2x Af2x
ho alzato un pochino la luminosità perchè il gioco già è scuro.....le immagini scattate vengono ancora più scure.
http://img45.exs.cx/img45/7084/shot00021.jpg
http://img45.exs.cx/img45/4379/shot00036.jpg
http://img45.exs.cx/img45/954/shot106.jpg
Crashbandy80
23-08-2004, 22:13
Begli screen :)
Anke se x l'ultimo, pur di farci godere del terreno marziano, hai esaurito fino all'ultima molecola di O2.. sei un vero duro :D
Originariamente inviato da Crashbandy80
Begli screen :)
Anke se x l'ultimo, pur di farci godere del terreno marziano, hai esaurito fino all'ultima molecola di O2.. sei un vero duro :D
Ehm...sono anche andato avanti....l'ultima l'ho presa da morto sdraiato per terra:D
Però...anche fuori è fluido....insomma,per me ci si possono fare buone cose con sto motore.
Originariamente inviato da Xilema
Infatti, ma siccome la vita è breve e non c' è tempo da perdere... meglio gustrasi solo le cose che meritano veramente.
si ma ultimamente hai rischiato di gustarti qualcosa per un mese e stare gli altri 11 in attesa...:p
Originariamente inviato da R@nda
Non lo so:(
Cmq sono tutte texture piccole...almeno da quello che ho visto....roba da 256x256 o max 512x512 128x128 64x64 ecc ...ecc....ma potevano farle pi grandi casso!
Forse però poi si mangiava talmente tanta ram video che era impossibile giocarci con un sistema medio.....chissà
Sicuramente la ID nei suoi archivi avrà le mappe a risoluzione maggiore, le mappe non sono brutte anzi, sono state fortemente ridimensionate probabilmente per non appesantire ulteriormente il gioco.
L'unica cosa che mi fa veramente schifo sono gli effetti di riflessione che risultano scalettati; scalettato come le texture che lo generano, del resto Doom 3 è spettacolare, non ho mai visto niente del genere, Far Cry mi ha impressionato un po meno, bello , bellissimo ma non come Doom 3.
Concludo con: gioco dalla grafica eccezzionale, caratterizzato però da un motore incredibilmente pesante, evidenti i suoi limiti su gli harware attuali o forse non troppo ottimizzato, insomma la id ha fatto un centro ed un buco con un colpo solo.
Originariamente inviato da josefor
Sicuramente la ID nei suoi archivi avrà le mappe a risoluzione maggiore, le mappe non sono brutte anzi, sono state fortemente ridimensionate probabilmente per non appesantire ulteriormente il gioco.
L'unica cosa che mi fa veramente schifo sono gli effetti di riflessione che risultano scalettati; scalettato come le texture che lo generano, del resto Doom 3 è spettacolare, non ho mai visto niente del genere, Far Cry mi ha impressionato un po meno, bello , bellissimo ma non come Doom 3.
Concludo con: gioco dalla grafica eccezzionale, caratterizzato però da un motore incredibilmente pesante, evidenti i suoi limiti su gli harware attuali o forse non troppo ottimizzato, insomma la id ha fatto un centro ed un buco con un colpo solo.
Vero ma in parte....con vari oc e ottimizzazioni sono riuscito a giocare @1024 con grafica ad ULTRA:cool: con una media di 40 fps.....aniso a 4x xò...:D
Originariamente inviato da lorix
si ma ultimamente hai rischiato di gustarti qualcosa per un mese e stare gli altri 11 in attesa...:p
Vero, e spero che la mia attesa venga ripagata bene, altrimenti... ci saranno sempre i vecchi capolavori... e le future speranze.
... o la cessazione dell' attività...
Originariamente inviato da scorpionkkk
come ho detto è oramai inutile continuare..abbiamo raggiunto il limite delle nostre capacità tecniche di giudizio...
la verità suprema è che sono due bei gran giochi alla faccia del motore e delle macchine e probabilmente tra un paio d'anni verrano usati in giochi da bocca aperta...
Quoto;)
Van Helsing
23-08-2004, 23:44
Personalmente il motore non mi sembra niente male,sopratutto x il dettaglio e fluidità dei movimenti dei nemici.
Sicuramente ne capisco davvero poco, ma mi sembra anche molto scalabile dato che mi permette di giocare abbastanza bene a 1024x768 dettagli medi(tra medio e alto non è che ho notato tutta questa differenza) su una 9700 e un Pentium 2400.
Una grave pecca che potrei attribuirgli è la mancanza di settaggi specifici x i vari effetti(tipo l'Unreal Engine)in modo da poterlo "tirare" il + possibile.
Originariamente inviato da Van Helsing
Personalmente il motore non mi sembra niente male,sopratutto x il dettaglio e fluidità dei movimenti dei nemici.
Sicuramente ne capisco davvero poco, ma mi sembra anche molto scalabile dato che mi permette di giocare abbastanza bene a 1024x768 dettagli medi(tra medio e alto non è che ho notato tutta questa differenza) su una 9700 e un Pentium 2400.
Una grave pecca che potrei attribuirgli è la mancanza di settaggi specifici x i vari effetti(tipo l'Unreal Engine)in modo da poterlo "tirare" il + possibile.
Ci sono ci sono,advanced options .....:D :D :D :D
Originariamente inviato da Xilema
Infatti, ma siccome la vita è breve e non c' è tempo da perdere... meglio gustrasi solo le cose che meritano veramente.
e quale altro gioco ti sta portando via tempo da dover scartare d3?
Originariamente inviato da Korn
e quale altro gioco ti sta portando via tempo da dover scartare d3?
Nessuno, ma non si deve mica videogiocare sempre...
Ora mi faccio 1-2 capitoli di Doom 3 al giorno: i minuti passano, a volte mi diverto pure ma... dopo ogni sessione non resta praticamente nulla.
Thunder82
23-08-2004, 23:54
Dico la mia opinione.
Doom3 è bello se guardato nel complesso, cioè come lo giocherebbe un giocatore normale. La magagna più grossa (e forse l'unica dal puntoi di vista grafico) si nota solo se ci si avvicina ai muri apposta per guardare le texture, che mostrano i loro limiti. Ma basta starce a 1-2 metri dalle texture perchè l'impatto grafico sia sconvolgente.
Chi pensa che alla ID siano incompetenti sbaglia imho. Non ci avrebbero messo niente a fare texture a risoluzione più alta. Ma poi qualsiasi scheda video attuale avrebbe boccheggiato mentre annegava nel mare di memoria e bandwidth che ciò avrebbe richiesto.
E non dimentichiamoci che NON c'è solo una texture applicata ai poligoni in Doom3... ce ne sono ben 4!! Dovunque guardiate ci sono ben 4 texture una sopra l'altra. Sembrano una ma in realtà per ogni texture che vedete la scheda video ne deve caricare ben 4 (texture, bump map, normal map, diffuse map) laddove gli altri engine si fermano a un paio. Senza contare il lavoro da svolgere per il calcolo delle ombre (le ombre, ricordo, col metodo stencil shadow sono tutti POLIGONI, tanti poligoni che deve calcolarsi la gpu. Gli altri titoli hanno le ombre dinamiche, ma limitate a pochi oggetti o addirittura solo ai personaggi. Doom3 è l'unico con un sistema COMPLETO di ombre in tempo reale.
Con questo cosa voglio dire? Non lo so, ma i fatti mi cosano!! :D :D
A parte gli scherzi, non trovo giusto cmq paragonare il motore di Doom3 con quello di Far Cry ad esempio, perchè i 2 motori sono stati progettati in funzione del gioco che sarebbe nato e quindi con caratteristiche diverse.
Il motore di Doom3 è perfetto per il gioco che era destinato a muovere.
Il motore di Far Cry è perfetto per il gioco che era destinato a muovere.
Originariamente inviato da Thunder82
Dico la mia opinione.
Doom3 è bello se guardato nel complesso, cioè come lo giocherebbe un giocatore normale. La magagna più grossa (e forse l'unica dal puntoi di vista grafico) si nota solo se ci si avvicina ai muri apposta per guardare le texture, che mostrano i loro limiti. Ma basta starce a 1-2 metri dalle texture perchè l'impatto grafico sia sconvolgente.
Chi pensa che alla ID siano incompetenti sbaglia imho. Non ci avrebbero messo niente a fare texture a risoluzione più alta. Ma poi qualsiasi scheda video attuale avrebbe boccheggiato mentre annegava nel mare di memoria e bandwidth che ciò avrebbe richiesto.
E non dimentichiamoci che NON c'è solo una texture applicata ai poligoni in Doom3... ce ne sono ben 4!! Dovunque guardiate ci sono ben 4 texture una sopra l'altra. Sembrano una ma in realtà per ogni texture che vedete la scheda video ne deve caricare ben 4 (texture, bump map, normal map, diffuse map) laddove gli altri engine si fermano a un paio. Senza contare il lavoro da svolgere per il calcolo delle ombre (le ombre, ricordo, col metodo stencil shadow sono tutti POLIGONI, tanti poligoni che deve calcolarsi la gpu. Gli altri titoli hanno le ombre dinamiche, ma limitate a pochi oggetti o addirittura solo ai personaggi. Doom3 è l'unico con un sistema COMPLETO di ombre in tempo reale.
Con questo cosa voglio dire? Non lo so, ma i fatti mi cosano!! :D :D
A parte gli scherzi, non trovo giusto cmq paragonare il motore di Doom3 con quello di Far Cry ad esempio, perchè i 2 motori sono stati progettati in funzione del gioco che sarebbe nato e quindi con caratteristiche diverse.
Il motore di Doom3 è perfetto per il gioco che era destinato a muovere.
Il motore di Far Cry è perfetto per il gioco che era destinato a muovere.
Come nn darti ragione...
Originariamente inviato da Xilema
Nessuno, ma non si deve mica videogiocare sempre...
Ora mi faccio 1-2 capitoli di Doom 3 al giorno: i minuti passano, a volte mi diverto pure ma... dopo ogni sessione non resta praticamente nulla.
Certo che con i catalyst 4.6 ti divertirai un mondo...;)
Van Helsing
24-08-2004, 00:01
Originariamente inviato da igiolo
Ci sono ci sono,advanced options .....:D :D :D :D
Sicuramente, ma intendevo dire x esempio al posto di un si\no magari settaggi alto\medio\basso.:)
Originariamente inviato da Van Helsing
Sicuramente, ma intendevo dire x esempio al posto di un si\no magari settaggi alto\medio\basso.:)
EEEEEEEHHHHHHHHH ma che esagerato.................:sofico: :sofico: :sofico: :sofico:
Thunder82
24-08-2004, 00:05
Se poi ci si lamenta della pesantezza... quando uscì Q3, avevo un Pentium2 400MHz con una Voodoo3 3000 e 128MB di ram, quindi un signor sistema per l'epoca, eppure a 1024x768 con tutto attivato il timedemo mi risultava di 32fps... con doom3 mi pare che già alla sua uscita gli fps siano ben superiori a questi, anche con schede di fascia media...
Van Helsing
24-08-2004, 00:06
Originariamente inviato da igiolo
EEEEEEEHHHHHHHHH ma che esagerato.................:sofico: :sofico: :sofico: :sofico:
Beh........forse hai ragione ;):D :sofico:
Originariamente inviato da Thunder82
Se poi ci si lamenta della pesantezza... quando uscì Q3, avevo un Pentium2 400MHz con una Voodoo3 3000 e 128MB di ram, quindi un signor sistema per l'epoca, eppure a 1024x768 con tutto attivato il timedemo mi risultava di 32fps... con doom3 mi pare che già alla sua uscita gli fps siano ben superiori a questi, anche con schede di fascia media...
Ma infatti, tutti a dire che Quake 3 era più ottimizzato, ma dove? Probabilmente qualcuno qui ha scoperto Q3 qualche anno dopo la sua uscita...
Quando uscirà quake 4, la prima cosa che farò e un bel up a questo topic :O
Hyperion
24-08-2004, 00:50
Originariamente inviato da avvelenato
usa firefox + adblock :)
Scusate per l'ennesimo OT...
Firefox già lo uso; adblock che cosa fa?
Mi blocca gli avatar che non digerisco :p ?
:)
Ciao!!
Grifith77
24-08-2004, 10:37
Originariamente inviato da checo
senza contare che che a scrivere gli shadere si sono un po persi per strada.
mettendoci mano si ottengono questi risultati
http://www.uploadyourimages.com/img/057451doom3_1_normalshader.jpg
http://www.uploadyourimages.com/img/895313doom3_1_myshader.jpg
sfruttabili solo in high quality causa artefatti però potevano pensarci pure alla id a sta cosa no?
Scusate se riprendo un intervento della terza pagina ma volevo chiedere cosa bisognerebbe modificare per ottenere i risultati che si vedono nella seconda immagine.
Originariamente inviato da igiolo
Certo che con i catalyst 4.6 ti divertirai un mondo...;)
Zzarola, mi sono dimenticato di aggiornare la sign...
Ho i 4.8 ora.
Originariamente inviato da Hyperion
Scusate per l'ennesimo OT...
Firefox già lo uso; adblock che cosa fa?
Mi blocca gli avatar che non digerisco :p ?
:)
Ciao!!
Adblock serve per per eliminare molti banner e altri oggetti pubblicitari, lo si può anche usare per navigare senza immagini come opera
vai QUI (http://forum.hwupgrade.it/showthread.php?threadid=671174)
Comunque anch'io trovo fastidioso quell'avatar...:rolleyes:
Hyperion
24-08-2004, 11:05
Se mi toglie le immagini, allora non lo userei; per uno che ha un avatar fastidioso dovrei togliere tutte le immagini?
Meglio l'ignore list; magari quando diventerà invisibile per tutti ci ripenserà sopra.
:)
Ciao!!
Originariamente inviato da Hyperion
Se mi toglie le immagini, allora non lo userei; per uno che ha un avatar fastidioso dovrei togliere tutte le immagini?
Meglio l'ignore list; magari quando diventerà invisibile per tutti ci ripenserà sopra.
:)
Ciao!!
Francamente non capisco perchè la stai facendo tanto lunga sul mio avatar... non bastava mettermi in ignore list senza inquinare un thread che con il mio avatar non c'entra nulla?
Ho questo avatar in ogni forum e si saranno lamentati i 5, il problema non si pone, come tu per un avatar non vuoi togliere tutte le immagini, io per 5 persone non cambio avatar.
Fine.
Originariamente inviato da DjLode
Francamente non capisco perchè la stai facendo tanto lunga sul mio avatar... non bastava mettermi in ignore list senza inquinare un thread che con il mio avatar non c'entra nulla?
Ho questo avatar in ogni forum e si saranno lamentati i 5, il problema non si pone, come tu per un avatar non vuoi togliere tutte le immagini, io per 5 persone non cambio avatar.
Fine.
A me nn da fastidio,nn è certamente cosa da ammirare x ore ma nn mi da fastidio di certo...!
Originariamente inviato da checo
senza contare che che a scrivere gli shadere si sono un po persi per strada.
mettendoci mano si ottengono questi risultati
http://www.uploadyourimages.com/img/057451doom3_1_normalshader.jpg
http://www.uploadyourimages.com/img/895313doom3_1_myshader.jpg
sfruttabili solo in high quality causa artefatti però potevano pensarci pure alla id a sta cosa no?
Adesso tu checo,da bravo bimbo,mi spedisci il tuo interaction.vpf,doomconfig.cfg e autoexec....DAIII!!!!!!Xkè nn mi sembra che a me si veda così.....e vorrei vedere le impoistazioni,se nn sono COPYRIGHT CHECO..:sofico: :sofico:
Bhè come ho detto il modo in cui sono scritti (asm) e il fatto che siano veramente pochi e corti lascia intendere che siano shader vecchi scritti a suo tempo per girare bene sulla piattaforma di sviluppo (che Carmack non ha mai celato essere una scheda Nvidia e infatti sembrano scritti apposta per le Gforce) senza usare tool di sviluppo avanzati e linguaggi di alto livello. Sicuramente sono migliorabili ma è anche vero che le gpu sono cambiate da quanto hanno cominciato a scrivere il motore.
Originariamente inviato da DjLode
Bhè come ho detto il modo in cui sono scritti (asm) e il fatto che siano veramente pochi e corti lascia intendere che siano shader vecchi scritti a suo tempo per girare bene sulla piattaforma di sviluppo (che Carmack non ha mai celato essere una scheda Nvidia e infatti sembrano scritti apposta per le Gforce) senza usare tool di sviluppo avanzati e linguaggi di alto livello. Sicuramente sono migliorabili ma è anche vero che le gpu sono cambiate da quanto hanno cominciato a scrivere il motore.
Come nn darti ragione...uno sviluppo lungo significa che all'inizio hanno preso come riferimento hw una vga "obsoleta",che ne ha cmq decretato certe limitazioni....ovvio che all'inizio nn avevano a disposizione le 6800 o le x800...per fortuna forse...:D
Originariamente inviato da igiolo
Come nn darti ragione...uno sviluppo lungo significa che all'inizio hanno preso come riferimento hw una vga "obsoleta",che ne ha cmq decretato certe limitazioni....ovvio che all'inizio nn avevano a disposizione le 6800 o le x800...per fortuna forse...:D
Bhè tempo fa aveva pure detto che che con gli shader aveva raggiunto il limite di lunghezza della radeon 9700 Pro e che invece le FX andavano a meraviglia. Poi ritrovarsi quelle poche righe di codice ha lasciato deluse molte persone :)
Originariamente inviato da DjLode
Bhè come ho detto il modo in cui sono scritti (asm) e il fatto che siano veramente pochi e corti lascia intendere che siano shader vecchi scritti a suo tempo per girare bene sulla piattaforma di sviluppo (che Carmack non ha mai celato essere una scheda Nvidia e infatti sembrano scritti apposta per le Gforce) senza usare tool di sviluppo avanzati e linguaggi di alto livello. Sicuramente sono migliorabili ma è anche vero che le gpu sono cambiate da quanto hanno cominciato a scrivere il motore.
Ma diciamocelo... perchè dovrebbero essere pochi??? :confused:
C'è bump, specular, diffuse... c'è l'effetto "calore", c'è l'effetto distorsione dei vetri... l'unica cosa che possiamo dire è che manca l'acqua ok, ma per il resto non mi sembra che siano necessari mille shader...
Pochi ma buoni :D
Ciau!
Hyperion
24-08-2004, 12:12
L'avatar è fastidioso, sia nel breve periodo che soprattutto a lungo andare; a te piace, ma sei in una community in cui ti hanno detto -e non è la prima volta che succede allora- che è fastidioso, e quindi per rispetto ed educazione dovresti tenere di conto della presenza altrui.
E come ti ho gentilmente fatto notare, ti ho invitato a modificarlo, non a toglierlo, basterebbe cambiare i frame di passaggio della gif, senza cambiare le immagini.
Ma vedo che il tuo modo di comportarti ("l'avatar è mio e ci metto quello che voglio") e di ragionare ("sono solo 5 che mi hanno detto che è fastidioso"), non presuppongono nè rispetto nè educazione.
Volevi farti notare e ci sei riuscito; d'ra in avanti potrò leggerti solo se ti quoteranno.
:)
Ciao!!
Originariamente inviato da _Xel_^^
Ma diciamocelo... perchè dovrebbero essere pochi??? :confused:
C'è bump, specular, diffuse... c'è l'effetto "calore", c'è l'effetto distorsione dei vetri... l'unica cosa che possiamo dire è che manca l'acqua ok, ma per il resto non mi sembra che siano necessari mille shader...
Pochi ma buoni :D
Ciau!
Pochi per la media odierna e corti per la media attuale. Considera che quelli di Far Cry si assestano sulla 30ina di righe circa. E nei giochi nuovi si arriva anche ad più shader per lo stesso materiale/elemento con più di 50 righe di codice.
Originariamente inviato da Hyperion
L'avatar è fastidioso, sia nel breve periodo che soprattutto a lungo andare; a te piace, ma sei in una community in cui ti hanno detto -e non è la prima volta che succede allora- che è fastidioso, e quindi per rispetto ed educazione dovresti tenere di conto della presenza altrui.
E come ti ho gentilmente fatto notare, ti ho invitato a modificarlo, non a toglierlo, basterebbe cambiare i frame di passaggio della gif, senza cambiare le immagini.
Ma vedo che il tuo modo di comportarti ("l'avatar è mio e ci metto quello che voglio") e di ragionare ("sono solo 5 che mi hanno detto che è fastidioso"), non presuppongono nè rispetto nè educazione.
Volevi farti notare e ci sei riuscito; d'ra in avanti potrò leggerti solo se ti quoteranno.
:)
Ciao!!
A dire il vero quello che voleva farsi notare sembri tu, visto che come ti ho detto con il motore di Doom 3 il mio avatar non c'entra una mazza e potevi dirmelo in privato. Mi hai fatto notare gentilmente che a TE dava fastidio, e gentilmente ti ho detto che a me piace così (non ho mai detto l'avatar è mio eccetera, brutta abitudine mettere in bocca alla gente parole che non ha detto e poi tacciarle di "voglia di farsi notare"). Su tutto il resto (modo di ragionare, rispetto ed educazione) non commento perchè non ce n'è bisogno, al contrario di te non do giudizi sulle persone a seconda di una avatar o di una risposta diversa da quella che si aspettavano. Come ti ho detto bastava un privato. E ora torna a parlare di Doom 3 per favore che del mio avatar si è parlato abbastanza. Non vorrei che chiudessero per i tuoi gusti personali.
Certo che potremmo convincere FEK, che probabilmente è l'unico che ha voce in capitolo (insieme a Banus dato che si occupa di grafica 3D da anni - lo conosco dal liceo) a esporre bene le ragioni delle sue perplessità sul motore di Doom3.
Quello che io criticavo nel mio topic sul motore (c'era già un topic su questo argomento) era il fatto che a me sembra NATO VECCHIO, non che sia "brutto" o "pesante". Ed era quello che diceva pure Fek.
Quello è il VERO PROBLEMA di Doom3, non le texture o i pochi shader. Il discorso dovrebbe vertere sulla sua possibilità di evolversi da quello che è e sul lavoro che farà chi ne acquisterà la licenza per tanti tanti tanti dollari :D
L'effetto del calore c'è pure in Far Cry cmq ;) Far Cry ha il merito di utilizzare un LoD dinamico che è IL FUTURO per la renderizzazione di esterni, non ci sono altre strade EFFICIENTI.
Encounter
24-08-2004, 12:36
Originariamente inviato da Hyperion
Volevi farti notare e ci sei riuscito; d'ra in avanti potrò leggerti solo se ti quoteranno.
:)
Ciao!!
Siamo in parecchi ad averlo in ignore e non per il suo Avatar
;)
E ora torna a parlare di Doom 3 per favore che del mio avatar si è parlato abbastanza
Bhe direi che anche di Doom3 non è che abbiamo parlato poco:D
Comunque,non è che si deve fare gli sboroni a chi lo shader ce l'ha più lungo.
Uno shader è solo un programmino (ma ino) che da le istruzioni a materiali e texture su come deve comportarsi.
Alla fine non conta quante righe,piuttosto la funzionalità e l'impatto finale.
Intanto....io che ho una povera Nvidia.... in Doom3 con degli " schifosi" shader in 3 righe non ho minima traccia di banding,mentre in FarCry si.....e l'impatto grafico (come ho stradertto)in Doom3 è anche migliore.
Senza contare che se servono shader più lunghi,si scrivono.
Se un giorno il motore servirà paer altri giochi più complessi,potranno venire usati e scritti tutti gli shader aggiuntivi che si vogliono.
E anzi....a dirla tutta,FarCry sembra la fiera della sborronaggine,tanti effetti buttati a cXXo per pompare e stupire....senza preoccuparsi di bilanciare le prestazioni e senza scopo preciso,un mattone inutile.
Nonostante questo a me la grafica e il motore Crytech mi piace tanto e mi piace anche il gioco.
Originariamente inviato da lowenz
Certo che potremmo convinvere FEK, che probabilmente è l'unico che ha voce in capitolo (insieme a Banus dato che si occupa di grafica 3D da anni - lo conosco dal liceo) a esporre bene le ragioni delle sue perplessità sul motore di Doom3.
Quello che io criticavo nel mio topic sul motore (c'era già un topic su questo argomento) era il fatto che a me sembra NATO VECCHIO, non che sia "brutto" o "pesante". Ed era quello che diceva pure Fek.
Quello è il VERO PROBLEMA di Doom3, non le texture o i pochi shader. Il discorso dovrebbe vertere sulla sua possibilità di evolversi da quello che è e sul lavoro che farà chi ne acquisterà la licenza per tanti tanti tanti dollari :D
L'effetto del calore c'è pure in Far Cry cmq ;) Far Cry ha il merito di utilizzare un LoD dinamico che è IL FUTURO per la renderizzazione di esterni, non ci sono altre strade EFFICIENTI.
Ho scritto a FEK da poche ore, sn sicuro che appena può farà un salto, almeno lo spero :p
Originariamente inviato da Maury
Ho scritto a FEK da poche ore, sn sicuro che appena può farà un salto, almeno lo spero :p
Io stimo tanto Fek....da parecchio tempo pure.
Ma se lui viene qui ci viene solo per dire che il motore di Doom3 sa di stravecchio:D
Ed è vero......embhè?
Originariamente inviato da R@nda
Io stimo tanto Fek....da parecchio tempo pure.
Ma se lui viene qui ci viene solo per dire che il motore di Doom3 sa di stravecchio:D
Ed è vero......embhè?
Non credo, da sempre delle ottime spiegazioni :)
Cmq che è vecchio è assodato :sofico:
Originariamente inviato da Maury
Non credo, da sempre delle ottime spiegazioni :)
Cmq che è vecchio è assodato :sofico:
Casso ma allora sono vecchio anche io:eek: :D (30....ehm...)
Cmq si,speriamo che viene,così spiega un bel pò di cose e in maniera chiara.
Originariamente inviato da DjLode
Pochi per la media odierna e corti per la media attuale. Considera che quelli di Far Cry si assestano sulla 30ina di righe circa. E nei giochi nuovi si arriva anche ad più shader per lo stesso materiale/elemento con più di 50 righe di codice.
Il punto è... non mi sembra che i materiali siano meglio di quelli di doom!!! Bada bene, MATERIALI, non TEXTURE...
Gli effetti ci sono tutti... non vedo che senso avrebbe metterci 32653 shader quando ne bastano pochi e ben fatti...
Ciau!
Originariamente inviato da _Xel_^^
Il punto è... non mi sembra che i materiali siano meglio di quelli di doom!!! Bada bene, MATERIALI, non TEXTURE...
Gli effetti ci sono tutti... non vedo che senso avrebbe metterci 32653 shader quando ne bastano pochi e ben fatti...
Ciau!
Io parlavo solo di lunghezza non di altro. E il mio discorso era centrato sul fatto che il modo in cui sono scritti lasci pensare che sono lì da tanto tempo. Non volevo lasciare sottointendere altro :)
Originariamente inviato da Encounter
Siamo in parecchi ad averlo in ignore e non per il suo Avatar
;)
La cosa non può che farmi piacere. Ma ripeto, la storia è ancora lunga? Perchè state diventando noiosi. Oppure i privati non li sapete usare?
Fek è sicuramente estremamente competente in materia ma dai post che ho visto precedentemente mi sa che è un "tifoso" delle DX, ed in qualche discussione perde obiettività...
Originariamente inviato da sider
Fek è sicuramente estremamente competente in materia ma dai post che ho visto precedentemente mi sa che è un "tifoso" delle DX, ed in qualche discussione perde obiettività...
Si, l'ho notato anche io, sarebbe interessante sentire pareri di 3 o più programmatori del settore, e non solo di uno.
Originariamente inviato da sider
Fek è sicuramente estremamente competente in materia ma dai post che ho visto precedentemente mi sa che è un "tifoso" delle DX, ed in qualche discussione perde obiettività...
Bhè è "tifoso" perchè ci programma e obbiettivamente fino a qualche periodo fa le ogl erano prive di quei tool che esistevano in dx oltre che di un univoco linguaggio per gli shader, che esiste dalle dx9 invece nelle api MS. Ha però sempre detto che le ogl rispetto alle dx hanno pregi e difetti come poi ogni cosa.
Scusate la domanda banale.........ma le OpenGl nei giochi a che servono ? Insomma mi sembra che le Directx vadano benissimo,supportano tutto e pure il temporal di Ati.
Insomma perchè tenere 2 standard quando uno basta e avanza ?
Originariamente inviato da luckye
Scusate la domanda banale.........ma le OpenGl nei giochi a che servono ? Insomma mi sembra che le Directx vadano benissimo,supportano tutto e pure il temporal di Ati.
Insomma perchè tenere 2 standard quando uno basta e avanza ?
Carmack non ha il coraggio di cambiare API... almeno così si dice, anche se la sua scelta non è la migliore.
Originariamente inviato da luckye
Scusate la domanda banale.........ma le OpenGl nei giochi a che servono ? Insomma mi sembra che le Directx vadano benissimo,supportano tutto e pure il temporal di Ati.
Insomma perchè tenere 2 standard quando uno basta e avanza ?
Considera che le OGL sono usate parecchio nella grafica professionale e hanno il pregio di essere uno standard aperto e non chiuso come le DX (anche questo ha cmq i suoi pregi e i suoi difetti).
P.S. Il temporal AA è una features dei driver Ati e non di una api in generale.
Semplicemente un gioco DirectX non girerà mai su Linux, invece OpenGL si (e Linux sta crescendo sempre di più).
Un programmatore di giochi tifa per le DirectX perchè ora sono (per i giochi PC) le API più semplici da usare e più potenti. Non è sempre stato così, con le DirectX 7 era necessario saper programmare in COM per fare anche la demo più banale, e in genere le istruzioni erano più complicate... ora le DirectX sono molto migliorate, e le OpenGL solo ora hanno aggiunto un supporto standard agli shader...
Per la storia Linux, purtroppo non è un mercato che tiri molto e si sa come funziona l'economia in questi casi... Mentre DirectX + XBOX spesso è un incentivo... non sarà bello ma è così.
Tolto questo OpenGL è uno standard validissimo e infatti le gloriose Glide e le stesse DirectX sono state costruite ispirandosi ad esse. Lo standard infatti esiste ormai dall'89 (mi pare).
Originariamente inviato da Dias
Si, l'ho notato anche io, sarebbe interessante sentire pareri di 3 o più programmatori del settore, e non solo di uno.
http://www.playfields.net/forums/viewtopic.php?t=903&postdays=0&postorder=asc&start=0
http://www.playfields.net/forums/viewtopic.php?p=8914&highlight=doom+3#8914
Chi scrive sul forum lavora nell'industria dei videogiochi o conta di entrarci, e sono tutti molto competenti ;)
Marco Corbetta è Lead Programmer di Crytek
E qui si vedono alcune opinioni sulle tecniche odierne nel 3D..
http://www.playfields.net/forums/viewtopic.php?t=941&postdays=0&postorder=asc&start=0
Originariamente inviato da DjLode
Considera che le OGL sono usate parecchio nella grafica professionale e hanno il pregio di essere uno standard aperto e non chiuso come le DX (anche questo ha cmq i suoi pregi e i suoi difetti).
P.S. Il temporal AA è una features dei driver Ati e non di una api in generale.
Comunque il Temporal AA è disponibile anche per OpenGL.
amd-novello
24-08-2004, 18:22
secondo me parlando di motore 3d doom3 è stato strutturato in modo maniacale. sopratutto nelle ombre e nella resa di strutture metalliche come mai nessun gioco aveva fatto.
calcolando quello che sta dietro al processo di creazione delle ombre si puo' considerare un motore che seppur vecchio di 2 anni avrà molto da dire. vi immaginate un metroid prime con il suo motore? mi cago già sotto :D
di far cry non parlo perchè in sto 3d non c'entra niente.
atmosfera: da brivido e poi il sonoro rincara la dose. sembra veramente di essere li. è da halo che un gioco non mi circonda di sensazioni così realistiche.
Originariamente inviato da luckye
Scusate la domanda banale.........ma le OpenGl nei giochi a che servono ? Insomma mi sembra che le Directx vadano benissimo,supportano tutto e pure il temporal di Ati.
Insomma perchè tenere 2 standard quando uno basta e avanza ?
DirectX è una tecnologia di proprietà di una azienda, e non di una qualsiasi, ma di una che ha i mezzi per determinare monopoli (ed in molti importanti campi ci è abbondantemente riuscita).
Un vero standard dovrebbe essere aperto come l'OpenGL, per favorire la portabilità del codice tra architetture diverse tra loro (ad es. Win, Mac e Linux).
Tutti noi trarremmo benefici se tutti gli standard fossero tali ed aperti, e non "de facto".
kintaro oe
24-08-2004, 18:26
Originariamente inviato da Thunder82
Dico la mia opinione.
Senza contare il lavoro da svolgere per il calcolo delle ombre (le ombre, ricordo, col metodo stencil shadow sono tutti POLIGONI, tanti poligoni che deve calcolarsi la gpu. Gli altri titoli hanno le ombre dinamiche, ma limitate a pochi oggetti o addirittura solo ai personaggi. Doom3 è l'unico con un sistema COMPLETO di ombre in tempo reale.
ehm......
Doom3 calcola solo le ombre generate dalle cose in movimento, tanto e' vero che................
http://www.webalice.it/lorenzop74/3.jpg
le ombre dei tubi in questa immagine viene proiettata in una direzione sbagliata, oltre ad essere sbagliata di suo visto che a sinistra e' quadrata......
Mi viene da pensare qundi che le ombre fisse non vengono calcolate, bensi' applicate.......
http://www.pifiu.com/upload/uploads/052004/FarCry0059.jpg
Qua' invece ogni oggetto, pilastri compresi, ha la sua perfetta ombra, e se sposti una sedia o un tavolo, l'ombra cambia.
Appena riesco a far entrare un soldato, metto lo screen con l'ombra anche del soldato!!!!!
ciao!
Thunder82
24-08-2004, 18:30
Originariamente inviato da kintaro oe
http://www.pifiu.com/upload/uploads/052004/FarCry0059.jpg
Qua' invece ogni oggetto, pilastri compresi, ha la sua perfetta ombra, e se sposti una sedia o un tavolo, l'ombra cambia.
Appena riesco a far entrare un soldato, metto lo screen con l'ombra anche del soldato!!!!!
ciao!
In questa immagine metà delle ombre che vedi sono shadow maps...
Guarda, sicuramente Far Cry è un titolo validissimo, l'ho sempre sostenuto, ma NON puoi venirmi a dire che il suo sistema di ombre è migliore di quello di Doom3 perchè non è oggettivamente vero ;)
scorpionkkk
24-08-2004, 18:34
beh..nello screenshot di far cry anche li le ombre sono sbagliate...
nell'ordine: l'ombra delle colonne con i tavoli a sx(i tavoli sono giusti la colonna inaspettatamente diffonde la luce manco fosse un vetro smerigliato e per di più riesce ad investire anche la colonna parallela)
,il tubone (che deve essere ombreggiato nella parte superiore vista la presenza del controsoffitto e l'angolo della fonte di luce),il controsoffitto (che inaspettatamente lascia in ombra tutta la parte in fondo)...sono tutte ombre completamente errate..come quella del tubo di D3...senza contare che la fonte di luce è prospetticamente puntiforme (molto irreale) e le ombre degli oggetti sono troppo nette.
Una lampada cosi allungata non fa queste ombre..al massimo le fa un riflettore potentissimo a decine di metri di distanza.
qualche spiegazione deve pur esserci..
Non vedo perchè le shadow maps devono essere considerate inferiori alle stencil... dopotutto sono usate dalla Pixar per i suoi film, e non mi pare che ci sia da ridire... :)
E sono usate non a caso... spesso sono più flessibili e adattabili delle stencil.
Thunder82
24-08-2004, 18:39
Originariamente inviato da Banus
Non vedo perchè le shadow maps devono essere considerate inferiori alle stencil... dopotutto sono usate dalla Pixar per i suoi film, e non mi pare che ci sia da ridire... :)
E sono usate non a caso... spesso sono più flessibili e adattabili delle stencil.
nei film si possono usare tranquillamente perchè è tutto precalcolato... non cambia la fonte di illuminazione. Ma nei giochi cambia tutto, perchè un gioco è interattivo e ciò comporta che le shadow maps non sono sufficienti... se introduco un'altra fonte di luce (ad esempio accendo una torcia) la shadow map non serve più a nulla e crea un effetto irrealistico...
Le shadowmpa possono essere calcolate in realtime e con risultati non molto diversi dalle stencil. Guarda qui:
http://www.comp.nus.edu.sg/~tants/tsm.html
Inoltre con le shadowmap è più facile ottenere ombre sfumate convincenti (anche se non realistiche) con pochi calcoli. Qui è descritto un modo:
http://graphics.csail.mit.edu/~ericchan/papers/smoothie/
Chi ha ideato il metodo per primo ha lavorato per un famoso gioco... indovinate quale? :D :D
C'è un algoritmo per le stencil che fa la stessa cosa:
http://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/soft/
ma è ancora troppo pesante per i giochi attuali.
Kintaro... le ombre possono essere generate da TUTTO, sia in movimento che non. Se passi con la torcia su quei tubi si genereranno altre ombre...
Vai in un punto qualsiasi, da console digita "spawn light" che ti crea una luce e vedrai le ombre apparire in qualsiasi punto.
Poi forse non ti rendi conto di com'è la geometria di quella stanza... ma le stencil sono proiezioni geometriche quindi volenti o nolenti non sbagliano.
Puoi dire che la fonte di luce è posizionata male (da verificare), ma non che l'ombra è sbagliata :)
Ciau!
kintaro oe
24-08-2004, 19:34
Originariamente inviato da scorpionkkk
beh..nello screenshot di far cry anche li le ombre sono sbagliate...
nell'ordine: l'ombra delle colonne con i tavoli a sx(i tavoli sono giusti la colonna inaspettatamente diffonde la luce manco fosse un vetro smerigliato e per di più riesce ad investire anche la colonna parallela)
,il tubone (che deve essere ombreggiato nella parte superiore vista la presenza del controsoffitto e l'angolo della fonte di luce),il controsoffitto (che inaspettatamente lascia in ombra tutta la parte in fondo)...sono tutte ombre completamente errate..come quella del tubo di D3...senza contare che la fonte di luce è prospetticamente puntiforme (molto irreale) e le ombre degli oggetti sono troppo nette.
Una lampada cosi allungata non fa queste ombre..al massimo le fa un riflettore potentissimo a decine di metri di distanza.
qualche spiegazione deve pur esserci..
ho guardato bene le tue puntualizzazioni, ma non ho trovato nulla di sbagliato, perche' il tubone rimane sotto la controsoffittatura, e visto che la lampada e posizinata un buon mentro sotto la controsoffittatura, per prospettiva riesce a illuminare anche la curva del tubo e una parte del soffitto.
avresti avuto ragione se la lampada era stata messa proprio sotto in controsoffitto, ma cosi' non e'.
Per il pilastro parallelo leggermente ombreggiato dal primo, stasera carico quella porzione di gioco e faccio un screen con quella posizione,secondo me la prospettiva e' giusta, d'altronde calcola perfettamente tutto il resto, perche' dovrebbe cannare con un pilastro ? :confused:
ciao!
scusate, ma in Doom3 il motore grafico permette di "modificare" un muro se ci sparo contro? Si rompe, si scolora, si modifica, o resta come prima con qualche puntino nero in più?
vorrei un motore che permette letteralmente di modificare un paesaggio/livello, così come una grande interazione con i vari oggetti... esiste?
OT: a me rompe troppo le palle vedere miriadi di edifici ecc quasi tutti con le porte chiuse ermeticamente, o tavoli che non puoi rompere, o come se tutto fosse fatto in acciaio inossidabile... perchè non fanno un mondo esplorabile e modificabile liberamente?
Se comprassi una scheda video da 600 euro (quasi quasi) lo pretenderei!
kintaro oe
24-08-2004, 19:41
Originariamente inviato da _Xel_^^
Kintaro... le ombre possono essere generate da TUTTO, sia in movimento che non. Se passi con la torcia su quei tubi si genereranno altre ombre...
Vai in un punto qualsiasi, da console digita "spawn light" che ti crea una luce e vedrai le ombre apparire in qualsiasi punto.
Poi forse non ti rendi conto di com'è la geometria di quella stanza... ma le stencil sono proiezioni geometriche quindi volenti o nolenti non sbagliano.
Puoi dire che la fonte di luce è posizionata male (da verificare), ma non che l'ombra è sbagliata :)
Ciau!
guarda che io sto' parlando di fonti di luce FISSE , non mobili come una torcia, che giustamente genera la sua ombra.
In quella foto, l'ombra generata da una fonte di luce FISSA e' sbagliata, quindi vengono usate le stencil per la torcia e per le fonti di luce IN MOVIMENTO !
I fatti mi cosano, L'ombra di quei tubi E' SBAGLIATA !
Mi spieghi come puo' l'ombra a sinistra in alto finire ad angolo retto?
Con il comando spawn light generi una fonte di luce stencil ,ma in quello screen la fonte di luce non e' stencil !
Spero di essermi spiegato....:rolleyes:
Thunder82
24-08-2004, 19:41
Originariamente inviato da fugazy
scusate, ma in Doom3 il motore grafico permette di "modificare" un muro se ci sparo contro? Si rompe, si scolora, si modifica, o resta come prima con qualche puntino nero in più?
vorrei un motore che permette letteralmente di modificare un paesaggio/livello, così come una grande interazione con i vari oggetti... esiste?
Prova Red Faction...
scorpionkkk
24-08-2004, 20:10
Originariamente inviato da kintaro oe
ho guardato bene le tue puntualizzazioni, ma non ho trovato nulla di sbagliato, perche' il tubone rimane sotto la controsoffittatura, e visto che la lampada e posizinata un buon mentro sotto la controsoffittatura, per prospettiva riesce a illuminare anche la curva del tubo e una parte del soffitto.
avresti avuto ragione se la lampada era stata messa proprio sotto in controsoffitto, ma cosi' non e'.
Per il pilastro parallelo leggermente ombreggiato dal primo, stasera carico quella porzione di gioco e faccio un screen con quella posizione,secondo me la prospettiva e' giusta, d'altronde calcola perfettamente tutto il resto, perche' dovrebbe cannare con un pilastro ? :confused:
ciao!
1) la prima colonna diffonde troppo..l'ombra deve essere più netta ed inoltre non può fare un ombra troppo più chiara di quella generata da tavoli e sedie qualche metro più indietro (e si vede).
2) la luce sembra essere un pò più a destra della colonna..non si capisce però perchè la porzione di controsoffitto tra le due colonne che prospetticamente è cmq illuminata da una luce cosi diffusa generi un ombra cosi lunga e continua..
cmq sono dettagli che in un gioco in cui corri e spari non si vedono..era cmq per dire che le imperfezioni sono in entrambi i giochi non solo nel primo..
Originariamente inviato da fugazy
scusate, ma in Doom3 il motore grafico permette di "modificare" un muro se ci sparo contro? Si rompe, si scolora, si modifica, o resta come prima con qualche puntino nero in più?
vorrei un motore che permette letteralmente di modificare un paesaggio/livello, così come una grande interazione con i vari oggetti... esiste?
OT: a me rompe troppo le palle vedere miriadi di edifici ecc quasi tutti con le porte chiuse ermeticamente, o tavoli che non puoi rompere, o come se tutto fosse fatto in acciaio inossidabile... perchè non fanno un mondo esplorabile e modificabile liberamente?
Se comprassi una scheda video da 600 euro (quasi quasi) lo pretenderei!
L'unico gioco che implementa geomod è RedFaction.
Thunder82
24-08-2004, 20:18
Originariamente inviato da Dias
L'unico gioco che implementa geomod è RedFaction.
Anche questo mod per Far Cry a quanto pare...
http://www.tgmonline.it/fragzone/news/agosto2004/20040824164944
Forse si vedrà qualcosa di nuovo con HL2 dal punto di vista "interazione con il mondo". Speriamo bene perchè Red Faction aveva questo Geomod ma in pratica se provavi a sparacchiare contro i muri non arrivavi da nessuna parte a volte :)
Originariamente inviato da Thunder82
Anche questo mod per Far Cry a quanto pare...
http://www.tgmonline.it/fragzone/news/agosto2004/20040824164944
Non so perchè ma da quel sito ho gradito questa news. :sofico:
http://www.tgmonline.it/fragzone/news/agosto2004/20040816213017
Cmq per FarCry vedremo, dubito che modders amatoriali possono spingersi a tanto, ma non si sa mai.
Originariamente inviato da scorpionkkk
1) la prima colonna diffonde troppo..l'ombra deve essere più netta ed inoltre non può fare un ombra troppo più chiara di quella generata da tavoli e sedie qualche metro più indietro (e si vede).
2) la luce sembra essere un pò più a destra della colonna..non si capisce però perchè la porzione di controsoffitto tra le due colonne che prospetticamente è cmq illuminata da una luce cosi diffusa generi un ombra cosi lunga e continua..
Doom 3 gestisce solo luci puntiformi e nello screenshot le ombre sono gettate dai due neon sul pavimento, che in teoria dovrebbero creare ombre sfumate. A rigore di logica anche nello screen di Far Cry le ombre dovrebbero essere sfumate visto che la luce ha una certa estensione, ma con l'hardware attuale è una pretesa eccessiva :p
Originariamente inviato da kintaro oe
guarda che io sto' parlando di fonti di luce FISSE , non mobili come una torcia, che giustamente genera la sua ombra.
In quella foto, l'ombra generata da una fonte di luce FISSA e' sbagliata, quindi vengono usate le stencil per la torcia e per le fonti di luce IN MOVIMENTO !
I fatti mi cosano, L'ombra di quei tubi E' SBAGLIATA !
Mi spieghi come puo' l'ombra a sinistra in alto finire ad angolo retto?
Con il comando spawn light generi una fonte di luce stencil ,ma in quello screen la fonte di luce non e' stencil !
Spero di essermi spiegato....:rolleyes:
Doom3 usa SOLO ombre stencil!!! Fisse o mobili usa ombre stencil. Le ombre nette sono stencil non ci sono cacchi... carica pure quella mappa nell'editor e controlla...
Perchè non può finire ad angolo retto??? Se in mezzo alla luce c'è qualche oggetto ecco che l'ombra è modificata! Guarda che le ombre non sono così tanto prevedibili, soprattutto se non hai informazioni precise sulla scena, a volte l'occhio inganna.
Ciau!
In quale mappa di FAR CRY trovo quella sala con i tavoli e le sedie?
GRAZIE
Originariamente inviato da DjLode
Forse si vedrà qualcosa di nuovo con HL2 dal punto di vista "interazione con il mondo".
Da quello che si legge nelle interviste invece non ci sarà nulla di rivoluzionario. Alcune caratteristiche il motore le ha, l'inizio del trailer dell'E3 2003 mostrava un terreno che si sollevava in tempo reale, ma non è prevista assolutamente la possibilità di buttare giù muri a colpi di bazooka :D
Originariamente inviato da sider
In quale mappa di FAR CRY trovo quella sala con i tavoli e le sedie?
GRAZIE
LA sto cercando ma non mi ricordo dove è
Originariamente inviato da Banus
Da quello che si legge nelle interviste invece non ci sarà nulla di rivoluzionario. Alcune caratteristiche il motore le ha, l'inizio del trailer dell'E3 2003 mostrava un terreno che si sollevava in tempo reale, ma non è prevista assolutamente la possibilità di buttare giù muri a colpi di bazooka :D
No, però puoi sparare attraverso una tavola di legno e colpire chi sta dietro. Puoi... diciamo che si dovrebbe potere :) Visto che il gioco non è ancora uscito :)
Per ho visto i video e con l'arma nuova puoi "agganciare" una lama piantata nel muro e spararla contro qualcosa, che verrà ucciso se è umano o simile oppure la lama si incastrerà nel caso del legno. Puoi "agganciare" barili, tavole, spaccare assi di legno più volte. Insomma, se non è rivoluzionario questo... :)
Cmq prima voglio vedere tutto in movimento e sul mio pc perchè i tech demo sono tutti capaci a farli (o quasi tutti :)).
Originariamente inviato da Dias
Non so perchè ma da quel sito ho gradito questa news. :sofico:
http://www.tgmonline.it/fragzone/news/agosto2004/20040816213017
Cmq per FarCry vedremo, dubito che modders amatoriali possono spingersi a tanto, ma non si sa mai.
:asd::asd::mano:
Originariamente inviato da DjLode
. Puoi "agganciare" barili, tavole, spaccare assi di legno più volte. Insomma, se non è rivoluzionario questo... :)
Io speravo si potessero sfondare le pareti di legno e invece era solo una chiazza di vernice :p
Originariamente inviato da Banus
Io speravo si potessero sfondare le pareti di legno e invece era solo una chiazza di vernice :p
Anche io quando ho visto quel pezzo mi sono detto "mazza che potenza", poi ho visto che dietro non si vedeva niente e ho capito che era vernice :)
kintaro oe
24-08-2004, 21:07
Originariamente inviato da _Xel_^^
Perchè non può finire ad angolo retto???
Ciau!
Perche' no c'é nulla che faccia in modo che l'ombra finisca in angolo retto :rolleyes:
Ma e' facile fa finta di non vedere....:rolleyes:
Comunque tornando al discorso di prima , effettivamente sull'ombra dei pilastri avevi ragione
http://www.pifiu.com/upload/uploads/052004/FarCry0099.jpg
La prima e' giusta....
http://www.pifiu.com/upload/uploads/052004/FarCry0100.jpg
Mentre la seconda e' completamente cannata, come se la sorgente di luce fosse spostata......
Presumo dipenda dal fatto che ogni oggetto in base a un parametro puo' essere soggetto a generare ombre, proprio come in Doom3.
torniamo a sto screen di doom3 (da nausea..)
http://www.webalice.it/lorenzop74/3.jpg
La vedi l'ombra in alto, quella che dovrebbe essere generata dall'attrezzo con 2 tubi ?
Li vedi i neon per terra ?
ecco, Per generare l'ombra in quella posizione, i neon dovrebbero essere arretrati verso di noi ,almeno prima dei tubi verticali che escono dal pavimento !
Prova a puntarci la luce della pila , e vedrai che riuscirai a generare l'ombra di quell'oggetto esattemente dove si trova, solo che sarai in un'altra posizione.
Quelle sono ombre finte, precalcolate, perche' il Doom3, come farcry, puo' gestire l'ombra di molti oggetti, ma sempre e solo con una fonte di luce. stop !
Ma e' talmente chiaro..........
Una fonte di luce? Ma l'avevi giocato almeno o guardi solo i screen?
Nel gioco ci sono molte fonti di luce mobili come in FarCry + la torcia e siamo a due, poi se consideri che la palla di fuoco lanciata dagli Imp è un'altra fonte di luce a sè stante che genera ombre in tempo reale... (e ci possono essere più Imp contemporaneamente).
kintaro oe
24-08-2004, 21:41
Originariamente inviato da sider
LA sto cercando ma non mi ricordo dove è
La mappa e' "controllo"
ciao!
Ombre per una sola fonte di luce? :confused: Vabbè... -___-'
Può benissimo essere che abbiano sbagliato a posizionare la luce, perchè la texture del neon non è la vera fonte di luce... è una cosa finta, magari la sorgente di luce l'hanno posizionata più spostata dalla texture...
E' uno sbaglio del level designer non del motore 3d che scazza le ombre però...
Il fatto è non c'entrano ombre precalcolate o no, e cmq sia non sono precalcolate... fisse si, ma il concetto di precalcolato non ha senso con le ombre stencil...
Ora cerco la mappa con quella stanza e controllo da altre angolazioni e con l'editor...
Ciau!
PS. qualcuno sa mica che mappa è???
Originariamente inviato da kintaro oe
Mentre la seconda e' completamente cannata, come se la sorgente di luce fosse spostata......
Hai ragione, trovandosi nell'ombra non si dovrebbe vedere la luce che la genera, e invece...
Strano perchè le ombre dei pilastri sono precalcolate, mediante radiosity, e simili errori non dovrebbero esserci... che la luce sia stata spostata dai disegnatori senza aggiornare la mappa? :confused:
http://img46.exs.cx/img46/6729/tubi1.jpg
http://img46.exs.cx/img46/7402/tubi2.jpg
http://img46.exs.cx/img46/7683/tubi3.jpg
Come si vede l'ombra è perfettamente centrata sul macchinario... era la prospettiva che ingannava!
Anche per il fatto che l'ombra sul soffitto essendo proiettata risulta più grande del soggetto che quindi da un'altra angolazione puo giocare brutti scherzi...
L'angolo retto come vedi non è retto... è sempre la prospettiva che inganna... per la conformazione dei muri e osservato da una certa angolazione può sembrare retto ma in realtà la curva c'è tutta come si vede...
Spero di aver risolto tutti i dubbi... :)
Ciau!
amd-novello
24-08-2004, 22:07
ma una foto dove si vede meglio no?
tipo una con un macchinario, il quale ogni volta che genera l'ombra in movimento mi fa venire i brividi :)
amd-novello
24-08-2004, 22:15
8 frame? perchè lì?
Originariamente inviato da amd-novello
8 frame? perchè lì?
Quando catturo a volte scende, stavo sopra i 20 cmq... forse anche perchè avevo il noclip e sono entrato nel pavimento il che rallenta tutto :p
Ciau!
Originariamente inviato da _Xel_^^
Quando catturo a volte scende, stavo sopra i 20 cmq... forse anche perchè avevo il noclip e sono entrato nel pavimento il che rallenta tutto :p
Ciau!
Con 512mb di ram...ma anche 1 gb quando prendi una foto di particolari complessi....o anche quando semplicemente la ram di sistema è già piena,deve liberarla....e nel momento in cui lo fa swappa per un istante,in quell'istante i fps crollano.
Chiaro no?:D
kintaro oe
24-08-2004, 22:55
Ok per la lampada, effettivamente quel piano a 45 gradi dove viene proiettata meta' dell'ombra ha ingannato sulla prospettiva......
Ma quale bug? :muro:
La luce, quella dei neon, è giustissima. A sinistra i tubi proiettano un'ombra retta che va in alto lungo l'altezza dei tubi, appunto, poi si interrompe perchè li dove ci dovrebbe essere l'arco la superficie è illuminata e quindi c'è un angolo retto.
kintaro oe
24-08-2004, 23:08
Originariamente inviato da Banus
Hai ragione, trovandosi nell'ombra non si dovrebbe vedere la luce che la genera, e invece...
Strano perchè le ombre dei pilastri sono precalcolate, mediante radiosity, e simili errori non dovrebbero esserci... che la luce sia stata spostata dai disegnatori senza aggiornare la mappa? :confused:
Il bello e' che il riflesso della fonte di luce sul pavimento e' corretta, quindi secondo me e' l'ombra disegnata, anche se da dietro il pilastro sembra provenire una fonte diluce piu' forte.....:confused:
mah....
Originariamente inviato da kintaro oe
Il bello e' che il riflesso della fonte di luce sul pavimento e' corretta, quindi secondo me e' l'ombra disegnata, anche se da dietro il pilastro sembra provenire una fonte diluce piu' forte.....:confused:
mah....
Ovviament il riflesso è giusto perchè è calcolato in realtime via shader.
L'ombra del pilastro in effetti è "disegnata", nel senso che è precalcolata su una texture e poi applicata (=lightmap).
Morale? Più che la bontà del motore conta la bontà dei level designer ad usarlo :D :D
lupetto2k
25-08-2004, 08:46
Originariamente inviato da Banus
Da quello che si legge nelle interviste invece non ci sarà nulla di rivoluzionario. Alcune caratteristiche il motore le ha, l'inizio del trailer dell'E3 2003 mostrava un terreno che si sollevava in tempo reale, ma non è prevista assolutamente la possibilità di buttare giù muri a colpi di bazooka :D
finchè non uscirà non si può dire cosa si potrà fare davvero però ho visto su un demo disc della xbox un filmato di una lotta tra due giocatori, un capo ed un elite covenant, su una spiaggia: a parte della cose che non vedo l'ora di provare (possibilità di usare 2 armi e soprattutto la spada di energia e la possibilità di utilizzare i covenant in multi) l'interazione con l'ambiente era molto elevata.
alcuni muri per esempio crollavano se colpiti da un razzo, ma è solo una delle cose che era possibile fare (e che ora non ricordo bene (e non ho la possibilità di rivedere il filmato in questo momento)
Originariamente inviato da Maury
Ho scritto a FEK da poche ore, sn sicuro che appena può farà un salto, almeno lo spero :p
Scusami per il ritardo della risposta ma gli ultimi giorni sono stati un po' pesanti.
Vi ringrazio per la considerazione nella quale tenete il mio parere, mi fa molto piacere e siete molto gentili :)
Originariamente inviato da sider
Fek è sicuramente estremamente competente in materia ma dai post che ho visto precedentemente mi sa che è un "tifoso" delle DX, ed in qualche discussione perde obiettività...
Secondo me il discorso non e' essere tifosi o meno di una libreria (o anche di una gpu), ma quale strumento e' migliore per eseguire un certo lavoro. Personalmente non mi considero tifoso di nulla (a parte l'Inter :p), ma il mio lavoro e' anche scegliere lo strumento migliore per risolvere il problema.
In passato ho scelto OpenGL per lo sviluppo del motore 3d che fu la mia tesi universitaria e per lo sviluppo di un altro motore 3d commerciale. Negli ultimi anni ho scelto D3D per sviluppare giochi sotto Win32, e la bonta' della scelta e' confermata dal fatto che la quasi totalita' dell'industry ha scelto allo stesso modo.
I motivi di questa scelta sono:
- maggior semplicita' d'uso
- piu' stabilita' dell'interfaccia
- maggior numero di tool specifici a disposizione
- miglior supporto tecnico
- minori costi di sviluppo
Questa scelta paga dazio in termini di:
- velocita' d'esecuzione perche' D3D e' meno efficente di OpenGL
- portabilita' verso altre piattaforme
Secondo me e' tifoso chi sostiene che OpenGL 1.x debba essere usato nello sviluppo di VG, perche' ignora i suoi osti e i problemi di questo strumento. Problemi e costi che Doom3 ha evidenziato drammaticamente (5 anni di sviluppo per un motore 3d sostanzialmente vecchio).
Originariamente inviato da Dias
Si, l'ho notato anche io, sarebbe interessante sentire pareri di 3 o più programmatori del settore, e non solo di uno.
Beh, a parte pochi casi tutti i motori 3d degl'ultimi 3/4 anni sono D3D. E' uno standard di fatto.
Originariamente inviato da Dias
Semplicemente un gioco DirectX non girerà mai su Linux, invece OpenGL si (e Linux sta crescendo sempre di più).
Quanti giochi per Linux sono stati venduti ogni 1000 giochi per Windows nel 2004?
Uno? Due?
Originariamente inviato da fek
Personalmente non mi considero tifoso di nulla (a parte l'Inter :p),
Ognuno ha i suoi difetti :D
Grazie FEK per aver accettato l'invito :)
Se ci aiuti possiamo farci un'idea precisa di cosa sia il Doom 3 engine, magari confrontato con il CryTech :p
Originariamente inviato da fd-82
Si, può essere e quindi? Bastava dire che il motore di doom 3 è pesante, no?
Non è pesante, è nuovo. Deve durare almeno 3 anni (visto che lo devono vendere), le potenzialità del motore sono fatte per i pc di nuova generazione. Aspetto i giochi successivi basati su questo motore...
Originariamente inviato da amd-novello
secondo me parlando di motore 3d doom3 è stato strutturato in modo maniacale. sopratutto nelle ombre e nella resa di strutture metalliche come mai nessun gioco aveva fatto.
Rendere superfici metalliche e' la cosa piu' semplice che si possa fare nel 3d.
Chiunque in questo forum abbia una minima conoscenza di C, se scrivo un topic su come usare FXComposer (un tool per fare preview di shader), e' in grado di scrivere uno shader perfettamente equivalente a quello di Doom 3 in una mezz'oretta.
E non sto scherzando, e' davvero cosi' semplice.
Originariamente inviato da Tadde
DirectX è una tecnologia di proprietà di una azienda, e non di una qualsiasi, ma di una che ha i mezzi per determinare monopoli (ed in molti importanti campi ci è abbondantemente riuscita).
Un vero standard dovrebbe essere aperto come l'OpenGL, per favorire la portabilità del codice tra architetture diverse tra loro (ad es. Win, Mac e Linux).
Tutti noi trarremmo benefici se tutti gli standard fossero tali ed aperti, e non "de facto".
Esistono moltissimi standard che non sono aperti e funzionano alla perfezione. La caratteristica di uno standard non e' essere aperto o meno, ma essere usato da tutti e supportato.
Ad esempio i router CISCO sono uno standard di fatto, ma non credo che siano aperti.
La portabilita' del codice, infine, non e' un requisito importante quando si scrive il motore 3d di un gioco.
Originariamente inviato da Banus
Non vedo perchè le shadow maps devono essere considerate inferiori alle stencil... dopotutto sono usate dalla Pixar per i suoi film, e non mi pare che ci sia da ridire... :)
E sono usate non a caso... spesso sono più flessibili e adattabili delle stencil.
Esatto, nonostante i difetti di aliasing, lo shadow mapping e' decisamente piu' flessibile delle stencil. Il difetto piu' grande e' la difficolta' nel gestire luci direzionali.
La ricerca in questo campo poi si sta decisamente orientando verso lo shadow mapping che alla lunga si sta affermando come la soluzione principale al problema dello shadow casting. Le stencil si stanno solo ritagliando uno spazietto per risolvere solo alcune situazioni.
Difetti principali delle stencil shadow:
- estrema difficolta' e inefficenza per generare soft shadow
- tecnica inerentemente multi pass che appesantisce troppo la CPU
- problemi con le strutture animate (personaggi), tanto da costringere allo skinning (animazione) con la CPU senza poter sfruttare la GPU che e' un pezzo di silicio appositamente progettato per risolvere quei problemi
- problemi con modelli che richiedono alpha testing (alberi, ad esempio)
- enorme uso di fillrate
coloro che stanno ancora ad amazzarsi x dire se un motore è superiore all'altro,vi consiglio di leggervi questo bel libricino ;) (http://www.mach2.it/images/copertine/50/49001225.jpg)
;)
DevilMalak
25-08-2004, 10:26
Originariamente inviato da Buffus
coloro che stanno ancora ad amazzarsi x dire se un motore è superiore all'altro,vi consiglio di leggervi questo bel libricino ;) (http://www.mach2.it/images/copertine/50/49001225.jpg)
;)
:asd:
Originariamente inviato da Thunder82
Guarda, sicuramente Far Cry è un titolo validissimo, l'ho sempre sostenuto, ma NON puoi venirmi a dire che il suo sistema di ombre è migliore di quello di Doom3 perchè non è oggettivamente vero ;)
Invece e' oggettivamente migliore in FarCry (sebbene sia stato usato dai designer molto male a mio avviso).
Far Cry implemente:
- stencil shadow
- shadow mapping con generazione di soft shadow (smoothies)
E' un sistema decisamente piu' flessible di quello di Doom 3. Poi come e' stato usato, e' tutto un altro paio di maniche.
andfer84
25-08-2004, 10:28
Originariamente inviato da Buffus
coloro che stanno ancora ad amazzarsi x dire se un motore è superiore all'altro,vi consiglio di leggervi questo bel libricino ;) (http://www.mach2.it/images/copertine/50/49001225.jpg)
;)
:rotfl:
Originariamente inviato da fek
Invece e' oggettivamente migliore in FarCry (sebbene sia stato usato dai designer molto male a mio avviso).
Far Cry implemente:
- stencil shadow
- shadow mapping con generazione di soft shadow (smoothies)
E' un sistema decisamente piu' flessible di quello di Doom 3. Poi come e' stato usato, e' tutto un altro paio di maniche.
Infatti.
Saluto Fek [ ;) ] e ne approfitto per dire che le Stencil mi danno il voltastomaco per la loro impossibilità di utilizzare ombre sfumate. Per tutti coloro che affermano che il sistema di ombre di Doom 3 sia migliore di quello di Far Cry: ma avete mai visto un'ombra coprire nettamente, gettando una chiazza nera che tutto oscura, una superficie?
No, vero? Nemmeno io.
In Doom 3 questo non è un pugno in un occhio eccessivo per via dell'ambientazione, già di suo nera ed oscura. Ma in un isola assolata come quella di Far Cry avrebbe fatto ridere.
Molto meglio lo Shadow Mapping, come in quella stanza di Far Cry che avete postato, che consente di applicare ombre "soffuse", che non ricoprono completamente le texture applicate sul poligono.
Io tra Stencil e Shadow Mapping preferisco di gran lunga la seconda tecnica.
Questo non toglie cmq che Doom III sia un gran bel gioco e mi sia divertito un mondo a giocarlo! ;)
Thunder82
25-08-2004, 10:55
Originariamente inviato da fek
Invece e' oggettivamente migliore in FarCry (sebbene sia stato usato dai designer molto male a mio avviso).
Far Cry implemente:
- stencil shadow
- shadow mapping con generazione di soft shadow (smoothies)
E' un sistema decisamente piu' flessible di quello di Doom 3. Poi come e' stato usato, e' tutto un altro paio di maniche.
Appunto. Io ho giudicato quello che si vede a video, non potendo più di tanto avventurarmi nei discorsi tecnici. E giudicando quello che ho visto Doom3 ha ombre migliori di Far Cry (sebbene Far Cry sia migliore sotto molti altri aspetti).
Ha poco senso se le ombre sono più flessibili ma poi le implementano da cani in Far Cry :D
Originariamente inviato da Thunder82
Ha poco senso se le ombre sono più flessibili ma poi le implementano da cani in Far Cry :D
Non so perche' non ne abbiano fatto buon uso. Non tutto puo' venire perfetto.
Ciao Prova ;)
E alla fine fine Fek è arrivato (ciao:) ).... a dire che il motore di Doom3 è vecchio:D
Scherzi a parte.....il motivo della sua vecchiaia principalmente credo dipenda dal fatto che la ID ai tempi della nascita di Doom3 non avesse il personale necessiario ad un lavoro del genere,unito ai tool di sviluppo Opengl che non sono all'altezza di quelli delle DX.
Però è vero che adesso le specifiche GL stanno andando avanti e nuovi tool stanno arrivando...o arriveranno.
Insomma i motori ID sono sempre stati espandibili e facilmente rimaneggiabili.
Da Quake 3 a Call Of Duty sono state implementate cose che all'inizio nessuno pensava.
Per Doom3 potrebbe essere la stessa cosa se le OpenGl manterranno il passo.
Il problema è che se oggi siamo nel 2004.....con il FarCry engine,Hl2 alle porte,Stalker in arrivo....si va abbondantemente nel 2005.....e se è vero che nel 2006 è previsto l'Unreal3 engine (sti cazzi se l'avete visto:eek: )insomma......non vedo perchè,come un tempo si debba impuntarsi sul motore di Doom3 per sviluppare altri giochi.....senza tirare in ballo la sua validità o meno.
Penso che fino all'uscita dell'Unreal3 engine tutti i motori probabilmente si equivarranno,chi più chi meno......ma poi grazie a lui avremo una svolta clamorosa.....
Vedremo.
Originariamente inviato da fek
Secondo me e' tifoso chi sostiene che OpenGL 1.x debba essere usato nello sviluppo di VG, perche' ignora i suoi osti e i problemi di questo strumento.
Su questo sono d'accordo. Io sono un tifoso delle OpenGL, probabilmente anche a causa del fatto che non lavorando nel tuo campo non ho una visione completa ed oggettiva di come stanno le cose.
Però in tutte le tue repliche dai per scontato che lo standard per i videogiochi sia il DX e non solo non ci si possa fare niente ma sia giusto che le cose non cambino, anzi, mi sembra tu auspichi un totale monopolio microsoft nel campo dei videogiochi per pc.
Ma io vorrei evitare queste situazioni che reputo pericolose per tutti noi nel breve e nel lungo termine. Ho la certezza che quando uno standard è "proprietario" la libertà di scelta dell'utente finale venga messa in serio pericolo.
Tutti gli utenti Linux videogiocatori sanno di cosa sto parlando.
Originariamente inviato da fek
Beh, a parte pochi casi tutti i motori 3d degl'ultimi 3/4 anni sono D3D. E' uno standard di fatto.
Quanti giochi per Linux sono stati venduti ogni 1000 giochi per Windows nel 2004?
Uno? Due?
Ma questa è sempre la solita storia del cane che si morde la coda.
Perché non mettere più piattaforme in condizioni di farsi concorrenza in tutti i campi in modo da lasciar poi scegliere l'utente finale?
Sui maggiori costi dei giochi realizzati con OpenGL io da utente finale ti dico che non me ne rendo conto : i prezzi dei giochi basati su tale tecnologia sono comparabili agli altri ; inoltre converrai con me sul fatto che molti sono i capolavori realizzati negli ultimi anni con motori della id.
kintaro oe
25-08-2004, 11:44
Ciao fek !!!
Volevo chiederti una cosa.......
Puoi dirmi quante fonti di luce con annesse ombre vengono gestite dal motore di Doom3 e farcry ?
Ciao!!!
Originariamente inviato da Tadde
Su questo sono d'accordo. Io sono un tifoso delle OpenGL, probabilmente anche a causa del fatto che non lavorando nel tuo campo non ho una visione completa ed oggettiva di come stanno le cose.
Però in tutte le tue repliche dai per scontato che lo standard per i videogiochi sia il DX e non solo non ci si possa fare niente ma sia giusto che le cose non cambino, anzi, mi sembra tu auspichi un totale monopolio microsoft nel campo dei videogiochi per pc.
Ma io vorrei evitare queste situazioni che reputo pericolose per tutti noi nel breve e nel lungo termine. Ho la certezza che quando uno standard è "proprietario" la libertà di scelta dell'utente finale venga messa in serio pericolo.
Tutti gli utenti Linux videogiocatori sanno di cosa sto parlando.
Io non auspico affatto che le cose cambino, io auspico solo che il miglior strumento sia uno standard e mi permetta maggior produttivita' nel mio lavoro. Quando programmi per lavoro, diventi molto pragmatico e ti interesano poco le questioni filosofiche sui monopoli. A te interessa che in un dato periodo di tempo tu devi scrivere qualcosa che rispetti i requisiti imposti. Se per rispettare le mie scadenze, devo scegliere uno strumento Microsoft, open source, oppure fare un patto col Diavolo, la cosa mi interessa poco. Scelgo lo strumento migliore ed al momento il miglior strumento per scrivere VG e' D3D. Qual e' il miglior strumento per scrivere software grafico a scopi professionali? OpenGL perche' e' standard in quel campo.
Se estendi questo stesso discorso ad una societa', la scelta D3D/OpenGL potrebbe significare la vita o la morte di uno sviluppatore: capirai quanto possa fregargliene delle questioni di principio quando in ballo c'e' mangiare il panettone a fine anno o trovarsi in mezzo alla strada ;)
Ma questa è sempre la solita storia del cane che si morde la coda.
Perché non mettere più piattaforme in condizioni di farsi concorrenza in tutti i campi in modo da lasciar poi scegliere l'utente finale?
No, questa e' la solita storia di fare i programmi economici con i soldi degl'altri (oppure fare i froci con il culo degl'altri ;)).
Se tu devi spendere 5 milioni di euro per lo sviluppo di un videogioco, lo scrivi OpenGL per Linux quando i rapporti di vendita affermano che un gioco di successo per Linux vende 10.000 copie, oppure lo scrivi in D3D per Windows dove un gioco di successo puo' vendere 3.000.000 di copie?
Ecco perche' nessuno sviluppatore sano di mente sviluppa per Linux a meno di non poterselo permettere (e possono permetterselo forse tre sviluppatori sul pianeta di spendere soldi su un mercato che non li rende). E' un questione pragmatica.
Sui maggiori costi dei giochi realizzati con OpenGL io da utente finale ti dico che non me ne rendo conto : i prezzi dei giochi basati su tale tecnologia sono comparabili agli altri ; inoltre converrai con me sul fatto che molti sono i capolavori realizzati negli ultimi anni con motori della id.
I giochi di maggior successo basati su licenza di un motore sono Splinter Cell e GTA.
Il primo e' basato sul motore di Unreal e il secondo su RenderWare. L'implementazione PC di RenderWare e' D3D. Unreal e' D3D based, in passato aveva un renderer OpenGL che non fu piu' supportato.
Originariamente inviato da kintaro oe
Ciao fek !!!
Volevo chiederti una cosa.......
Puoi dirmi quante fonti di luce con annesse ombre vengono gestite dal motore di Doom3 e farcry ?
Ciao!!!
E' difficile dirlo senza avere accesso al codice :)
A occhio, direi sicuramente mai piu' di tre contemporaneamente. Una o due di solito.
Questo e' un problema inerente allo schema di rendering usato in entrambi i motori che non ammette piu' di 4 luci contemporanee.
Sto facendo al momento un po' di ricerca su uno schema alternativo (Deferred Shading) che nelle migliori condizioni permette di avere fino ad alcune decine di luci contemporanee, ma ancora solo tre o quattro che proiettano ombre.
Questo topic sta prendendo una piega meravigliosa! :)
Non capisco quasi nulla di tutto ciò, ma va bene lo stesso!! :sofico: :sofico:
Originariamente inviato da prova
le Stencil mi danno il voltastomaco per la loro impossibilità di utilizzare ombre sfumate.
Non è proprio così. Un metodo per fare ombre sfumate usando gli shadow volumes esiste e da anche risultati molto buoni, il difetto è la lentezza. Inoltre il metodo è abbastanza complicato, ho dato un'occhiata al paper ma mi sono perso subito... Il link l'ho postato un paio di pagine fa ;)
Un esempio:
http://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/images/alien_knight.jpg
ma avete mai visto un'ombra coprire nettamente, gettando una chiazza nera che tutto oscura, una superficie?
Questo non dipende tanto dal metodo ma da come viene usato. L'ombra si ottiene renderizzando la scena senza ombre prima, e poi spegnendo la luce e riscrivendo solo i pixel coperti dall'ombra (più o meno). Se si mantiene una luce ambientale per i materiali l'ombra non sarà nera. Però ormai è difficile che si attribuisca a un materiale ambient diversa da zero, e quindi è quello il risultato...
Originariamente inviato da david-1
Questo topic sta prendendo una piega meravigliosa! :)
Non capisco quasi nulla di tutto ciò, ma va bene lo stesso!! :sofico: :sofico:
:asd:
Originariamente inviato da Banus
Questo non dipende tanto dal metodo ma da come viene usato. L'ombra si ottiene renderizzando la scena senza ombre prima, e poi spegnendo la luce e riscrivendo solo i pixel coperti dall'ombra (più o meno). Se si mantiene una luce ambientale per i materiali l'ombra non sarà nera. Però ormai è difficile che si attribuisca a un materiale ambient diversa da zero, e quindi è quello il risultato...
Si ottiene un ottimo risultato non spegnendo la luce, ma riducendo la sua intensita' tipo a un decimo: cosi' anche le zone in ombra mostrano un po' di normal mapping.
Volendo proprio fare i fighetti, si puo' usare un modello di illuminazione ambientale piu' preciso che tenga conto delle normal map. Qui si va pero' un po' sul complicato.
Originariamente inviato da Banus
Non è proprio così. Un metodo per fare ombre sfumate usando gli shadow volumes esiste e da anche risultati molto buoni, il difetto è la lentezza. Inoltre il metodo è abbastanza complicato, ho dato un'occhiata al paper ma mi sono perso subito... Il link l'ho postato un paio di pagine fa ;)
Un esempio:
http://www.ce.chalmers.se/old/staff/tomasm/images/alien_knight.jpg
Questo non dipende tanto dal metodo ma da come viene usato. L'ombra si ottiene renderizzando la scena senza ombre prima, e poi spegnendo la luce e riscrivendo solo i pixel coperti dall'ombra (più o meno). Se si mantiene una luce ambientale per i materiali l'ombra non sarà nera. Però ormai è difficile che si attribuisca a un materiale ambient diversa da zero, e quindi è quello il risultato...
Grande Banus, l'ho sempre detto che ne sai una + di.....Carmack :D ;)
Originariamente inviato da fek
Volendo proprio fare i fighetti, si puo' usare un modello di illuminazione ambientale piu' preciso che tenga conto delle normal map. Qui si va pero' un po' sul complicato.
Phong Shading? E' da una vita che se ne parla ma non l'ho mai visto ancora in un videogioco :)
Originariamente inviato da lowenz
Phong Shading? E' da una vita che se ne parla ma non l'ho mai visto ancora in un videogioco :)
Il Phong Shading e' usato fin da Quake 1 :p
Quello di cui stavo parlando si chiama Ambient Occlusion ed e' piuttosto complicato da integrare con le normal map.
[K]iT[o]
25-08-2004, 12:54
IMHO bisognerà attendere che qualcun altro usi questo motore grafico. Così come è stato usato in DooM 3, mi ha deluso all'atto pratico. Saranno le texture a bassa risoluzione, sarà il buio, sarà la relativa lentezza sulle schede ATi, fatto sta che Far Cry per me è ben superiore, nonostante sia uscito parecchi mesi prima.
Su DooM la grafica la vedo nella media, niente di eccezionale, belle le idee tipo i terminali cliccabili, l'ambientazione perfettamente a tema, ma già qui si parla di ben altro...
Ciao :)
DooM 3, mi ha deluso
la relativa lentezza sulle schede ATi
Guarda....credo che il succo di tutte le critiche sia solo questo;)
Originariamente inviato da R@nda
Il problema è che se oggi siamo nel 2004.....con il FarCry engine,Hl2 alle porte,Stalker in arrivo....si va abbondantemente nel 2005.....e se è vero che nel 2006 è previsto l'Unreal3 engine (sti cazzi se l'avete visto:eek: )insomma......non vedo perchè,come un tempo si debba impuntarsi sul motore di Doom3 per sviluppare altri giochi.....senza tirare in ballo la sua validità o meno.
Penso che fino all'uscita dell'Unreal3 engine tutti i motori probabilmente si equivarranno,chi più chi meno......ma poi grazie a lui avremo una svolta clamorosa.....
Vedremo.
Non mi aspetto troppo dall'engine di Unreal 3 :D :D
La Epic ha fatto la sboronata come d'altra parte Carmack nel 2002, le prime immagini di Doom 3 erano qualcosa di mai visto e chilometri avanti agli altri, poi sono venuti Far Cry e compagnia e ora un gioco senza normal map ormai è "vecchio". Due anni sono parecchi ;) e può saltare sempre fuori qualcosa di meglio... proprio su questo forum erano state mostrate delle immagini (illegali) di un engine in costruzione che in alcuni aspetti supera U3.
Secondo me Doom 3 è semplicemente arrivato tardi.
Originariamente inviato da Banus
proprio su questo forum erano state mostrate delle immagini (illegali) di un engine in costruzione che in alcuni aspetti supera U3.
Secondo me Doom 3 è semplicemente arrivato tardi.
Non le ricordo qst img che dici ? linkino ? :)
Forse quel titolo medioevale,non ricordo il nome.
Cmq per ora anche in fase di progetto U3engine è uno spettacolo....e non sono semplici filmati,è stato mostrato in temporeale.
Che poi ora del 2006 qualche altro motore sarà addirittura meglio è possibilissimo.
Intendevo dire che di acqua sotto i ponti ne passerà...ed è possibile che il Doom3 engine venga dimenticato nonostante faccia la sua bella figura.
Poi chi lo sa...
Originariamente inviato da david-1
Questo topic sta prendendo una piega meravigliosa! :)
:sofico: :sofico:
e' vero,aspetta che ci penso io...ma allora e' meglio doom3 o half life 2? :D :p
lupetto2k
25-08-2004, 15:56
Originariamente inviato da lorix
e' vero,aspetta che ci penso io...ma allora e' meglio doom3 o half life 2? :D :p
o far cry?:D
Originariamente inviato da fek
Il Phong Shading e' usato fin da Quake 1 :p
Quello di cui stavo parlando si chiama Ambient Occlusion ed e' piuttosto complicato da integrare con le normal map.
Scusa ma sicuro di non confonderti con il Gouraud Shading o con il QUICK Phong Shading? Da un sito di programmazione:
"Il phong shading permette di realizzare un tipo di ombreggiatura (N.B.: che non è sinonimo di ombra ma di resa di illuminazione) altamente realistica; purtroppo data la natura dell'algoritmo piuttosto complessa (usa un'interpolazione non lineare) e' implementabile, in un engine 3D in real-time, solo tramite lightmap o, meglio ancora, pixel shader."
Io intendevo non quello FURBO (lightmap già usate da anni) ma quello usato in CG, quello REAL-TIME tramite pixel shader: è una mazzata!
Qui trovate un demo di Phong Shading tramite Pixel e Vertex Shader entrambi 2.0 (GeforceFX e Ati > 9500)
http://esprit.campus.luth.se/~humus/3D/PhongIllumination.zip
http://esprit.campus.luth.se/~humus/3D/phongillumination.jpg
Non è un demo da competizione alla Farb-Rausch, è scritto in normalissimo codice che potreste trovare in un engine da gioco fra qualche anno
E' un demo di Humus, che su questo forum si è già visto per un demo sulla tecnica 3DC di compressione delle normal map ;)
Ditemi come vi gira!
Come Quake 1, sicuramente :D :p
Per chi è interessato all'implementazione del Phong Shading:
http://esprit.campus.luth.se/~humus/Articles/PhongIllumination.pdf
non mi pare nulla di eccezionale che cambia rispetto alle ombre utilizzate in fc?
Originariamente inviato da Avatar0
non mi pare nulla di eccezionale che cambia rispetto alle ombre utilizzate in fc?
Lo shading (ombreggiatura) non c'entra con le ombre :) lo shading è legato al modello con cui viene descritta la riflessione e la distribuzione della luce su una superficie ;)
Lessico :D :
Illuminazione -> Shading
Ombre -> Shadows
losqualobianco
25-08-2004, 18:42
Originariamente inviato da Banus
...
Secondo me Doom 3 è semplicemente arrivato tardi.
Sarebbe dovuto uscire assieme all'NV30 (che sembra progettato con il motore di D3 come specifica), avrebbe risparmiato ad nvidia le figuracce raccolte con quel chip.
Chissà però se è doom3 che è uscito tardi o l'nv3X che è uscito in anticipo rispetto ai piani originari (pressato dall'R300)
Originariamente inviato da fek
Il Phong Shading e' usato fin da Quake 1 :p
Meglio specificare... in genere si distingue fra Phong Lighting (http://www.delphi3d.net/articles/viewarticle.php?article=phong.htm) e Phong Shading (http://www.siggraph.org/education/materials/HyperGraph/scanline/shade_models/shadphong.htm).
Poi in genere c'è parecchia confusione e spesso i due termini sono usati per indicare la stessa cosa (http://encyclopedia.thefreedictionary.com/Phong%20lighting).
Chissà però se è doom3 che è uscito tardi o l'nv3X che è uscito in anticipo
Il mio non era un discorso di schede grafiche ;) intendevo dire che Doom 3 è stato il primo a proporre soluzioni innovative ma si è lasciato poi superare dagli altri...
crespo80
25-08-2004, 19:17
Quando ho visto la prima volta Far Cry girare sul mio computer con tutti gli effetti attivati ho letteralmente spalancato la bocca, e questa cosa non mi era mai successo guardando un gioco per la prima volta.
Mai, con nessun gioco.
Mi ha davvero lasciato esterrefatto. Quella giungla così viva, quelle ambientazioni realistiche, quel senso di immersività, mai provato una sensazione simile in nessun altro gioco.
Quando ho installato la prima volta doom3 con i dettagli su High (e poi, per prova, su Ultra, ma non cambia quasi 'na mazza) ho detto: e che è sta porcheria? Sensazione di esserci=0.
L'unica cosa che mi ha colpito davvero sono state le espressioni dei personaggi umani e i mostri davvero credibili. Anche se non sopporto quelle teste spigolose...
Per il resto, delusione totale.
Spero in tani super giochi basati sul Far Cry Engine, a proposito, si sa di qualcuno in lavorazione?
:cool:
Originariamente inviato da lowenz
Scusa ma sicuro di non confonderti con il Gouraud Shading o con il QUICK Phong Shading? Da un sito di programmazione:
"Il phong shading permette di realizzare un tipo di ombreggiatura (N.B.: che non è sinonimo di ombra ma di resa di illuminazione) altamente realistica; purtroppo data la natura dell'algoritmo piuttosto complessa (usa un'interpolazione non lineare) e' implementabile, in un engine 3D in real-time, solo tramite lightmap o, meglio ancora, pixel shader."
Io intendevo non quello FURBO (lightmap già usate da anni) ma quello usato in CG, quello REAL-TIME tramite pixel shader: è una mazzata!
Quando si parla di phong shading, ci si riferisce all'equazione di Phong per l'illuminazione e questa puo' essere implementata per vertice o per pixel. E' la piu' semplice approssimazione che si possa usare per fare illuminazione, pensa che non e' neppure fisicamente plausibile perche' al contrario delle BRDF non rispetta il principio di conservazione dell'energia.
Quando si parla di Gouraud shading ci si riferisce al processo di calcolare l'illuminazione per vertice con l'approssimazione di Phong e poi interpolare linearmente il risultato per trovare l'illuminazione per pixel. Ovviamente e' un'approssimazione grossolana perche' la funzione di Phong non e' lineare (e' un coseno piu' un'esponenziale).
Qualcuno in passato parlava di Phong shading, invece, riferendosi al calcolo della funzione di Phong per pixel per distinguerlo dal calcolo per vertice, ma non e' una dicitura corretta, sebbene qualcuno ancora la usi. E' piu' corretto parlare di illuminazione per pixel con modello di Phong.
Ora, Quake 1 (e qualunque motore 3d anche primitivo in realta') usa il modello di Phong, magari semplificato senza speculare, per vertici.
Far Cry, Doom 3 e molti motori nell'ultimo paio d'anni invece calcolano l'illuminzione per pixel.
Quella piccola demo di Humus aggiunge solo il parallax mapping e non e' neppure tanto impressionante.
:ave: :ave:
Maestro Fek :p :p
Originariamente inviato da fek E' piu' corretto parlare di illuminazione per pixel con modello di Phong.
E direi che modo migliore per chiamarlo non esiste :D :D
D'altra parte ormai ha ben poco senso, le normal map sono molto più potenti...
Poi (prova fatta personalmente) in assenza di componente speculare goraud shading e "phong shading" sono praticamente identiche, nonostante la seconda sia parecchio più pesante. E per gli highlight in passato le texture hanno fatto un lavoro egregio (basta vedere la mini techdemo in Serious Sam :D).
Originariamente inviato da Banus
E direi che modo migliore per chiamarlo non esiste :D :D
D'altra parte ormai ha ben poco senso, le normal map sono molto più potenti...
Poi (prova fatta personalmente) in assenza di componente speculare goraud shading e "phong shading" sono praticamente identiche, nonostante la seconda sia parecchio più pesante. E per gli highlight in passato le texture hanno fatto un lavoro egregio (basta vedere la mini techdemo in Serious Sam :D).
Certo, perche' con poligoni "piccoli" l'approssimazione lineare e' piu' precisa. La differenza si nota con poligoni molto larghi, ad esempio i muri in un FPS. L'esponenziale della componente speculare invece e' una funzione molto piu' variabile (se mi legge un matematico mi spara) ed e' piu' complicata da approssimare linearmente.
In genere il "trucchetto" quando si fa illuminazione per pixel e' non rinormalizzare la normale (ehehe) nel pixel shader per la componente diffusiva e rinormalizzarla per la speculare.
Infatti la prova l'ho fatta sull'inossidabile teiera :D
La storia dei poligoni è mostrata molto bene da un esempio contenuto nell'SDK delle DirectX 9 e credo sia il motivo per cui sono state usate le lightmap per così tanto tempo...
Il trucco delle normali non lo sapevo... :D
Originariamente inviato da fek
Qualcuno in passato parlava di Phong shading, invece, riferendosi al calcolo della funzione di Phong per pixel per distinguerlo dal calcolo per vertice, ma non e' una dicitura corretta, sebbene qualcuno ancora la usi. E' piu' corretto parlare di illuminazione per pixel con modello di Phong.
Esatto, io ho l'ho usato in quest'accezione prima, ovvero per-pixel lightning
Ora, Quake 1 (e qualunque motore 3d anche primitivo in realta') usa il modello di Phong, magari semplificato senza speculare, per vertici.
infatti, cioè come tu stesso hai detto sopra quello che io ho sempre chiamato Gouraud Shading ;)
Originariamente inviato da fek
L'esponenziale della componente speculare invece e' una funzione molto piu' variabile (se mi legge un matematico mi spara) ed e' piu' complicata da approssimare linearmente.
volevi dire non-uniformemente continua magari? :D o semplicemente con derivata non polinomiale ;)
Originariamente inviato da lowenz
volevi dire non-uniformemente continua magari? :D o semplicemente con derivata non polinomiale ;)
E' semplicemente un esponenziale di un prodotto scalare, vedilo come una funzione esponenziale del coeno fra normale e conginugente con la luce... il problema è che per highlight piccole la variazione è concentrata su pochi gradi = pochi poligoni e l'interpolazione del goraud è troppo grossolana = highlight a stella completamente cannato. Prima si risolveva il problema con un highligh fake fatta con una texture, ora si calcola per pixel e tutto è a posto ;)
COmunque guardati i link per i dettagli ;)
Originariamente inviato da lowenz
volevi dire non-uniformemente continua magari? :D o semplicemente con derivata non polinomiale ;)
Se vogliamo entrare nello specifico, f = e^x e' di classe Cn ;)
Originariamente inviato da fek
Se vogliamo entrare nello specifico, f = e^x e' di classe Cn ;)
E uniformemente continua quindi :D
Infatti non è un problema di continuità ma di approssimazione ;)
Originariamente inviato da Banus
E' semplicemente un esponenziale di un prodotto scalare, vedilo come una funzione esponenziale del coeno fra normale e conginugente con la luce... il problema è che per highlight piccole la variazione è concentrata su pochi gradi = pochi poligoni e l'interpolazione del goraud è troppo grossolana = highlight a stella completamente cannato. Prima si risolveva il problema con un highligh fake fatta con una texture, ora si calcola per pixel e tutto è a posto ;)
COmunque guardati i link per i dettagli ;)
:p la storiella dell'effetto stella è famosa:
http://www.nvitalia.com/articoli/glossario_3d/lighting-stars.jpg
questo è un esempio di come canna il Gouraud perchè nella realtà l'highlight (cioè la zona + illuminata) dovrebbe essere ellittico ;)
Originariamente inviato da Banus
E uniformemente continua quindi :D
Infatti non è un problema di continuità ma di approssimazione ;)
e^x non è uniformente continua, è continua in tutte le derivate quindi è per quello che è di classe Cn, ma non lo è in modo uniforme :)
Almeno non nell'insieme dei numeri reali ;)
Ovvio che il problema è nell'approssimazione e non nella continuità, infatti avevo messo un ":D"
se vi interessa l'uniforme continuità di una funzione reale:
http://www.math.unl.edu/~webnotes/classes/class33/class33.htm
Se smanettate un po' vedrete che l'EXP (esponenziale) non è uniformemente continua anche se ha tutte le derivate continue ed è di classe Cn ;) infatti per un EXP non succede questo:
http://www.math.unl.edu/~webnotes/attachments/classes/class33/images/pic1.gif
Bene adesso basta matematica altrimenti ci chiudono il topic :D :D
lunaticgate
25-08-2004, 22:18
Aò ma che state a dì?
Non ci sto capendo niente! :cry:
:D
amd-novello
25-08-2004, 22:21
chevvedevodi? io preferisco di granlunga le stencil shadows e sono d'accordo con carmack :D
fek ma il subsurface scattering (statua del demo ati) che cappero è?
forse il fatto di rendere il marmo granuloso con tante piccole imprecisioni? le 6800 lo possono fare?
Originariamente inviato da lunaticgate
Aò ma che state a dì?
Non ci sto capendo niente! :cry:
:D
sono stato colto da un raptus :D
ho solo voluto far notare che il problema di trattare non semplici addizioni e moltiplicazioni ma esponenziali dà parecchie complicazioni (sulle approssimazioni da fare perchè l'esponenziale non cresce linearmente ma molto di più). Ed è per questo che servono GPU molto avanzate per fare della computer graphic ai massimi livelli: i 32 bit di precisione di NV40 e NV30 per i pixel shader sono SOLO l'inizio ;)
Trattare gli esponenziali non è poi così pesante ;) dopotutto lo facevano le 3dfx (mitiche :D) anni fa... il problema è fare i calcoli per ogni pixel invece che per ogni vertice...
Sbsurface Scattering... eccolo:
http://graphics.ucsd.edu/~henrik/images/subsurf.html
E' un modo per calcolare l'illuminazione tenendo conto della luce che attraversa il materiale. E' perfetto per materiali come liquidi, pelle, marmo...
Le BSSRDF sono una generalizzazione delle BRDF e se non sai cosa sono quelle... sono un modo per far sembrare un materiale ceramica, un altro metallo smerigliato etc..
Le DirectX 9 permettono di usare qualcosa di simile con la PRT (precomputed radiance transfer):
http://msdn.microsoft.com/library/default.asp?url=/library/en-us/directx9_c/directx/graphics/programmingguide/advancedtopics/PRT/PRT.asp
Ecco i risultati:
http://msdn.microsoft.com/library/en-us/directx9_c/directx/Art/PRT_Subsurface.png
La traslucenza deve essere precalcolata, ma direi che i risultati sono interessanti ;)
PS: scusami fek se ti ho rubato la domanda ;)
Originariamente inviato da Banus
PS: scusami fek se ti ho rubato la domanda ;)
Fai pure, ogni tanto devo dormire :D
Originariamente inviato da fek
Fai pure, ogni tanto devo dormire :D
:D :D :D
nick8019
26-08-2004, 08:35
ma "havok" è il motore grafico di Painkiller oppure una qualche implementazione grafica?
tnx:)
Athlon 64 3000+
26-08-2004, 08:38
Originariamente inviato da nick8019
ma "havok" è il motore grafico di Painkiller oppure una qualche implementazione grafica?
tnx:)
E' il motore fisico che è implementato oltre che in painkiller anche in Max Payne 2 e nel fututo HL2.
nick8019
26-08-2004, 08:42
tnx!:)
comunque è davvero spettacolare, almeno in quello che ho potuto vedere dai filmati hl2!
grande interazione con gli oggetti e reazione ai movimenti molto realistica!
una bomba!!:eek: :D
amd-novello
26-08-2004, 09:06
grazie banus.
ma di tutte ste decine di tecniche come si fa a capire se sono programmabili su qualsiasi scheda dx9.0 o se sono in hw e quindi non attuabili se non emulando?
x800 : 3dc
6800: sm3
il subsurface essendo in un demo ati va solo su quella o si implementa sulla nvidia?
cioè non capisco mai se le feature derivino dalle dx o dall'hw. :D
Originariamente inviato da amd-novello
grazie banus.
ma di tutte ste decine di tecniche come si fa a capire se sono programmabili su qualsiasi scheda dx9.0 o se sono in hw e quindi non attuabili se non emulando?
x800 : 3dc
6800: sm3
il subsurface essendo in un demo ati va solo su quella o si implementa sulla nvidia?
cioè non capisco mai se le feature derivino dalle dx o dall'hw. :D
l'hw non fa altro che stare al passo con le dx, altrimenti non verrebbe manco sfruttato e rimarrebbe "inerte", salvo scrivere librerie apposite (come fa Ati nei driver per far gestire a R420 la compressione 3DC)
cmq TUTTI GLI EFFETTI di illuminazione sono scrivibili anche solo per essere eseguiti dalla CPU, senza ausilio della GPU, ovviamente con grosse ripercussioni sulle performance :)
amd-novello
26-08-2004, 09:27
ah ok quindi gli effetti quando vengono creati poi dovrebbero essere supportati via hw per non pesare troppo sulla cpu?
ma la gpu della scheda non potrebbe calcolarle senza perdere troppe prestazioni? o fare un chip apposito?
Originariamente inviato da amd-novello
ah ok quindi gli effetti quando vengono creati poi dovrebbero essere supportati via hw per non pesare troppo sulla cpu?
ma la gpu della scheda non potrebbe calcolarle senza perdere troppe prestazioni? o fare un chip apposito?
se per ogni effetto possibile mettessimo circuiti dedicati avremmo GPU grandi come tavole :D per questo si fanno programmabili e non dedicate, così uno scrive il codice dello shader e la GPU lo esegue come farebbe un processore, attraverso unità di calcolo (sommatori, moltiplicatori, ecc.) e registri: semplicemente è maggiormente ottimizzata rispetto ad un processore per uso TOTALMENTE generico (come i Pentium o gli AMD) ed è vettorializzata.
Vorrei far notare che gli effetti di illuminazione non sono tutto, c'è il calcolo della geometria PRIMA DI TUTTO. E quindi una cosa che veramente servirebbe sarebbe il PIENO supporto in hardware al displacement mapping :)
E poi auspicabile - cosa a cui Banus è molto legato - sarebbe il passaggio EPOCALE alle generazione procedurale di texture (cioè calcolarle a partire da modelli matematici) senza salvarle in megamappe da 4096x4096 pixel che occupano centinaia di MB nella memoria di una scheda video (nonchè sul DVD del gioco xxx, DVD che ormai bisogna usare perchè rubano solo loro 1 GB - vedi UT2004 - nonostante compressioni varie tipo S3TC, DXTC 1,3,5 ecc).
Le attuali schede supportano tale generazione procedurale ma letteralmente CROLLANO se la si usasse. Sinceramente sarei curioso di vedere una 6800 come si comporta nella generazione procedurale di texture in una scena 3D COMPLESSA e non la solita teiera da Siggraph :D
Originariamente inviato da amd-novello
ah ok quindi gli effetti quando vengono creati poi dovrebbero essere supportati via hw per non pesare troppo sulla cpu?
magari prima non sono stato chiaro: gli effetti sono scritti in CODICE usando chiamate a funzioni presenti nelle librerie Direct3D o OpenGL. La vera bellezza delle DX9 o OpenGL 2.0 è che il codice usato non è più assembler (v. Doom III) ma simil-C.
Basta che vi scarichiate il Rendermonkey di Ati o l'FX-Composer di Nvidia e ste cose le capite al volo ;)
Originariamente inviato da lowenz
l'hw non fa altro che stare al passo con le dx
Anche il viceversa ;)
Originariamente inviato da lowenz
se per ogni effetto possibile mettessimo circuiti dedicati avremmo GPU grandi come tavole
E' proprio questo che ha portato Nvidia ad adottare un'architettura a shader... all'inizio era addirittura meno efficiente della classica T&L ma in compenso era programmabile... ora è impensabile una scheda moderna che non li supporti.
Originariamente inviato da lowenz
Vorrei far notare che gli effetti di illuminazione non sono tutto, c'è il calcolo della geometria
Che è uno dei grossi limiti delle schede attuali e non a caso, perchè ancora adesso la pipeline di rendering è abbastanza rigida, ad esempio i Vertex shader non possono generare nuovi vertici ma solo trasformare quelli esistenti. Probabile che con i nuovi standard (DirectX next, guardate qua: http://www.beyond3d.com/articles/directxnext/) anche questo limite sarà superato.
Originariamente inviato da lowenz
E poi auspicabile - cosa a cui Banus è molto legato - sarebbe il passaggio EPOCALE alle generazione procedurale di texture
Diciamo che lo vedo come una necessità nella continua rincorsa alla fedeltà visiva. Quando una texture è considerata soddisfacente? risoluzione di un pixel ogni 2mm? significa 250000 pixel per metro quadro, 32 bit per pixel almeno (normal map escluse). Fate il conto di quanti mq avete in casa e quanti MB sono necessari :p
Comunque generazione procedurale è intesa in senso molto esteso.. . generare una texture realistica completamente in RT consuma una quantità di calcoli devastante, è molto più realistica un'architettura che combina texture salvate o precalcolate. Qulacosa di simile è già usato, si chiamano detail map ;) ma credo che nessuno le chiami texture procedurali :D
Originariamente inviato da lowenz
E poi auspicabile - cosa a cui Banus è molto legato - sarebbe il passaggio EPOCALE alle generazione procedurale di texture (cioè calcolarle a partire da modelli matematici) senza salvarle in megamappe da 4096x4096 pixel che occupano centinaia di MB nella memoria di una scheda video
Non è quello che hanno fatto i tedeschi farbrausch con kkrieger (http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html)?
Però in questo caso il gioco genera le texture in maniera procedurale PRIMA di giocare e le carica nella ram... E' stupefacente vedere come un gioco di 96k possa occupare 130MB di ram con questo sistema :eek: :eek: !!
Ditemi se mi sbaglio...
E' l'unico modo possibile ;) neppure con i migliori sistemi di compressione tutte quelle texture riuscirebbero a stare in 96k.
Certo che è impressionante :eek: se UT2004 fosse scritto così occuperebbe un dischetto :D ma impiegherebbe un'ora a partire :p
Originariamente inviato da Banus
Anche il viceversa ;)
Dipende da chi produce i chip grafici per l'X-Box di Bill Gates :D :D
Le DirectX sono di Microsoft e Nvidia e Ati sono + piccole del colosso del signor Bill: non possono imporre standard, solo proporli :)
Originariamente inviato da Banus
Diciamo che lo vedo come una necessità nella continua rincorsa alla fedeltà visiva. Quando una texture è considerata soddisfacente? risoluzione di un pixel ogni 2mm? significa 250000 pixel per metro quadro, 32 bit per pixel almeno (normal map escluse). Fate il conto di quanti mq avete in casa e quanti MB sono necessari :p
Comunque generazione procedurale è intesa in senso molto esteso.. . generare una texture realistica completamente in RT consuma una quantità di calcoli devastante, è molto più realistica un'architettura che combina texture salvate o precalcolate. Qulacosa di simile è già usato, si chiamano detail map ;) ma credo che nessuno le chiami texture procedurali :D
E se dici tutto tu, io che dico? :D
Hai pienamente ragione quando citi l'approccio ibrido, credo anch'io che sara' questa la tecnica principe per generare texture il piu' possibile varie: texture basa a risoluzione decente e "detail texture" che possono essere pregenerate o generate in hw ad esempio con una funzione di noise. Sto facendo qualche esperimento su questa roba con l'acqua di BW2 proprio per generare normal map che non si ripetano (troppo). E' un problema che ho notato nell'acqua di FarCry.
Originariamente inviato da eltalpa
Non è quello che hanno fatto i tedeschi farbrausch con kkrieger (http://www.theprodukkt.com/kkrieger.html)?
Però in questo caso il gioco genera le texture in maniera procedurale PRIMA di giocare e le carica nella ram... E' stupefacente vedere come un gioco di 96k possa occupare 130MB di ram con questo sistema :eek: :eek: !!
Ditemi se mi sbaglio...
Non ti sbagli. Ho incontrato questo ragazzo che si occupa del motore 3d a Helsinkij l'estate scorsa ad una conferenza: parlava del suo sistema di generazione delle texture ed e' molto promettente.
Il problema delle proceduali è che è molto difficile realizzare qualcosa di artistico/complesso.
Originariamente inviato da amd-novello
il subsurface essendo in un demo ati va solo su quella o si implementa sulla nvidia?
ci vorrebbe il classico wrapper per le chiamate ai driver per vedere girare lo stesso demo su una scheda nvidia senza cambiare una riga di codice ;) altrimenti basta riscriverlo :D
Originariamente inviato da Banus
250000 pixel per metro quadro, 32 bit per pixel almeno (normal map escluse). Fate il conto di quanti mq avete in casa e quanti MB sono necessari :p
per 100 mq (pareti, pavimento, soffitto di 2 stanze grandicelle) fa 95 MB :p
Originariamente inviato da amd-novello
il subsurface essendo in un demo ati va solo su quella o si implementa sulla nvidia?
E' una demo DirectX e funziona su qualsiasi sistema che supporti le DirectX, anche il driver software di riferimento della mia penosissima Sis :p. In runtime la demo fa girare uno shader che calcola il colore dei pixel della superficie, il resto è precalcolato (via software).
Originariamente inviato da Dias
Il problema delle proceduali è che è molto difficile realizzare qualcosa di artistico/complesso.
Questo è vero ma è vero anche che molto spesso gli artisti ricorrono a strumenti di generazione procedurale. Non dico che un motore dovrebbe usare solo texture procedurali; verrebbero usate in quei casi (intonaco, roccia, terra, metallo etc.) in cui non è necessario un controllo dei particolari, e se ci pensi comprende quasi tutti i casi. Ovvio, difficilmente conviene generare una vetrata :D
Originariamente inviato da fek
Non ti sbagli. Ho incontrato questo ragazzo che si occupa del motore 3d a Helsinkij l'estate scorsa ad una conferenza: parlava del suo sistema di generazione delle texture ed e' molto promettente.
sei andato all'assembly ? ;)
amd-novello
26-08-2004, 23:35
ma è un po' come quel demo paradise che dura un sacco di minuti e occupa pochissimo?
Una delle caratteristiche innovative del motore di Doom 3 sono le animazioni dei personaggi (qualcuno l'ha notato ;) ) che se non mi ricordo male sono calcolate interpolando non linearmente le posizioni dei keyframe. In questo modo si ha un movimento più piacevole. D'altra parte nel cinema si fa proprio così :p
Ho cercato su internet ma proprio sta cosa non la trovo :(
Originariamente inviato da fek
E se dici tutto tu, io che dico? :D
Hai pienamente ragione quando citi l'approccio ibrido, credo anch'io che sara' questa la tecnica principe per generare texture il piu' possibile varie: texture basa a risoluzione decente e "detail texture" che possono essere pregenerate o generate in hw ad esempio con una funzione di noise. Sto facendo qualche esperimento su questa roba con l'acqua di BW2 proprio per generare normal map che non si ripetano (troppo). E' un problema che ho notato nell'acqua di FarCry.
E' vero.......in farcry si nota che quello che sembra generato casualmente (le onde dell'acqua) sia in realta un'algoritmo giocoforza ripetuto;particolarmente evidente a distanza.
Con le texture procedurali (nn vorrei dire una cavolata nn so niente di programmazione ma un pò di matematica si) penso si possa ragionevolmente realizzare superfici come legno,marmo,insomma con tecniche frattali che da vicino non risultino cubettose o sgranate come le attuali.
Il problema e fare texture complesse come pavimenti con mosaici il che mi porta a pensare che in questo scenario siano inutilizzabili.
Ma quindi con texture di questo tipo si può evitare di usare filtraggi anisotropici poichè l'ipotetica parete o pavimento sarebbe rivestito con un unico modello matematico giusto ? Si potrebbero poi generare queste texture in modo che in base allo z-buffer venga ottimizzata la "risoluzione" passando tra modalità lineari a modalità ibride a non lineari (metodi iterativi ?) per avere un dettaglio visivo da vicino senza precedenti.
Sbaglio ??
P.s si un pò di fantaprogrammazione c'è
Thunder82
27-08-2004, 14:36
Originariamente inviato da luckye
E' vero.......in farcry si nota che quello che sembra generato casualmente (le onde dell'acqua) sia in realta un'algoritmo giocoforza ripetuto;particolarmente evidente a distanza.
Con le texture procedurali (nn vorrei dire una cavolata nn so niente di programmazione ma un pò di matematica si) penso si possa ragionevolmente realizzare superfici come legno,marmo,insomma con tecniche frattali che da vicino non risultino cubettose o sgranate come le attuali.
Il problema e fare texture complesse come pavimenti con mosaici il che mi porta a pensare che in questo scenario siano inutilizzabili.
Ma quindi con texture di questo tipo si può evitare di usare filtraggi anisotropici poichè l'ipotetica parete o pavimento sarebbe rivestito con un unico modello matematico giusto ? Si potrebbero poi generare queste texture in modo che in base allo z-buffer venga ottimizzata la "risoluzione" passando tra modalità lineari a modalità ibride a non lineari (metodi iterativi ?) per avere un dettaglio visivo da vicino senza precedenti.
Sbaglio ??
P.s si un pò di fantaprogrammazione c'è
Nel texture Pixel Shader 2.0 di 3dmark03, la texture simil-marmo applicata agli elefanti è una texture procedurale fatta appunto coi pixel shader 2.0
Originariamente inviato da Thunder82
Nel texture Pixel Shader 2.0 di 3dmark03, la texture simil-marmo applicata agli elefanti è una texture procedurale fatta appunto coi pixel shader 2.0
Ecco cosa aveva di speciale quel "demo" che sembrava pure bruttino :D
Kmq la resa sembra :eek: ma a che prezzo di fps ?
Originariamente inviato da luckye
Con le texture procedurali (nn vorrei dire una cavolata nn so niente di programmazione ma un pò di matematica si) penso si possa ragionevolmente realizzare superfici come legno,marmo,insomma con tecniche frattali che da vicino non risultino cubettose o sgranate come le attuali.
E' possibilissimo e infatti spesso le texture vengono generate in questo modo. La matematica necessaria non è neppure troppo complicata... in fondo a questa pagina ci sono degli esempi:
http://freespace.virgin.net/hugo.elias/models/m_perlin.htm
Texture procedurali eliminano completamente il problema del filtraggio visto che (in genere) è possibile calcolare i valori dei pixel a qualsiasi risoluzione. Però calcolare da 0 i pixel di texture complessa annulla del tutto i vantaggi ottenuti evitando il caricamento dei dati... quindi piuttosto si usano texture per generare altre texture via shader, e questo richiede ancora filtraggio.
andreamarra
14-09-2004, 18:01
Cazzarola, certo che alcuni hanno dei sobbalzi a certe affermazioni che io ho solo se mi toccano la mamma o la fidanzata... :rolleyes:
Sono soltanto videogiochi, e come ho detto in un altro 3d è inutile voler far capire a un altro che questo è meglio di quello. I cervelli sono diversi, decodificano diversamente.
E NON è detto che se per me X è migliore di Y... lo sia davvero.
amd-novello
14-09-2004, 19:01
beh, se uno è pa(r)tito puo' anche prendersela ma senza esagerare :D
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