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View Full Version : Open Gl 2.0 rilasciate


Hanamichi
11-08-2004, 19:55
notizia delle open gl 2.0 (http://www.soloschedevideo.com/public/LeggiNews.asp?id=1208)


quali sono le schede che le supportano?

REPERGOGIAN
11-08-2004, 19:56
la tua 9700 che versione open gl supporta?

Hanamichi
11-08-2004, 19:58
Originariamente inviato da REPERGOGIAN
la tua 9700 che versione open gl supporta?
è questo quello che mi chiedo...

mi sa che supporta le 1.4... :muro:

REPERGOGIAN
11-08-2004, 20:02
Originariamente inviato da Hanamichi


mi sa che supporta le 1.4... :muro:

la mia 9500 penso le 1.3

bò!

Hanamichi
11-08-2004, 20:03
Originariamente inviato da REPERGOGIAN
la mia 9500 penso le 1.3

bò!
no la 9500 anche le 1.4...

in fondo sono la stessa architettura :D

MaBru
11-08-2004, 20:18
L'OpenGL 2.0 non è altro che le DirectX 9.0c sotto altro nome.

REPERGOGIAN
11-08-2004, 20:19
Originariamente inviato da MaBru
L'OpenGL 2.0 non è altro che le DirectX 9.0c sotto altro nome.
:what:

are you sure?

MaBru
11-08-2004, 20:23
Originariamente inviato da REPERGOGIAN
:what:

are you sure?
Nel senso che offrono tutte e due le stesse funzionalità.

.Kougaiji.
11-08-2004, 20:31
la 9800xt 2.0? .. mi sembra di si o no O_O

MaBru
11-08-2004, 20:36
Originariamente inviato da .Kougaiji.
la 9800xt 2.0? .. mi sembra di si o no O_O
Penso di sì. E' tutto questione che il driver venga aggiornato alle nuove funzionalità che l'R3x0 implementa già via hardware (texture rettangolari a parte credo). :)

Nie73
11-08-2004, 22:34
la 9700 dovrebbe arrivare alle 1.3

Dumah Brazorf
12-08-2004, 00:03
ATI stà giusto riscrivendo i driver, dite che implementeranno qualcosina a livello software?
Ciao.

sanford
12-08-2004, 00:15
Originariamente inviato da Dumah Brazorf
ATI stà giusto riscrivendo i driver, dite che implementeranno qualcosina a livello software?
Ciao.

E' stato fatto (e piuttosto bene) per le Voodoo, perché non dovrebbe farlo anche ATI?

Emulare in OpenGL dà risultati migliori che in D3D, alle Voodoo manca solo il cube mapping che sebbene sia già stato realizzato è ancora molto pesante da emulare e per il momento non viene implementato.

Vifani
12-08-2004, 00:57
OpenGL e Direct 3D sono due cose completamente differenti.

Comunque le schede con chip R3x0, RV3x0 e R420 sono tutte OpenGL 1.5 compatibili così come tutte le schede NV3x e NV40 e, con gli ultimi driver, anche le schede Volari. Questo vuol dire che supportano le varie estensioni dell'OpenGL 1.5 tra cui il GLSL che è il linguaggio di programmazione ad alto livello degli shader sotto OpenGL.

L'OpenGL 1.4 già aveva le estensioni per gli shader, ma solo a basso livello (assembly).

L'OpenGL 2.0 riprende molte cose dell'OpenGL 1.5 e aggiunge alcune funzionalità come il two-side stencil buffer (già presente in OpenGL 1.4, ma sottoforma di estensione proprietaria di ATI e NVIDIA e non come standard), il multiple render targets e le texture con risoluzione non potenza di due.

85kimeruccio
12-08-2004, 02:16
io ke ho una Ti4200 nn ci penso nemmeno a metterli su vero? ;)

TNR Staff
12-08-2004, 02:17
Originariamente inviato da Hanamichi
notizia delle open gl 2.0 (http://www.soloschedevideo.com/public/LeggiNews.asp?id=1208)


quali sono le schede che le supportano?

Vengono rilasciate il 31,sono state date oggi le specifiche
;)

HellKnight
12-08-2004, 03:08
Le openGL 2.0 sono supportate a partire da schede come la 5900 e le 9800, se non vado errato!;)

85kimeruccio
12-08-2004, 03:12
bene x cio faccio a meno di sbattermi :D

HellKnight
12-08-2004, 03:15
Esatto!!!:D

dsx2586
12-08-2004, 05:25
Se non erro, le OpenGL vendono implementati nei driver video e installate in base alla scheda che le supportano o meno, no? :confused: Perchè con i Cat4.7 e la vecchia Radeon 7200 c'erano le OGL 1.3.xxxx, rimontando la Radeon 9600 e reinstallato i driver mi sono comparse le OGL 1.5.xxxx :eek:

Nie73
12-08-2004, 07:31
non capisco xchè sulla scatola della 9700 c'è scritto 1.3 :confused:

MaBru
12-08-2004, 09:47
Originariamente inviato da Nie73
non capisco xchè sulla scatola della 9700 c'è scritto 1.3 :confused:
Perché quando è uscita la 9700 esisteva solo la 1.3.;)

Murdorr
12-08-2004, 10:23
E se io installo le OpenGL 2.0 sulla 9500 PRO cosa succede?

Pakko
12-08-2004, 10:28
ke sprechi spazio su hdd boh? :confused:

Nie73
12-08-2004, 10:50
Originariamente inviato da MaBru
Perché quando è uscita la 9700 esisteva solo la 1.3.;)

L'avevo pensato anch'io, xò sulla scatola c'è pure scritto directx 9 ed anche quelle non c'erano ancora..

REPERGOGIAN
12-08-2004, 10:54
Originariamente inviato da Nie73
non capisco xchè sulla scatola della 9700 c'è scritto 1.3 :confused:

allora avevo ragione

supporta le 1.3

MaBru
12-08-2004, 11:02
Originariamente inviato da REPERGOGIAN
allora avevo ragione

supporta le 1.3
Le 1.3, 1.4 e 1.5. ;)

Dark Schneider
12-08-2004, 11:07
Originariamente inviato da Vifani
OpenGL e Direct 3D sono due cose completamente differenti.

Comunque le schede con chip R3x0, RV3x0 e R420 sono tutte OpenGL 1.5 compatibili così come tutte le schede NV3x e NV40 e, con gli ultimi driver, anche le schede Volari. Questo vuol dire che supportano le varie estensioni dell'OpenGL 1.5 tra cui il GLSL che è il linguaggio di programmazione ad alto livello degli shader sotto OpenGL.

L'OpenGL 1.4 già aveva le estensioni per gli shader, ma solo a basso livello (assembly).

L'OpenGL 2.0 riprende molte cose dell'OpenGL 1.5 e aggiunge alcune funzionalità come il two-side stencil buffer (già presente in OpenGL 1.4, ma sottoforma di estensione proprietaria di ATI e NVIDIA e non come standard), il multiple render targets e le texture con risoluzione non potenza di due.


In effetti gli shader di Doom 3 sono scritti in asm. :)
Solo che l'asm non è il massimo se ricordo, mentre con l'HLSL è molto più semplice e veloce.
Mi chiedo con il GLSL....

MaBru
12-08-2004, 11:19
Originariamente inviato da Dark Schneider
In effetti gli shader di Doom 3 sono scritti in asm. :)
Solo che l'asm non è il massimo se ricordo, mentre con l'HLSL è molto più semplice e veloce.
Mi chiedo con il GLSL....
Programmando ad alto livello si perde qualcosa a livello di ottimizzazioni, ma se il driver ha un buon compilatore penso che la differenza tra scrivere shader in GLSL (o in HLSL) e in assembly si riduca praticamente a zero.

Vifani
12-08-2004, 11:39
All'epoca NVIDIA propose il CG come linguaggio ad alto livello in OpenGL (che poi è uguale al HLSL di Microsoft), ma la sua proposta fu bocciata da 3D Labs che decise di adottare, invece, il GLSL. Cambia la sintassi, ma bene o male stiamo là a funzionalità.


L'OpenGL non è una cosa che potete installare come le DirectX. Sono i driver che lo supportano. Quando NVIDIA e ATI introdurranno driver che supportano l'OpenGL 2.0, allora lo supporterete.

ATi7500
12-08-2004, 12:04
Vorrei segnalare QUESTO (ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview210.exe) ;)


bYeZ!

Pakko
12-08-2004, 12:09
Originariamente inviato da ATi7500
Vorrei segnalare QUESTO (ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview210.exe) ;)


bYeZ!

ke è?
:confused:

ATi7500
12-08-2004, 12:12
Originariamente inviato da Pakko
ke è?
:confused:

GL extension viewer
provatelo ;)


bYeZ!

Bescio
12-08-2004, 12:38
Originariamente inviato da ATi7500
GL extension viewer
provatelo ;)


bYeZ!

Il link sembra nn funzionare :)

ATi7500
12-08-2004, 12:44
Originariamente inviato da Bescio
Il link sembra nn funzionare :)

a me funziona perfettamente


bYeZ!

REPERGOGIAN
12-08-2004, 12:44
Originariamente inviato da Bescio
Il link sembra nn funzionare :)

a me funge

Dark Schneider
12-08-2004, 12:54
Originariamente inviato da MaBru
Programmando ad alto livello si perde qualcosa a livello di ottimizzazioni, ma se il driver ha un buon compilatore penso che la differenza tra scrivere shader in GLSL (o in HLSL) e in assembly si riduca praticamente a zero.


Si però appunto è tutto di guadagnato nel scrivere ad alto livello. :)
Ad esempio scrivere uno shader in HLSL richiede molto meno tempo che ASM. Per di più con tutto questo tempo "guadagnato" si possono scrivere shader molto più complessi. :)
Se questo GLSL è come l'HLSL davvero tutto di guadagnato. :)

Bescio
12-08-2004, 12:55
Allora è un problema mio :cry:

Pakko
12-08-2004, 13:03
ecco:

http://pakko.altervista.org/img/glview.jpg

fek
12-08-2004, 13:08
Originariamente inviato da Vifani
OpenGL e Direct 3D sono due cose completamente differenti.

Scusa se ti correggo, ma da un punto di vista logico OGL e D3D sono la stessa cosa, ovvero due librerie di rasterizzazione che astraggono l'accesso allo stesso hardware.

Sono pressoche' equivalenti.

fek
12-08-2004, 13:12
Originariamente inviato da MaBru
Programmando ad alto livello si perde qualcosa a livello di ottimizzazioni, ma se il driver ha un buon compilatore penso che la differenza tra scrivere shader in GLSL (o in HLSL) e in assembly si riduca praticamente a zero.

E' vero che si perde qualcosa a livello di ottimizzazioni, ma e' anche vero che il tempo che un programmatore perderebbe nell'ottimizzare uno shader come e' in grado di fare l'ottimo compilatore HLSL e' enorme. Per limare ancora qualche punto percentuale da questo, poi, occorre ancora piu' tempo.

Il gioco non vale la candela e, mediamente, si impiega circa un decimo del tempo a scrivere uno shader medio lungo in HLSL rispetto allo scriverlo in ASM.
Senza contare che un implementazione in un linguaggio ad alto livello fornisce una "descrizione" del codice piu' chiara dalla quale e' possibile accorgersi di ottimizzazioni a piu' alto livello, che generalmente forniscono i maggiori benefici in termini di prestazioni.

REPERGOGIAN
12-08-2004, 13:28
ecco il mio con geffo 3 ti 500 hercules



http://marcgia.interfree.it/ogl%20viewer.JPG

zerothehero
12-08-2004, 14:38
Originariamente inviato da MaBru
Programmando ad alto livello si perde qualcosa a livello di ottimizzazioni, ma se il driver ha un buon compilatore penso che la differenza tra scrivere shader in GLSL (o in HLSL) e in assembly si riduca praticamente a zero.


ma non è un suicidio scrivere in assembly o sbaglio?

Dark Schneider
12-08-2004, 15:14
Ecco con la mia GeForce 6800 GT :)


http://www.tombraiders.it/public/foto1_12.jpg




Per di più notare il numero di estensioni nVidia. ;)



http://www.tombraiders.it/public/foto2_9.jpg

Vifani
12-08-2004, 15:31
Originariamente inviato da fek
Scusa se ti correggo, ma da un punto di vista logico OGL e D3D sono la stessa cosa, ovvero due librerie di rasterizzazione che astraggono l'accesso allo stesso hardware.

Sono pressoche' equivalenti.

Non parlavo dal punto di vista logico. E' ovvio che fanno la stessa cosa.

sanford
13-08-2004, 02:57
A titolo di pura curiosità (e per gli appassionati 3DFX) vorrei postare gli screen di GLView fatti con e senza le MesaFX per far capire quante cose si sono potute finora emulare via software (non tutte purtroppo).

Se qualcuno gentilmente può ospitare le 2 immagini (264 kb) e linkarle nel post mi farebbe un grosso piacere, se mi fa avere la sua email gliele spedisco al più presto, grazie.:)

MaBru
13-08-2004, 08:41
Originariamente inviato da sanford
Se qualcuno gentilmente può ospitare le 2 immagini (264 kb) e linkarle nel post mi farebbe un grosso piacere, se mi fa avere la sua email gliele spedisco al più presto, grazie.:)
Puoi upparle su http://www.imageshack.us/

sanford
13-08-2004, 15:41
Grazie mille MaBru, e allora ecco le immagini:

SENZA MESAFX

http://img51.exs.cx/img51/8055/NoMesaFX.gif

CON MESAFX

http://img51.exs.cx/img51/48/MesaFX.gif

Come potete vedere qualcosina è stato fatto, non so dove si potrà arrivare ma cmq è d'obbligo un grazie a Daniel Borca che sviluppa le MesaFX e Amigamerlin che le testa e le compila.:)

Praetorian
13-08-2004, 16:40
la mia pikkola li supporta vero? sullo scatolo c'è scritto si:D



ma pensate che con i giochi opengl aumenteranno le prestazioni?

conan_75
13-08-2004, 17:02
Nella scatola della mia Powercolor c'è scritto OpenGL 2.0 compatibile...ma come facevano a saperlo prima che uscissero le 2.0? :confused:

Gioman
13-08-2004, 18:22
La mia 9000 pro non è neanche 1.3 (8/9),
Confermate?

GogetaSSJ
13-08-2004, 23:33
La mia Sapphire 9600 acquistata da poco supporta anche le OGL v2.0, con grande sorpresa.
Quali sono i pro per le schede video supportate? Incrementi di prestazioni?

Vifani
14-08-2004, 01:20
Originariamente inviato da Gioman
La mia 9000 pro non è neanche 1.3 (8/9),
Confermate?

Ragazzi in OpenGL la definizione di compatibile o non compatibile è molto più flessibile rispetto al Direct 3D. L'OpenGL funziona ad estensioni (un po come le CAPS del Direct 3D) quindi è meglio dire che una scheda supporta determinate caratteristiche senza legarsi troppo al discorso della versione.

La tua 9000 PRO probabilmente non supporta una delle estensioni dell'OpenGL 1.3, ma sicuramente ne supporta altre dell'OpenGL 1.4, quindi dire che non è compatibile neanche con le OpenGL 1.3 sarebbe molto riduttivo visto che probabilmente supporta le + utili funzionalità dell'OpenGL 1.4.

Vifani
14-08-2004, 01:21
Originariamente inviato da conan_75
Nella scatola della mia Powercolor c'è scritto OpenGL 2.0 compatibile...ma come facevano a saperlo prima che uscissero le 2.0? :confused:

Lo standard OpenGL è portato avanti dell'OpenGL ARB (Architecture Review Board), un consorzio di produttori tra cui fanno parte, con diritto di voto, aziende come 3D Labs, ATI, Matrox, NVIDIA, Apple, SUN, ecc... Diciamo che ATI molto probabilmente sapeva già quali sarebbero state le estensioni introdotte nell'OpenGL 2.0.

emax81
14-08-2004, 01:40
nn scherza :D

http://www.3wstyle.net/public/files_upload/utenti/emax81/atiopgl.JPG

megawati
14-08-2004, 12:49
Originariamente inviato da MaBru
L'OpenGL 2.0 non è altro che le DirectX 9.0c sotto altro nome.
Sì, come no... e c'era pure la marmotta che confezionava la cioccolata...






MA PER FAVOREEEEE!!! :rolleyes: :nono: :tapiro: :asd:

ATi7500
14-08-2004, 13:14
Originariamente inviato da megawati
Sì, come no... e c'era pure la marmotta che confezionava la cioccolata...






MA PER FAVOREEEEE!!! :rolleyes: :nono: :tapiro: :asd:

cos'ha detto di sbagliato?


bYeZ!

Vifani
14-08-2004, 16:49
Originariamente inviato da ATi7500
cos'ha detto di sbagliato?


bYeZ!

Nonostante siano logicamente simili, OpenGL e Direct 3D restano due cose differenti. In questo forum si tende a denigrare l'OpenGL dicendo che il Direct 3D è migliore, ma l'OpenGL ha radici molto più profonde, esiste da più tempo, e l'unica che ha copiato è stata solo Microsoft. Il Direct 3D dalla versione 5 in poi non ha fatto altro che diventare + simile all'OpenGL. La versione 3 del Direct 3D fu un completo fallimento.

Programmare in OpenGL significa usare una sintassi completamente diversa dal Direct 3D (anche con gli shader) oltre ad avere un software potenzialmente + portatile visto che Direct 3D è solo Microsoft e in quanto tale è solo per Windows. OpenGL è supportato anche in molti altri sistemi operativi tra cui, i più famosi, Mac OS e le varie distro Linux.

Praetorian
14-08-2004, 16:52
Originariamente inviato da megawati
Sì, come no... e c'era pure la marmotta che confezionava la cioccolata...

http://img51.exs.cx/img51/6372/marmotta.gif

sanford
14-08-2004, 16:54
Originariamente inviato da Vifani
Programmare in OpenGL significa usare una sintassi completamente diversa dal Direct 3D (anche con gli shader) oltre ad avere un software potenzialmente + portatile visto che Direct 3D è solo Microsoft e in quanto tale è solo per Windows. OpenGL è supportato anche in molti altri sistemi operativi tra cui, i più famosi, Mac OS e le varie distro Linux.

Io aggiungerei, ma chiedo conferma a Vifani, che a parità di effetti presenti il codice OpenGL dovrebbe essere meno pesante (o più ottimizzabile) di quello DirectX.

Vifani
14-08-2004, 16:59
Originariamente inviato da sanford
Io aggiungerei, ma chiedo conferma a Vifani, che a parità di effetti presenti il codice OpenGL dovrebbe essere meno pesante (o più ottimizzabile) di quello DirectX.

Questo non è del tutto vero. Sono molto poche le cose che si possono fare in OpenGL e non si possono fare in Direct 3D e vale anche il contrario.

Io ritengo che il codice OpenGL sia un po meno... sporco... più pulito... ma è più una mia personalissima opinione.

sanford
14-08-2004, 17:05
Originariamente inviato da Vifani

Io ritengo che il codice OpenGL sia un po meno... sporco... più pulito... ma è più una mia personalissima opinione.

La mia affermazione deriva dal fatto che essendo usato anche sotto Linux (ed essendo "open") il codice OpenGL dovrebbe essere più ottimizzato di quanto non lo sia quello DirectX.

Vero è che entrambi fanno più o meno le stesse cose, ma uno dei due è noto a tutti mentre l'altro è riservato alla solita "elite"...:rolleyes:

sanford
14-08-2004, 17:10
Ah, ora che ci penso, se non sbaglio i migliori motori grafici sono tutti OpenGL, questo vorrà pur dire qualcosa... :O

pirella
14-08-2004, 20:45
Originariamente inviato da sanford
Ah, ora che ci penso, se non sbaglio i migliori motori grafici sono tutti OpenGL, questo vorrà pur dire qualcosa... :O

edit

sanford
14-08-2004, 22:04
Originariamente inviato da pirella
edit


:confused: :confused: :confused:

ulk
14-08-2004, 22:34
Originariamente inviato da .Kougaiji.
la 9800xt 2.0? .. mi sembra di si o no O_O

YEESSS, per la mia....

http://www.asus.it/products/vga/r9800xt/overview.htm


:sofico: :sofico: :sofico:

pirella
15-08-2004, 09:14
Originariamente inviato da sanford
:confused: :confused: :confused:

No niente... ho solo sbagliato a postare...;)

Hal2001
15-08-2004, 09:26
Originariamente inviato da sanford
Ah, ora che ci penso, se non sbaglio i migliori motori grafici sono tutti OpenGL, questo vorrà pur dire qualcosa... :O

Non è vero, ne esistono di validi anche Direct 3D.

fek
15-08-2004, 15:00
Originariamente inviato da Vifani
Nonostante siano logicamente simili, OpenGL e Direct 3D restano due cose differenti. In questo forum si tende a denigrare l'OpenGL dicendo che il Direct 3D è migliore, ma l'OpenGL ha radici molto più profonde, esiste da più tempo, e l'unica che ha copiato è stata solo Microsoft. Il Direct 3D dalla versione 5 in poi non ha fatto altro che diventare + simile all'OpenGL. La versione 3 del Direct 3D fu un completo fallimento.


Senza entrare nel merito di quale delle due librerie sia la migliore, anche perche' il mercato e gli sviluppatori hanno gia' decretato il successo di una delle due, non e' strettamente vero che Microsoft abbia copiato OpenGL nello sviluppo delle Direct3D, anzi, a livello architetturale sono profondamente diverse, pur essendo praticamente la stessa cosa a livello logico: due librerie di rasterizzazione a basso livello.

Le specifiche OpenGL privilegiano la portabilita' e l'estensibilita': un hardware vendor puo' proporre proprie estensioni proprietarie che sono immediatamente esposte al rilascio di un nuovo driver senza dover aspettare una nuova release della libreria (se non per essere standardizzate in alcune occasioni). Questo approccio e' da una parte un vantaggio, perche' permette al programmatore di sfruttare praticamente tutto le caratteristiche dell'hardware, almeno quelle esposte dal'IHV). Dall'altro lato, proprio questa caratteristica e questa mancanza di standardizzazione (se non ormai tardiva), ha decretato la morte di OpenGL dal punto di vista dello sviluppo di titoli commerciali: e' anti economico e soprattutto una follia pensare di sviluppare e mantenere interi code path differenti, quanto doverli aggiornare all'uscita di nuove estensione o alla modifica di quelle esistenti. Doom 3 e' stata la pietra tombale, ma questo e' un altro discorso.

Direct3D ha al contrario un approccio piu' chiuso e piu' "stabile" ed invece ci correre dietro all'hardware, detta le condizioni di compatibilita' e le specifiche dell'hardware futuro. L'hardware comunica le caratteristiche di una determinata versione delle Direct3D attraverso l'uso dei cosiddetti Caps, in pratica comunica cio' che delle specifiche e' in grado di eseguire in hardware. Se questo non risolve in toto il problema creato dall'avere hardware con caratteristiche diverse, si e' sicuramente rivelato un approccio migliore (e vincente) rispetto alle estensioni OpenGL.

Secondo me discutere su quale delle due sia migliore in generale e' un errore perche' sono strumenti che si usano in ambiti e applicazioni differenti: OpenGL per applicazioni grafiche professionali e per demo, Direct3D per lo sviluppo di videogiochi.

Se invece la domanda e' quale delle due sia migliore per sviluppare videogiochi, la risposta e' automatica: Direct3D. Se qualcuno e' interessato possiamo entrare piu' nei dettagli di questa affermazione.


Programmare in OpenGL significa usare una sintassi completamente diversa dal Direct 3D (anche con gli shader) oltre ad avere un software potenzialmente + portatile visto che Direct 3D è solo Microsoft e in quanto tale è solo per Windows. OpenGL è supportato anche in molti altri sistemi operativi tra cui, i più famosi, Mac OS e le varie distro Linux.

Secondo me qui c'e' un errore di fondo: OpenGL non e' un software, e' solo un insieme di specifiche che ognuno e' libero di implementare a suo modo. Parlare di OpenGL piu' ottimizzato perche' software open (a parte l'intrinseco errore di una simile affermazione) e' sbagliato perche' OpenGL non e' un software come detto prima, inoltre la maggior parte delle implementazioni e' proprietaria: provate a chiedere il codice NVIDIA che implementa le specifiche OpenGL.

Comunque esiste un'implementazione delle Direct3D sotto Mac Os e mi sembra che sia stata autorizzata da Microsoft.

MSciglio
15-08-2004, 16:40
Originariamente inviato da sanford
Ah, ora che ci penso, se non sbaglio i migliori motori grafici sono tutti OpenGL, questo vorrà pur dire qualcosa... :O

Sbagli

Vifani
15-08-2004, 16:41
Originariamente inviato da fek
Senza entrare nel merito di quale delle due librerie sia la migliore, anche perche' il mercato e gli sviluppatori hanno gia' decretato il successo di una delle due, non e' strettamente vero che Microsoft abbia copiato OpenGL nello sviluppo delle Direct3D, anzi, a livello architetturale sono profondamente diverse, pur essendo praticamente la stessa cosa a livello logico: due librerie di rasterizzazione a basso livello.


Architetturalmente saranno diversi, ma come impostazione Microsoft ha tenuto in grandissima considerazione OpenGL. Aveva provato ad avere un approccio nuovo nelle DirectX 3 con gli execute buffer, ma ha completamente fallito e si è rimessa in carreggiata prendendo come modello OpenGL.


Originariamente inviato da fek
Secondo me qui c'e' un errore di fondo: OpenGL non e' un software, e' solo un insieme di specifiche che ognuno e' libero di implementare a suo modo. Parlare di OpenGL piu' ottimizzato perche' software open (a parte l'intrinseco errore di una simile affermazione) e' sbagliato perche' OpenGL non e' un software come detto prima, inoltre la maggior parte delle implementazioni e' proprietaria: provate a chiedere il codice NVIDIA che implementa le specifiche OpenGL.

Comunque esiste un'implementazione delle Direct3D sotto Mac Os e mi sembra che sia stata autorizzata da Microsoft.

Non ho mai detto che OpenGL sia un software, ma ho parlato sempre di programmazione. Comunque siamo perfettamente d'accordo sul discorso dell'ottimizzazione: il fatto che un software sia open source non implica che sia più ottimizzato.

Vifani
15-08-2004, 16:42
Originariamente inviato da sanford
Ah, ora che ci penso, se non sbaglio i migliori motori grafici sono tutti OpenGL, questo vorrà pur dire qualcosa... :O

Questo non è vero. Poteva esserlo fino a Quake II, ma lo stesso Unreal Engine (scritto il Glide inizialmente) era già molto interessante. Oggi il panorama è vario e abbiamo più di un motore grafico valido.

ATi7500
15-08-2004, 16:43
Originariamente inviato da fek
Senza entrare nel merito di quale delle due librerie sia la migliore, anche perche' il mercato e gli sviluppatori hanno gia' decretato il successo di una delle due, non e' strettamente vero che Microsoft abbia copiato OpenGL nello sviluppo delle Direct3D, anzi, a livello architetturale sono profondamente diverse, pur essendo praticamente la stessa cosa a livello logico: due librerie di rasterizzazione a basso livello.

Le specifiche OpenGL privilegiano la portabilita' e l'estensibilita': un hardware vendor puo' proporre proprie estensioni proprietarie che sono immediatamente esposte al rilascio di un nuovo driver senza dover aspettare una nuova release della libreria (se non per essere standardizzate in alcune occasioni). Questo approccio e' da una parte un vantaggio, perche' permette al programmatore di sfruttare praticamente tutto le caratteristiche dell'hardware, almeno quelle esposte dal'IHV). Dall'altro lato, proprio questa caratteristica e questa mancanza di standardizzazione (se non ormai tardiva), ha decretato la morte di OpenGL dal punto di vista dello sviluppo di titoli commerciali: e' anti economico e soprattutto una follia pensare di sviluppare e mantenere interi code path differenti, quanto doverli aggiornare all'uscita di nuove estensione o alla modifica di quelle esistenti. Doom 3 e' stata la pietra tombale, ma questo e' un altro discorso.

Direct3D ha al contrario un approccio piu' chiuso e piu' "stabile" ed invece ci correre dietro all'hardware, detta le condizioni di compatibilita' e le specifiche dell'hardware futuro. L'hardware comunica le caratteristiche di una determinata versione delle Direct3D attraverso l'uso dei cosiddetti Caps, in pratica comunica cio' che delle specifiche e' in grado di eseguire in hardware. Se questo non risolve in toto il problema creato dall'avere hardware con caratteristiche diverse, si e' sicuramente rivelato un approccio migliore (e vincente) rispetto alle estensioni OpenGL.

Secondo me discutere su quale delle due sia migliore in generale e' un errore perche' sono strumenti che si usano in ambiti e applicazioni differenti: OpenGL per applicazioni grafiche professionali e per demo, Direct3D per lo sviluppo di videogiochi.

Se invece la domanda e' quale delle due sia migliore per sviluppare videogiochi, la risposta e' automatica: Direct3D. Se qualcuno e' interessato possiamo entrare piu' nei dettagli di questa affermazione.



Secondo me qui c'e' un errore di fondo: OpenGL non e' un software, e' solo un insieme di specifiche che ognuno e' libero di implementare a suo modo. Parlare di OpenGL piu' ottimizzato perche' software open (a parte l'intrinseco errore di una simile affermazione) e' sbagliato perche' OpenGL non e' un software come detto prima, inoltre la maggior parte delle implementazioni e' proprietaria: provate a chiedere il codice NVIDIA che implementa le specifiche OpenGL.

Comunque esiste un'implementazione delle Direct3D sotto Mac Os e mi sembra che sia stata autorizzata da Microsoft.

x QUALE motivo Doom3 è scritto in openGL?


bYeZ!

fek
15-08-2004, 17:39
Originariamente inviato da Vifani
Architetturalmente saranno diversi, ma come impostazione Microsoft ha tenuto in grandissima considerazione OpenGL. Aveva provato ad avere un approccio nuovo nelle DirectX 3 con gli execute buffer, ma ha completamente fallito e si è rimessa in carreggiata prendendo come modello OpenGL.


In realta' sai che questa e' solo una leggenda? Gli execute buffer esistono sempre, ma non sono esposti. Ogni chiamata alle D3D non fa altro che riempire un execute buffer e quando l'execute buffer e' pieno, D3D lo impacchetta e lo spedisce al driver (con un cambio di contesto).

Gli execute buffer quindi continuano ad esistere, ma per il programmatore e' piu' comodo invocare una DrawIndexedPrimitive (la funzione che si diceva fosse copiata da OpenGL) piuttosto che maneggiare direttamente il buffer a basso livello. Le somiglianze con OpenGL iniziano e finiscono sostanzialmente con questa chiamata. In OpenGL classico (senza estensioni) non esistono i Vertex e Index buffer, ad esempio, che sono la base portante di D3D e non esistono oggetti che incapsulano il concetto di texture.

fek
15-08-2004, 17:47
Originariamente inviato da ATi7500
x QUALE motivo Doom3 è scritto in openGL?


bYeZ!

Ehehe... bella domanda.
Credo che sia scritto in OpenGL perche' JC ha sempre usato questa libreria e come tutti i programmatori e' piuttosto restio a cambiare abitudini. Poi quando inizio' a scrivere il render di D3 (che non e' altro che un'evoluzione di quello di Q3), mentre il resto del team stava lavorando su Quake arena, le caratteristiche avanzate delle schede di fascia alta erano solo esportate dalle estensioni OpenGL e non dalle D3D. OpenGL era la scelta obbligata per fare prototipizzazione di un motore 3d che al tempo aveva caratteristiche rivoluzionarie. Al tempo. Perche' poi le D3D hanno affiancato OpenGL, e superato e tutto il resto del mondo in scia. Si e' ritrovato dopo 4 anni con un motore 3d obsoleto rispetto a motori concorrenti scritti piu' semplicemente e velocemente in D3D (FarCry e Source di HL2).

Vifani
15-08-2004, 17:48
Originariamente inviato da fek
In realta' sai che questa e' solo una leggenda? Gli execute buffer esistono sempre, ma non sono esposti. Ogni chiamata alle D3D non fa altro che riempire un execute buffer e quando l'execute buffer e' pieno, D3D lo impacchetta e lo spedisce al driver (con un cambio di contesto).

Gli execute buffer quindi continuano ad esistere, ma per il programmatore e' piu' comodo invocare una DrawIndexedPrimitive (la funzione che si diceva fosse copiata da OpenGL) piuttosto che maneggiare direttamente il buffer a basso livello. Le somiglianze con OpenGL iniziano e finiscono sostanzialmente con questa chiamata. In OpenGL classico (senza estensioni) non esistono i Vertex e Index buffer, ad esempio, che sono la base portante di D3D e non esistono oggetti che incapsulano il concetto di texture.

Il rendering per primitiva è un approccio fondamentale. Mi riferisco a quello quando dico "copiato da OpenGL". E' ovvio che con l'andare del tempo i percorsi evolutivi sono stati differenti. Oggi Direct 3D 9 è direi abbastanza diverso da OpenGL, ma in fase iniziale di progettazione, quando il texture mapping era il massimo degli effetti, Microsoft si è rifatta a SGI. Non c'è nulla di male ad ammetterlo :)

fek
15-08-2004, 17:59
Originariamente inviato da Vifani
Il rendering per primitiva è un approccio fondamentale. Mi riferisco a quello quando dico "copiato da OpenGL". E' ovvio che con l'andare del tempo i percorsi evolutivi sono stati differenti. Oggi Direct 3D 9 è direi abbastanza diverso da OpenGL, ma in fase iniziale di progettazione, quando il texture mapping era il massimo degli effetti, Microsoft si è rifatta a SGI. Non c'è nulla di male ad ammetterlo :)

Ti dico di no, l'approccio e' stato totalmente diverso :)

ATi7500
15-08-2004, 18:21
Originariamente inviato da fek
Ti dico di no, l'approccio e' stato totalmente diverso :)

ma allora mi puoi spiegare il significato del "rilascio" delle opengl 2.0? cioè sono state definite delle specifiche, come nelle directx..non riesco a cogliere le differenze..

cosa è stato aggiunto con queste opengl 2.0?


bYeZ!

Vifani
15-08-2004, 18:22
Originariamente inviato da fek
Ti dico di no, l'approccio e' stato totalmente diverso :)

Resto della mia opinione :)

sanford
15-08-2004, 22:58
Originariamente inviato da Vifani
Questo non è vero. Poteva esserlo fino a Quake II, ma lo stesso Unreal Engine (scritto il Glide inizialmente) era già molto interessante. Oggi il panorama è vario e abbiamo più di un motore grafico valido.

La mia affermazione è stata un po' fraintesa, è chiaro che oggi esistono validissimi motori anche in D3D, ma soffermiamoci un attimo a pensare a quanti giochi sono nati dai motori ID Software, voglio dire che non si tratta solo di effetti grafici, io considero ottimo un motore anche per il fatto che viene usato in molti titoli, non solo perché supporta tutto il supportabile.

Se facciamo 2 conti alla buona, quanti titoli hanno usato famosi motori OpenGL e quanti D3D? A voi la risposta...

MSciglio
15-08-2004, 23:39
Originariamente inviato da sanford
Se facciamo 2 conti alla buona, quanti titoli hanno usato famosi motori OpenGL e quanti D3D? A voi la risposta...

Hai detto bene... quanti titoli "hanno usato" motori OpenGL. Si sta parlando della situazione attuale non del passato. Attualmente per i giochi le DX offrono una soluzione decisamente più valida a livello professionale. Vedremo cosa succederà in futuro.

sanford
15-08-2004, 23:47
Originariamente inviato da MSciglio
...attualmente per i giochi le DX offrono una soluzione decisamente più valida a livello professionale.

E allora perché le software house non comprano questi motori se sono migliori? Non è polemica, vorrei solo capire perché ci sono motori OpenGL che danno vita a decine di titoli mentre altri validi motori in D3D non fanno altrettanto...:confused:

fek
16-08-2004, 10:40
Originariamente inviato da sanford
Se facciamo 2 conti alla buona, quanti titoli hanno usato famosi motori OpenGL e quanti D3D? A voi la risposta...

Pensa che anche Splinter Cell e' basato sul motore di Unreal.

Originariamente inviato da Vifani
Resto della mia opinione :)

Lo posso capire, ma la tua opinione va contro i fatti: non puoi dirmi che MS ha copiato OpenGL basandoti sulla somiglianza di una sola chiamata dell'API (DrawIndexedPrimitive), quando le scelte di fondo sono diverse, l'architettura si basa sugl'execute buffer, invece di essere un set di chiamate C e' un'insieme di componenti COM, e posso continuare.

Capirai che vuoi piu' convincerti di quello che dici, quando i fatti dicono che c'e' una sola somiglianza e tutto il resto e' diverso.

Altrimenti cerca di dirmi in che cosa, di preciso, avrebbe copiato, fai esempi concreti e ne possiamo discutere.

ATi7500
16-08-2004, 10:52
Originariamente inviato da ATi7500
ma allora mi puoi spiegare il significato del "rilascio" delle opengl 2.0? cioè sono state definite delle specifiche, come nelle directx..non riesco a cogliere le differenze..

cosa è stato aggiunto con queste opengl 2.0?


bYeZ!

mi auto quoto ;)


bYeZ!

fek
16-08-2004, 10:59
Originariamente inviato da ATi7500
mi auto quoto ;)


bYeZ!

Ciao, non l'avevo vista, scusa :)

In OpenGL hanno sostanzialmente standardizzato molte estensioni ARB che ora fanno parte delle specifiche. Poi hanno aggiunto GLSL, che e' il linguaggio ad alto livello degli shader. Per motivi a me oscuri il linguaggio non e' sintatticamente compatibile con HLSL (lo standard de facto).

Vifani
16-08-2004, 11:56
Originariamente inviato da fek
Lo posso capire, ma la tua opinione va contro i fatti: non puoi dirmi che MS ha copiato OpenGL basandoti sulla somiglianza di una sola chiamata dell'API (DrawIndexedPrimitive), quando le scelte di fondo sono diverse, l'architettura si basa sugl'execute buffer, invece di essere un set di chiamate C e' un'insieme di componenti COM, e posso continuare.

Capirai che vuoi piu' convincerti di quello che dici, quando i fatti dicono che c'e' una sola somiglianza e tutto il resto e' diverso.

Altrimenti cerca di dirmi in che cosa, di preciso, avrebbe copiato, fai esempi concreti e ne possiamo discutere.

E' evidente che tu hai un'inclinazione verso Direct 3D e la tua affermazione riguardo il GLSL ne è una prova ulteriore. Perché l'OpenGL ARB avrebbe dovuto fare un qualcosa di sintatticamente identico al HLSL di Microsoft? Solo perché quest'ultimo è uno standard? Non è una motivazione convincente. Esistono moltissime aziende che propongono prodotti differenti che fanno la stessa cosa. AMD propone processori x86, ma la loro architettura è completamente diversa da quella dei P4. E allora? Siccome Intel ha la maggiore percentuale del mercato AMD non può fare una cosa diversa?

Non sta scritto da nessuna parte che l'OpenGL ARB doveva fare come ha fatto NVIDIA che con il CG non ha fatto altro che introdurre anticipatamente l'HLSL. Sai che meraviglia avere CG, HLSL e GLSL tutti uguali... E poi sono sicuro che per un bravo programmatore imparare GLSL dopo aver imparato HLSL, così come il contrario, non sia tutto questo problema, no ?

L'OpenGL ARB è un organo esecutivo completamente indipendente dallo stapotere di Microsoft. Anzi, quest'ultima fino a quando OpenGL gli faceva comodo essendo l'unica API 3D per Windows NT, lo ha supportato facendo parte dell'ARB, adesso che NT è vecchio e 2000/XP supporta Direct 3D, se ne è tirata fuori. Dove sta scritto che l'OpenGL ARB debba globalizzarsi con Microsoft? Mah... :rolleyes:

Tornando al discorso OpenGL e Direct 3D, ti ho già scritto che non mi interessano i percorsi evolutivi recenti. Io sto parlando degli albori delle DirectX, quando non erano usate da nessuno. Microsoft fece una scelta, quella degli execute buffer che risultò essere sbagliata e introdusse un modalità molto più vicina a quello che propone OpenGL. Che poi gli execute buffers esistano ancora, non mi interessa. Hanno avuto un approccio che si è rivelato essere errato e si sono avvicinati a quello di OpenGL. Che poi nel tempo abbiano introdotto altre 2 milioni di cose differenti da OpenGL, che usino la tecnologia COM (ovviamente... doveva essere tutto made in Microsoft), ecc... non mi interessa minimante. Anzi, io stesso in questa discussione ho detto che sono diversi Direct 3D e OpenGL e tu mi hai detto "no guarda che logicamente sono la stessa cosa". La diversità a cui mi riferivo io era proprio legata agli elementi che tu hai descritto (ovviamente ce ne sono molti altri). Resto della mia opinione: all'inizio Microsoft è stata influenzata da quello che era lo standard de facto ;) Del resto fa parte dello stile Microsoft attingere le idee dagli altri, farle proprie, migliorarle e reimmetterle sul mercato con il proprio logo (qualcuno ha forse nominato C# e Java ? :D).

fek
16-08-2004, 14:17
Originariamente inviato da Vifani
E' evidente che tu hai un'inclinazione verso Direct 3D e la tua affermazione riguardo il GLSL ne è una prova ulteriore. Perché l'OpenGL ARB avrebbe dovuto fare un qualcosa di sintatticamente identico al HLSL di Microsoft? Solo perché quest'ultimo è uno standard? Non è una motivazione convincente. Esistono moltissime aziende che propongono prodotti differenti che fanno la stessa cosa. AMD propone processori x86, ma la loro architettura è completamente diversa da quella dei P4. E allora? Siccome Intel ha la maggiore percentuale del mercato AMD non può fare una cosa diversa?

Non sta scritto da nessuna parte che l'OpenGL ARB doveva fare come ha fatto NVIDIA che con il CG non ha fatto altro che introdurre anticipatamente l'HLSL. Sai che meraviglia avere CG, HLSL e GLSL tutti uguali... E poi sono sicuro che per un bravo programmatore imparare GLSL dopo aver imparato HLSL, così come il contrario, non sia tutto questo problema, no ?

Scrivere un linguaggio sintatticamente equivalente a HLSL e' la sola motivazione convincente e c'entra poco o nulla con una mia eventuale propensione o meno verso Direct3D (al massimo sarebbe piu' corretto parlare di una propensione verso D3D dell'intera industry).

Se GLSL vuole avere la speranza di essere usato nello sviluppo dei VG, dovrebbe proporre allo sviluppatore un qualcosa di vicino alle sue abitudini che sono gia' standardizzate e non cercare di imporre un nuovo standard: uno sviluppatore che volesse abbracciare GLSL dovrebbe mettere in conto un certo periodo solo per ambientarsi al linguaggio. Ed in un industry nella quale il tempo e' la sola e vera risorsa che scarseggia, non e' certo una buona idea.

I progettisti di HLSL, al contrario, hanno avuto l'accortezza di proporre un linguaggio molto simile a quello di RenderMan di modo da semplificare la vita a chi gia' conoscesse quest'ultimo.


L'OpenGL ARB è un organo esecutivo completamente indipendente dallo stapotere di Microsoft. Anzi, quest'ultima fino a quando OpenGL gli faceva comodo essendo l'unica API 3D per Windows NT, lo ha supportato facendo parte dell'ARB, adesso che NT è vecchio e 2000/XP supporta Direct 3D, se ne è tirata fuori. Dove sta scritto che l'OpenGL ARB debba globalizzarsi con Microsoft? Mah... :rolleyes:


Per favore evitiamo gli argomenti da Wallace che lasciano il tempo che trovano.


Tornando al discorso OpenGL e Direct 3D, ti ho già scritto che non mi interessano i percorsi evolutivi recenti. Io sto parlando degli albori delle DirectX, quando non erano usate da nessuno. Microsoft fece una scelta, quella degli execute buffer che risultò essere sbagliata e introdusse un modalità molto più vicina a quello che propone OpenGL. Che poi gli execute buffers esistano ancora, non mi interessa. Hanno avuto un approccio che si è rivelato essere errato e si sono avvicinati a quello di OpenGL.

Non e' vero e credo di aver gia' ampiamente dimostrato il perche'.

Che poi nel tempo abbiano introdotto altre 2 milioni di cose differenti da OpenGL, che usino la tecnologia COM (ovviamente... doveva essere tutto made in Microsoft), ecc... non mi interessa minimante.

Le DirectX nascono COM, non e' stato introdotto dopo.


Anzi, io stesso in questa discussione ho detto che sono diversi Direct 3D e OpenGL e tu mi hai detto "no guarda che logicamente sono la stessa cosa". La diversità a cui mi riferivo io era proprio legata agli elementi che tu hai descritto (ovviamente ce ne sono molti altri). Resto della mia opinione: all'inizio Microsoft è stata influenzata da quello che era lo standard de facto ;)

Effettivamente qui ho originato un po' di confusione, provo ad essere piu' chiaro: dal punto di vista logico OpenGL e D3D sono del tutto equivalenti, due librerie di rasterizzazione, tanto e' vero che e' prassi abbastanza comune astrarre il motore dalla libreria di rastering e confinare questi dettagli ad un livello piu' basso, che fornisca i servizi di rendering ai livelli superiori.
Dal punto di vista architetturale, invece, sono profondamente diverse perche' nascono con scopi diversi: da una parte specifiche portabili dedicate alla grafica professionale, dall'altra una libreria dedicata allo sviluppo di videogiochi.

[/quote]Del resto fa parte dello stile Microsoft attingere le idee dagli altri, farle proprie, migliorarle e reimmetterle sul mercato con il proprio logo (qualcuno ha forse nominato C# e Java ? :D). [/QUOTE]

Direi che ora il tuo discorso non segue piu' un filo logico ma e' obnubilato dal tuo odio per la Microsoft, o quanto meno antipatia: quando mi trovo un interlocutore che fa guerra di religione, non mi aspetto che possa accettare un discorso logico e preferisco abbandonare la discussione. Grazie ugualmente.

sider
16-08-2004, 14:40
Bè, mi ricordo che all'inizio il responsabile delle Dx è stato silurato da microsoft, le prime versioni erano veramente insoddisfacenti per i programmatori.

Vifani
16-08-2004, 15:09
Originariamente inviato da fek
Scrivere un linguaggio sintatticamente equivalente a HLSL e' la sola motivazione convincente e c'entra poco o nulla con una mia eventuale propensione o meno verso Direct3D (al massimo sarebbe piu' corretto parlare di una propensione verso D3D dell'intera industry).

Se GLSL vuole avere la speranza di essere usato nello sviluppo dei VG, dovrebbe proporre allo sviluppatore un qualcosa di vicino alle sue abitudini che sono gia' standardizzate e non cercare di imporre un nuovo standard: uno sviluppatore che volesse abbracciare GLSL dovrebbe mettere in conto un certo periodo solo per ambientarsi al linguaggio. Ed in un industry nella quale il tempo e' la sola e vera risorsa che scarseggia, non e' certo una buona idea.

I progettisti di HLSL, al contrario, hanno avuto l'accortezza di proporre un linguaggio molto simile a quello di RenderMan di modo da semplificare la vita a chi gia' conoscesse quest'ultimo.


Questa è la tua opinione. Evidentemente elementi come 3Dlabs, Apple, ATI, Dell Computer, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, Matrox, NVIDIA, SGI e Sun che sono le aziende facenti parte dell'OpenGL ARB aventi diritto di voto non la pensano come te. Possibili che siano tutti degli idioti? E poi dove sta scritto che GLSL sia stato sviluppato con l'unico scopo di essere usato nello sviluppo di VG? Esistono altri ambiti applicativi per la grafica tridimensionale.

Originariamente inviato da fek Le DirectX nascono COM, non e' stato introdotto dopo.

Mai detto il contrario, stavo semplicemente facendo un elenco.


Originariamente inviato da fek
Effettivamente qui ho originato un po' di confusione, provo ad essere piu' chiaro: dal punto di vista logico OpenGL e D3D sono del tutto equivalenti, due librerie di rasterizzazione, tanto e' vero che e' prassi abbastanza comune astrarre il motore dalla libreria di rastering e confinare questi dettagli ad un livello piu' basso, che fornisca i servizi di rendering ai livelli superiori.
Dal punto di vista architetturale, invece, sono profondamente diverse perche' nascono con scopi diversi: da una parte specifiche portabili dedicate alla grafica professionale, dall'altra una libreria dedicata allo sviluppo di videogiochi.


Siamo perfettamente d'accordo.

Originariamente inviato da fek
Direi che ora il tuo discorso non segue piu' un filo logico ma e' obnubilato dal tuo odio per la Microsoft, o quanto meno antipatia: quando mi trovo un interlocutore che fa guerra di religione, non mi aspetto che possa accettare un discorso logico e preferisco abbandonare la discussione. Grazie ugualmente.

Sei tu ad aver tirato in ballo la tua preferenza per D3D facendo sembra incredibilmente assurdo che l'OpenGL ARB abbia fatto una scelta diversa da Microsoft e, come ti ho già scritto, sono sicuro che le aziende vicine all'OpenGL ARB sono assolutamente competenti in ambito di computer grafica e abbiano fatto le loro scelte in maniera più che oculata.

Mai messo in dubbio il monopolio di Microsoft e mai disprezzata. Io sono uno di quelli che più apprezza Windows in quanto sistema operativo e non mi sognerei mai di dire che Linux è una valida alternativa in ambito desktop. Tuttavia è bene non diffondere la voce incondizionata che "se lo fa Microsoft gli altri devono fare altrettanto" perché non è scritto da nessuna parte. In questo post tu hai dato la spiegazione sul perché ritieni migliore HLSL, ma nella risposta ad ATI7500 di questo non hai minimamente parlato.

Comunque fek, vorrei farti notare una cosa. In questa nostra discussione c'è sempre stata una costante: tu hai tentato di convincermi in più di una occasione delle tue idee. Questo mi sembra un atteggiamento un po' presuntuoso perché fosse per me questa discussione poteva chiudersi diversi post fa. Da parte mia non ho mai tentato di imporre le mie idee. E' mai possibile che bisogna pensarla per forza come te? La tua opinione l'hai espressa, io ti ho espresso la mia. Direi che l'argomento sia stato fritto e rifritto e che ormai si sia esaurito, non pensi ?

fek
16-08-2004, 17:19
Originariamente inviato da Vifani
Questa è la tua opinione. Evidentemente elementi come 3Dlabs, Apple, ATI, Dell Computer, Evans & Sutherland, Hewlett-Packard, IBM, Intel, Matrox, NVIDIA, SGI e Sun che sono le aziende facenti parte dell'OpenGL ARB aventi diritto di voto non la pensano come te. Possibili che siano tutti degli idioti? E poi dove sta scritto che GLSL sia stato sviluppato con l'unico scopo di essere usato nello sviluppo di VG? Esistono altri ambiti applicativi per la grafica tridimensionale.

Quante delle aziende che hai nominato sono direttamente involte nell'industria del gaming? Due. NVIDIA e ATI. Questo risponde alla tua domanda e prova il mio punto. GLSL non e' stato sviluppato con l'unico scopo di essere usato nei VG, come ho per altro detto.
Io mi sono limitato ad affermare che l'unica speranza affinche' OpenGL 2.0 potesse essere rivalutato in questo ambito poteva risiedere nell'essere compatibile con HLSL.



Sei tu ad aver tirato in ballo la tua preferenza per D3D facendo sembra incredibilmente assurdo che l'OpenGL ARB abbia fatto una scelta diversa da Microsoft e, come ti ho già scritto, sono sicuro che le aziende vicine all'OpenGL ARB sono assolutamente competenti in ambito di computer grafica e abbiano fatto le loro scelte in maniera più che oculata.

Ti invito a rileggere quello che ho scritto, perche' non ho mai citato una mia eventuale preferenza, tanto meno ho mai citato MS e, come ho spiegato prima, ho spiegato il perche' non trovo una scelta felice quella di non basarsi sullo standard de facto. Il mio discorso mi sembra oggettivo, basato su considerazioni che tirano in ballo l'aspetto economico dello sviluppo (spesso ignorato dai romantici e dai guerrieri per le liberta'), totalmente slegato da simpatie personali.

Tuttavia è bene non diffondere la voce incondizionata che "se lo fa Microsoft gli altri devono fare altrettanto" perché non è scritto da nessuna parte. In questo post tu hai dato la spiegazione sul perché ritieni migliore HLSL, ma nella risposta ad ATI7500 di questo non hai minimamente parlato.


Non ho mai fatto una simile affermazione.

Comunque fek, vorrei farti notare una cosa. In questa nostra discussione c'è sempre stata una costante: tu hai tentato di convincermi in più di una occasione delle tue idee. Questo mi sembra un atteggiamento un po' presuntuoso perché fosse per me questa discussione poteva chiudersi diversi post fa. Da parte mia non ho mai tentato di imporre le mie idee. E' mai possibile che bisogna pensarla per forza come te? La tua opinione l'hai espressa, io ti ho espresso la mia. Direi che l'argomento sia stato fritto e rifritto e che ormai si sia esaurito, non pensi ?

Perche' la metti sul personale adesso? Si discute, io porto la mia opinione, tu porti la tua, entrambi portiamo fatti a sostegno e finisce li'.
Se fai un'affermazione a mio avviso sbagliata, mi permetto di scrivero e cercare di dimostrare il perche'. Se poi affermazioni come quella di MS che copia OpenGL si dimostrano totalmente errate, non vedo perche' continuare su quella linea.

Infine, non e' molto educato dare del presuntuoso all'interlocutore, io non mi sono mai permesso, e spesso dimostra scarsita' di argomentazioni.

Hal2001
16-08-2004, 17:22
In mezzo a questi litigi occorrerebbe proprio la presenza di Cesare Di Mauro.. lui si che riesce ad appacificare gli animi! :D

OverClocK79®
16-08-2004, 17:33
nn credo servirà installarle quando verrano rilasciate credo saranno rilasciate i vari produttori ne integreranno il supporto a seconda del modello

BYEZZZZZZZZZZZZ

fek
16-08-2004, 17:34
Originariamente inviato da Hal2001
In mezzo a questi litigi occorrerebbe proprio la presenza di Cesare Di Mauro.. lui si che riesce ad appacificare gli animi! :D

Litigi?

Vifani
16-08-2004, 18:11
Originariamente inviato da fek
Quante delle aziende che hai nominato sono direttamente involte nell'industria del gaming? Due. NVIDIA e ATI. Questo risponde alla tua domanda e prova il mio punto. GLSL non e' stato sviluppato con l'unico scopo di essere usato nei VG, come ho per altro detto.
Io mi sono limitato ad affermare che l'unica speranza affinche' OpenGL 2.0 potesse essere rivalutato in questo ambito poteva risiedere nell'essere compatibile con HLSL.


E questo che significa scusa? A quanto dici tu sarebbe comunque un vantaggio utilizzare l'HLSL perché è una sintassi già nota, o sbaglio? Forse non ti è mai venuto in mente che esistono ragioni che rendono GLSL conveniente? Io personalmente non ho idea di cosa passasse in mente all'ARB quando ha preso questa decisione, ma penso che questo consorzio tutto voglia tranne la sepoltura di OpenGL, anche in ambito gaming.

Originariamente inviato da fek
Non ho mai fatto una simile affermazione.


Dai per cortesia, non è necessario esprimersi esplicitamente. Hai detto che per qualche oscuro motivo il GLSL non è sintatticamente compatibile con HLSL e da questo si desume automaticamente che è una cosa a dir poco assurda ai tuoi occhi. Non è che ci voglia molto ad associare ai nomi HLSL Microsoft e GLSL OpenGL. Non c'è bisogno di alcun riferimento esplicito chiunque sappia cosa siano HLSL e GLSL può aver pensato ciò che ti ho scritto.

Originariamente inviato da fek
Perche' la metti sul personale adesso? Si discute, io porto la mia opinione, tu porti la tua, entrambi portiamo fatti a sostegno e finisce li'.
Se fai un'affermazione a mio avviso sbagliata, mi permetto di scrivero e cercare di dimostrare il perche'. Se poi affermazioni come quella di MS che copia OpenGL si dimostrano totalmente errate, non vedo perche' continuare su quella linea.

Infine, non e' molto educato dare del presuntuoso all'interlocutore, io non mi sono mai permesso, e spesso dimostra scarsita' di argomentazioni.

fek va bene che ognuno esponga come la pensa, però abbiamo portato avanti le stesse posizioni per più post del dovuto. Come hai scritto tu stesso "finisce lì".

Per me quando ho scritto "Io resto della mia opinione :)" il discorso era concluso lì. Tu invece hai continuato a ribadire le stesse cose. Questo si chiama voler imporre la propria opinione.
Io ti assicuro di non essere il solo al mondo a pensarla così. Più che dirti questo, non so che fare e, onestamente, non mi interessa convincerti dei miei pensieri. Ci mancherebbe altro.

Vifani
16-08-2004, 18:12
Originariamente inviato da Hal2001
In mezzo a questi litigi occorrerebbe proprio la presenza di Cesare Di Mauro.. lui si che riesce ad appacificare gli animi! :D

E' una discussione. Nient'altro che una discussione. I forum servono anche a questo, non solo a compiacersi dei punteggi fatti al 3D Mark :D

ulk
16-08-2004, 18:25
Non c'è qualcuno che Uppa su qualche sito il programmino per vedere le estensioni Open GL.

Per piacere....

:)

MSciglio
16-08-2004, 19:14
Originariamente inviato da sanford
E allora perché le software house non comprano questi motori se sono migliori? Non è polemica, vorrei solo capire perché ci sono motori OpenGL che danno vita a decine di titoli mentre altri validi motori in D3D non fanno altrettanto...:confused:

Ancora una volta stai facendo riferimento al passato. Analizza il presente e vedrai che tutti i motori che venderanno in futuro sono D3D based, primo fra tutti Unreal 3 che è di gran lunga + evoluto di quello di Doom3.

Korn
16-08-2004, 20:02
e vabbe se tutto va bene esce tra 3 anni

MSciglio
16-08-2004, 20:44
Originariamente inviato da Korn
e vabbe se tutto va bene esce tra 3 anni

Unreal 3 (il gioco) uscirà nel 2006. L'engine è già venduto alle software house.

ATi7500
16-08-2004, 21:00
io però in tutti questi anni non ho mai capito in cosa consiste PRATICAMENTE la differenza d prestazioni in opengl tra ati e nvidia..

va bene che nvidia è stata tra le prime ad entrare nel consorzio, va bene ke è stata la prima ad avere il monopolio quasi incontrastato nel 3d (ai tempi di 3dfx c'era anke matrox infatti), però questo divario ke si è prolungato nel tempo attraverso ipotetici miglioramenti di architettura dei chip e d compilazione dei driver non l'ho mai compreso pienamente... :confused:

peraltro anke matrox non ha mai brillato in tale ambito...e non posso credere ke tutto ciò sia dovuto all'assenza di programmatori "ke nn conoscono bene" l'opengl, penserei più ke altro a qualke motivo di natura economica

voi ke dite?


bYeZ!

Korn
16-08-2004, 22:46
Originariamente inviato da MSciglio
Unreal 3 (il gioco) uscirà nel 2006. L'engine è già venduto alle software house.
finchè non vedo non credo...

MSciglio
17-08-2004, 00:02
Originariamente inviato da Korn
finchè non vedo non credo...

Sul fatto che il gioco uscirà nel 2006 non garantisco. Nel caso del motore.... fidati :)

cdimauro
17-08-2004, 06:16
Provo a dire la mia su questa diatriba:

1) non ho visto, finora, alcuna analogia fra DirectX e OpenGL, a parte un'API; il fatto che le DX siano nate per offrire un modello simile a quello delle OpenGL, non vuol dire che necessariamente ne abbiano copiato delle caratteristiche;

2) anche a me fa storcere il naso la presenza di una nuova sintassi per la programmazione degli shader: avrebbe senso soltanto se venissero introdotte delle caratteristiche tali da semplificare la vita ai programmatori.
Altrimenti la reputo soltanto un esercizio di stile da parte del consorzio OpenGL, che può portare soltanto a una maggior confusione, rendendo la vita più difficile a chi vorrebbe avvicinarsi alla programmazione 3D senza dover essere costretto a scegliere, per questioni di tempo e di risorse (cosa spesso ignorata dagli appassionati, che evidentemente hanno molto tempo a loro disposizione, visto che non devono dar conto a famiglia e/o scadenze), un ambiente piuttosto che un altro; se non ci sono differenze sostanziali, costava tanto utilizzare il già conosciuto e apprezzato HLSL, permettendo di "spostare" codice shader da una piattaforma all'altra?

3) per quanto riguarda la battuta su C# e Java: indubbiamente hanno molti punti in comune, ma obiettivi un po' diversi (.NET è un framework che ambisce a ben più di ciò che Java, anche con le sue librerie, può riescire a dare).
Inoltre non è certo la prima volta che vengono tirati fuori linguaggi simili ad altri: oggi si programma per lo più in C, ma questo linguaggio cos'ha portato di realmente innovativo in questa branca dell'informatica? Nulla. Molti lo considerano un Pascal mascherato. Ovviamente sto parlando dal punto di vista della ricerca nell'ambito dei linguaggi di programmazione, non da utilizzatore.
Un altro esempio potrebbe essere la sintassi AT&T utilizzata da GAS per l'assembly x86: cos'ha di particolare rispetto alla vecchia e consolidata sintassi del MASM/TASM x86? E' stata creata soltanto per creare confusione e rompere le scatole a chi lavora in assembly, che è già è complicato di suo...

x HAL2001: ma vuoi sempre buttare benzina sul fuoco? :D

Hal2001
17-08-2004, 06:32
Ciao Cesare, son d'accordo su molte cose, ma su alcune preferisco dirti che non ti seguo piuttosto che tu stia sbagliando, per esempio:

oggi si programma per lo più in C, ma questo linguaggio cos'ha portato di realmente innovativo in questa branca dell'informatica? Nulla. Molti lo considerano un Pascal mascherato. Ovviamente sto parlando dal punto di vista della ricerca nell'ambito dei linguaggi di programmazione, non da utilizzatore.

Sono un ex (inizi anni '90) programmatore di Pascal, e ti assicuro che di limiti ne aveva davvero parecchi, il C era e rimarrà sempre un gradino sopra gli altri linguaggi di alto livello, non per nulla viene ancora utilizzato per scrivere OS. Ha ceduto il posto, in quanto a numero di utilizzatori, ad altri presentati di recente, come delphi o similari.

Vifani
17-08-2004, 19:25
Originariamente inviato da cdimauro
Provo a dire la mia su questa diatriba:

1) non ho visto, finora, alcuna analogia fra DirectX e OpenGL, a parte un'API; il fatto che le DX siano nate per offrire un modello simile a quello delle OpenGL, non vuol dire che necessariamente ne abbiano copiato delle caratteristiche;


Beh ognuno usi il linguaggio che ritiene più opportuno. Copiare, offrire un modello simile a quello di OpenGL o tenere conto di OpenGL ai fini pratici portano allo stesso risultato.

Originariamente inviato da cdimauro
2) anche a me fa storcere il naso la presenza di una nuova sintassi per la programmazione degli shader: avrebbe senso soltanto se venissero introdotte delle caratteristiche tali da semplificare la vita ai programmatori.
Altrimenti la reputo soltanto un esercizio di stile da parte del consorzio OpenGL, che può portare soltanto a una maggior confusione, rendendo la vita più difficile a chi vorrebbe avvicinarsi alla programmazione 3D senza dover essere costretto a scegliere, per questioni di tempo e di risorse (cosa spesso ignorata dagli appassionati, che evidentemente hanno molto tempo a loro disposizione, visto che non devono dar conto a famiglia e/o scadenze), un ambiente piuttosto che un altro; se non ci sono differenze sostanziali, costava tanto utilizzare il già conosciuto e apprezzato HLSL, permettendo di "spostare" codice shader da una piattaforma all'altra?


Evidentemente hanno le giuste motivazioni per farlo. Ancora una volta sostengo che le aziende che hanno deciso il GLSL come linguaggio ad alto livello per la programmazione degli shader sappiano il fatto loro. Noi non siamo in grado di dire che hanno sbagliato.

Originariamente inviato da cdimauro
3) per quanto riguarda la battuta su C# e Java: indubbiamente hanno molti punti in comune, ma obiettivi un po' diversi (.NET è un framework che ambisce a ben più di ciò che Java, anche con le sue librerie, può riescire a dare).
Inoltre non è certo la prima volta che vengono tirati fuori linguaggi simili ad altri: oggi si programma per lo più in C, ma questo linguaggio cos'ha portato di realmente innovativo in questa branca dell'informatica? Nulla. Molti lo considerano un Pascal mascherato. Ovviamente sto parlando dal punto di vista della ricerca nell'ambito dei linguaggi di programmazione, non da utilizzatore.
Un altro esempio potrebbe essere la sintassi AT&T utilizzata da GAS per l'assembly x86: cos'ha di particolare rispetto alla vecchia e consolidata sintassi del MASM/TASM x86? E' stata creata soltanto per creare confusione e rompere le scatole a chi lavora in assembly, che è già è complicato di suo...

x HAL2001: ma vuoi sempre buttare benzina sul fuoco? :D

.NET è un framework che, nonostante ambisca a qualcosa di più di ciò che è Java (al monopolio di Microsoft), resta un qualcosa di praticamente uguale ad una virtual machine. Si basa su tale concetto e, questa volta vi sfido a provarmi il contrario, sicuramente Microsoft ha preso spunto da Java nella sua messa a punto. Tra l'altro a quanto ne so esiste un framework .NET funzionante sotto Linux che permette di utilizzare quindi le applicazioni .NET con questo sistema operativo. Agli occhi meno esperti questo potrà sembrare un'apertura di Microsoft a Linux, ma di fatto non farà che rafforzare il suo monopolio nell'ambito dello sviluppo di software. Che c'è di male in questo? Assolutamente nulla :) Io stesso uso il Visual Studio .NET :)

Il C ed il C++ sono i linguaggi di programmazione che più hanno rivoluzionato l'informatica in assoluto. Definirli "Pascal mascherato" è un'eresia. La gestione dei puntatori in C ed in C++ è su un livello completamente diverso, è possibile far uso di codice ASM, puoi decidere ogni singolo bit di ogni locazione di memoria. Praticamente hai il totale controllo dell'hardware con il vantaggio di usare un linguaggio ad alto livello. La sua sopravvivenza, specie del C++, è dovuta solo ed esclusivamente a queste fondamentali caratteristiche oltre ad un'efficienza seconda solo all'ASM. Non so quanto le VM di Java e .NET possano migliorare ancora in termini di velocità. Sicuramente molto, ma dubito arriveranno mai ai livelli di un compilatore C e C++. In ogni caso penso che Java e C# siano degli eccellenti linguaggi di programmazione: molto più facili, non devi stare a gestire puntatori che si perdono per strada, più facili da debuggare, ecc...

fek
17-08-2004, 20:06
Originariamente inviato da Vifani
Evidentemente hanno le giuste motivazioni per farlo. Ancora una volta sostengo che le aziende che hanno deciso il GLSL come linguaggio ad alto livello per la programmazione degli shader sappiano il fatto loro. Noi non siamo in grado di dire che hanno sbagliato.


Sono tre pagine che ci dici che avranno avuto le loro giuste motivazioni ma ancora non sei stato in grado di dirci quali ;)


.NET è un framework che, nonostante ambisca a qualcosa di più di ciò che è Java (al monopolio di Microsoft), resta un qualcosa di praticamente uguale ad una virtual machine. Si basa su tale concetto e, questa volta vi sfido a provarmi il contrario, sicuramente Microsoft ha preso spunto da Java nella sua messa a punto.

Tu prega che mio fratello non legga mai quello che hai scritto altrimenti son dolori. Anche con il poco che so io sono in grado di capire che .NET tutto e' fuorche' una virtual machine. Hai presente COM? .NET e' la sua evoluzione. Ti rimando al libro di Don Box a riguardo dove capirai che quello che hai scritto non sta ne' in cielo ne' in terra.
Ma qualcosa mi dice che mio fratello lo leggera' :D

DjLode
17-08-2004, 20:28
Ma neanche Java è una virtual machine. C'è la java virtual machine ma è un altra cosa ed un altro paio di maniche.

fek
17-08-2004, 20:32
Originariamente inviato da DjLode
Ma neanche Java è una virtual machine. C'è la java virtual machine ma è un altra cosa ed un altro paio di maniche.

Men che meno .NET lo e', visto che e' qualcosa di molto piu' banale: un sistema per costruire componenti riutilizzabili che sostituisse il precedente COM.

DjLode
17-08-2004, 22:53
Appunto :)

devis
17-08-2004, 23:25
9700 PRO :)

http://www.3wstyle.net/public/files_upload/utenti/Andneg/glview.png

devis
17-08-2004, 23:31
Originariamente inviato da ATi7500
io però in tutti questi anni non ho mai capito in cosa consiste PRATICAMENTE la differenza d prestazioni in opengl tra ati e nvidia..

va bene che nvidia è stata tra le prime ad entrare nel consorzio, va bene ke è stata la prima ad avere il monopolio quasi incontrastato nel 3d (ai tempi di 3dfx c'era anke matrox infatti), però questo divario ke si è prolungato nel tempo attraverso ipotetici miglioramenti di architettura dei chip e d compilazione dei driver non l'ho mai compreso pienamente... :confused:


Che Nvidia usufruisce degli sviluppatori della Silicon Graphics (inventori delle Open GL) ti dice niente? ;)

megawati
18-08-2004, 02:51
Originariamente inviato da fek
Men che meno .NET lo e', visto che e' qualcosa di molto piu' banale: un sistema per costruire componenti riutilizzabili che sostituisse il precedente COM.

...copiato dalla VCL di Delphi di cui Microsoft ha acquistato sottobanco i diritti... sennò non si spiega proprio come mai Borland ha tolto VCL e CLX alle nuove versioni di BC++Builder e Delphi. Che gli costava tenercele per compatibilità, come fanno tutti da che mondo è mondo?
M$ ha visto che VCL faceva ombra a COM e allora s'è comprata la VCL, l'ha targato M$ e ce l'ha venduto come una grande innovazione. Che merda.

cdimauro
18-08-2004, 06:44
Originariamente inviato da Hal2001
Ciao Cesare, son d'accordo su molte cose, ma su alcune preferisco dirti che non ti seguo piuttosto che tu stia sbagliando, per esempio:

Sono un ex (inizi anni '90) programmatore di Pascal, e ti assicuro che di limiti ne aveva davvero parecchi, il C era e rimarrà sempre un gradino sopra gli altri linguaggi di alto livello,
Forse dovresti leggere meglio il mio post: ho detto delle cose ben diverse. ;)
In ogni caso, quel che puoi farci col C puoi farlo anche col Pascal e i suoi derivati.
non per nulla viene ancora utilizzato per scrivere OS.
Dai un'occhiata qui: http://www.petros-project.com/
e qui http://www.osnews.com/story.php?news_id=106.
"Non di solo C vive l'uomo"... :D
Ha ceduto il posto, in quanto a numero di utilizzatori, ad altri presentati di recente, come delphi o similari.
No, C e C++ sono ancora fra i più utilizzati. Fortunamente Delphi ha acquisito un gran bacino d'utenza, che gli permette di sopravvivere, e di venire apprezzato per le sue caratteristiche; tanto per fare un esempio: la VCL che Borland utilizza anche nel C-Builder, è scritta interamente in Delphi... ;)

cdimauro
18-08-2004, 06:55
Originariamente inviato da Vifani
Beh ognuno usi il linguaggio che ritiene più opportuno. Copiare, offrire un modello simile a quello di OpenGL o tenere conto di OpenGL ai fini pratici portano allo stesso risultato.
Mi spiace, ma non concordo assolutamente: altrimenti dovremmo mettere in un'unico calderone tutte le API che finora sono state create per raggiungere gli stessi obiettivi.
Evidentemente hanno le giuste motivazioni per farlo. Ancora una volta sostengo che le aziende che hanno deciso il GLSL come linguaggio ad alto livello per la programmazione degli shader sappiano il fatto loro. Noi non siamo in grado di dire che hanno sbagliato.
Basterà confrontare GLSL e HLSL, e vedere cosa riescono a offrire "di più". Se non ci sarà un "di più" che ne giustifichi l'introduzione, varrà quanto ho scritto sopra... ;)
.NET è un framework che, nonostante ambisca a qualcosa di più di ciò che è Java (al monopolio di Microsoft), resta un qualcosa di praticamente uguale ad una virtual machine. Si basa su tale concetto e, questa volta vi sfido a provarmi il contrario, sicuramente Microsoft ha preso spunto da Java nella sua messa a punto.
Su questo t'ha risposto fek. ;)
Il C ed il C++ sono i linguaggi di programmazione che più hanno rivoluzionato l'informatica in assoluto.
Da quale punto di vista? Prova a rileggerti il mio messaggio. ;)
Definirli "Pascal mascherato" è un'eresia.
Ribadisco: prova a rileggere il mio messaggio. :)
La gestione dei puntatori in C ed in C++ è su un livello completamente diverso,
Indubbiamente: è il punto di forza del C, ma la gestione dei puntatori è presente anche su altri linguaggi ad alto livello, anche se c'è la ricchezza di operatori che offre il C.
è possibile far uso di codice ASM,
E' caratteristica standard del linguaggio? Quando venne introdotto venne definita dal K&R questa possibilità?
puoi decidere ogni singolo bit di ogni locazione di memoria.
Praticamente inutile: è una soluzione assolutamente non portabile, e per questa evitata come la peste.
Praticamente hai il totale controllo dell'hardware con il vantaggio di usare un linguaggio ad alto livello.
Lo puoi fare anche con altri linguaggi. Vedi messaggio precedente.
La sua sopravvivenza, specie del C++, è dovuta solo ed esclusivamente a queste fondamentali caratteristiche oltre ad un'efficienza seconda solo all'ASM.
L'efficienza non è un attributo che calza a un linguaggio di programmazione, quanto al back-end di un compilatore. Tanto per citare un esempio: tutti i compilatori GNU utilizzano il medesimo back-end, mentre ciò che cambia è soltanto il front-end, a seconda del linguaggio.
Non so quanto le VM di Java e .NET possano migliorare ancora in termini di velocità.
.NET non è che agli inizi.
Sicuramente molto, ma dubito arriveranno mai ai livelli di un compilatore C e C++.
La differenza fra i due mondi è sostanziale: i compilatori C e C++ non traducono il sorgente in bytecode, che poi viene a sua volta ricompilato dinamicamente dalle virtual machine. L'approccio è completamente diverso, per cui confronti di questo tipo non hanno assolutamente alcun significato.
I confronti si possono fare avendo compilatori che dal sorgente producono direttamente l'eseguibile, e che utilizzino le medesime tecniche di ottimizzazione sui quad-tree generati dal front-end.
In ogni caso penso che Java e C# siano degli eccellenti linguaggi di programmazione: molto più facili, non devi stare a gestire puntatori che si perdono per strada, più facili da debuggare, ecc...
D'accordo. :)

cdimauro
18-08-2004, 06:56
Originariamente inviato da megawati
...copiato dalla VCL di Delphi di cui Microsoft ha acquistato sottobanco i diritti... sennò non si spiega proprio come mai Borland ha tolto VCL e CLX alle nuove versioni di BC++Builder e Delphi. Che gli costava tenercele per compatibilità, come fanno tutti da che mondo è mondo?
M$ ha visto che VCL faceva ombra a COM e allora s'è comprata la VCL, l'ha targato M$ e ce l'ha venduto come una grande innovazione. Che merda.
Che mi risulti VCL e CLX vengono ancora utilizzati. Non mi risultano accordi fra Borland e MS (non hanno mai avuto dei contatti per così dire "cordiali". Mi risulta, invece, che l'architetto di Delphi (nonché del Turbo Pascal, e successori), sia stato assunto da MS per sviluppare .NET.

dsx2586
18-08-2004, 08:15
E uscito il nuovo OpenGL Extensions Viewer:

OpenGL Extensions Viewer 2.11 Build 178 (ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview211.exe)

Ora con supporto alle OGL 2.0 ufficiali


Argh! Il supporto alle OGL 2.0 mi è passato dal 100% (4/4) al 56% (9/16)

ulk
18-08-2004, 18:23
Originariamente inviato da dsx2586
E uscito il nuovo OpenGL Extensions Viewer:

OpenGL Extensions Viewer 2.11 Build 178 (http://ftp://ftp2.v3x.net/vx/pub/glview211.exe)

Ora con supporto alle OGL 2.0 ufficiali


Argh! Il supporto alle OGL 2.0 mi è passato dal 100% (4/4) al 56% (9/16)

Confermo, con il sistema in sign sono anche io al 56% con le 2.0

Evidentemente dobbiamo aspettare i prossini Catalyst che in cluderanno anche le nuove Open GL... ho sbaglio?

:sofico:

Mi piacerebbe sapere chi ha le nuove Nvidia come è messo....

Dark Schneider
18-08-2004, 19:32
Originariamente inviato da ulk
Confermo, con il sistema in sign sono anche io al 56% con le 2.0

Evidentemente dobbiamo aspettare i prossini Catalyst che in cluderanno anche le nuove Open GL... ho sbaglio?

:sofico:

Mi piacerebbe sapere chi ha le nuove Nvidia come è messo....


A me il link non funzia. :(

ulk
18-08-2004, 19:38
Originariamente inviato da Dark Schneider
A me il link non funzia. :(

E' sempre quello vecchio di pagina 2, dove c'è scritto "QUI".

Giusto la tua scheda mi interessa per sapere come va con la versione 178.

sgrisol@verklok
18-08-2004, 19:48
a me da 100% ...con service pack 2 xp!!

bah

ulk
18-08-2004, 19:52
Originariamente inviato da sgrisol@verklok
a me da 100% ...con service pack 2 xp!!

bah

Sulle 2.0, con la versione 178?

Sicuro?, guarda bene....


Perchè se hai una 9700, allora la mia le deve reggere senza fiatare.

Che versione dei Catalyst hai?

:)

sgrisol@verklok
18-08-2004, 19:55
Originariamente inviato da ulk
Sulle 2.0, con la versione 178?

Sicuro?, guarda bene....


Perchè se hai una 9700, allora la mia le deve reggere senza fiatare.

Che versione dei Catalyst hai?

:)

l'ultima omega:)

http://www.tombraiders.it/public/foto1_12.jpg

la foto l'ho presa in prestito da un altro user ma il risultato è lo stesso quindi evito di creare e postare la mia

ATi7500
18-08-2004, 20:34
Originariamente inviato da sgrisol@verklok
l'ultima omega:)

http://www.tombraiders.it/public/foto1_12.jpg

la foto l'ho presa in prestito da un altro user ma il risultato è lo stesso quindi evito di creare e postare la mia

questa è la versione vekkia
la nuova sull'opengl 2 ha 16 estensioni


bYeZ!

sgrisol@verklok
18-08-2004, 20:53
ok mi pareva strano
infatti è 56%
ne supporta 9/16

ciauzzz

devis
18-08-2004, 20:54
Che centrano i driver Nvidia se hai una 9700? :confused:

sgrisol@verklok
18-08-2004, 21:01
Originariamente inviato da devis
Che centrano i driver Nvidia se hai una 9700? :confused:

guarda ho specificato che la foto nn è mia ma l'avevo presa solo come riferimento per nn uppare una foto "quasi" identica.
il quasi si riferisce proprio al fatto che la foto è di un user con una nvidia
:)

cmq ho montato la nuova versione del viewer w ho fatto 56% come immaginavo